それは試したことないので知りませんたでした
敵にもできたんですね
ご指摘ありがとうございます
訂正しときます
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AR問題はタンクとヒラのAR範囲化だけでだいぶ改善されるように思う
なんでこれやらないんだろうなぁ
フロントライン改善の要望と提案
ここ1年、エオルゼア内での9割以上をフロントラインで過ごしている者です。
以下の要望と提案を出します。
要望:レンジ(吟遊詩人、機工士、黒魔導士、召喚士)に被ダメージ1.2倍のデバフを常時付与
提案:ソロかつGC縛りのシールロックを実装
要望:レンジ(吟遊詩人、機工士、黒魔導士、召喚士)に被ダメージ1.2倍のデバフを常時付与
現在のフロントラインにおいて、メレー(モンク、竜騎士、忍者)は、攻撃対象の懐に入り込むリスクを冒したうえで火力を出すことができますが、レンジは相手に接近するリスクを冒すことなく遠距離から火力を出すことができます。このメレーの抱えるリスクは、メレーとレンジの特性上仕方のないことだと思います。そこで、レンジに対してフロントラインにおいては常時被ダメージ上昇のデバフをつけることにより、被ダメージ上昇を背負いながらも遠距離から火力を出すことができると、特性という意味においてメレーの対極に位置するDPS職のレンジが出来上がると思います。
この仕様であれば、コメテオを使える黒魔導士や召喚士は常時被ダメ―ジが上昇しているため、幾分コメテオ合わせの脅威が小さくなるのではないかと思います。本要望の場合、距離減衰がある上にARの使い勝手もよくない吟遊詩人や機工士が割を食ってしまう欠点があります。
私自身の参戦歴がメレーのみということもあり、レンジ特有の大変さを理解できていない部分があるかもしれません。被ダメージ1.2倍についても根拠があるわけではありません。
提案:ソロかつGC縛りでの申請となるシールロックを実装
フリー枠申請が、マッチング速度に対して大きな効果をもたらしていることは体感できています。しかしながら、フリー枠実装以前のほうが、GCに対する帰属意識からだとは思いますが、アライアンスの連帯感が強かったように感じます。そこで、スレッドで加熱していた、ソロとPTの分離案も実現できる方法として、ソロかつGC縛りでの申請となるシールロックの実装を提案します。この仕様のコンテンツ実測は、難しくないと思うのですがどうでしょうか。
ここで、皆さんが懸念されるのは、マッチング速度の低下や、申請者が2分されることにより両方ともマッチングしなくなることかと思います。私の予想では、ソロかつGC縛りのシールロックの方がマッチングしやすくなると思います。しなしながら、それは、プレーヤーが選択した結果なので、従来型のフロントラインがマッチングしなくなっても仕方ないことだと考えます。人気がないということなので。マッチング速度の低下に関しては、私の場合は以前の過疎期と同様に、待機時間には他のことをやって、マッチングすればゲーム画面に戻ってくるといった感じで、気長に待ちます。
断っておきますが、PT申請については肯定派です。スレッド内で固定と呼ばれている、強いプレーヤーのPTは率直に凄いと思います。特にフィーストランカーのPTは強すぎて手に負えないですが、隙あらば隠れて高揚強や高揚のついたプレーヤーを背後から狙っています。たいてい、そのようなプレーヤーは集団の中心にいるので、仕留めることはできませんが。
シールロックを対象コンテンツとして選んだ理由は、シールロックに対する人気は根強さです。プレーヤーの呼びかけによって、MANAでは週2日のシールロックデイが定着してします。私自身もシールロックが好きです。
要望と提案は以上です。
ソロのPVPがやりたいならフィーストがありますよ。
44は当然ですし、88でもほぼソロの人しかいません。
自分はFLをソロでやりたいんだ!っていう意見はわかりますが、現状全てのコンテンツが満遍なくソロ対応してるかと言えばそういうわけでもありませんし、
例えばアクアポリスなんかはCF未対応で自分でPT組まないと実質行けないような難易度設定になってますよね?(学者だとソロで行けるかもしれませんが…)
ハウジングの飛空艇なんかは完全PT推奨ですよね。
自分で出来る範囲で努力をするのは素晴らしい姿勢だと思いますが、自分が出来ないことをやっている相手に対して「あいつらは強すぎて対戦しても面白くないから一緒にやりたくない」ってのは違うと思いませんか?
