戦闘職をしたくない人、生産職をしたくない人、どちらもいるでしょ。
どっちが多いかと言えば生産職をしたくない人じゃ無いかなとおもうんだけど。
じゃあ、装備品が高くてプレイしにくいって何が問題だって思います?
個人の努力が足りない? で済ませていいの?
別スレで少し話したけど”きちんと考えて実装する”事が足りてないんじゃ無いのかな?
ぼくらはプレイヤーだからしょうが無い、面はたしかにあるんだけどここで話さないといけないのは個人の努力でFF14が楽しくないのを何とかする方法、じゃないと理解してるんだけど、どうかな?
この場合、生産職が各レベル帯の装備品を供給する量が足りないのが問題なんじゃ無いの?
需要と供給のマッチングがうまくいって無くて流通在庫で腐ってるのかもしれない。
材料の供給がそもそも足りなくて作れないのかもしれない。
ミニゲームが邪魔でそもそも単位時間あたりの生産可能量が小さいなどによって需要があふれてるのかもしれない。
なんにしてもきちっとデータに基づいて仮説を立て、調整し、計画に対して実績の乖離の原因を分析してさらに対策していかないといけない。
手間というか人工のかかる作業だけど、少なくとも一度はきちんとやり尽くして誤差の小さいゲーム内経済のモデルを立てないと何時まで経っても目分量気分次第の適当調整でプレイヤー振り回してストレス溜めさせる一方でしょ。
レベリングについても貴方は楽しくてぼくは許容できたとしても大部分の誰かにとって問題なのであれば何とかしないといけないよね。
今はまだそういう段階だと思う。
えっと、私見だけどね。ぼくから見ると目標がどうとか言う前にエーテライトと街をひたすら往復するスタイルの“リーヴ”がそもそも楽しくない一つ大きな理由じゃ無いかと思う。
経験値とギルを一定量ばらまくにはいい仕組みなのかもしれないんだけどね。
こちらの問題はエモーショナルな部分が大きいから数値でどうこうって言うのはなかなか出しにくいかもしれないけれども。
何でもかんでも緩和しろって言う話なら反対するけど、「なんだかおもしろくねーよ」って声は真摯に受け止める必要があるんじゃないかな。
