スレをさかのぼって読んでるわけじゃないのでよくわかりませんが開発がもうこの程度でいいと半ば放棄してるわけですよ。
そもそもいくらフォーラムで訴えても運営からコメントがあることはどのスレでもほとんどなくなりましたし。
まぁそういうことなんでしょう。
英語に抵抗ないならWOWやりましょう。 ちょうど8月に拡張が来ますし。
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スレをさかのぼって読んでるわけじゃないのでよくわかりませんが開発がもうこの程度でいいと半ば放棄してるわけですよ。
そもそもいくらフォーラムで訴えても運営からコメントがあることはどのスレでもほとんどなくなりましたし。
まぁそういうことなんでしょう。
英語に抵抗ないならWOWやりましょう。 ちょうど8月に拡張が来ますし。
ff14 が系統的に合わない人にWOWを勧める鬼の所業
まず、案だ云々と言うなら自己の案をきちんと「求められた形」で説明するのが先じゃないでしょうか。
何度も言ってますが理解できない話は説明でもなんでもありません。案が云々言う前に自分の意見が
「賛否を考える以前の段階に無い」ってのを理解すべきかと。ゆえに何度も説明を求められるのです。
何度も書いてますが私が言ってるのは「上限を落とす」方の話じゃありません。
「上限に達してないステータスはどうなるのか」と言う話です。一定のレベルでの上限は良いですが
ステータスまでカスタムにするなら上限に達しない可能性は否定できないと何度も言わせてもらってます。
ステータス数値をカスタムしないならレベルに合わせのシンクで問題ないでしょうがね。
上記の条件ならお手数ですがもう一度明確に肯定ないし説明をお願いします。
ただ、それなら今のジョブ体形に則ってカスタム性を考えた方が100倍速い話です。
スレのタイトルだけで純粋に議論するならすっぴん案に関しては別スレ立てた方がいいのではと思います。その案が冒険らしい、RPGらしいとは私は思えませんし、頭にもってくればすっぴん案とはなんぞやとわざわざ探さなくてもいいですよね。
あとビルド要素に関してはステータスを振り分けたりアクセを選んだりする要素、
限られたリソースの消費に関してはミラプリ、エウレカポーションなど
要望や議論の結果なくなっていったものが多いと思うのですが、それを復活させたいというにはスレ主さんの主張は弱いというか見えづらいと思います。
人にはそれぞれ誰にでも「説明されて理解できる話」と「説明されても理解出来ない話」があるだけじゃないですかね。
それに、僕がよく言っている「14みたいな覚えゲーのデメリット」とか「スキル回しゲーのデメリット」なんて、「人に説明されて知る事」じゃないですし。
>「上限に達してないステータスはどうなるのか」と言う話です。一定のレベルでの上限は良いですが
>ステータスまでカスタムにするなら上限に達しない可能性は否定できないと何度も言わせてもらってます。
って言ってますけど、すっぴん案は「ステータスまではカスタムにしてない案」ですけど。
基本的にステータスは「誰でも同じ」です、Lvが同じなら。
そこに例えば「STR+5%アップ」みたいな、「特性アビ等」をセットしたりする事で「最終的なステータスに個体差」が出る仕組みです
勿論「装備品」でも能力差やステータス差は出ます
この内容自体、最初にリンク張ってる「すっぴん案のまとめ」の所に書いてますが。
さらに言えば、「既存ジョブの体形に則ってカスタム性を考えても、あまり面白くならない」という話しすら、もうスレの中でしてます
「なぜあまり面白くならないのか」の話しも。
このスレで今まで沢山の考えや感想や不満を述べさせてもらって来ましたが、僕からの投稿はこれで終了しようと思います
僕にとって14は「期待してたゲームとは違う物」ですし、その点に関しては昔から今に至るまであまり変化はしていません
それでも「今より面白くしたい」「今より沢山の人を楽しませたい」という作り手の意思は感じられる、そんなゲームです
この先その意思がより大きな実となって、本当に14が今以上に「より多くの人に楽しまれるゲーム」になる事を期待します
みなさん長い間お付き合い下さって、本当にどうもありがとうございました<(_ _)>
いやいや、「14をより良くする」以外にも「客幅を広げる」「やめた人も楽しめる」というような複数の目的があるのだから、1つの方向で考えてアピールするだけでは絶対に無理な話ですよ。
「客幅を広げる」というのは、他のゲームとのコラボなんかが1番良い方法です。
「やめた方も楽しめる」なんてのは根本から作り直すしかないと思います。
1コンテンツとして実装しても、14を楽しめない方にとっては大半のコンテンツが楽しめないものであって、10ある内の1の為だけにお金を払い続けてくれるでしょうか?
