どんぐりの背比べレベルなので、どっちもどっちかと。彼らは人の体を使っても、かなり力を使いこなせるようですし。むしろ紅蓮で戦った時の強さだと換算して百人隊長レベルが到底勝てるとも思えませんが、勝っちゃうところが彼は強いですね。
こんな感想も話すのも一つの楽しみではありますが、一応主旨はこのクエストに対して議論する場なので。結論をどう出すかは運営さんですが。
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難易度とは別のフィードバックですが、
最初にキャンプまで帰れと目的が提示され、マップを開いてからの「このステルス、この距離させられるのか…」といううんざり感が出だしで酷くテンションが下がる要因でした
実際にはそんな長距離のクエストではないので、いっそ実際の目的地をマップで小さい赤丸などで示してあげた方がストレスが無かったかなと思いました
誰がやってみても、その人が難易度設定の良し悪しやストーリーにおける必要性をどう判断するかはともかくとして、こういう批判が集まるだろうなという想像がつく中
あえてこれを実装したのにはものすごい理由があるんだろうなと拝察いたしました。
私にはその理由は見出せませんでした。
いつもどおりの代わり映えのしないクエストではなく
いつでも新しい試みを入れてくる姿勢は私は好きですが
うまくできなかった人の意見や行動をチェックして
改善していってくれたらとは思います。
件のクエストはそれなりに難しいながらも
クリアできたのであまり参考にはならなかったですね。
単純にスニークミッションは割と好きです。
マーカーを置く案は確かにいいですね。ただ、恐らくはメインだけやってる人だとマーカーの置き方を私を含め知らない方がいると思いますので、新しい事をする時に出てくるプレイガイドのポップ表示で出てくるようにした方が良さそうですね。
討滅戦で何度か全滅すると勝手に出てくる救済措置と思ってたくらいの認識だったので、任意に置ける事を調べなければ触れることはなかったでしょうね。
あとイベントクエストで死んでリスタートの時にマーカーが残ったままなのか、調べても見つけられなかったので分かる方教えてください。恐らくクエスト突入前に戻るので消えてそうな気がしますが・・・
今回のクエストの状況だと南のキャンプ地に行くことが目的で、実際は全然関係ない捜索クエストでしたが、その辺のシナリオの流れの問題もあります。
この辺を加味してベリーイージーなら誰でも突破出来るような調整をしてもらいたいところですね。
孤児的にこのクエストは複数の要素が組み合わさってると考えます。
A 回避要素
まぁ、潜入クエストやIDなどでもギミックとして使われる強い敵を避けながら進む要素ですね。
B 探査要素
目的地をマップに表示せずに探す。これも単独要素では何回かクエストであったと記憶してます。
C 戦闘要素
一応の最終手段として用意されてます。ただ、Aの要素を強くする為の調整が入っていると考えます。
本来はベリーイージの内容が確認でないのでその部分の確認は必要だと考えますが(書き込みがあったように思ったのですが
現状確認できませんので)個人的な考えで緩和を考えるなら
視認範囲の表示
を提示します。これによって
い 敵に発見される可能性の少ない場所をはっきりとさせる
ろ 敵に見つかったときにダッシュで抜けられる道をわかりやすくする。
は 敵は避けれるという認識をはっきりとさせる。
また、副次的に目的物の捜索に意識を多く避けるとなりますのでそちらの方にも間接的な
緩和となります。
クリアされてる方とそうじゃない方の話の差を考えるに一番大きいのはこの「避けれる範囲の認識」や
「避けれる場所の認識」の違いかと。空間認識が弱くても避けれる場所やタイミングがはっきり視認できれば
時間をかける事によってより広い場所で逃げる方法を模索できます。クリア者の残時間の書き込みがあるのを
見ると10分程とのことですのでこれを有効に使えるかと。
また、ベリーイージ―でも緩和は段階的にすべきだと思います。少なくともコンテンツ自体の意義や意味を消してしまう
(トライ&エラーの意味を無くすような劇的な緩和)のは避けるべきかと。
緩和するのであればリキャスト60~90s程度で背面からアンブッシュして行動不能にさせるスキルでもあればよいのではないかなと
魔導兵器に効果は無しとして、これなら多少は無視できるけどリスクを背負う必要はありますし
