ゾディアックウェポンはモロにT2Wを意識してますね。
だけどそもそもT2Wって「コツコツと時間をかけて育てて行く要素」を提供しただけでは満足にユーザーに楽しんでもらえない代物ですから
T2Wをネトゲで満足に機能させる為に「他に何が必要なのか」って事を、作り手の方達にはもっと深堀りして頂きたいな、と思ってます。
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もちろんポイゾナやケアルは、最もシンプルで分かりやすい一例を出しただけですね。
「規模が小さい、誰が気づくのか」と言う点ですが、これもちゃんとユーザーが「気付き、意識するよう」に作る事が可能です。
超ザックリとしか説明しませんが
「見た目も数字もシンプルに、こじんまりと作る事(14は数値がインフレ気味で、見た目もエフェクト過多で何が起こっているのか見えにくい)」
「リソースがモリモリと自然回復する様には作らない事」
が重要です。今はこれ以上説明しませんが、ちゃんとそこも考えてあるので大丈夫です。
また「雑魚だとあまり気に成らない」といいますが、これも解決法があります。
これも前に書いたのと同じで「リソースがモリモリと自然回復する様には作らない事」です。
今の雑魚って、例えばその戦闘においてユーザー側のHPが10%へろうが、20%へろうがあまり気に成らないですよね。
これは「戦闘が終ればリソースがあっさり回復するから」「戦闘中にもかなり自然回復しているから」です。
これリソースに辛いゲームだったら、雑魚戦闘一回でHPが10%減るのと20%減るのとでは、結構違ってくるんです。
14みたいにリソースに緩い作り方をしたら、小さなリスクの積み重ねなんて誰も意識しなくなるんです。
そこを懸念するなら、リソースってのはもっと「貴重な物だよ」と言う感じで作ればいいと思います。
この案に対してはちょっと簡単には答えられそうにないので、また後日ちゃんと読んでから感想を述べたいと思いますが、真っ先に思ったのは
#3に書いてあるような「RPGの基本中の基本」と言っても良いようなベーシックな要素すら満足にゲーム化できないFF14で
この72人が参加可能な複雑で複合的な大規模コンテンツが果たして実現できるんだろうか? って事ですね。
実現自体は可能ですが
「それぞれ違った思惑や目的をもち、複雑に絡み合う膨大なユーザーのそれぞれの役どころや、それぞれのゲーム性」が果たして満足に機能するのか
そしてそれが「機能し続けるだろうか?」と感じます。
これはなかなかの難題コンテンツですね。
最後まで行ってない人が、論評してもまったく説得がないんですよ。
エウレカぐらいがFF14で多くのプレーヤーが楽しむT2Wということが実証されてますが、あなたの説明ではそこが覆せていないのです。
好みの問題だから仕方がないのでしょうが、生粋のT2W好きなら、文句も言わずにやり続けるんですけどね。
バディを3匹? 私から言わせれば笑止レベルです。
今はソロでもレベル上げができるので、60にして最後まで行ったら考え方が変わるかもですよ?