より良くする為にたてたスレだったら、他にたくさんのスレがありますよ。
スレ主さんの投稿が最後ってことで、私もこのスレッドの投稿は最後にしようと思います
FF14のプレイヤー(キャラクター)はみな惑星ハイデリンの冒険者です
そうなんですけど「WSやアビリティの名前と効果の関係が納得できない」といった意見が書いてあるのを見て、
それはちょっと「問題あり」かもしれないなとこのスレッドを通して初めて感じました
問題の対処はこのスレッドでは見つけられなさそうなので、
他のスレッドに参加したときに自分なりの答えに行き着いたらいいなぁと思っています
* * *
ちなみに、アクティブ数の話ですが、
このスレッドで引用されたプレイヤーの統計のデータからもう少し詳しく調べてみました
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...35a6213351.jpg
アクティブなプレイヤーキャラクター(≠アカウント数)が減っていく速さが一定(=グラフに書くと直線になる)だとすると、
現在(2018年夏)、60万くらいプレーされていて、
2021年春に50万をきるといった感じでした
2025年冬で40万ですね
また同じような話題が出たときのために残しておいたほうがいいと思って添付しました
上記はあくまでも非公式情報です
#2195の発言を別ゲー案だけの内容だと思っているのであればnekohebiさんは誤解もしくは勘違いをしています。
もしくはストローマン論法というのでしょうか?
私が参照元とした#106の投稿には次のように書いてあります。
つまり【別ゲー案と合わせて、キャラデータを共有としたデータコンバート案】を提示しております。
この案のメリットは同じ世界でありながら異なるゲームバランスをユーザーの主観で切り替える事ができます。
ただ、これについての返事はなさそうですね。
先日、青魔導士の実装が発表されたようです
この青魔導士ですが、ちょっと恐縮ですが、個人的には「すっぴん案に似てる」と思いました。
青魔導士は「リミテッドジョブだ」という事らしいですが、このリミテッド要素が、すっぴんのベースである「意図的に制限などを加えた発想」に似てると感じます。(リミテッドと言う言葉は、<限定された・特別の>という意味だそうです)
現段階ではまずこの「青をリミテッド化した意図」が気になる所です
偶然にも、すっぴんと青に於ける「リミテッド化された要素」の中には、似ている点がかなり多いです
であれば、「なぜリミテッド化するのか」「リミテッド化する事で何か新たに可能になるのか」といった点について、僕には僕の思う所があり、それがもしかしたら「作り手の方達と同じ意図」である可能性も、有るかもしれないです
なので、大変おこがましい意見で恐縮ですが、青魔導士を「初のリミテッドジョブ」として作るのなら、是非僕の「すっぴん案」の意図や目的を、作り手の方達に読んでいただけたらなぁ・・と、思いました^^;
本当におこがましくて出しゃばりな意見ですが、どうかよろしくお願いします<(_ _)>
青魔道士を実装した理由と何故リミテッドジョブなのかはPLLで説明されていました。
(というか、以前から同様の説明は何度か繰り返されてますけどね。)
実装理由:過去作でも人気のジョブであり、FF14にも実装希望が以前から根強くあった
リミテッドジョブになった理由:1・ラーニングしてスキルを覚えるというジョブの特性上、「○○のスキル覚えてないならお断り」という事態が発生する恐れがある。
2・スキルの内容によってはバランスブレーカーになりうる。
1,2の理由により、従来のジョブと同様の遊び方には不向きなので他のジョブと一線を画すリミテッドジョブとして実装するとこになった
残念ながらスレ主さんの意見とは違う意図のようですね。
開発の意図としては、青魔道士というFFでお馴染みのジョブで遊べるようにするというのが最初にあり、
その手段としてリミテッドジョブという形が生まれたわけですから、
すっぴんよろしくリミテッドな遊びをさせたくて青魔を作ったわけではないでしょう。
とはいえ、ジョブの形をした独自コンテンツが示され、
また他のリミテッドジョブの追加も期待できそうですから、
リミテッドジョブとして改めてすっぴん案を訴えるのは全然アリだと思います。
既存コンテンツを批判したり、辞めた人の為などと主語を大きくせず、
Nekohebiさん個人が遊びたいものとしてすっぴんを要望するなら応援したいです。
リミテッドジョブを作るなんて、開発も本当は既存コンテンツは問題だと思ってたんでしょ?