だいぶ前からあがっている初心者向けにソロ限定のコンテンツを追加するっていうのは非常にいいアイディアですが、何百試合とやってきたプレイヤーがする発言だとは到底思えません。
コメテオやARゲージ増減の調整を追加で行うのは必要な対策だと感じますが、ソロ専はまた別の不満が生まれるだけでしょう。
(追記)
ちなみにGC縛り撤廃で陣営をランダム振り分けっていうのは落とし所としてはいいと思います。
固定とソロの要望のちょうど間を取った感じでしょうか。
4.0の(巨大兵器を駆使した大規模PvPを実装する)多分、城とりゲームかなと思っています これは本当に期待してるんですが
とりあえず固定を組めばかなり勝率があがるとかはなしで、マウントを報酬にするとかもなしで、初心者が装備が弱くてもスキル回しそんなに上手くできなくても勝てるよ 楽しくプレイできるよ
みたいなコンテンツにしてほしいです><
どうしても報酬を入れたいのなら、ギルが一番いいと思います
100勝したら(100万ギルとか)
500勝したら(500万ギルとか)
アチーブなので一度しか手に入りませんし、不正にやってる人がいればすぐ分かると思います
ギルなら誰も文句言いませんし、100勝もしたのだから当然の報酬だと思います これなら
「あいつらは強すぎて対戦しても面白くないから一緒にやりたくない」というセリフは一度もわたくし吐いたことがないですよ。むしろ対面に固定PTがいるほうが楽しいです。
私が困ってるのは、味方に固定PTがいて粘着ゲームに付き合わされることですよ。あと、その粘着試合が後々無関係な野良PTなのに敵に粘着されるの繰り返し・・・ まえから何度も言っています。ちゃんと読んでほしいです。
わたしが固定の何がいやで、なぜフロントラインに拘るかというと、フィーストが殴り合いのゲームならフロントラインはチェスなどのような戦略ゲームだからです。
そして現状の固定のキル依存(※キルするのはPVPなので害悪という意味ではないです。ただ魚群おいまわしてキルするだけの作業ゲーを指します)は本来あるべきフロントラインのゲームから逸脱していると思っています。
フロントラインのいいところは考えるところが多いから好きなんです。次のリスで敵はどううごく?いくつ点数のびる? それを考えながら動くからたのしいのです。
(自分の指揮の話はどーでもいいので割愛)
ソロ専用で生まれた不満は本人の頑張り次第で覆るんですよ。わたしはそのパワーを信じてます。
追記
あとハウジングウンヌンは、PT組める日に1回やればいいですよね。 固定PTではないですよね・・・。アクポリも。
問題になってるのはVC必須の固定PTだと思うんですが・・・。
あと、個人的には今回のパッチで私は頑張れますが、あくまでそれは私だけなんですよ・・・。
そして何が嫌かってソロでいること=怠慢って言われるのがいやなんです。
ヒラのARですけども、PvEの提案としてもジェネラルディスカッションに書きましたが、範囲50mにしていただけませんかねぇ…。
タンクARは範囲50mで結構遠くまで届くんですが、ヒラARは30mしかないので、全員巻き込んで使うってのが地味に難しいんですよねぇ。
DoTとかデバフ消すためにAR使ったは良いけど、肝心のタンクに届いて無くてデバフ残ったまま~とか、レンジさんが離れてて一人だけデバフ残ったまま~とか。
立ち位置を気をつけて使えって思うかもしれませんが、意外と30mって狭いのでかゆいところに手が届かなくて歯がゆい思いをすることが多いんです。
PvEならまだしも常に動き回るPvPに於いて範囲の狭さ(と硬直の長さ)は致命的ですし、硬直の長さ故に全員を巻き込むために前に出ると危険が大きいんです…。
そのうちでいいので対応して頂けると助かります。
なるほど、相手が強くて一方的に蹂躙されるのが嫌なわけではないというのがわかりました。
それを前提にいくつか訂正させていただくと、まず固定の粘着については個々のモラルに起因するということ。
固定であろうがなかろうが、同じようなことを考える輩が複数集まれば同じような結果になるわけで、粘着する固定がいるからPT組めなくしろっていうのは根本的な解決になっていない気がします。
次にフィーストも十分戦略性に富んだゲームということ。
これはやりこまなければわからないかもしれませんが、トップクラスになるとお互いの動きに深い駆け引きが生まれます。
FLとの大きな違いは、それがゆっくりとした時間の中で大人数で行われるか、急速に進む展開の中で少人数で行われるかの違いです。
やりこまないと戦略が理解できない・見えてこないという点についてはFLもフィーストも同じだと思いますが、上記理由からフィーストの方が操作が難しく敷居が高いのかもしれませんね。
三つ目は、KILL依存の固定について。
本来あるべきフロントラインのゲーム性というのは一体どこからやってきたのでしょうか。
トームリスの占拠や破壊/OPの占拠/KILLそれぞれにポイントが割り振られている時点でどれを選択するかは個々に委ねられていると私は認識していますが。
あなた自身の理想としてのあるべき姿というのがあるのは理解できますが、それに沿わないとゲーム性を損なっているというのは一方的かつ視野の狭い意見のように感じます。
他の方がおっしゃる固定害悪論も、KILLによるポイント稼ぎについても、勝利への最短を考えた結果の戦術としてなぜ認められないんでしょうかね……。
固定とのKILL力の格差があるのはわかりますが、なら別の手段を選べばいいだけでそれを否定する理由にはならなくないですか?