あくまでも、今のFF14のプレーヤーの喜ぶ案がいいと思います。
あなただけのFF14ではないのですから。
おそらく知らないんだろうけど、エウレカは紅蓮で最も成功したコンテンツですよ
↓の調査時点でJP,NA,EUの約10%の人がレベルキャップまで遊んでいて、零式よりも多くなってますね
紅蓮中はクガネ波止場は常に人がいる状況だったんですが、それを見てないんでしょうね
http://luckybancho.ldblog.jp/archives/53012555.html
エウレカのスレで「エウレカはあれこれと報酬が多い」「だから面白くないけど仕方なくやってる」って声も結構みましたけど、そこもちゃんと考慮されてるんでしょうか。
それにエウレカスレでは、新ステージ実装ごとに沢山のユーザーが「これ本当にテストしたんですか」「二度と作らないで下さい」って投稿もしてますよね。
しかもその投稿に50だとか100を超えるイイネとかも付いてたと思います。
コンテンツの人気ってのは「クリア人数やプレイ人数だけ」では判別できません。
一つの指標にはなりますけどね。
もし本当に「エウレカはコンテンツとして面白かったのだ」と数字を元に提示したいのなら、そこから更にエウレカを遊んだプレイヤー全員にちゃんとアンケートを取った方がいいと思います
そもそも面白かったかのか、それとも報酬などで釣られただけなのか。
そしてそれをユーザーに公表すればいいと思います。
そんなに自信作だったのならね。
まぁでも、エウレカにはエウレカの良かった点が確かにありますから、そこは正当に評価されるべき点だと思います。
ですが、重要なのは「あれで満足しない事」ですね。
向上心を無くしたらアウトなので。
僕個人に対する攻撃的な投稿が増えて来てますが、どうか、どうか、このスレッドのテーマにそった議論をお願いします。
折角頑張って建てたスレッドなんです。
お願いですから、侮辱や暴言や個人攻撃だけは、どうか控えて下さい。
どうかお願いします<(_ _)>
お願いですから辞めて下さい;;
前にも書いてますが、私はT2Wが大好きですよ。
皆がついてこれないレベルまでやるタイプです。
それでも、長きに渡ってFF14を楽しんできましたが、今はゴリゴリのT2Wはついてくる人が少ないんですよ。
いい例が緩和要望です。
今は、これが普通なんです。
T2Wでは緩和要望なんてしませんよ。
それだけで、今は受け入れられていないと分かる事じゃないですか。
少しでも、ご自分の案が実装に漕ぎ着けたいと思うのなら、ぜひ、この機会にエウレカをやって下さい。
そして、エウレカの追加要望をして下さい。
それが、あなたのFF14での希望の近道だと思います。
ゲームの基本設計を変える意図なら強く反対します。
エウレカみたいにコンテンツとしてなら、個人的には楽しめませんがやりたい人が多ければ実装されても仕方ないとは思います。
反対の理由としては、そもそもリソースのリスクやスリルを味わいたいなら高難易度コンテンツがあることと、ネコヘビさんは何か新しいことを提案しているようで一昔前のネトゲの特徴を並べてるだけのように見えます。
予め言っておくと、もちろんゲームを前に進めてより楽しいものにしようという趣旨には賛同します。
ただ、満足してる人もその意を表明しないと、詩人問題やガンブレの音問題などサイレントマジョリティーを無視した調整をされることもあるので書きます。
HPやリソース回復をリアルタイムで待つゲームが昔は多かったけど、面倒で嫌になるプレイヤー、当然そこは儲け所なのでリソース回復効率を上げるアイテムを販売する運営、リアルタイムを捧げるか金を捧げるかの、どれもいわゆる廃人向けゲームになりました。
当然、時間か金を注ぎ込む廃人以外はついていけず萎えて辞めて衰退しました。
新生初期のPLLか何かの放送で、吉Pが今は無きTPなどのリソースの自然回復等について触れてます。
現代の社会人はゲームに割く時間が少ないというところから、リアルタイムを使ったリソース回復はストレスでしかないので廃止し、ゲームする時間が少ない人もちゃんと遊べるように開発されたとも話してます。
トークンなどの週制限も『制限しないと遊びすぎるから』という理由でリミッターかけてるとも仰ってました。
吉Pもよく言う結局ソレアリキになり、一部の廃人が遊びまくりトークン装備を早々に揃え、普通に働いているゲーマーが追いつけなくなり萎えてしまい、プレイできる時間によって大きな格差が生まれるためです。
なので、基本的には時間が限られてるゲーマーも満足できるように調整されてるゲームなのです。
この間のFF大投票でもわかる通り、年齢は社会人層が多いというゲームです。
なので、ゲームを面白くする提案をすること自体は否定しないし、コンテンツ内容や仕様面で提案や不満等を書き込むなら意義があると思いますが、ゲームコンセプト変えて他のユーザーにとって利が少なそうな自分が楽しめるようにしろという提案にしか見えないので、賛成できません。
もし運営がこのスレッドを確認されるなら、発言数等ではなく、このスレッドのいいね数を確認して、貴社にとってもユーザーにとっても良いように検討頂くようお願いします。
ネコヘビ氏の案に対しての意見なのでネコヘビ氏に意見言うのは普通だと思いますけど?