みたいな論調なら、相変わらず何言ってるんだお前は、となるかと思います。
青魔の仕様を聞いて確かに「すっぴん」案との類似点が多いなと感じました。
開発は1年前から準備をしていたという話で、その間にこのスレッドを見ることもあったのではと思います。
しかしその意味では「特殊なジョブをコンテンツにどう組み込むか、他コンテンツへどう関わらせるか」という点に関して
このスレッドはスレッド主さんが書いたような初期アイデアから一切議論が進まなかったことにより、
今回の「青魔道士」の実装にあたって開発の判断材料としての役割を担うにはいたらなかったように思え残念に感じました。
前のランダムの話も同じような感じでもっとちゃんと議論が深まっていれば、ポジティブな成果として反映されうるものだったと思うので
(そして実際には議論ではなく拡張パック一回分の間実験が行われて今はエンドコンテンツでもランダム要素は組み込まれるようになった…)
またしても、お題はいいけど議論はできずもったいない結果になってしまったなと思います。
さて、私は青魔は予告されたような独自コンテンツ内で閉じた存在としてだけでなく、
他ジョブと同様に普通に他コンテンツでも使えるジョブにすべきだったのではないかと感じています。
まず普通にジョブとして使え、そのうえでソロ時の遊びとしてバランスブレイクになりうるスキルを含むスキルのコレクションや
マスクカーニバルのようなものが用意されるのがベストだったのではないでしょうか。
開発にはリミテッドを最終的には外す方向で検討を進めてほしいです。
たとえばDQ10のまもの使いはモンスターを仲間にできますが、そのモンスターはパーティメンバーとして一緒に戦うこともできるし、
バトルロードというモンスターだけで戦うコンテンツで、モンスターの性能やスキルを装備やバッジで強化して別コンテンツとして遊ぶことができます。
一粒で二度おいしいわけです。青魔もそうあってほしかったです。
吉田Pが挙げたようなスキルがないことで生じる摩擦、バランスブレイクの可能性のようなものは正直どうとでもなると思います。
例えば、青魔道士はまず準備フェイズとして各LV帯で必須なスキルをすべてラーニングして揃えないと、
レベル帯のパーティ参加権が解放されないシステムにする。
パーティ時には、使用可能なスキルが限られスキルの性能もパーティ用に制限・調整されるが、
遠近回復スキルの使える赤に近いバランス型キャスターとして一般DPSの枠でふるまえる、
ということならFF14ライズされた青魔道士として私は十分に納得できたことでしょう。
私はスキルコレクションは目的じゃなく手段だと思っています。
青魔はモンスターの技を使う変わり種のジョブとしてパーティに参加して戦ってこそ楽しいジョブだとも思っています。
だから、コレクションが目的になってしまったコンテンツだけだと何だか足りないなって感じてしまいます。
どうかベストな形を目指していってほしいです。(私にとっての、ですが)
もうフォーラムには書き込まないつもりでしたが、アカウント一時停止を受けることにもなったスレッドですので
これだけは書いておかないと後悔しそうだったので今回だけ書かせてもらいました。
あらためてとなりますが、スレ主さんは半年以上スレの進行お疲れさまでした。
このスレの最初の方で語られたリアリティとは
リミテッドなリアルなのかもしれない
個人的に、これらの制限を掛けた青魔法が面白いかと言えば答えはNoかな。
そもそも、スキルラーニングにレベル制限が無いのなら「高レベルスキル」を低レベルで
ラーニングする事が可能であり、それを使って遊ぶことはコレクションとしての楽しみ方の
一つですが・・・・・・。PTでこれを行う事が出来ない仕様になります。
また、基本的にレベルシンクのかかるIDではラーニングスキルのレベルがまちまちで
制限を掛けた時点で意図せず「何のスキルも使えない」と言う状況が生まれかねない。
(威力が意味をなさない程度まで制限されてしまう可能性も否定できない。)
また、青魔法だけPT用、ソロ用で別途に管理をせざる負えず、ある意味では目玉である
自由度を制限せざる負えない。システム側では同じスキルを2重に監視しないといけないので