眠気MAXで挑んだ私の感想が参考になるのかはわかりませんが、1回目で失敗して早々に諦め、攻略動画を見て2回目にEasyでクリアした感想を含めた緩和案です。
※Normalを緩和しろという意見ではありません。EasyやVery Easyの緩和案です。
①目的を変更する
インスタンスバトル中、ずっと「xxへ向かえ」という表示だったような気がします。
結果、目的地への最短ルートを探し、壁(点線範囲)に阻まれ、魔導アーマーを見つけこれ探す必要があったのかと思ったらキーと油を持ってこいと。
キーをくれるNPCも、エリアの雰囲気を持たせるための"いるだけNPC"だと思って素通りしてしまいました。(魔導アーマーを調べれば入手できると思ってた)
これを「動かせそうな魔導アーマーを探せ」「認証キーをくれるNPCを探せ」「エンジン(油)を探せ」のように明確にしてもらえると何をすればいいのかわかりやすくなり、とても助かります。
②敵mobの感知範囲を表示する
横はどの程度まで感知するのか。なんとなくはわかるものの難易度を低くしたら表示されてた方がありがたいです。
何体かは感知範囲に入ってしまい戦闘をするはめになりました。
ここのスレや前のスレを見ていても、これは結構要望が多いような気がします。
最後に。
この形式のインスタンスバトルを完全になくしてほしい派ではありません。
むしろ、ストーリーに合っている新しい形のバトルで、良いと思いました。
あくまで、Normalの難易度はあのままでもEasyやVery Easyの難易度を下げてほしいだけです。
新生エリアのIDも反応距離の把握、戦う敵の選択、マップの探索という要素があるので
言うほど新しいわけでもないんですよね
適正初見のトトラク・ブレイフロクス・オーラムヴェイル等はこんな感じだったのでは?
とは言え、評判が悪かったから以降のコンテンツから省かれている要素なのだと思います
制限時間とHPの回復手段の緩和は
増やしすぎてしまうと、ゆっくり時間をかけて全敵殲滅する人が出てきそうで
イベントの趣旨が失われてしまうのでナシかなあ
戦闘を回避しろという意図が伝わりにくいのと
気づいてもどうやって回避したらいいかわかりにくいのが問題点でしょうか
目の前に敵がいたら殴り倒すのがヒカセンですので
戦闘を回避させたいのなら、明確にわかりやすいハイドポイントの用意は必要だったと思います
何かに隠れて引きこもって、敵が罵声を浴びせながら諦めて帰っていくのを待つ、みたいな
バトルシステムとしてプレイヤー視点で無力感を自覚させるよりも、イベントで見せてしまったほうが伝わりやすいはず
話題のクエストをやってみたので感想を
ネタバレかもしれないので一応隠します
私はある程度ネタバレで知識を入れてからプレイする派なので、このクエスト関連のフォーラムも読んでから行きました
そのため、キャンプへ向かう必要はない、ということは知っていましたが、それでも1回目は魔導アーマーを起動させたあたりで時間切れになり、2回目VeryEasyでやってクリアできました
これはやっぱりトライ&エラーでの試行錯誤が前提と感じるので、それを「面白い」と思うかどうかで意見が分かれるところだと思います
個人的にはストーリー中にイベントバトルをやり直すのは「これって本来2度目のチャンスはないはずなのに…」と思って白けてしまう派なので、そういう層が居るということも覚えておいて欲しいなと思います
問題点としては他の方も書かれている通り、
・目的が分かりづらい
・マップが分かりづらい
の2点が気になりました
目的については、1回目にキーポイントになる魔導アーマーにたどり着ければ、2回目でクリアできそうな難易度だとは思うので、もう少し魔導アーマーへの導線を作ってあってもいいと感じました
マップについては、イベントエリアのみのマップと言えばいいんでしょうか、あのインスタンスエリアのみのマップを作って、それを表示させてほしいです
ちなみにゼノスがあまり好きではないので、彼に体を乗っ取られるという描写があることを事前に知り、それは嫌だなと思ってあらかじめポーキーミラプリで行きました
よく皆さんが新生エリアのIDで反応距離を、という話題が多いのですが漆黒末期から始めた新規組は新生IDどころか漆黒最後までストレートに進めた人はルーレット周回しないで一つの職だけでJOBクエスト以外メインしかやらないので、蓄積されたプレイヤースキルの差が大分出過ぎたのも原因でしょうかね?
