以前から懸念されていたにも関わらずそれでも実装したのは運営です。
個人の力よりも組織力が試されるゲームにも関わらずです。
結果、ゲームバランスが崩れるのは以前から懸念している通りですね。
あれ程言われていたのにフィードバックがされていないのはとても残念です。
しかもそれに関しても何ら回答も行動もない状況で残念です。
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在庫さん本人が悪用してないって思ってるんだから何を言っても無駄ですね
1番問題なのはここまで問題になってるのに一言も発しない開発チームだと思います
幾つかだけでもみんなの疑問に答えるだけで少しは落ち着くと思うんですが?
何故ここまでダンマリなんでしょうか?
「フィードバックはどんどんして下さい」その割には何も答えようとはせず斜め上の調整ばかり
いい加減なにか発言して欲しい
何事においても、良いと思う、悪いと思うならわかります。
しかし良い悪いをユーザー側で決めつけるのが問題で、判断するのは運営側であるべきだと私は思います。
過去の例で言いますと良かれと思ってやった指揮アラチャも、度が過ぎれば悪い行為です。
私も良いと"思っていた"行動にも関わらずGMから悪い行為と注意を受けた背景もあります。
なので運営には問題あるかどうかの判断を行って欲しい次第です。
申請合わせについて
①現在、「申請合わせ機能」は無い。
②けれども、申請合わせをすることはできる。
③運営はこれについて、何も言及していない。
ここで、「申請合わせ」について、
①それを利用するユーザー側が悪い
②申請合わせができる状況を作っているのは運営だから、運営が悪い
③申請合わせをしても、運営が何も言わないから、申請合わせはセーフ
おおまかにこの3つの意見がありますが、
ひとつひとつは、どれも納得できる意見です。
と同時に、①②③はお互いに相容れない意見です。
なので、どれが正しいかを議論しても不毛だと思います。
むしろ、このような意見が乱立する環境を作って放置している運営さんに、
責任がないはずがない。
なので、運営(吉田プロデューサー)にはこの状況についてのコメントをして頂きたいし、
そのうえで改善して欲しいです。
シルロ2でも採用されているようでゲンナリしてますが、GC制の廃止とレートを用いたマッチングの導入、もっと極端な要望を言えば常時ソロGCフリー化をお願いします。
PvPコミュニティーに気を遣っているが故かと思われますが、マッチングした中でコミュニティを形成すればよいのではないでしょうか?
5.1以降、FL三種は以前以上に轢き殺しゲーと化しています。
新しい高揚の仕様も拍車をかけています。
また、現在のマッチング仕様ではジョブ間バランスをどう取ったとしても、何も変わりません。
使うジョブが変わるだけです。
PvP装備増えたので久々にやってますが
フロントラインでちょくちょくどこかに固定がまとまって入っているのが見受けられ
マップルールとかほぼ無視の固定チームが無双してキルポイントだけで勝ってしまうような
ワンサイドゲームっぷりが更に悪化してますね。
開発側も問題を認識していて固定対策はいろいろ試行されているようですが、
結構な頻度で固定による蹂躙を見る限り、現状ではあまり機能しているとは思えないです。
追記
ただPvP好きでずっとやっているような人たちが強いのはそれはそれで当たり前で
そのために割りを食うのはおかしな話だとは思うので
理想を言えばフロントラインも上級、中級、初級みたいな
ウデマエ別のマッチングが行われるのが良いと思うのですが
分散させるとシャキらないんでしょうね・・・
FLのコミュニティについて、少し言及しておきたいことがあります。
それは、コミュニティ内部においても、与ダメに応じて待遇の違いがある、ということです。もちろん、与ダメにはそんなにこだわらず、連携に重きを置くコミュニティもありますが、強国と呼ばれるところは、ほぼ与ダメ争いが熾烈です。それが楽しいと思える人もいれば、楽しくなくてソロやフレと組んで行く程度になる人もいます。与ダメが低いゆえに、PTに入りづらくなり、疎外感から抜ける人もいます。(強くなるための個人練習はしている前提です)
上記のとおり、コミュニティといえども、みんながみんな仲良しというわけではない。仲良くやっている方は気が付かないかもしれませんが、弾かれた方はやっかみと言われようとも面白くはありません。そういう事実があることを認めた上で、それでもわけたいのかどうか、というところなのですが…。
与ダメ争いが熾烈がゆえに、野良に対する固定の蹂躙が行われる結果になっていることも、また事実です。これを踏まえてみれば、初心者と常連にわけたところで、また常連の中で強者と弱者のふるいがかけられ、弱国が蹂躙されるだけではないでしょうか?