管理が面倒になる。
あくまで個人の意見としては「PTとして参加できない」って言われてませんから追加案でも
普通にPTとして遊べるかと。まぁ、仲間内のみってなりますが。
CFやRF等自動マッチングが使えないのは楽しみを優先するにおいては必要な事だと思います。
このスレッドで私が言ってた自由度を優先するならPTが作りにくいってのがモロにでた
形のジョブですので、逆に自由度を優先して楽しませてほしいなぁってのが正直な処。
追記
逆に制限を掛けるならレベルだけにしてラーニングスキルをもっと多くして横幅を広く取り
LVで全部仕切るってんならまだカスタム性を残して楽しめる可能性があるかと思うけど
結局、必要スキルが淘汰されるからカスタム性は台無しになる。どっちを優先させるかってのが
中々決められないかもね。
高レベルの敵が持つスキルをその敵を倒せる他ジョブとパーティ組んで低レベルでラーニングするのが前提なら、ラーニング自体がただのパワーレベリングの作業と化しますがそれは面白いのでしょうか。
またその状況の回避のために高レベルの敵のスキルのラーニング専用のソロインスタンス等が用意されるなら、そのインスタンスはバランスをとるため入場必要レベルがもうけられるでしょうから、それが習得レベルとなりその時点でそのスキルは「高レベルスキル」ではなくなります。
IDに関してはすでに書いた通り、そのレベルで必須と定めたスキルの取得を入場の解放条件にすればよく、インスタンス内でホットバーに持っているスキルをセットする事はシステム上可能なので問題は発生しないように思います。
スキルの威力効果については元からスキルに記載された威力に所持者のステータスおよびレベルによる補正がかかって実ダメージ、回復量、レジスト等が算出されており、敵も同じですので、針千本みたいな固定ダメスキル以外は青魔がそのスキルを覚えたら青魔のステータスによった威力になるのが自然で、そこを無視して全部青魔用の特殊仕様スキルにする方が面倒だしバランスブレイクを意図的にやるようなもので意味がわかりません。
現実問題として、フェスで例に出されたようなレベル5デスでLV50のレイドボスも1発で倒せるというような事が起こると、面白さとか以前の問題でそのレベルまでのコンテンツバランスが完全崩壊してしまいます。必然的に、影響の波及をなくすため青魔がいたら報酬は入手できない、クリアカウントもされない等の制限が加わるか、そういうスキルがレイドでは無効化されるか、該当のレベルでも参加不可になるか、そのどれかとなると思われます。制限がないような状態で他のコンテンツにそのまま入れるとは思えません。ありえる自由度の上限と範囲は見えていて殊更に期待できるものではありません。
そのかわり青魔用に全く別の報酬体系が用意されると考えても、お手軽周回からの逆算でのプレイ回数が必要となることが想定され、単調な苦行周回の果てに報酬をもらったら以後誰もやらない、そういういつものコンテンツになってしまうでしょう。
青魔法だけソロ用パーティ用で管理がわかれると書かれていますが、全てのジョブがPvP用とそれ以外用ですでに2つのスキル能力を持っています。そのうちフロントラインとフィーストでさらに分化して3つになるとも聞いています。ジョブとクラスでもスキルが別だと考えれば更に多いです。なので青魔がパーティインスタンス用とソロ用で2つのスキル能力を持つとしても、それがことさら面倒であるとは思えません。むしろ、それができるシステムを用意しておいた価値があったというものです。
このあたりの見通しをもって私は「普通のジョブとしても使える」ようにした方が面白いと思いますが、いくら説明したところで納得してはいただけないと思いますので実装結果を見てみてはどうでしょうか。
私としては、こういう仕様でやったらこうなると先を見越して早い段階で方向を修正していった方が開発コストの無駄がなく、行き詰まってから後出しで修正するのは大変(というか無理でコンテンツごと放置となる可能性が高い)と考えますので、開発の方には今のうちからよく吟味していただけたらと思います。
その話題、とりあえず青魔のスレですべきでは?