基本的にタンクが先頭に行くので反応距離なんてタンクやってない人だと先釣りしてるDPSとかヒーラーで無ければ練習不可能かと。こういう行為はそもそもアウトですが。
そもそもそんなに漆黒のフェイスまで慎重にIDを回ったことがないですね。タンクさんが一気に走って行ってまとめて行ってしまうので付いていくので精一杯な感じでしたし。
フィールドでそんな反応距離を気にしながらチョコボで走ったりしませんし、そのまま突っ切っていきますね。
あとメインクエストでヒカセンが隠れて進むクエストはありましたっけ?サンクレッドの潜入クエストは暁月でありましたが、あれは隠れるスキルもありますし、少数に見つかってもベリーイージーなら押し切れましたし。
一応、双剣のJOBクエストで確かあったような気がしましたが、一応ベリーイージーなら見つかってもバトルで押し切れる難易度でしたし。そもそも忍者をやろうとしてない人には無縁なので。
敵は全部の敵を殲滅しても何度でも湧いてくるので、全敵殲滅はできないので大丈夫かと。それに魔導アーマーに乗って戦うところの敵の集団には普通に勝てないです。
戦闘を回避して進める事は最初の某NPCが説明してくれると、初期のチュートリアル戦闘で説明があるので意図は伝わってると思います。
ただ、敵の配置と数、向いてる向きがランダムで振り返ったり移動したり、一度見つかったら逃げるのに相当な距離を移動しないといけない。このせいで逃げてる最中に別の敵に見つかるループに入って、最終的に自分何処にいるの状態になりました。
結果的に戦うしか選択肢が取れなくなり、ポーションを探して拾うときに敵に見つかりポーションの意味があまりなかったり、下手すると何も見つからないハズレもあるので死にますね。
正直このイベントで某NPCに連れてこられた時に、敵が大量にいるムービーと主人公が膝をついて苦戦してるシーンを入れれば十分伝わるので、あえてそうしなかった理由はFF14開発にしか分からない事なので判断出来ないです。
賛否両論はあるかと思いますが、今回のイベントバトルで用いられたバトルシステムには可能性を感じました。
たしかに、細かな導入がなく突然あのバトルシステムがはじまり、そのうえ急にわかりづらいマップで達成目的があるバトルが始まったので、躓いてしまう人が出てきてしまうのは仕方ないかなとは思いますし、配慮があったほうが良いかと思いました。
ただ、HP自動回復が無いなか限られたリソースを探し進んでいくという点は、FF14内でローグライク系の遊びが楽しめたので個人的に好きでした。今後はイベントバトルではなく、何か別のシステムを付け加えたりディープダンジョンのようなコンテンツと組み合わせてブラッシュアップしたら、面白いミニゲームやコンテンツに昇華できるのではないかと思いました。
FF14はMMORPGなんでRPGとしてのイベントを実装するべきなんじゃないかな?
質の悪いステルスゲームみたいなイベントがメインストーリーに入ってるのはどうか?というのがこのスレッドの趣向だと思います。
似たようなイベントでもサンクレッドのイベントはほとんどやり玉にあがってないですよね。
寒夜のイベントを食べ物に例えればパスタの中に蕎麦が混入してるぐらい。
(僕的には虫が入ってるぐらいに感じました)
例えばメインストーリーの中で麻雀や難解なパズルゲームをやらされても楽しめますか?
ここに批判を書いている人は「なんですか?これ蕎麦入ってるんですけど。私し蕎麦苦手なんですけど?(アレルギーなんですけど)」って主張をしているのに
・一発でクリアできました
・何度もトライしてクリアするのがゲーム
みたいな主張してる人は的を射てないのではないでしょうか?
せめて虫をよけて食べられるような仕組みを導入するべきでしょう。
個人的には、ほかのNPC操作のイベントバトルに比べると、ずっと味のあるものだったと思っています。
まあ、やってる間はイライラしてましたが、それはヒカセンも同じだったでしょう。まさにRPG・・・!?