あとPVPでKILLを取り合うことを戦術的理由以外で否定するのなら、ゴールドソーサーのコンテンツなどの方が向いているのかもしれませんね。
チョコボレースやトリプルトライアド、LOVMなどはまさにあなたのおっしゃる戦略ゲームだと思います。
敵と同じ強さになることを望むなら尚更フィーストの方がニーズに合っていますね。
44ソロは基本両チーム同じ強さです。
魚群追い回してキルするだけのフロントラインが寂しいっていうのがKILLポイントでの勝利を否定する理由ですか?
これは全く理解も共感もできないですね……。
私からすればKILLの発生しないゲームってそれはPVPじゃないと思います、これも個人の意見ですね。
分けることに関しても、前にあげたようにどちらかがシャキらなくなって、新しい不満が出るだけというのは理解されているのでしょうか。
どちらかが満足すればどちらかが不満を募らせるというループから抜け出せないのでは?
そう考えると今回の仕様変更は固定・ソロどちらの意見もある程度汲み取った上での痛み分けの様な、順当な落としどころだと思います。
キルポイントでの勝利の否定してないですよ。ただそれなら、オブジェクトとかいらないですよね。 ただ群れを誘導するだけのものになってるので。
フィーストやれっていうのは本当お門違いです。3竦みじゃないじゃないですか。
あと、今回のテコ入れわたしは満足してるのですよ。私だけは・・・ただ、何の解決にもなってない。それだけです。
何度も言うように一番腹をたたてるのはソロでいることを侮辱されてることです。そこは忘れないでください。
なぜ、マッチングに貢献してさらに尚キャリーされるお荷物扱いされなければならないのですか? 怒るのが普通でしょう。
KILLポイントで勝てる=オブジェクトいらないっていうのは何でですか?
戦略ゲームだからこそ複数の手段が選択できて当たり前だと思うのですが。
ソロ自体が侮辱されているのではなくて、結局のところ勝つことが目的のコンテンツで勝ちに繋がらない行動をするから侮辱されるんだと思います。
無意味に突っ込んで死にに行く初心者っていうのは、タイタンで自分から崖下に飛び降りるような人と同じように見られているのでしょう。
そこで問題なのは個々のプレイヤーの質自体ではなく、PVEのように時間をかけて理解を深めていくようなコンテンツが用意されていないことです。
なので初心者向け(例えば試合数100戦未満)のチュートリアルが付いているコンテンツのようなものは必要だと思います。
試合数を重ねても上達・理解しないプレイヤーについては今のPVEのエンドコンテンツでも同じように侮辱されているでしょう、そういうことです。
ソロでいることが試合数を重ねても上達・理解しないプレイヤー、勝つことが目的のコンテンツで勝ちに繋がらない行動をするから侮辱される・・という事ですか?