自分もネコヘビ氏の案は面白く感じません。
現在実装されているコンテンツの「良かった点」、「悪かった点」をフォーラムに挙げて行けば運営がより良いコンテンツを作り上げてくれると思っています。
あれだけ14を侮辱しといて今さら何なんだ
って思っちゃいますけどね
誰も暴言も侮辱もしてないと思いますよ
反対意見=暴言だとゆう認識なら、もうスレッドを立てない方がよろしいかと。
皆さん真剣に、スレッドタイトルに対して意見を出し合ってくれてるじゃないですか。
しっかり考えて意見を出してくれてるのに、それを暴言だなんて失礼すぎませんか。
新コンテンツ、『エウレカver2』
【テーマ】
エウレカをベースにハクスラ要素を追加
探索とキャラの強化がメインで、
「キャラクターを強化し続ける」「戦っててハチャメチャな戦闘やリアリティあるゲーム体験を増やす」事を目的とする。
【特徴】
1.スキルのCDが全て短縮されていて、従来のPvEをベースに、PvP専用ほど特徴的ではないがより戦いやすく改良(取捨選択)される
2.ビルド要素の追加
3.スキル・ステータスMODの追加
4.リミテッドジョブOK(新ジョブもここで)
【イメージ】
戦闘についてはかなりハッチャけてる感じ。
雑魚を狩って条件を満たして、ネームド沸いたらシャウトをして人を集めて戦う…ではなく
雑魚狩りまくっててネームドを探し、近くに沸いたら近くにいる人が勝手に集まってサクサク戦闘をする。
このコンテンツ内にあるダンジョンはBAよりDDの方がイメージに合いますので、
フィールドで稼ぎ、ある程度強くなったらダンジョンに入り、わらわら沸いてくる敵を倒しながら進み奥のボス倒して宝箱ドバーっと出る。
~侍を例に挙げると~
1.
意気衝天や燕返しを使用不可、基本剣気力を大幅上昇、必殺剣・閃影のCDを30秒、
ぐらいのコンパクトさにまとめる(ビルド要素での拡張があるため)
2.ビルド要素
新エウレカレベルを上げていくと入手出来るスキルポイントを各ジョブのスキルツリー(※)に割り振る事が出来る
脳筋侍ツリー
passive □□□□□ 攻撃するたびに上昇する剣気が1/2/3/4/5になる
天下五剣 □□□□□ 即死効果を付与する。確率1/2/3/4/5%
・・・など、基本攻撃を純粋に底上げし火力や殲滅力を上げる性能になる
状態異常侍ツリー
震天 □□□ 必殺剣・震天に「状態異常:毒/麻痺」属性(状態値5/10/25)を追加する。
乱れ雪月花 □□□□□ 相手に付与されている状態異常の数×5/10/15/20/25%のダメージ
・・・など、状態異常に絡んだ方向性で強化される
ペットツリー
閃影 □ 閃影を使用すると周囲に自動で戦闘を行うペット「戦魂」を3体召喚する
passive □ 戦闘した敵が倒れると場に「戦魂」を召喚する
必殺紅蓮 □□□ 使用すると周囲のテンションを爆上げする燃える地面範囲を残す。地面範囲上のPTメンバーはテンション爆上げバフが付与される
・・・など、サポート・ペット寄りの強化が出来る
※強いものを取得するには前提となるものにポイントを振らなければいけない、あるいは数ポイントかかる
脳筋+ペットツリーといった取り方も可能
FF10にはスフィア盤というのがあるのでそれをイメージして貰っても可
3.スキル・ステータスMOD
複数装備可能、1個から10個ぐらいまででも。
マテリア穴に差すマテリアみたいなもの。ツリーに似ているが、レアなものほど効果が大きく、複数設定される。交換・売買、可
〇 基本体力+5% 自然回復量+10% オートアタックをするたび最大体力の1%を回復<<近接限定>>
〇 攻撃力+10% <<全ジョブ>><<装備可能エウレカレベル15~>>
〇 戦魂の召喚数を+1する<<侍>>
・・・など
基本はこんな感じです。
倒すネームドの要素(敵のランダム性)についてはまんま#77を参考にしてください。
えー、めんどくなったし文章を書くのに30分以上時間かけたくないので、ここまでにします。
いないと思いますが、こっち方向で話を広げたい人がいたら再度聞いてください。
◆なぜFF14でやる必要があるのか?
