返信ではなく引用なので、必ずしもあなた宛のメッセージではないです。
それを言ったらそもそもあなたが私の発言を引用した意味がよくわからないので…。
Printable View
意見が違うだけで断固反対してるとか、もはや暴論だね。
そういう風に思ってたら出来る議論も出来ないよね。
まるで「マケボ使え」や「メイン進めろ」と言ってるだけで悪者みたいな言い方。
受け取りかたは人それぞれだけど至極真っ当なこと言ってるだけなんだよね。
マケボやメインと言われるのが受け入れがたいならクラフター育てて自作するのも良いんじゃないの?
目標が増えて良いと思うよ。
私個人の意見で言えば、コンテンツルーレット:アライアンスレイドにアイテムレベル制限がある事により良い影響があると考えているのが理由ですね。
わかりやすい所では、過去に「コンテンツに対して適正なアイテムを装備しない結果周囲が迷惑と感じる」事は多数ありました。
ガーロンドで教皇庁、イディルでバルダム。度々話題になりますよね。 更にはこれらの問題があってメインクエスト必須ダンジョンにはアイテムレベル制限も付きました。
これが何を示すか?というと「装備更新の意識が無いプレイヤーは多く存在しており、周囲の足を引っ張る事もある」という事実が存在していると言えます。
ただ、メインクエスト必須ダンジョンに高いアイテムレベル制限をすると、ストーリー進行が難しくなる事もあるので控えめな数字にした、とも吉田Pは表明していました。
今回のコンテンツルーレット:アライアンスレイドのアイテムレベル制限は。
「メインストーリーと無関係なので制限があってもそれによりストーリー進行が難しくなる事は無い」
「平均アイテムレベル不足をわかりやすく提示する事で装備更新の必要性を伝える事ができる」
と一石二鳥にも思えます。
デメリットに関しても語るとすれば。
「コンテンツルーレット:アライアンスレイドにアイテムレベル制限が存在するのはデメリットである」これは間違いないでしょう。アイテムレベル制限は低い方が参加しやすいですしね。
では「メインクエストの進行にコンテンツルーレット:アライアンスレイドのアイテムレベル制限というデメリットを発生させる」のはストーリー進行をあえて停止させる理由になりそうですね。
後は「開放したコンテンツに合わせる」も同様ですかね。コンテンツルーレット:アライアンスレイド対象コンテンツを開放する事で「コンテンツルーレット:アライアンスレイド参加に必要な平均アイテムレベルが増加する」というデメリットが発生する。
じゃあ今現在のジョブでは十分かもしれないがサブジョブで装備制限が入るかもしれないのでクリスタルタワー以外のアライアンスは開放しない方が良い、という開放しない理由になる。
これらは「デメリット」と言って差し支えないと思いますがどうでしょうか。
少なくとも私は納得しろなんて言ってないですし思ってません。
勝手に付け足すのはやめていただきたい。
あと自分たちに不都合な所は答えないで虫食いで一部だけ答えるのは他が答えられないってことですね。
そして違う意見を持つ人間に対して「理解してない」とか結構な暴言ですよ。
ちょっと1人でムキになりすぎてません?
これらは、「誰にとってのデメリット」でしょうか?
メインを進めないと開放できないコンテンツがたくさんあります。ご自身が前に仰っていましたが、プレイスタイルとして「メインは進めたくないが、メインを進めないと開放できないコンテンツに行きたい」はワガママだと私も思います。
逆に言うと、メインを進めないといけないコンテンツを諦めるのであれば、そこまでに開放できた要素を楽しむ権利があると思います。
クリスタルタワー以外を開放しない、というのも同様です。
最新コンテンツの神域では、IL更新に使える装備が拾えますし、IL強化のための古銭も貰えます。
過去コンテンツで言うとイヴァリースはボズヤ前提になっていたり、ヨルハ関連はミラプリとして人気だったり、単体で攻略したいプレイヤーはそれなりにいるかと。
それらを全て捨てて、アラルレのためだけにクリタワ以外を開放しないプレイヤーは、全体のどれくらいいるのでしょうか?
ちなみに、アラルレIL調整は外部サイトでオススメされている方法でした(今も「詩学集め」などの単語で検索すると該当の攻略サイトが複数出ます)
未開放のデメリットを全く受けずに楽をできる、ということで多くのプレイヤーが行った結果の規制だと思います。
IL更新を促すとしても、各拡張で手に入る装備で可能な制限では不足する理由はありますか?