ところで、最近は、初心者を対象としたPT募集が熟練軍師によって立てられたりして、とても良い方向だと個人的には思います。初心者ですから、与ダメはそんなに出せていないでしょうが、連携で勝利しているのでは?と想像しております。熟練者からのアドバイス、それに応えようとする初心者が一体となり成功したときには、FLが心から面白いと感じるはずです。
与ダメやキルに傾倒せず(与ダメやキルに無関心になれとは言っていません)、連携で勝利を勝ち取る気持ち良さは大規模PvPならではのものです。つまり、そのような形で楽しめるようなFLの形を目指すべきではないでしょうか?そのために、運営が環境を整え、ユーザーも何をすべきか考えると良い方向に向くと思います。それ無しに、初心者と熟練者をわけても、何も変わらないと思います。
乱文、失礼いたしました。
FLは、元々のコンセプトがヒエラルキーで成り立っているので、
轢き殺しのようになるのは、今のゲームシステムがそうなっているからだと思います。
元々GC勢力戦だったわけですので。
よりスポーツチックなものを求めているのであれば、
新しいタイプのPvPコンテンツを要望するほうが理にかなっていると思います。
近接の硬さと火力がある以上、このバランスで後衛だからといって疾走のリキャ二倍でポーション2個縛りいらないでしょ。
あと忍者はまだ近づかれたらスタンがあるにしても、召喚の遠距離からの範囲スタンてなんなんですかね。
手前の忍者に対応してたらまぁいい具合に来ますけど。
っていうか忍者がタンクしてる時点でほんとタンクの価値。
しかも範囲沈黙でポーション使えないからタンクより役に立ってますし。
そして遠距離からの範囲スタン持ちとかほんとタンクの価値。
しかもタンクがたった二人しか蹴れない時間で長距離からとかほんと。
あと学者やってて思うんですが、バリア量も低ければ吹き飛ばしとか役に立たな過ぎでは?敵の移動性に対して割に合ってないです。
範囲スタンとか範囲ノックバックとか範囲引き寄せとかタンクにくれ、という冗談はさておきこの辺がまずやりすぎ。
逆に召喚出して突っ込んできそうなとこ足止めとか出来るなとも思いましたし、出来ましたけど時すでに遅し、
基本ラグの関係で逃げる方が不利なのでもう少し全体に足止め系持たせたり、
後衛だからとか関係無しにポーションそのままでもいいんでせめて疾走は近接系と同じリキャにしてもらえませんかね。
あとしまった召喚忘れてたーで私は済んだので初回の突撃で殺されたくらいで済みましたけど、
それで24人中の20人死んで、その後も召喚出して忍者出して足止めと迎撃とやればいいのにとは思いますけど、
まぁ酷い蹂躙が続いて。
バランスおかしいですよほんと。固定も大概ですけど、このバランスも大概おかしいです。
何してもされても即死のサドンデスじゃなく、一部だけ即死級。
知らなきゃ対処出来ません、はいいとしてもやり過ぎ。偏り過ぎ。
とりあえず固定見かけたら召喚出して、耐性消えてから止めましょう。
あとはマーク付けるなり忍者に着替えて貰ったら対抗出来そうですね。なんなんでしょうねこのバランス。
っていうか範囲系の妨害とか強い妨害とかタンクにください、仕事無さすぎです。インビン炊いて突っ込む以外ほぼ劣化近接。
大体フィードバックも何も早過ぎる潰れ具合にやる気が出ない、もう行かないとかいうプレイヤーもまぁ毎度だけど、
そういうのやってる側はずっとやり続けたいからバランスの取れた方向へのフィードバックなんて返さないわ、
開幕ボコされてもボコしてきた連中見続けて対策考えて試しながら死にまくっての人くらいしか
フィードバック返せないじゃん今この状況。