ならば最初からPT申請のみにすればよかったのかもですね。
戦略ゲームとしてオブジェクトが役に立つのは力が拮抗している場合ですよ。 一方的にキルされるのであればむしろ邪魔な存在です。
ソロユーザーを侮辱し、マッチングの為ならソロでしかこれないFLルレ、クロちゃん手帳でカモ呼びこみ・・・ ほんとう素敵な考え方ですね。
むしろキルだけしたいのならフィーストにいってくださいと私は思いますけどね。
書き方が悪かったですね、大変失礼しました。
ソロ=侮辱される、ではなく一部のソロプレイヤーが勝ちに繋がらない行為をする=侮辱されるってことです、ソロ全部を否定しているわけではありません。
誰もソロは雑魚だからPT組まない限り来るなとか言ってないですよね?少なくとも私はそこまで極端な意見は見たことがないです。
実際あなた自身も勝ちに繋がらないプレイをする固定(粘着固定)を侮辱していますし、それと同じですよ。
ソロがダメと言ってるのではなくて、何もわからない初心者や一向に進歩のない輩が無茶苦茶なプレイをするのがいけないと言っているのです。
ちなみにこれは読み返していて思ったのですが、3すくみにこだわる割には粘着に対して否定的ですが、
粘着(〇〇の陣営がむかつくから勝たせないように動こう)っていうのは3すくみだからこそ起こるものですし、それも醍醐味の一つだと思うのですが……。
別の試合の因縁を持ち出すのにはうんざりっていうのは理解できますが、粘着自体は3すくみなら当然起こってしかるべきですよね。
あとキルがないのならそれってPVPじゃないですよね?
FLはPVPの中のいちコンテンツなので、KILLのないコンテンツをやりたいのであればPVP以外の別のものを選択された方ががよいのではないでしょうか。
仮にKILLのないコンテンツが実装されたらそれはPVPと呼べないと思いますし、たぶんやらないですね。
実際にゴールドソーサーのコンテンツはまともにやっていません。
FF14にあうか、求められているかという点では全く逆の少数側意見なのでしょうが
PVPというコンテンツに対しては、間違ったことは言ってないと思うし
私は支持したいです。
また、先日ラッキー発言をした私がいうのもあれですが
>>「あ、今回は強い固定チームがいてくれてラッキー!」
については、固定8人PTが3GCにばらけて配置された場合に
強い固定をひけたら・・・ という意味のほうが強いのではないかなと・・・
その上で、野良と固定の強さバランスを調整していただければなとは思います。
私の勝手なイメージは【固定8+野良16】>>>|超えられない壁|>>>【その他GC野良48】なんですよね。
(今でも48人でたたけば耐えれる固定はないと思いますが、現状そういった動きは不可能ですよね)
せめて【固定8+野良16】>>【その他GC野良48】ぐらいにしてほしいとは思います。
その為に、ルール・システム側での、誘導・調整を私は望みます。
(ありえないと言われるかもしれませんが、ソロ・固定が混在しても楽しめるバランスね)
ソロでがんばりたいならフィーストいってFLに拘るなって切り口だったので。
粘着捨てゲーが3すくみの醍醐味っていわれてたらさすがに首をかしげます。 今回のGCフリーでそれが解消されやすくなるのではないかと思ってその点で私は満足してるんですよね。
流石に粘着して他GC+自GC他2アライアンス巻き込んだら侮辱されるでしょう。ある意味ハラスメントですし。
今みたいに5分シャキじゃない頃。1日1回マッチングしたら嬉しかった頃にそれですからね・・・・。
いえいえキルすることが至上で「戦略=キルのみ」ってことを指しながらずっと話してきたと思うのですが。そこで齟齬があったらなお詫びします。
PVPなのでキルするのは当たりまえです。ただ闇雲にキルだけキルだけならフィーストでいいなって思ってですよ。
まぁ、よくキルで何とかしてやるって息巻いて失敗する事案は見てますから、お手本としても微妙なのですよね。2勢力が粘着しあって氷壊して勝てたときは脱力感のほうが強いです。
わたしもコメテオ落としますよ。合わせれる方がいるならですが。
戦略がKILLのみでトームリスに一切触れずに終わった試合が一体今までどれだけあったのでしょうか。
何度も何度も同じことが繰り返されているから、KILLのポイントを減らすなりトームリスのポイントを増やすなりして欲しい、という要望なら確かに納得です。
ただ、過去そういう試合がどれだけあったのでしょうか。
私も実際リザルトを見たことがありますが、片手に収まる程度の回数です。
もし極端な一例を取り上げて修正を望むのであれば首をかしげます。
逆に言えば交戦がほとんどなくトームリスとOPの点数だけで勝負がついてしまうのも全然面白くないのですが、これも修正されるべきでしょうか。
あと以前誰かが書き込んでた、
「うまく相手の動きを読んでトームリスで点数を稼ぐのが得意な人はそれをやればいい、
KILLするのが得意ならKILLで点数を稼げばいい、複数の手段が用意されているのだから自身が最適だと思う行動を取るべき」
という意見は最もだと思います。
3すくみが好きでKILLを取るのが得意な人は悪ですか?