ただ、ベリーイージーの難易度がノーマルと比べて差がないと思われるようなものだとすれば、それは問題ありだと思います。
敵の視線範囲表示でも視線範囲を極端に狭くするでもステルススキルを極端に強化するでも、手段はなんでもいいのですが、少なくとも歩き回ることに支障がないようにした方がいいようには思います。
明示されてるクエストは少ない(もしくは無いかもしれません)ね。ただ、敵の集団の中に入るクエストは結構あるわけで。
新生でいえばイフリート前にアマルジャの拠点に手がかりを探して分け入ったり、紅蓮ではキキルンの逆さピラミッドに
突っ込んでいって人助けたり銀貨の袋拾ったりしてたような?(サブを含めると類似形式も含めて案外あるんですけどね。)
後LV15以降の討伐手帳やモブハンのリストにも蛮族拠点の中での行動等あります。
個人的にはこれらのクエストをクリアする時に視界に入らないようにってのは覚えました。
とはいえ、これってそこまでの選択と認識の違いですからどっちが正しいってのは無いと考えます。
問題は「これ以降もこれを理解せずにいるべきか?」って話ではないでしょうかね?
視認範囲を利用できるような下地を作るべきか否か。個人的にはこれ以降もFF14が続くなら
それなりの知識として広く持ってもらいたいと思いますけどね。
確実にその知識を生かしたクエストや状況設定を使っていけるわけですし。
難易度自体は、最初は南に直行しようとせず、先に魔導アーマーを調べないといけないのがちょっと不親切かなと感じたくらいです。
ベリーイージーでも全然イージーになっていないぞ、というのが本質かなと思います。
個人的には、ベリーイージーに関しては多少シナリオ、設定との齟齬が出ようと目を瞑って、クリアさせることを優先にしてもいいのかなと。今回なら自然回復オンになるとか。
(完全な体験を望むのであればノーマルを頑張る。ハードじゃなくてノーマルなんだから)
「一兵卒がベリーイージーとかいっていきなり無双できるとシナリオ上おかしい」
とか言う意見もありますが、とはいってもゲームです。
そういうのであれば、例えば
「力を合わせてあいつを倒すんだ!」〇〇討滅戦開放
とか言われても、おもむろにデジョンを唱えて街に帰り、
畑の世話やのんびり釣りをして休暇を楽しみ、宿屋のベッドで休み
エオ時間で1年後、気が向いたら倒しに行く、
その間ボスキャラは延々と待っていてくれる、等すでにやってるわけでして。
ここは考え方の違いと思いますが、ベリーイージーを選ぶ方はとにかく早くストーリーの続きを見たいとか、本当にそのジャンルが苦手であるなど、「そのイベントバトルはもうやりたくない」という状態の方だと思うんですよね。
実際、私は先にも書いたとおり、非常に方向音痴なので、ものすごくこのイベントバトル嫌なんですが、同時に絶対ノーマルでクリアしたい派なので、ベリーイージーを選ぶという選択はなかったわけです。
だから意固地になってノーマルでクリアしたけれど、皆が皆そういうタイプではないでしょう?
人によってはストーリーを優先したい人もいるし、そういう人達がベリーイージーを選択するわけですから、そこでトライ&エラーを強要するのはどうかと思うのですよ。
遊び方は人それぞれで、FF14は本来MMOですから、皆でわいわいしたい人など色んな人がいるでしょうし、中にはストーリー部分は楽に進めたい人もいるでしょうしね。
トライアンドエラーで頑張りたい人は、どんなにしくじってもノーマル選び続けますし。
そこはそれこそMMOらしく多様性を尊重するべきではないでしょうか。
もちろん決めるのは運営さんですし、私はそう考えている、という個人的な意見ですが。
基本的にオレンジサークルで行先の場所はマップに全部載ってましたし、敵を討伐は白魔道士だったこともあって回復が自分で出来るので、その辺で詰まった事はないですね。
DPSさんなどはそこで詰まる可能性があるのかも??