あれこれ言うモチベーションすら奪われてる人はその表明はするし、
固定だけに注目してマッチングの話はするけど戦闘のフィードバックはほぼ無いし、
早過ぎて二、三回死ななきゃ気付かない、
5秒で強制で帰されるからぎっしりいる敵の構成を見てる間もなく大体前線しか見れないし、
まともなフィードバックがそもそも返ってくるのかいねこの現状でさ。
ずっと言ってるけど固定だけが問題なんじゃないはずなんだよ、
前はもっと時間稼ぎだって抵抗のしようだってあったんだから。
ただこのバランスのままじゃ固定が暴れすぎてちゃんとしたフィードバックは返らないし、
フィードバックが無いまま調整しないままならずっと固定が来たら野良解散のソロお断り、
軍師だって周りがソロなら指揮の意味もない状態で、
人口減って上からまたループでFLは固定用ですねってなっておしまいよ。
っていうか固定用ならさっさとそう言って欲しいわ。
マッチング云々の話を抜きにしてゲームバランス的な部分で見てみるといろいろな方言われてる通りなんですよね
大きな問題としては、
1、そもそも現状メレーDPSが圧倒的に強すぎる(ついでにうとメレーの中でも忍者が強すぎる)
2、高揚システムが強く高揚になりやすいメレーDPSが止まらなくなる
これの2点がおそらく一番問題点
その結果タンクとヒーラーが不人気になる
そもそも高揚システムがキル又はアシストでしか上がらない、戦闘不能になったら高揚値が半分になる仕様なため
火力が低く戦闘不能率の高い(狙われやすい)タンクとヒーラーと致命的に相性が悪い
高揚値に関しては
DPS:従来通りキル・アシストのみで上がる
タンク:キル・アシストに加え被ダメージでも上昇するようにする
ヒーラー:キル・アシストに加えヒール回復量でも上昇するようにする
ロールバランスに関しては
DPS:メレーDPSを基準にもう少し(メレー、レンジ、キャス間の)バランスを取る
タンク:メレーDPSを基準に総合的な耐久性をアップ(被ダメ減少やCC耐性)、更に味方を守れるような何かを追加、CC性能の強化
ヒーラー:DPSを基準としたブリンク性能(逃げ性能)の強化、ヒール性能の見直し
今思いつくのはこれだけだけどおそらく最低でもこれくらいはやらないといかんでしょ・・・
紅蓮からの調整に見られるのが、ヒール能力を弱体し、火力を上げることで倒しやすさを上げることですね。
これが調整の方針のようなので、ヒール性能の見直しや逃げ性能の強化は望み薄だと思います。
耐久性アップや味方を守れる何かというのも、運営の思うバランス調整とは異なるものになっていると運営が判断しているようなので、望み薄だと思います。
フィーストの大会であった、ギリギリでの逆転劇。
ああいったものを安易にどの試合でも起こせるようにという調整を運営はしたいのではないでしょうか?
紅蓮の最初の方などは、あまりにも各々の自衛がしやすかったので、自衛の上手い方が揃うと鉄壁の守りと化し、一人でも落としてしまうと逃げきられて終わり、みたいな試合もありました。
大会においては、そういった攻防というのは見栄えがよろしくない(初心者等にはわかりづらい)ので、今の調整方針で徐々にヒールを下げ、DPSを上げるという調整をしていったのではないでしょうか?
ですので、それとは別方向から強化を求める方が運営的にはやりやすいのではないでしょうか。
結局、フィーストの大会から今のPVP調整は来てるのですか?それを其のままフロントラインに持ってきてもね、駄目でしょ だからか火力インフレにタンク性能低下にヒール性能低下の調整になったの?
もう辞めるのが一番だわ 言葉に詰まるです!