今のスレに沿ったアイデアで一番近いのがハクスラ系だと思うのでそれを例に挙げましたが、これをFF14上で表現する2つの理由(利点)は挙げられます。
①本来やらないであろう人たちに、PvPほどかけ離れたわけではない新しいゲーム体験を提供できる
めっちゃ決めつけで喋りますが
ボクは『有名なものだとDiabloとかボダランとか…古いけどTitan Questも面白いよ!』とか言えるしハクスラ要素求めるなら世にある他のゲームやりますけど、
みんなは洋ゲー独特のゴリラみたいな女キャラとかモヒカン頭の女キャラとか可愛くない方のダークエルフが出てくるゲームなんて、その時点で絶対やらんでしょ。
ここで「他のゲームとして出すなら面白いかもしれないが」「FF14じゃなければ」とかなんとか言ってる人、
ボクに『じゃあ面白いハクスラ系紹介しますけどやります?』って言われてやるの?絶対やんねーですよ。
この前の鰤コンでDiablo4発表されたけどやる人ここにどれだけいるんですか?
でもFF14に実装されたらちょっと触ってみるのは良いかもって思うんじゃないですか。
世界観キレイだし、可愛いララフェル(ンキャァァァーイ!!)、沢山いますよ(ンキャァァァーイ!!)。
ボクは一人でゲームやっても楽しめますけど「友達と一緒じゃないと、どんなゲームやっても楽しくない」って人だって当然いるでしょ?
他のゲームに友達誘って遊ぶの新しくソフト買わなきゃいけないししんどいけど、FF14ならFF14で出来た友達とそのまま遊べますよ。
まあ、ボクは友達作ると人間強度が下がるのでこれは想像で喋ってますが…
以上の意味で、良い事です
②長く遊べるという安心感はある
新規タイトルで作った方がって言っても、新規タイトルで育てたキャラはそのゲームが終わればもうバイバイです。
どんなレアアイテム持ってようがゲーム起動しなきゃ存在しないのと一緒です。
FF14は長く続いていくに決まっているので「ここで稼いだデータは決して無駄にはならない」みたいな安心感持って遊べる人はいるんじゃないでしょうかね。
住み分けない事によるメリットはこんなところです。
あと戦闘に関してはかなりはっちゃけれるので、
例えば竜騎士で「□ ジャンプに無敵時間を付与する」なんかも出来てみんながやりたかった事が出来るかもしれませんし、
新しいタイプのスキルをデザインする時に"ここで試してからみんながどう感じるか"というフィードバックを得る場として生きてくるかもしれませんね。
◆周辺の問題要素
Diablo3は公式でRMT出来たのでレアアイテム掘るのめっちゃ楽しかったし小遣い稼ぎも出来ましたけど(まあ当然問題だらけで今は廃止されてます)
トレード関係は問題になってきそうです。
キャラの強化と戦闘を楽しむことが目的なのでボス数やマップは多く増やす必要はないのですが(Diablo3だって4章、4ボス)
FF14がやってこなかった部分を大きく手を入れないといけないので大変ですね
まぁ、これぐらいなら良いんじゃないの?