これはMMORPGだ。
RPGじゃない。
FF15やればいいのに。
>吉田Pが挙げたようなスキルがないことで生じる摩擦、バランスブレイクの可能性のようなものは正直どうとでもなると思います。
という事ですが、僕もそう思います。
まったくその通りだと思います。
ただ僕としては、リミテッド化したジョブを「CFを使って遊べる様にしてほしい」と言う願望よりも「リミテッド化して得た新たな面白さ」の方に強い関心があるから
「どうやって青をCF使用可能にするか」と言う点に関しては、あまり深堀りするつもりはありませんが
僕も、Roundaboutさんが言っている方法を使えば「普通に可能な事」だと思いました。
青魔導士に関する情報をざっと読みました
他の方も言っている通り、どうやら「青をリミテッド化した意図」は、僕がすっぴん案で考えた「リミテッド化の意図」とはちょっと異なる様ですね
どうやら「今の14のルールや常識の上では、青の面白さの本領を発揮させてあげられないから」という事みたいです。
具体的にはLv5デスの例とかが挙げられてますね
でも、僕としてはこれらの意図を読んで、正直いって「今更何を言っているのだろうか」と感じてしまいました。
そもそも14って、多くのジョブから「過去のFFで与えられてたジョブ本来の面白さや個性」を奪ってきたゲームではないですか?
例えば黒魔導士って、今までのFFで言えば「属性(あるいは属性魔法)を操って戦う」って感じで、これが黒の最大の個性だったと思います。
召喚に至っては「属性の頂点に立つ獣を操って戦う」と言う感じ。
でも14って属性がほぼ無いんだから、今の14が「過去のFFでみられる黒や召喚本来の面白さをゲーム化出来ている」なんて、全然思えません。
忍者だって、過去のFFでは二刀流によって「他のジョブより多い手数と、二本の武器を装備できる強み」などがまさに「忍者の最大の個性」だった気がします(他にも 投げる とかもありますが)
でも14の忍者って、その二刀流による「手数の多さ」とかがジョブ個性として活かされてるんでしょうか?
今になって「青の面白さって、過去のFFにおいてこうだったよね」なんて言われても、そんな物、「青だけじゃなくてほぼ全てのジョブに言える事なんだけど」と言う感じ。
第一、過去のFFにおいて「バランスブレーカ的技を持っていたのは青だけ」でしたっけ。
それが「青の面白さの本質と特権」でしたっけ?
各FFのタイトル毎に「バランスブレーカーに成り得るほどの技をもったジョブ」ってタイトル毎にバラバラだったんじゃないですかね。
それが青だったタイトルもあれば、黒だったり、忍者だったり、詩人だったり。
今になって作り手が気づいた「今の14の常識とルールは、青にはちょっと向いてない」と言う、このある種の「14の欠点」は、「青に限った話じゃない」って事です
それなのに「青には向いていない」と言う程度の考えでしか無いのであれば、「巨大な問題点の一端に気づいただけで終わってる」って事です
だから、作り手が考えている「リミテッド化の意図」自体も、「たったそれだけの意図しかないのだろうか?」と言うのが、正直な僕の感想です
青は基本的に「ソロでコツコツ楽しむ」とか、「フィールドでザコ狩などして楽しむ」って事らしいですけど
そもそも今の14は「ソロで遊んでて面白いと思えるゲーム」でもなければ、「フィールドプレイが面白いゲーム」でもありません。
その状態の14に、青の強みである「ラーニングの面白さ」と「技をコレクションする面白さ」と「バランスブレーカー的技すら使える面白さ」を加味しただけで、14に於ける青のソロプレイやフィールドプレイが「面白くなる」んでしょうか?