別にライブにでて説明しろとか言いませんので
フォーラムに各PvPコンテンツを今後どうしていきたいのか、こういう理由からこの調整にしたという説明をPvPチームに書き込んでもらいたいです。
対人だからこそ、今後の展望や、調整の詳細説明が必要だと思います。
5.11パッチノートにはPVP調整は入ってないね 5.15シールロック2まで、黙して語らず 公式フォーラムにも返信無等、誠に申し訳ないですが、運営さんに対しての不信感が拭えません
スキルはフィーストはランキングだとかシーズンとかあるんでそっち基準でいいんですけど、FL用の調整は欲しいです。
戦意もそうですし、FL用にそれぞれにロール補正をステータスにかけるだけでも効果あると思いますし、
範囲系のスキルは強過ぎるなら範囲を狭める以外でも、
例えば昔の範囲の攻撃判定の何体目から減衰の判定を使って、
例えば6人目からは減衰か無効とかにすればフィーストに影響出さずに、
FL用の調整出来ると思います。
アディショナルも戦闘に参加する人数の規模が違うんでFLは一枠多く取れるとか。
以前にFLとフィースト分けて調整は厳しいみたいなの聞いた気がしますけど、
フィーストでスキルとか決めてからFL用の補正かけるとかすれば、
FL用の調整もそこまでの規模にはならないんじゃないでしょうか。
スキル自体の調整がフィーストに影響がって言うならそういうのでもいいんで変えて欲しいです。
イシュガルド復興に対する早いコメントありがとうございます
安心したプレイヤーもいるのではないかと思います
さて、本スレを見てお分かりいただいてるかと思いますが、意見いろいろあれど共通して挙がってるのが
「運営のコメントがほしい」です
フロントラインも仕様が大きく変わり戸惑いを感じています。
イシュガルド復興のようにコメントいただくことはできないでしょうか?
何かしらコメントいただくだけでも戸惑いの一部は解消されると思いますので、是非ともお願い致します
ピーク時にしかシャキりづらい状況になってます
パッチ5.15で一時的には改善はされると思いますが
また人口が減ってもPVPで遊びたいので24人戦の復活を希望します
イシュガルド復興のコメント&修正の速さと放ったらかしPvP関連を比べるとホントPvPなんてどうでもいいんだろうなぁと思ってます
イシュガルド復興とPvPは参加人数の分母が違うからですか?
こんなんじゃ次のパッチも修正無しなんでしょ?
全くやる気無くなりました
接敵する時間が圧倒的に増えたのは楽しくもありますが、ヒーラーをやるとガス欠状態に陥りやすいです。
MP回復アクション、またはポーション同様エーテルも返してもらえるとありがたいです。
(ついでに言えばエーテルステップもヒラにほしいです。メレーと移動速度がかみあわないです。)
いや、味方メレーの移動速度にかみ合わないって話ですよ
ヒールには詠唱がつきものだし、マウントは硬直ありきだし
お前が下手だからだって言われればそれまでですけど
疾走は撤退時にとっておかないとヒラは簡単に捕まっちゃうんですが・・・。
自分がまだ練習中なのもあるけど、お手本に他のヒラさんみたり、敵のヒラさんみたりするけど取り残されてるヒラさん結構みるので実際やってみて納得して投稿しました。
まず、ライン上げるときに追いつきにくい、追いついたころには結構減ってるからリソースを削ってしまう、
撤退時、高揚のついたメレー、タンクさんを優先してヒール、救出すると最後尾になりやすい。天秤にかければ高揚を生還させる方が大事だから疾走がなければ自死を取る。(リスタートから追いつきやすくなったので)
タンクやレンジで守れというけど、フェターついたメレーにタンクやレンジが何ができるか教えてください。
練習不足だと言われればそれまでですが。
最終的に最後尾を見捨てるか、自分が最後尾になって助けるかしかないので、ヒーラーやる人の撤退が早くなりがちなのも気になります。
自衛手段も移動手段も限られてるので先に下がるのが定石だけどやってて楽しいかと言われたらそうでもないし駆け引きが少ないと感じました。