討伐手帳やモブハンなどは手を付けてないですね。漆黒クリア後に討伐手帳をやって階級上げてコーディアルやミラプリのアイテムが手に入るようにしたくらいです。
やはり時代が変わって大分緩和されてるようですね。レベルも大体IDに対して+10~20以上辺りで突入して(勿論IDに入ればレベルシンクで下がります)今だとそれぞれのレベル帯装備もシルバーチョコボの羽で簡単にもらえますし。
知識を付けることは大事ですが、ベリーイージーなら誰でもクリア出来る難易度になれば今後、私よりも初心者の方やあまりゲームに馴染の無かった方などが参戦されたときにこういったトラブルにはならないとも思います。
一回目は強制的にノーマルで挑むので、クリア出来る方は元々そちらの難易度遊ぶわけですし。
どのような目的をもって選ぶかの問題じゃありませんよ。
単純にFF14はゲームです。ドラマでもしたい事だけやれば良いようなものでもありません。
それなりにコンテンツを考えながら進めていくものです。それは芯に通すべきものです。
ソシャゲは知りませんが基本的にRPGはトライ&エラーを全体で否定しないものであると
考えます。それを否定するならゲームというジャンルから降り映像コンテンツにすべきと考えます。
(古臭い考えかもしれませんが)
ただし、技術や意識は多様であるべきですので「身にあったトライ」を選択できる必要はあるでしょう。
身の丈に合わない挑戦を続けるなら心折れますからね。今ある段階分けは基本的にそういった考えの下に
あるのではないでしょうか?(ゆえに今までも楽にはなるが無条件でクリアをさせるものではない。)
というより、どこまで緩和しようが絶対に無くならないのですよエラーは個人に由来するものですからね。
それこそスキップしない限りは・・・・・。
自分の意志で身の丈より低い挑戦をすること自体は問題ないでしょうが目的が違うからってとりあえず走れば
終わるなんて状況はそもそも「ゲーム」じゃないと思うのですけどね。個人的に。
それだとサブクエ、蛮族、もしかしたらクロニクルクエストなんかで多数の敵がいる拠点に放り込まれた時に
進行不可能になるのではないでしょうか?メインのインスタンスで行うバトルはモード分けされてますが
それが無い中で視認範囲を理解しないとクリア難易度が上がるものが出た場合は完全に詰みますよね。
また、今回のトラブルは挑戦回数に対して変化が見られない事に起因している部分が大きいと思うのです。
特に失敗の原因がわからないのでただ何回も突撃していくだけになってしまう。
はっきりと原因が認識でき回避する為の情報があれば試行回数自体が減りストレス少なくクリアできるかと。
失敗を否定する必要はないので「失敗しても糧になるような仕組み」があるのがベリーイージ―であれば良いと
思います。
クリアし出来ました云々に関しては、ヒントがあったにもかかわらずノーヒントと主張した人や一発クリアできる人いるの?と聞かれた方がいたから、それに対する答えですので、的を射てない発言とは言えないと思います。他人の意見に言及するならまずは何故そんな言葉が出たのかをまず遡って見てからすることをお勧めします。
私はこの意見に賛同します。自分の好きなこと以外はしたくない、自分が嫌いなコンテンツは虫みたいなものだから避けさせるべきだ、というのは言っちゃ悪いかもしれませんが子供のわがままです。
開発側がどれだけ時間とお金と努力を費やしたかも、このコンテンツによってシナリオにより深く没入して楽しんでいる他のプレイヤーのことも考えずに、自分の嫌いな部分を虫扱いして避けさせようとするのは如何なものかと。
まるで栄養を考えて作ってくれた料理からピーマンを抜く子供のように思えませんか?