紅蓮進行中であれば、促されるのは最大でスカエウァREの400(零式除く最高)があれば、どのコンテンツでも問題なくプレイできると思います。
では逆にお伺いしますが「ボズヤに興味が無いのでイヴァリースは開放せず、ヨルハ関連のミラプリも特に必要無いので開放しないプレイヤー」ってどれだけいるんでしょうか?
最新アライアンスレイドについてはまさに今問題視されているプレイヤーの方々には無縁な物ですね。
私の回答としては「データも無い物をシミュレーションして割合を出す事は不可能」となります。
「全体のどれくらいいるのか?」を「算出できない物では無く割合が出せる物である」とお考えなので「全体のどれくらいいるのでしょうか?」というお問いかけですよね? 個人的にはとても興味があるので是非お伺いしたいです。
ではそんな事をするプレイヤーはいるのか?という視点で言えば「いると考えるのが妥当である(もちろん割合は計算のしようがない)」という考えになるかと思います。
まず前提として「行先を絞りたいプレイヤー」は存在しています。この修正が入った理由からも明らかですね。
では「その為にコンテンツの開放を制限までするのか?」と言われるとこのスレッドにも書き込みがありますがシリウス大灯台は開放しない方が良い。という時代もありました。
今現在でもハウケタ御用邸のハードなんかは開放しない方が良いとお勧めされる記事とかどこかにありそうではありますね。
実際発生するのか、という話をするのであれば「効率を上げる為にその効率より優先順位が低い物を諦める」というのは何度もあった事なわけです。
であれば「今回は発生しないと考える」理由は特にないかと思います。
後は「誰にとってのデメリットか?」を考えると吉田Pの発言から考えれば後発の初心者の方ですかね。
第79回PLLでの吉田Pの発言が以下のような物です。
「アライアンスルーレットと言う時に、ILを調整してできるだけ時間の短い所でサクサク終わらせるっていう所、まあ勿論我々の時間計算報酬が良くなかったという所もあるんですけど」
「ちょっと適正な、元々の流れに新規の方を色んなコンテンツに是非連れて行ってあげてくださいという思想に立ち返ってちょっと調整をさせていただきました」
というわけで「行先が絞られる事により新規の方を色んなコンテンツに連れて行ける状況ではなくなる」というのが調整理由となっていますね。
これを聞く限りは「行先が絞られる事により新規の方が連れて行ってもらえるコンテンツが絞られた」というのが理由です。
であれば「行先を絞る事にメリットを付ける仕様」はこの制限及び運営の方針と真逆で、行先が絞られる初心者の方へのデメリットであると考えられていると考えて差し支えないと思いますが如何でしょうか?
一応追記。
メインクエストを進める事でコンテンツルーレット:アライアンスレイドのアイテムレベル制限の増加を嫌って進行が遅れる」という事は、メインクエストの進行が必須であるアライアンスレイドコンテンツの開放が遅れるという事になります。
アライアンスレイド開放に制限ILを合わせる事で「アライアンスレイドを開放しない選択のメリットが増える」という事は「新規の方の行先が減る」という事になります。
とすれば「(拡張を条件とした結果)メインの進行が遅れる」も「(アライアンスレイド開放を条件とした結果)アライアンスレイドを開放しない」も両方(吉田Pが目的として語った新規の方を色んなコンテンツに連れて行ってくださいという目的から見ると)デメリットがあるのではないでしょうか。
「IL制限は自分には関係ないから今回の仕様で良い」なんてただのレッテル張りで
私が言ってるのは「そのIL制限でデメリットを受けている人なんて仕様内で全て解決できる以上どこにも居ないよね?」って話をしてるんですよね
「自分には関係なくても架空の困ってる人が居るかも知れない」って考え方が根本的におかしいんですよ
今回のアラルレのIL制限の目的ってクリタワに偏ったマッチングを分散させる事が狙いだったと思うので、クリタワにしかマッチングしない状態の人の申請数が増えるとその目的に反する事になりませんか?
クリタワに偏ってた原因って裸申請というか、クリタワしかマッチングしない状態(裸申請含む)の人の申請数が多くて他23人がクリタワに吸われやすくなった結果偏ってたんだと思います。
だから運営は裸申請を潰したかったんじゃなくて、『クリタワしかマッチングしない状態の人の申請数』を減らしたかったんじゃないかな?