ただ、スキルを調整するか?といえばどうだろ・・・・・・・・・・・。個人的には使い方2つ覚えるのは勘弁願いたいかな。
また、これPTも使わせるの?単に集まるだけ?この辺で意見が割れそうだね。
個人的にはソロ必須でただたんに集まるだけってんなら良いけどPT組むことを認めるなら
どうしても進行速度の差がでるし、ロールの問題からスキルいじるのは難しくなりそうだ。
で、勘違いしてるけどこれぐらいの案はバラバラではあるが複数スレッドで出されてる。
(部分切り取りになるけどね。)でも、猫蛇氏は「これでは満足できない」と行って
一蹴してきたのであなたの満足するコンテンツをff14でやるのは難しいよ。って
結論に達しただけ。ゆえに前段ぶっちぎって「新しくやった方が楽しいよ。(ff14のシステムに縛られない分)」とか
「会うゲームを見つけたら?」と言われてる。
他の人が提示してる案にはそれなりに意見を出してるけど別でやれとは言ってないと思うけどね。
(提示された案がぶっ飛びすぎて妥協できない状況ではこれらが言われやすい)
LV/IL上限が最初に提示される(零式追加時に出される。)ゲームだからステカスタムとか入れても
それは絶対に越えられないからね。こういう部分を切り離すなら話もできるんだけどね。
ff14の基幹コンセプトとそれに応じたシステムを無視した提案されても別でやれば?としか言えないし。
とりあえず、案考える前に。
①については今の運営も動いてますよね。基本的に性能差が減少してるので操作感でだす方向ですな。
個人的には変に個性をだして席次で文句言われるよりはそっちの方が良いと考えます。
ただし、あんまり複雑になると混乱が生じますのでどのみちほどほどでしょうね。
②については楽しみうんぬんよりそもそもアイテム枠が厳しいゲームですので複数の装備を用意したり
するのは無理でしょう。そういう意味ではエウレカ方式が精いっぱいかな。(属性回してスキル追加して位)
個人が個別に管理するキャラ側に持ってくのは難しいと考えますね。面白いよりめんどくさいが先立つ案件。
③これはスキル取得の方法を含めた形での実現は可能だろうと思うけど自由にって段階にはならないだろうなぁと
考えます。また、完全別の武器体系が必要になると考えます。DD方式のように「武器持ち込めません」「持ち出せません」
でやるのはありだろうけどそこに時間かけて実入りが無いなら人が来ない状況になりそうな。いうほど面白み残らないかも。
④⑤についてはエクストラにしなくても可能かもね。ただ、成長におけるカスタマイズ性をステ1本に絞って
ILを育成するというようなキャラと切り離して行う事になるかと。そのうえで③の問題も抱え込むのでふり幅は非常に
低いって流れになりそう。
⑥は④⑤あたりに絡ませて需要を喚起する方向でやればそこそこ上がるかもね。ただし、一定以上にはならんと思うよ。
薬品なんてクリアに密接にかかわらないと使わないけど一つのコンテンツではそれを賄えない。単純にそこに力入れるなら
ヒーラーが攻撃せずにPTもしくはメンバー維持に力注いだ方が楽だし。ぶっちゃけ、ヒラソロでクリアできるなら薬品を
かうという必要性はほぼ無い。
7はいらないかな。前から言ってるけど結局調整頼りになるならそこに力を入れるよりはほかに入れてほしい。
敵がどんなに自由に動こうが申し訳ないが没入感や戦闘の楽しみが増えるとは思えんしね。
そのうえで、以下数字をタイトルに分断しながらJob案をまとめていくけど下記に留意を
①できる限りの既存コンテンツを既存ジョブ(青魔除く)と共に遊べるように考える。
②①内容からエクストラ化は最終手段
③①内容からコンテンツ側に要求を持ってこないように考える(やってもジョブクエ)
できる限りの話ではあるけどこれを踏襲し通常ジョブ範囲内に収めたい。
(強さ云々はあまり変わらないが他の点で満足ができないか?という形で考えたい)
アクション性について。
これは平等性とか成長要素というより、⑦の敵の動きに関する所ですが、今、グラ◯ブルーファンタジーというスマホゲームを出している会社が、グ◯ンブルーファンタジーリリ◯クというPS4向けのアクションRPGを作っています。
YouTubeでも開発中の動画が上がってますが、ボスバトルに関しては正直「やられたな」と思わされる仕上がりになってます。
FF14でも、コンテンツとしてこういうアクションバトル実装できないかなと考えていましたが、他社ではソフト一本作るコストをつぎ込めてる現状に、ゲーム内の1コンテンツで対抗するのは難しいかも知れないと思い始めました。
ブループロ◯コルもそうですが、Nekohebiさんがランダムスレで望んでいたゲーム性はむしろ他社の方が採用していってますので、他の方が言っている「別ゲームをやれば良い」という意見は、今となっては現実的かも知れません。
一応、既存ジョブを踏襲するわけですからロールは決める。
攻撃の汎用性を考えるに・・・・・・。
DPSロールにする方が幅は広いかな?