僕的には「その程度の事では面白くならない」と思います。
過去のFFの面白さを求めてるならオンラインゲームをやっていることが間違いじゃないでしょうか・・・
吉Pはそもそも青魔を実装するつもり自体無かったはずです。
バランスブレーカー以前に、【○○をラーニングしてない奴は来るな!】という様なプレーヤー間のトラブル(ハラスメント)が発生する事が、容易に想像出来たから。
それでも実装を望む声が多かったから、今回こういう形で他者とのトラブルを避ける事を条件に、実装してくれたのだと思います。
ハラスメントの例えは、レベル5デスの例えより先に述べられた事です。その事も考慮せず、例え話の一つだけを抜き出して「リミテッド化の意図」などと言われても困ります。
私的には「主が考えた程度のすっぴん案を実装したくらいでは面白さに変化など起こり得ない」と思いますけどね。
マスクカーニバルのことはチェックされました?
それについて触れられていませんが。
技をラーニングし、コレクションするだけじゃ面白くないだろうから、
マスクカーニバルを用意しているんじゃないですかと私は思っています。
マスクカーニバルで登場する敵には、特定の青魔法が弱点であるのもいるそうですし、
このスレッドで語られた戦闘に似た部分なんじゃないかなと思います。
「経験値かせぎの制約をうけているのに、せっかくの新コンテンツである、マスクカーニバルで経験値をかせげるようになんでしないんだろう?」とか
「パブリックフィールドの雑魚モンスターに弱点の青魔法があるのか? なかったら苦行じゃない?」とか
私が気になる点はあるにはあるんですけど、
それはさておき、スレ主さんの述べた内容だと、
既に公開された情報に対して、
あまりにもピンポイントすぎるというか……
言い方悪いですけど、
(上で引用した結論にあたる部分の)スレ主さんの主張の正当性を際立たせるだけのための、
情報だけしかチェックしていないのかなと疑ってしまいそうです。
そもそも、バランスブレーカーって青だけじゃないよ?
その辺はちゃんと吉田Pも語ってるよ。
それらを実装する方向性がリミテッドと言う在り方なわけで、
そりゃ、すっぴんと違った方向性になるんじゃない?
目的違うしね。
専用コンテンツの話も読んだ上での発言です。
確かにマスクカーニバルでは、属性とか弱点とか、今までの14ではあまりやらなかった面白さがあるみたいで、是非実装して欲しいと思ってます。
でも、nanakamadoさん自身も言ってるように「それ専用コンテンツの時だけの面白さなの?」って感じました。
じゃぁ、専用コンテンツ外での青魔導士のバトルのゲーム性は、面白い物になると言えるんでしょうか・・。
経験値はたしか、フィールド雑魚から稼ぐのが主流になる みたいな事が書いてたと思います
てことは、青の場合、主に「ラーニング」と「経験値目的」と「コレクション性」と「バランスブレーカー的技も使える」という新要素でもって
今まで殆ど面白くなかったフィールドプレイを盛り上げよう、って事ですよね
僕はそれだけじゃ足りないと思います
もしまた青魔導士が今までのジョブと同様に「リソースがモリモリ回復するジョブ」だったら、雑魚狩り一回一回に体感できるゲーム性はやっぱり単調で詰まらない物になると思います
もしまた青魔導士が今のジョブ同様の「スキル回しジョブ」だったら、今までと同様に「木人殴ってる行為と大差ないバトル的ゲーム性」程度にしか楽しめないと思います
もしまた青魔導士の装備が「ILを上に上に上げていくだけ」だったら、「どの装備にしようか」とか考えるゲーム性のない、非常に単調で一本道な育成要素に成ってしまうと思います
専用コンテンツがある事も、リミテッド化されてる事も、現段階でLv50までというボリュームに関しても、僕は基本的には賛成です
このあたりに関しては、僕が提示した方法や案とそっくりですから。
ですが「やろうとしている事の内容や意図や、ゲーム性を増幅させる為の配慮や工夫が、まだまだ全然足りないのではないか?」って事です
そのマスクカーニバルがスキルを集めて勝ち抜く青魔のエンドコンテンツ的な闘技場バトルで、そのクリアが青魔を育てる目的だとするなら、
開発が「このステージのクリアはこのバランスブレイクスキル(最適解)でやってください。そのスキルを覚えてきてクリアしてください」という