悪だとは言ってませんよ。ただ、リスっていうのは人を集めるものでキルが得意でないPTがリスをとっても守れず奪われますよね。 そして3竦みというわけで、リスがわけば共闘して巨大な1勢力を潰すこともしなくなるんです。
これがオブジェクトが邪魔になるという話。
今のFOGがこれの最たるもので、弱いGCを狙ってキルで点数のばすか、狙われてないGCがひたすら氷を壊すか、どっちかが先に点数とるかの勝負。
狙われた弱いGCはただ悲劇。
リスを取って挽回なんて夢のまた夢ですよ。狙われたGCは。
あくまで、力さが少なくなければ成立しない話なんです。
あと、キルで勝つというのは弱い相手にしか効力がないんですよね。同じ強さだったら確定して得れる点数でないからもっと頭を使わなければいけなくなるのが、本当の面白さなんだろうなぁと思います。
それって要するにKILLとかリスとかではなくて、力量差がありすぎることが問題なんじゃないですか?
一方的に蹂躙できる力量差があるならKILLに拘らなくても結果は同じですよね。
もしそうなら別にKILLで勝利を目指すことに対して否定しなくてもいい気がするのですが。
「そして3竦みというわけで、リスがわけば共闘して巨大な1勢力を潰すこともしなくなるんです。」
これが分かっているのになぜ
「粘着捨てゲーが3すくみの醍醐味っていわれてたらさすがに首をかしげます。」
こうなるのでしょうか、3すくみなら憎い相手を勝たせないという意見が出てくるのも当然でしょう。
当然起こる出来事として受け入れるしかないという意味で醍醐味と言っているんです。
キルで点数を稼ぐことに否定はしていませんよ。
キルで点数を稼ぐのが同じ力量を前提にしているわけじゃないですよね。同じ力量だと破たんしますし。(同じ力量の場合点数が伸ばせず負ける)
否定してないと言ってるのに何度も何度も うーん、じゃぁ キルしちゃだめ! 絶対! っていうまで同じ事質問してくるんですか?
ただ、私個人からするとつまらない試合運びになりがちですねーって話ですよ。 何のひねりもなくただキルする。正直強いPTになると作業ですよ。ひたすら追い回しコメテオループ。
それを爽快だと感じる人もいれば、もっとジワジワにらみ合いの強い試合運びをしたいなって思う人間もいるわけです。
あと最後の方ちょっとよくわかりません。
そもそも別の試合の憎悪やヘイトで粘着試合されてそれを醍醐味だと感じるほど私はマゾではないです・・・。
私の立ち位置としてGC体制をフロントラインで維持です。
そのつもりで書かせて頂きます。
論理的なお話しは、この2〜3ページ前からの議論でどちらが論理的かわかると思います。
私のお話はそれ以前の何故?と言うところなのですが
フロントラインはGC体制を維持した尖ったゲームじゃ、何故いけないのでしょうか?
これだけ、多くのコンテンツ有るのに
物事の進化、改革は多様性がないと生まれないのは、ご存知でしょうか?
コンテンツとしての多様性はそのコンテンツが尖った状態で発揮されます。
レイド、エンドコンテンツ、空島、ゴールドソーサ等です。(そのコンテンツの善し悪しは別として)
このFF14の多くのコンテンツの中でGC体制のコンテンツはどれだけあるでしょうか?