キルできるシーンとして用意されてるのだとも感じますが。
日中にシャキるPVPが皆無です。助けて下さい。
昼間はエーテルDCお勧めです。
まずタンクのできることはバリアを投げたり範囲防御、スタンがあるのでこれを活用すれば守れます。
次にレンジ、物理ならバインド,沈黙、ソーサラーならナイトウィング,集団スタン,集団バインドがあり
これらはかなりの自衛スキルになる。
メレーに関してはほぼ全員がブリンクスキルか金剛の構えなどの何らかな自衛スキルを持っている。
そして全員デフォルトで疾走とポーションを持っている。
なので、この調整はプレイヤーが落ちたら必ずしもヒーラーのせいとは限らない。
というか絶対的にヒーラーだけだと耐えられない仕様だからそういった意味で他のジョブの支援が必要となるわけですね。
ずっと前に出ていて自分が狙われているのにも関わらず引かずになおかつポーションも飲まないプレイヤーが落ちるのは当然だと思います。
RWならそれでいいでしょう
しかしこれはFLです
詰め寄ってくる大群にタンクの防御スキルで生き延びれるかといったらそうでもない。
ましてや他のヒラは我先に逃げるので見捨てる以外に選択肢がない。
何故見捨てるか=ヒーラーがつかまりやすいから先に逃げるからです
それが定石であり選択肢で、残って生還させようとするのが間違いとされるからです。
メレーが下手だから っていうのは簡単です。
見捨てる前提だから少しラインを押されると戦線離脱を選択するヒラが増えてるのも苦いなと感じます。
固定PTなどのように火力があり殲滅しきって撤退するなら話は違うのかもしれないですが。
黒をやるときはナイトウィングを入れますが、フェターが切れるのを待ったりはできません。(そんなことしてたら、エーテルステップできる味方は範囲外・・・)
せいぜい2,3人に睡眠が入る程度です。
Saikさんはキャスを使ってた記憶ですが、そんなにうまくいきます?
おまえの黒魔が下手だからって言われればそれまででしょうけど。
実際にヒーラーをやってみてほしいなと感じます。
近接が動きが悪いせいと一言で言えないですし、どうせならヒーラーをやってる方にエーテルステップのような移動スキルはヒラには必要ないという、アドバイスなり説得力のあるリプライが欲しいなと思います。
むしろ、ヒラとタンクにはそういった移動スキルがあってもよいと思うんですけどね。味方側に帰還するスキル。
今の調整は楽しいですが、誰かを最後尾に残して先に逃げてる感じが少し後味悪いなと感じます。
正直に言えば、味方の誰かより先に逃げないと自分が死ぬっていう感じじゃないですか?
100歩下がって撤退時はそれぞれのテクニックだとしても、ラインを上げるときに途中でマウント乗らないと味方に追いつかないのがもにょもにょします。
FLにも参加/勝利5000戦、1万戦といった手が届きそうで届かない称号アチーブください!
フィースト基準にするなら、
(語弊を招きそうなので、フィーストやRWのせいでスキルが強すぎるとなるなら)
FL内で完結するコンテンツアクションであればいいと思います。PVEにある金枠のあれ。
上手いヒラというか、固定PTのヒラならそこそこ落ちないでしょうね、VCで迎えにきてっていえばいいし、そもそもヒール届かない時にすぐに声かけできるのでメレーが行き過ぎると言うことはそうないと思いますし。
エテステみたいなのは味方がいてなんぼですから。野良のようにばらけがちだと使えるかどうかは確実性に乏しいです。
上手いヒラならおちないけど普通のヒラなら落ちる程度に落としどころにするならそれかなって思ったので。
変にヒール量をあげろとはいってません。
せめて味方メレーの移動速度についていけるようにしてほしいと言ってるだけですよ。
いちいちホイッスルならしてマウント乗って味方追いかけるっていう部分が地味にストレスだと感じたので。
(この点においては疾走実装以前と全然変わってないです)
あなたの要求がほぼ受け入れられた調整なのでもう少し遊んだらいいんじゃないでしょうか?