だとしたら拡張のクリアフラグでIL制限を変える方法だと、今までIL制限でアラルレの申請を諦めていた「クリタワしかマッチングしない状態の人の申請数」が増える事になるんですよね。
変な言い方になるけど、IL制限でアラルレを諦めてる人ってアラルレのマッチングの分散に協力してる形になるのかな。
今後のマッチング状況で制限の仕方は変わるかもしれませんが、自分としてはクリタワより他に当たった方が嬉しいのでクリタワに当たる可能性が少しでも減るならそっちの方が良いかな
まだ厳密なデータが無いからハッキリとは言えないですが、今回の仕様が追加されてから体感的にはクリタワ以外のダンジョンが当たる頻度がかなり増えましたね
現状クリタワに偏ったマッチングは解消されてるのでしょうか?
解消されてるようには思えません。
最近だと 塔、アグライア、ラバナスタ、昨日行ったらダンスカーでした。
時間は22時頃、エレDCです。
クリタワに当たらないです。
モグコレ前はクリタワぐるぐるが嫌でアラルレはあんまり回してないので
割合の変動がどれくらいかの問いには答えられないですね。
ただ、モグコレ前の事ですが、サブキャラ(学者)でニーアの塔にCF単体申請しても、
1時間待ってもシャキらなかった事があるので、ニーアの塔の周回(カード集め)のために
ガンブレを80まで上げました。
今回のパッチが入ってからは60~80のアライアンスレイドにCF単体した際の待ち時間は
体感20分くらいなので、現状の仕様をあんまり弄らなくて良いと思います。
別に60レベル以上ではヴォイドアーククリア必須とか
更なる条件追加がないと不満って訳でもありません。
そうなっても別にいいよってだけです。
今回のパッチの内容が判明する前に私が想像していたILを意図的に下げる事への制限は、
レベル50~59は70、60~69は130、70~79は270、80~89は400、90は530って感じの
今に比べればゆるいものでした。
これくらいゆるくても、特定のコンテンツにマッチングが集中する問題は緩和されると思っていました。
サブキャラ育成してた際はメインクエストを紅蓮入りさせてから学/召を86まで上げるって事をしていましたが、
クリタワぐるぐる嫌でアラルレ回さなくてもレベル上げは普通にできたし、
何故ここまで荒ぶって居られるのかが本気で理解できないのです…
で、このスレッドでは報酬のバランス調整についての意見も扱ってよいと思いますが
皆さんはどういうふうに思っていますか?
私はレベル90で申請のトークンに関しては「とても良い」で、
レベル90未満の経験値については「よくわからない・興味がない」で
経験値の代わりにギルやトークンを増やして貰った方が分かりやすいと思っています。
ありがとうございます、そういう切り分けを待っていました(やろうとして挫折した)。
でも、"「レベル」と「コンテンツクリアの有無」でのフラグ管理しかなさそう" というのは疑問が残ります。
ぼくはメンタールーレット参加権を持つキャラクターがいるので把握出来るのですが、メンタールーレットもルーレットの一覧に並んでて、且つ「バトルメンターの資格がある(MIPとか攻略回数とか)」「対象になっている全コンテンツが開放されている(極含む)」など、複数の条件があっても成立しているんですよ。
なので、意外とルーレット参加権に対するフラグチェックって柔軟に出来るのでは?
現在のレベルとILと、そこにメインクエスト進捗も加味したフラグ管理やろうと思えば出来たのでは?と思っています。(念のため申し述べると、ぼくは今回の施策仕様は賛同よりの立場です)
特に「バトルメンターの資格がある」をどうフラグ管理しているのか次第にはなるものの、メインクエスト進捗をフラグ化出来なかった、という仮説には、些か疑念を持っています。
#359 から #365 に対する引用返信です (昨日書いてからすごく進んでてビビった)
1.レベルが上がらなくなるので装備更新において不便になる。
→装備更新しなくていいは楽でしょうが、詩学装備による更新を覚えるきっかけにもなると思います。一長一短かなと。
2.開放できるジョブに制限がかかる。
→解放だけはLV50にすればいかがでしょうか。ジョブ解放条件は「拡張を持っている」「レベル」
だったと思います。ジョブクエについてはレベルが上がってあからやってね…と。
3.レベルシンクがかからない状態での単純な弱体化。
→新規プレイの人がどれだけ極ラーヴァナ金策やるんでしょうか、おそらく極一部だと思います。
過半数が何十時間もやっているなら潰すわけにはいかないとは思います。
モブハンによるトークン集め、AとかSとかですね。
新規の人が場所と沸き時間を知る術はゲーム中にはありません。
偶然遭遇・討伐してトークン入手して、おいしい、ずっとやり続けようとなるでしょうか。
「モンスターとのレベル差~」は、拡張プレイ中ならそれが普通ではないでしょうか。
新規にとって新しいフィールドの敵勢モンスターがただスルーするのも正直違和感あります。
正直、どれも玄人目線かなと思います。新規全員が調べて玄人向けのプレイする人なら言ってること全部肯定できます。
>「メインストーリーと無関係なので制限があってもそれによりストーリー進行が難しくなる事は無い」
>「平均アイテムレベル不足をわかりやすく提示する事で装備更新の必要性を伝える事ができる」
>と一石二鳥にも思えます。
こちらのメリットは、拡張ごとのIL制限になっても問題なく適用されるものです。
そしてデメリットがある「かもしれない」だけで、こんなに反対されているんですか?