ジョブ概要
魔道機技師
DPSロール(近接などはあえて決めない。)
武器
魔道アーム (肩から首を覆うサポーターから出る腕のようなフォルム)
基本は近接になるがスキルにより変化
装備
防具はステ、サブステボーナスを持たず主能力のみエーテライトイヤリング方式。
ただし、ミラプリは使用できるような仕組みが必要かな。(武器ILを流用するとか)
基本的に一つのアイテムでミラプリでバリエーションを出す方向。
武器は成長させることによりILが上がる仕組み。ILが上がるとボーナスが支払われて
メインステボーナスに割り振る形式。
成長方法は2つ
1つはチョコボ方式。つまり使って戦闘すると支払われる経験のうち何割かを武器が吸収する。
1つはマテリア方式。マテリアを消化して経験点とステボーナスに変える
この2つを利用して必要なILを補っていく。
早く上げたきゃマテリアを金で買ってあげるわけだけど何かしらの制限を付けないと天井に
到達するからLVとILとで装備レベルのような制限が必要になるとは思う。
勿論、IL毎の上限値も入れるわけだけど防具分のステボーナスも武器側にのっけてカスタム幅を多くとる。
サブステはどうしようか?個人的にはメインステからの計算で割り出すのが良いと思うんだけど
ここまでカスタムさせるかな・・・・面倒が増えるだけになるのは嫌だ。
スキルはPT全体との兼ね合いが悪くなるけどGDCなしのクールタイム制に
したいなぁ。
Jobレベルで習得するスキルの数をかなり減らしてLV20ぐらいまでで取得
完了。
内容的には物理攻撃、魔法攻撃、DOT、回復の4つとバフ、シナジーの数種で
10~15あたりに収めたい。
そのうえで、武器側のILが上がるとペットと同じようにスキルを覚えるようになる。
スキルというより機能かな。
増幅、延長、拡大、切替の4つ。と5段階ぐらいの上昇で20個前後?
増幅(ダメアップ)
延長(攻撃距離延長)
拡大(範囲化)
切替(ステーボーナスの入れ替え)
こう書くと一律の段階アップじゃなくてそれぞれいくつか持たした方が良いかもしれない。
使い方は青魔の疑似コンボや忍者の印のような感じ。
増幅を使って物理攻撃をする → ダメージの上がった物理攻撃発動。
みたいな感じ。
可能なら特性でこの機能の数を1つから2つ、2つから3つと増やせると良いけどなぁ。
これでスキルの選択の幅は広がる。まぁ、結局は収束して定型化はするけどね。
ただ、このままじゃダメの天井が高いのととりあえず強力な機能を重ねればって話に
なるから機能にはオーバーヒート値(単に熱量でもいい。)というのを設けて一定水準で
武器が機能停止してしまうなんてつけて制限を課すのは良いかもILで耐久性は上がるように
していけば総ダメージ量もコントロールできるだろうし。
他と違った使用感は出せそうな気がする。
この案関して武器の形状について明示はしないけどできれば変わってほしいよね。
入替えるって方式じゃないので「パーツを足す」ってぐらいの事はやりたいかな。
でもこの辺はメモリガ案件なのでいったんは保留。
成長速度はLVは通常ジョブと同じくらいで良いと思う。ILの方はマテリアという促進方法を
用意してるので遅くても良いんじゃないかな。長くかけたくないならマテリア使うって方向で
そもそも、蛮族をはじめ最新コンテンツより下のLVではマテリア配るところ多いから2つ
使えばそこまで負担にならんかもしれない。ここは個人の選択に任せる。
他のコンテンツに対して求めるものもLVとILでスキル管理してるからシンクでロックかけるのも
不可能じゃないし、一定の力を持たせることもわりかしできるんじゃないかな。だったら今の
コンテンツほとんど使えるだろうしCFも利用可能にできるんじゃないだろうか。
DDのようなコンテンツは難ありかな・・・まぁ、内部にIL持ってたらできなくはないだろうけど
幅は狭いけどこれくらいなら実現できそうな気が・・・・・・。
終わり
ゲームの基本設計を変える意図はありません。
そこは#4に記載してある通りです。
で、反論や批判の内容はよく理解できますが、一つ言えるのは「僕の案に対しての具体的な反論」ではなく、「過去のゲームの苦い思い出の話をしているだけ」になってしまってると感じます。
僕だって皆さんと同じように過去のMMORPGにおいて、ついていけなくなったり進行困難に陥る様な苦い経験をしているので
僕の提案は「そう成らない様にする為の方法など」まで添えて提案してます。
ですから、過去のゲームと僕の提案の「類似点だけ」を見るのではなく、逆に「その過去のゲームと比べて何が変わってるか」まで精査・想像した上で、また意見なり反論なりを聞かせて下さい。
具体案を提示してくれてありがとうございます。
とりあえず「第一印象」としての感想だけを書きます
ジョブ側についてですが、基本的にこれは「既存ジョブの仕様をベース」としてるわけですよね?