現状のPVPの調整方針はプレイしている方が一番わかっていると思いますが、今まで以上に対象をKOしやすい環境というのを作っていると私は考えています。
なので調整方針に反しないどころか調整方針に沿った提案をされているSaik4氏の提案が受け入れられるのは当然なんですよ。
キルを取る側が優位になる調整が入る方が運営としては、とにかく配信等をする時に実況・解説がしやすくわかりやすい。
紅蓮の期間もそういった調整方針でしたが、それでもまだある程度14のPVPを熟知している岸大河氏や森口氏、西村氏ですら何のアクションで倒されたかの判断が出来ていないところがありました。
漆黒は紅蓮よりもわかりやすく倒しやすい環境を作っていると思っていて、そういったことをするにはかなり良い環境になっていると思います。
極端な話をすれば、現状の14のPVPにおいて最も必要のないロールはヒーラーです。
加えてソーサラーや物理レンジといったジョブも不要でしょう。
ただあくまでも14のPVPである以上、どんなジョブもプレイできるようにしなければならないので調整をしているだけ。
なのでここで要望をするとすれば、メレーを直接的・間接的に弱体する要望であって、私が常々要望しているようなヒーラーの強化といったものは到底開発には受け入れられないものでしょう。
例えば現状のメレーからポーションを取り上げて純粋な堅さを強化するという要望もありだと良いと思います。
調整方針として、弱体しつつもバランスを取るのが14のPVP開発なので、弱体する代わりにカタログ上だけでも強化の要望も上げておくと比較的調整がしやすいので受け入れやすいのでは?
少なくともヒーラーにエーテやヒール量を上げるといった要望は無理だと思います。
加えて
上手いヒラならおちないけど普通のヒラなら落ちるといったのも紅蓮の仕様であり、運営の調整方針とは反している(と思われる)ので難しいと思います。
フィーストをプレイしてほぼFFタイムが終わる毎日なんですまんの。
試しにゴージに行ってきたけど予想通りにレンジとヒーラーがほぼ即死して、タンクもめちゃくちゃ柔らかいカオスな戦場だった。
FLのフィードバックもちらちら見てたけどタンクは確かにFLでも柔らかそうだ。
今の調整だったらレンジはそんなにダメージが出ないからレンジにも10%程度であれば被ダメ減少つけていいのかなとは感じた。
タンクは30%にしてメレーは20%。
ヒーラーはそのままで良い。何故なら回復力のアドバンテージが一番優れているジョブだから。
それと付け加えてタンクやレンジのCCがとても強く自衛面,防衛面に優れているから。
で、問題はヒーラーに機動力を加えるかどうかの点だけど、これはナンセンス。
現状疾走がレンジにも入っているし、メレーには機動力がある。
問題はタンクで、戦場のラインを下げるときに一番後ろになるのは間違いなくタンクだと思うけど、これはタンクの被ダメージ軽減を上げれば解決する。
現状柔らかすぎてフロントラインも張れない存在だと思うけど、ここだけ解決したら後はどうにでもなりそう。
あと知らないFLプレイヤーと一緒なPTでプレイしたくないから4×6構成になったら積極的に行くわ。
現状近接が強く、レンジ・キャス・ヒーラーが厳しい意見はあるものの、
今までの遠隔ジョブ一強時代が長らく、それこそ殲滅戦からずっととも言えるほど長く続いていた事を思えば正常なバランスに近付いたと思います。
レンジキャス個人の影響は下がりましたが、1PTに一人いるとキルアシスト能力は高まります。
反面、過去のバランスは近接が1PTに一人でもいればほぼデバフ扱いでした。
ヒーラーの影響力は下がりましたが、全ジョブにポーションが支給されました。
以前に比べて個人レベルの自衛が重要になりました。
どのロールが強い、弱いといった荒削りな場面はありますが、概ね調整の方針は満足しております。
近接が強すぎと言われつつもレンジ出す人は多い事(これが近接強いを後押ししている)、ある程度近接が強く無いと、また以前のレンジキャス以外は迷惑かかりかねないという状況に戻ると思いますので、慎重な調整を期待しています。