easyモードがeasyモードとして機能してない
、そのせいでクリアできない人がいるのが問題であって、スレッドを立てた方もff14に〇〇のようなコンテンツはいらない!なんて主張してないと思います。
私自身、高速で動き回るNPCにカーソル合わせるイベントにはめちゃめちゃイライラしましたし、何回か失敗したら速度落としてくれよ(憤怒)、とは思いましたが、イベントそのものをスキップさせろとは思いません。そうやって誰かが嫌いなものを誰かの都合を無視し続けて消していけば、本当になにも残らなくなると考えます。
ゲームに関する意見には非常に共感を覚えますが寒夜で色々と言われている理由はそれだけではないかと。クリアできない、つまらないとフォーラムでも話題になる他のイベントバトルと比べて寒夜の問題はまた別の問題も含んでいるのと思うのです。
まず難易度が高いのは良いのですが、その難易度の高さがカメラワークの悪さやらMAPの見にくさ、システムやマップデザインの未熟によるものでは駄目でしょう。意図的に不便さを入れてゲームシステムを構築しているならともかく。
寒夜の場合戦闘を基本的に拒否させたいのにまず大概長い道のりを目的地も距離もはっきりさせずに歩かされて、敵の視界や発見に関する補助も無くただ敵の後ろを通らせるだけ。しかも物陰に隠れながらとかなんて殆どないだだっ広い通りを、おまけにオブジェクトに隠れたりおびき寄せたりするアクションも無い。挙げ句に長い道のりを物運んで往復しなければならない。攻撃されたら落としてしまうのにと……これは流石に自分は面白いシステムだって言えません。面白ければ挑戦のし甲斐も有るのですが、何処でミスしても最初からやり直しの仕様も相まってうんざりするのも仕方ないかと。
ストーリー的な流れにしてもまずあんなにあっさり魂入れ替えられるんじゃこれじゃ何時でも殺せるじゃないか!?的な感想が出るでしょうし、更にファダニエルも道中煽ってゼノスの方も自分は百人隊長に入ったのにヒカセンは一兵卒に入れた上でマウント取ってきますし。ストーリー面でもプレイヤー苛つかせる展開ですよね。人によっては愛着の有る自キャラが無茶苦茶されて更に激怒するでしょうし。
まあそもそも、RPGでこの手の弱体化イベントを表現するのは難しいでしょうねえ。アクションやらFPSやらだとストーリー途中で装備剥ぎ取られたりスキル封印されたりしても、プレイヤー自身の操作技量で渡り合えたりする事でカタルシスが生まれるのですがRPGの場合ダメージのやり取りにプレイヤースキルの介在する余地がほぼ大幅に削られますからね……。更に別の身体に入れられてスキルが根こそぎ変わってるしヒカセン時代の経験も活かせること無くモブに苦戦するようになったので別ゲーで訳の分からないことやらされてる感が非常に強まったのでは。
総じてFF14という題材のMMORPGでは非常に扱うのが難しい題材のイベントだった上に不快感をこれでもかと煽る構成になってたかと。結論としては「ちゃんと遊びたいからもうちょっと色々と作り込んで遊びやすくしてくれ!」ですね。
>>自分が嫌いなコンテンツは虫みたいなものだから避けさせるべきだ、というのは言っちゃ悪いかもしれませんが子供のわがままです
ゆーてもこれゲームソフトですよ
>>開発側がどれだけ時間とお金と努力を費やしたかも
どんな商売であれお客様には関係ないですよね?
温泉で洋間を予約したのに和室だった→もう満室で変更できません
→しょうがないよね、温泉は年末で忙しいし和室にだって時間とお金と努力を費やしてるし。
和室で良いですよ^^
ってなります?人が良い人はなるかもしれませんが。
私だってその例えで和室通されたらキレますよ。和室好きですけど。いいじゃないですか、和室…
でも、その例えだと洋間を主たる目的にしているのに、それが果たされなかったから問題なのであって、今回の場合には当てはまらないと思います。
ff14でRPGやりたくて買ったのに全編通して一兵卒でステルスやらされたらそりゃ戦争なりますけど、RPGの中の一部分にミニゲーム入ってるようなものなので。
問題はそのミニゲームをクリアしないとRPGの続きができないのに、クリアできない人がいるってことなので、面白い例えではありますが、ちょっとズレてると思います。
サブクエなのでいいのでは?サブクエは必須ではないので諦めるという選択肢も取れます。もしもそのサブクエをしないと先に進めないクエストならダメですが。
メインストーリーに詰むというのが大問題な訳です。
そうなってくれたら、どうにかなるかもしれません。ただ、どのように失敗しても糧になるかの仕組みが難しいですね。それぞれのイベントによってタイプが違いますので。
調整として開発グループが次のパッチで忙しい中、一番安上がりな調整は恐らく「ベリーイージーのみ不屈の意思(どんな攻撃を受けてもHP1は必ず残る)を常時発動。」
無敵化は確かにやりすぎ感と雑な修正ではありますが、調整するのに何度もこのイベントをテストプレイやテストする人の腕前の素人な人、常に初見の人を探したりなど、色々と開発資金や人の選別、時間の方で問題も出そうなので。
極めて少数派だという自覚はありますが、
私は自分のキャラの体が、嫌いな(不快な)キャラに乗っ取られるというシチュエーションそのものにものすごく嫌悪感を持ったのでクエストごと削除してほしいです
結末は知りたいので心を無にしてクリアしましたが、結局はストーリーに何の影響も無い行為だったようですし。
まあ削除は無いと思うので、せめて魂の抜けたキャラを座らせる際に女性PCの場合は脚は閉じてほしい。終電で寝てる酔っ払いみたいでかっこわるいし、衣装によってはパンツ丸出しになるし。
ゲームはドラマじゃないのだから、コンテンツを考えながら勧めていくもの、基本的にはその考え方には私も賛成なのです。
ただ、ゲーム部分で(例えば戦闘とか)詰まるのは、頑張ってチャレンジする気も起きるけど、「戦闘はクリア出来る・敵も避けられる、でもマップがでなくなるから方向が分からなくなり目的地に辿り着けなくて時間切れになる」これって人によっては充分心折れる出来事だと思いません?