それだけ強く反対されるのであれば、デメリット「である」と主張するだけの理由があると思うのですが。
特殊な事例をデメリットとして挙げたのは緩和に反対される方なので、何故私が食い下がってると言われるのかが不思議です。
仕様が変わった事実は変えられないんじゃないですか?
1度変えた仕様を、また変えるとか過去にあったのか知らないけど…
今の仕様でプレイするのに何か大きな支障があるとは到底思えないんですが…
ただ2つの事をすれば解決するのに何故そこまで反対意見の人と戦うのかがわかりません。
とりあえず納得できなくても受け入れましょうよ。
sisiruさんは現状の仕様のメリットデメリットは述べていても拡張毎のIL制限にすべきかどうかに関しては言及していないのでは?と思ったけど追記があるんですね
現状の仕様から、アライアンスルーレットのIL制限の条件をジョブレベルから拡張パックのクリアないしコンテンツの解放にする場合
まあサブジョブでもルレ回せないと困るのだから
他の方が述べている拡張クリアと申請するレベルの複合的なパターンにする必要はあるけど運営がそうするなら納得はされそうですね
ただ上記の指摘の通りクリタワ以外は不安であるとか遊びたくない等の理由でコンテンツを解放しないまま
アライアンスルーレットを回してボーナスを得ようとする極めて稀な例も、多分ほとんど居ないだろうけど無くはないですね
それなら現状の仕様でアライアンスルーレットを回したいのならILを満たす為に新規に工夫させる仕組みで十分だと思いますよ
ん?クリタワ以外を開放してないってそりゃ少なくないでしょ。
だって、クリタワは強制だけどそのほかは任意開放なんだもの。
運営だってその点は考慮してルーレットにしてるのでは?
ルレ導入当初から今回の制限でもこの点は変わってないかと。
今の制限でも装備をそろえればクリタワだけの人が存在しますので。
というか、メインクエ:蒼天のイシュガルドを越えるまで基本的に
クリタワ以外に回せないわけで。
アラルレに入れないことは副次的に発生した問題なだけで
根本理由に、過剰な経験値ボーナスでレベルが上がりすぎるがあるのだから、調整すべきはそっちと思う
普通にメイン進めて普通に適正よりちょっと高いくらいのレベルになる方がゲーム体験として良いものになるはず
故意にメインを進めずレベルだけあげるプレイスタイルの人は好きにしたらいいと思う
(というかそれは裸申請と同種のものと思ってるので制限してほしい)
別にデメリットは無いとしても、採用する必要性を感じないってケースはあるから、デメリットがあるって伝える(求められる)必要は必ず無いんですけどね。
敢えて言うならばってのが特殊の事例を考えて伝えることはあるでしょうけど、それは拡張ごとの緩和が必要な人ってのも、全体からすれば特殊な事例になるかもしれません。(特殊な事例と特殊な事例の件数比較で言えば、拡張ごとの緩和が必要って人が多いかもしれませんが、全体からすれば五十歩百歩かもしれないし、どのくらいいるの?ってのも運営が持ち合わせてるデータを見ないとなんとも言えない)
困っている人の問題が解消され、それ以外の人からは特に影響はないような策はたしかに特段反対する必要な無いかもしれない。ただ、前にも書いたけど、自分は「出来ていたことが出来なくなった人」がそれを受けて起こす行動変化が全体として悪い効果にならないだろうと思うので、これまでに近い感覚で変化が起こらない修正をすることよりは変化が起こると思われる現状の仕様に賛成ってことで、結果的に修正って反対ですけどね。
現状の仕様で、「マケボを見る」「サブジョブを育てる」ことも、プレイヤー個人が行動を強いられるデメリットと見るのか、全体でみたときに、マケボが活性化する、いろんなジョブを触ってるプレイヤーが増える、装備更新を意識したプレイヤーが増える(いずれも可能性ですが)ことをメリットとみるかで、見え方変わると思いますよ。
個人的にIL調整が乱暴だなと思ったので改善案なんですが、現状
50-59:70, 60-69:175, 70-79:305, 80-89:435, 90:565