それだと、キャラカスタム性との相性が悪いと思います。
14でキャラカスタム性が上手く行かなかった原因の一つが「スキル回しという手順遊びの性質が強すぎるから」です
スキル回しってのは技に強い前後関係が発生するから、融通が利きにくいんですよね。
だから14って、技を付けたり外したり、カスタマイズして遊ぶゲーム性と相性がかなり悪くなったんだと思います。
それから、今のスキル回しというゲーム性は基本的に「どの敵を相手にしていても、やる事があまり変わらない」と言う性質を持ってます。
特に通常モンスターを相手にしている時などは。(IDなどのボス相手なら結構かわりますが)
ですから通常モンス相手に戦う事が多くなりそうなこの案において、今みたいなスキル回しジョブでプレイする事自体が「飽きやすさ」を生みだすと思います
例えそこに専用のカスタム性や追加技などがあっても、それが「スキル回しという手順的ゲーム性を凌駕する程」の影響力を持ってなければ
今の14で通常モンス相手に戦っていても「どの敵も同じだな」って感じるのと同じ様な結果を生みだしてしまうのではないでしょうか。
キャラカスタム性を成功させるにはこの「スキル回しという手順に縛られるゲーム性をいかに下げるか」がとても重要です。
なので、既存ジョブの仕様をベースにしない方がいいのではないか?と自分は考えます。
敵側(ネームド)の仕様について
ネームドってのは「どんな特徴をもった敵がそこに居るのか、それがランダムである」と言う仕様ですよね。
それはそれで面白いから僕は好きですが、気に成るのは「敵はどういう構造で動くのか」ですね。
それによってこの案がどう転ぶのか、大きく結果は違ってくると思いますので、この点がちょっと気に成りました。
具体案を提示してくれて、本当にありがとうございます。
ここ数日で複数の方達から具体案がでているので、どの案に対しても第一印象的なザックリとした返答しかできませんが
最も気に成る点について一つだけ、質問したいと思います。
14ってアディショナルだとか武器の選択性(白の武器の場合、両手杖と片手杖のどっちにするか)とかフィジカルポイントだとか
そういう「カスタム要素全般」がことごとく排除・簡素化されましたよね。
だけどsijimiさんのこの案には「今まで上手く行かなかった類の要素」が沢山また盛り込まれているように見えます。
では、今まで上手く行かなかったこれら要素が「今度のこの魔道技師なら上手く行く(排除や簡素化される事がない)」と言える、その理由というか、根拠は何でしょうか?
フォーラムを頻繁に閲覧している人は分かるでしょうが、少し前と今ではプレーヤーの趣向が相当な変化があったことが分かると思います。
それはFF14で度々要望がある緩和です。
難易度だけではなく、周回回数など、もう時間を使わずに進めるようにしたいという趣向です。
別にこれを非難する訳ではなく、多くの人がそういうのを好んでいるということです。
それを踏まえた案にしないと、凝ったゲーム・コンテンツを作ったとしても流行らないということです。
もっとのめり込みたいという趣向もあるのは理解できますが、残念ながら今はそれは合わないと思います。
であるなら、過去と比べてもあまり意味がなく、今の趣向に合わせるべきだと思います。
追記
有益な過去の振り返りは、FF14内でどのような緩和があったか、というものは趣向を明確にするのに役立つと思います。
ちょっと気に成ったんですけど、エウレカのELって60まで上げるのに大体どれくらいのプレイ時間がかかるんですかね?