一般兵の身体になったら地図も読めなくなるっておかしくないですか?
あのイベントでベリーイージーだから一般兵でも一撃で倒せるってのは、ちょっとどうだろうって思うけれど、地図表示や目的地の表示、敵の数を減らすなどは問題ないと思うんですよね。
なにより、初期のウィザードリィやスペランカーのような尖ったゲームならともかく、FF14はこれが初めてのゲーム、という人も多いでしょうし、だったらノーマル~ベリーイージーで難易度別にライトからマニアックな層がそれぞれ棲み分けできるようにした方が、かえって全体の緩和を回避しやすくなると思うのですが。
建設的な改善案でもなければこのクエストに限った話でもないのですが
イベントバトルを演出として見た場合、失敗したときに即コンテンツ外に放り出されて
そこからまた話しかけてクエ開始してシーン飛ばして再挑戦って流れがかなりお寒いと感じています。
せめて失敗の後にリトライの選択肢でも出てバトルからやり直しならある程度熱を持ったまま遊べたような気がしますが
何らかの仕様上難しかったりするんですかね。
拡張直後、一日に普段の何倍も時間を使ってプレイしているユーザーも多いと思います。
長時間プレイで判断力も劣ってきた中、視認性は悪いわ、目的地に直行できないわ、ようやく着いたと思ったらキーアイテムを2つもってこいという有様。
ただでさえストーリーの先に進みたいのにここまで人をイラつかせる仕様にできたなというのが感想です。
また、別キャラ操作の侵入イベントバトルもあるのですから、どっちもぶっこまずに、どちらかはムービーだけでよかったのではないかと。
このイベントバトルはフォーラムで話題にあがって、次のPLLで想定内という話がでてくるまで想定内ですね。
個人的に思うところは何でも目新しいものを入れて頂けるのはありがたいのですが、頻度を減らして欲しいです。
これもこれだけなら、このイベントバトルだけがステルスゲーならそこまで批判の的にはなってないんじゃないかと思いました。
最近この手のゲーム表現に対する削除要望や規制要望が多い気がします。
確かに色弱の方がプレイに支障をきたすとか〇〇フォビア等の心身に異常が出てプレイが出来ないほどの影響なら一考の余地はあると思いますが、単に気持ちが不快になったというレベルであれば、それはストーリー体験の一環です。
その要望をいちいち聞いてしまっては、それこそ転生な○うと呼ばれるようなシナリオのお話になってしまいます。
確かに自分もゼノスには嫌悪感を感じますし、ファダニとのペアシーンはほぼ飛ばしました。ですがそれは今システムとして可能である機能の範囲でやっている事です。
さっさとゼノス倒して退場してほしいとは思っても、二度とゼノス出さないでくださいと要望を出す気はないです。(自分まだ暁月未クリアなので、もしストーリー的に変な事言っててもご容赦ください)
あとゼノスは一応男性と定義される性自認のキャラクターと見受けるので、体が女性になっても体の所作が男性的なのは当然だと思います。奴がパンツの事など気にしてしまってはキャラ崩壊です。
脚を閉じてほしい話は、魂が抜けている状態なのでゼノスの性はそこでは無関係です。
ローンチトレイラーの2:48あたりのやつです
現状の寒夜については自分も2度目があるかと言われると…………という意見なのですが、ゲーム性自体は可能性を秘めてただけに、勿体ない部分が多かったなという印象です。
もう少し難易度の階段がきちんと考えられていれば、ゲーム自体がボトルネックにならず、伝えたいことをアプローチ出来たのではないかという感想を持ちました。
(ここだけのミニゲームで見たらそこまででもないのですが、散々絶望のシナリオを見続けてからのこのRPイベントは初見だとかなりしんどい・絶望を加速させる印象が強かったです。狙い通りなのかもですが。)