火を見るよりも明らかです。
今後のFF14の1コンテンツとしてのフロントラインの本当の意味が残るように
完全なGC体制で戦えることを熱望致します。
次期大人数PVPは1対1だったと記憶してるので、内容によってはGC自体すたれていきそうにも思います。
場合によってはPVP自体の空模様も晴天ではなさそうな。
別の話
開発はPVPのWSと移動についてなにがしかの認識があるのかな。
「勝つための努力」として固定があるならいっそ野良と固定分けたほうがe-sports的に面白くなりそうな気がしますがその辺りはどうなんでしょうか
努力されてる方が野良で細々とやってる私みたいなそこそこしか勉強してないプレイヤーとあたっても面白味に欠けるとおもいますし。
固定PT同士でやるほうがセオリーが基盤になってより先鋭化できる環境になるのでは。
一応「固定」をPTとしたうえで
「分けろ」という人に伺いたいのですが
PTは2~8人どれもあり得ます
それゆえPTだけでマッチングしようにも
888の組み合わせをPT組だけで作ることは困難です
常時8人揃えるところなんて数少なく
そのときどきによって人数は変動します
時間決めてやってるわけでもないでしょうし
(やってるところもあるかもしれませんが)
何回か練習してあるいはクリアして終わりというものでもありません
LSなどであれば細く長く継続していくようなものだと思います
組み合わせの問題について解決の仕組みは構想にあるのでしょうか?
常時何度でも8人揃えろ
なんて言うことは当然ないですよね?
ちなみに4人に制限するなどの案は賛成しません
それがお互い様でもマッチングの穴埋めをするのは間違いなくソロで
FLのいびつなゲームシステム上、高確率でサンドバックなのは変わりません。
本来PTを組めるのはレーティングやフィルタリングによってPTの連携込みの強さで同等の強さの仲間が宛がわれるから
気にせず組めるし、ソロはPT居ても困らないんですよ。
むしろPT基準に連携組みやすいので歓迎されるケースが多いです。
強さが一緒だとPTとソロの垣根が低いので他のゲームじゃ当たり前のように受け入れられているだけで
ここの未熟で不完全なマッチングではPTとソロが成り立たない事をご理解下さい。
固定が勝ちやすい砕氷戦にキュー出すと野良がルーレットで入ってマッチングする
結果早く回ってるので、普通に申請する人も早い方に集まる
早く済ませたいから
今はこんな感じなのかなと思ってます
要は、一日一回のルーレットくらいしかやらないって野良が大変多いんじゃないかなという事で
まあ徐々に人が減っていくのではないでしょうか
一人でも申請してる人がいたら、シールロックの方にマッチングされるようになれば
多少そちらもPT成立するんじゃないかなと思います
以下蛇足
でも多分CFはそういうの無視でマッチング速度だけ重視してて
なんでも突っ込んどけみたいになってるんじゃないかと
われわれは行列に並ぶお客さんではなく
ベルトコンベアに乗って流れる部品のように適当に組み立てられて
はい出荷みたいな扱いで、完成したけどちぐはぐなPTが出来上がってる
吉P自身が装備なんてメインの分だけ取れれば後はゆっくり取ればいいでしょってスタンスですけど
プレイ自体はほとんどのPvEプレイヤーはメインジョブというものを重視します
そしてゲームもそういう風に出来ている
なのに勝つには着替えを強要されるかPT組む事を推奨されるPvPとCF(ルーレット野良)に
他の何かを絡めて無理やり人の流れを向けるというのは、このゲームでは誰も幸せになれてません
PvPを長く流行らせるには、マッチングの根本から、システムの根本から変える位にしないとムリですよ
今までに出来上がったコミュニティーもありますし、
そのつながりで遊んできた人達が大きく不利益を受けてしまうのはコミュニティーの崩壊にも繋がりかねませんし、かえってそこつながりで参加してた人のFL離れの可能性もあります
それゆえにあまりにもPTにたいして制約をかけて・参加のハードルを上げてしまうのは今までに継続して遊んできた人にとってあまりにもよろしくないことをどうかご理解ください
異論納得できないところはありますが、
今回のでPT組がある程度分散されます
偏りは今よりは少なくなるかもしれません
↑このあたりはなってみないとわかりませんが
また、連携については
・より連携しやすいシステムの拡充
・今まで諸事情により継続したPT参加をためらった人へのフォローとなるシステム
・オペレーターなど他のPVPゲームにあるような機能の充実
などで引き上げる形でのフォローではダメなのでしょうか?
制圧~シルロ初期はソロで活動してましたし、今はソロやPTどっちも遊ぶのでどちらかを追いやるような案には賛成できません
現状のような3すくみだと特定のGCに強い勢力が集まったりして、他のGCの方がつまらない思いをしたり歪みが出てくるので
4.0の大規模PVPでは紅白2陣営へのランダム振り分けにしてほしいです。
対人戦にムリにGCの世界観絡めなくていいです。
TPSやFPSの対人戦はほとんどが2勢力の争いですし。