長くなったのでこの詳細は別レスで書き込ます。
要はPvEにおける最強の装備を手に入れ、キャラクターを強化する最高の手段が零式コンテンツである以上、どんなに好みっぽいコンテンツが出たとしてもFF11を楽しいと感じていた人がそれを持って楽しいと感じることは無いです。
たとえば、エウレカがコンテンツ内レベルアップがあり、得られる装備で最強を目指すとしても、そこで得られるものが零式コンテンツで得られるものと同等かそれ以上のものに「普遍的に」ならない限り、零式コンテンツへ挑む為のただの手段で終わります。
(たとえば、偶数パッチで最強になるには零式、奇数パッチで最強になるにはエウレカ(この場合、一つ前のパッチの零式装備を超える必要有)ぐらいまでして初めて楽しいと感じれると思います)
FF11にしろ、ソーシャルゲームにしろ、同じことを飽きずに繰り返しプレイできて、長時間プレイにも耐えられるのは、ランダムだの属性だのゲーム性云々ではなく、それそのものがゲーム内のヒエラルキー上位に向かう為の手段だからです。
一方でFF14は、その部分が零式コンテンツであることは普遍的であり、どんな遊び方のサブコンテンツを出したとしても、そこに至るまでの道でしかない為に成長とヒエラルキー向上の頭打ちが早く、飽きるし、つまらないと感じるのです。
この部分に関しては、今のところFF14はまったくブレてないのでどれだけコンテンツレベルで遊び方を横に広げようとしても、Nekohebiさんのような方が満足いくことは無いと思ってます。
戦闘に限定すれば、現状の零式中心のヒエラルキーを完全に無視して、別枠ヒエラルキーとして楽しめるのは、PvPだけだと思います。
なので、改善したいのであれば、「承認欲求を満たす為のゲーム内ヒエラルキーの定義及びそれを支えるコンテンツの報酬設計」の見直し、しか無いと思います。
今存在するFateやダンジョン、DD、ディアデムなどに超低確率でも零式を超える装備品がドロップすれば、一気に問題解決しますよ。