例えばですが、敵の視野がわかるようになるアイテム(尾行のときのオレンジ前方扇範囲が自身の一定周囲の敵に表示されるようになるアイテム)を
最初の敵を超えた先の絶対通る道に配置されるだけでも「敵がどこを向いているか分からない」といったことが若干は解消されたり、
魔導アーマーは1回でも調べたら 位置だけでもミニマップに出すといったガイドを強化したりなど、もう少し丁寧に作れたのではないかなと思いました。
新しい試みなのは高評価なのですが、前の長いイベントとの組み合わせがひたすらに悪く、とにかく暁月一勿体ないイベントだったなという印象が強いです。
「寒夜のこと」は、難易度Normalに関してはあれで問題ないと思います。
ただ、作りとして「うおー、どっちに行ったらわからねー」「ひー、もう薬がねーよ!」「うわ時間がー」という縛りプレイを楽しむものになっているので、楽しめない人が出るのも当たり前でしょう。
今後もNPC操作バトルなど、このようなインスタンスバトルが追加されることが予想されますが、以下のような改善が必須だと思われます。
【改善①.最初に難易度を選べるようにする】
今までも何度も「クリアできない」系のスレッドが立っています。
ゲームに歯ごたえを求める人もいれば、ストーリーを鑑賞するのが主体の人もいるのです。
難易度設定のあるバトルは、初見から選べるようにすべきだと思います。
【改善②.VeryEasyを正しくVeryEasyにする】
難易度:Normal = 通常の難易度
難易度:Easy = 戦闘バランスを優しく調整
難易度:VeryEasy = 戦闘バランスをさらに優しく調整 → アドバイスの強化、専用コンテンツアクションの追加など、前提としてワイプがほぼ発生しない難易度に調整
いくら戦闘バランスを優しく調整したところで、クリアの為の必須行動に気づけない限りどうしようもありません。
「寒夜のこと」を例に出せば、行く先がわからなかったり、すぐ兵士に見つかって薬が切れて死んだりといったことが考えられます。
ですので、「街の方角は南西なので、まずはそっちに向かおう」とか「先ほど北東の方で破損の少ない魔道アーマーを見かけた気がする」といったアドバイス機能が必要となると思います。
なお現在のNPCのセリフ位置では見逃しが発生しやすいので、VeryEasy用のアドバイスは大きさや位置についても絶対に見逃さない位置に置くべきかと思われます。
また、兵士の巡回ルートや視界範囲がわからない人のために【コンテンツアクション:注意深く観察する】を設定し、コンテンツアクションを使って立ち止まっている間だけ兵士の動きや視界が見えるようにする。また取り逃しているポーションがあるかわかるようにすると良いと思います。
自分は今回スリルを楽しめましたが、そうでない人が多いことは明らかです。
ご検討よろしくお願いします。
確かにサブですのであきらめるという選択しもあるのでしょうが、できないよりできるほうが良くないですか?
(サブクエ自体にも連続クエ自体は存在しますから途中でできなるなるのはなんだかなぁって話でもあります。)
先に追加されるクエストでも内容を避ける必要もなくなるわけで。
よくあるトライ&エラーというのは考察して理解して挑戦してを繰り返す事ですのでコンテンツはヒント出すだけで
十分でしょ。少なくとも答えを教える必要もないわけで。そう考えると漠然と答えに近いものが出れば良いだけで
そこまで難しいとは思えませんけどね。
運営がどう判断するかわかりませんが「ゲーム」として必要な素養を維持したまま難易度を下げるなら申し訳ないが
そこに発生する期間を含めたコストは必要なものであると判断するしかないかと。運営がどのような形を取るかは
分かりませんが少なくともこの問題に対して早急は改修が必要ならそこに発生するコストは出すでしょ。あまり気にしなくて良いかと。