パズルステージとして出した時点でそれはもうバランスブレイクでもなんでもなく、それありきの予定調和になるというのも気になりますね。
エウレカのダイヤル属性システムも同じような理由で面白みがなくなってたと思いますのでそこがわかっているのかとても心配だし、
その内容によって「リミテッド」である意義が本当にあるのか問われることになりそうです。
詳細に確認できてないことについて語っても仕方ないですけど、私はマスクドカーニバルは個人向けのチャレンジコンテンツ(ディープダンジョン的な、どこまで行けるかコンテンツ)として受けとりました。
そして、それは限界が見えつつあるMMORPGに、ソロ志向の人、オンラインゲームに抵抗がある人など、間口を広く取り込もうという意思も感じました。
ただどこまでいっても、効率重視パーティープレイ中心の大縄跳びゲームと、尖った面白さをもったジョブ性能は両立しないものです。だから今回のように独自のミニゲームでないと存在が無理なんだと思いますよ。
まあそういったミニゲームが乱立すれば、ある意味テーマパークと言えますから、すっぴんも実装の余地はあるかもしれないですね。
しかし間違いなくねこへびさんの満足するレベルにはならないでしょう。
なぜなら、ねこへびさんは少しでもMMORPGの制約が入ってしまうと、それが面白くないとか、冒険が足りないとか感じてしまうからで、今回の青のようなミニゲームが集まっても満足はできないでしょう。
その点でFF14を無料にするスレッドと、本当に次元の低さが同じです。
構造的な矛盾があるので、あり得ないことを夢想しているだけあり、良くある料理の例えでいうと、フードコートにいって、フルコースで料理がサーヴされないことに難癖をつけているようにしか見えません。
まあこれは半分くらいは青魔導士のスレッドで語ることだったかもしれませんが。
黒から属性を奪ったように、青からも特徴(Lv5デス、マイティーガードなど)を奪ってでもレイドやIDに行けるようにするべき、という事ですかね?
たしかにそういう声は上がっていますし、やれないこともないのだろうと思います。が、よく思い出してください。
青魔導士に掛けた期間、1年です。他ジョブは2年かかっています。
レイドに参加できるようにするためには更に時間がかかっていたことでしょう。
1年ごとに、青魔のようなぶっ飛んだリミテッドジョブをコンスタントに出せるのなら、それはそれで嬉しい事じゃありませんか。
ff14は定食と揶揄され、横軸のコンテンツが少ないと言われてきましたから、新たな横軸が増えるのは嬉しいことです。
ただし、青魔が今後マスクドカーニヴァルだけで活躍するだけでは尻すぼみです。
獣使い、からくり士など、出せる可能性があると示唆した以上、それらと一緒になって楽しめるリミテッドジョブ用のエンドコンテンツをいずれ用意してもらいたいと思います。
前に書いてるけど、そもそものリミテッドジョブの導入目的はこのスレッドのすっぴんとは
違いますので、同等の規模を念頭に作ってるわけじゃないでしょ。
どっちかと言うと『影響を小規模に収めて許容できる人が楽しむ』ってする代わりに
バランスを度外視して固有の楽しみを遊んでもらう。
と言う感じかと。
ですので、ここで指摘されているような部分は使えない仕様になってますよね。
自動マッチング不可
1LV再出発のコンテンツは不可
PVPなど公平性が担保できないコンテンツは不可
で、此処でこれなら良いんじゃない?って言われてるものは
導入されてる。
専用コンテンツ内で力を発揮できる。
PT組んでのコンテンツ参加は可能(許容できるなら問題ない)
「ff14システムにおける別の遊び方の提示」ではなく
「特定JOBの特性確保の為の導入法の提示」ですから
ねこへびさんのこのスレッドで出されてる要望の目的とは
違いますからそりゃ当然違うものと感じるのは当たり前かと。
どうして既存ジョブの批判が飛び出してしまうんでしょうか。
「オンラインゲームのパーティプレイ用のジョブは、他ジョブとバランスを保つために個性が出しにくい」
という前提すら理解されていないのは驚きです。
パーティ用のジョブにするには様々な配慮が必要で、
それがわかっているからすっぴん案はリミテッドのような形にしたと言ってますけど、
こんな発言しといて何をわかっているというのでしょうか。