なところ、
50:70, 51-60:110, 61-70:250, 71-80:380, 81-90:510
のようにするのが良いのかなと思っています。
X0レベルのアライアンスのレベルに合わせるのではなく、X1になったら前世代の新式相当(X0メインクエ報酬/店売りより5下)に設定。
理由としては、プレイの動線として、LvX0になる→X0クエ進める→アライアンス解放なので、現在であればLv90になり次第アグライアのILは新式を買う以外ない(トークン集めは多少時間がかかる)こと、最新アライアンスは小銭集めもあるので、IL下げて申請して回避する意義が薄いこと、前世代新式相当ならクエ報酬/店売りで揃えられるためILを上げる導線になることですね。
後は次の拡張でLv100になったら〜を心配する意見も見たので、それも解消できると良いなと。
なんか妙にヒートアップしててすごく分かりづらい議論になってますけど、
アラルレのIL制限に反対、って大前提になってませんか?(すくなくとも遡ってsisiluさんがおっしゃったIL制限のメリットデメリットに関しての投稿からはそういう解釈のように見えます)
私の解釈が間違っていなければ私自身の意見も含めて、そもそもIL制限が実装されたということに事態、反対しているというわけではないです。
ただ単純にそのIL制限の仕様に理にかなっていない部分があるから、もうすこしテコ入れしてくれたらもっと不都合のない仕様になるんじゃないか?ということで、意見を出しています。
その理にかなっていない部分は何かというと、それがいろんな人が言っていた「優遇鯖でのレベルの上りが早すぎてストーリーでのILが追い付けない」、自分の意見だけで言えば「絶対使うことのない条件を要求される違和感」というところ。
IL制限なくしてまた元の仕様に戻せ、って言ってる人はたぶんこのスレにはいない・・・はず?なのでIL制限によるメリットデメリット、というはなしではないと思います。
それと、なぜ24人レイドに拘るという疑問に関しては、これはあくまでも見てる側の意見ですが、今まで楽しくやれたことを、本人の非でもないのにできなくなるのが惜しいのと、
4人・8人に比べてやはり24人は体験が違うから可能なら前の通りに味わえたらいいのに、って思ってしまうからです。
ストーリー進めたほうが絶対良いとは自分も思ってますが、今まで通りにストーリーをのんびりと進めながらいろんな遊びができる環境のほうが望ましいかなと思います。そうしたほうが自分も新規のフレと遊ぶ幅広いし。
そういう複数の条件を設置するってのがシステム上まだ不可能だったら、それでもやはりこういう要望もあるから将来的にできるようになるといいよね、程度に思ってくれればいいので、そこまであつく議論せんでも・・・って思ったり。
「採用する必要を感じない」と「採用しないように主張する」のは違うと思いますよ。
拡張ごとのIL設定にしても、IL制限自体は無くさなければ、拡張カンストレベルに達した時点でIL更新・サブジョブ育成への導線は出来ます。
修正を入れるかどうか、優先度を最終的に判断するのは運営です。現状「困っている」という人を「存在しない」って言っている方も居ますが、「制限を調整してほしい」「制限を変えても変えなくても自分には関係ないのでどちらでもいい」は対立しないはずなのに、「制限を変えないでほしい」と主張されているように見えます。
私は論理的に納得させてほしいだけです。現状、制限を変えないでほしい、に足る理由を聞けていないと思っておりますので。
「自分に関係ない変更にコストをかけないでほしい」であれば、全ての要望を潰すことができる手段なので、賛同いたしかねます。
納得させてほしいだけです。って結構な角度の目線ですね。
「あれも違うこれも違う」みたいに全部突っぱねてたら、ここでは納得できる答えは得られないですよ。
アラルレの問題だけじゃなくても仕様変更なり何なり他に不便と感じる事は誰でもあると思いますが何だかんだ仕様を受け入れてると思うんですよ。
少しだけ受け入れようとか歩み寄ろうとかっていうだけで気持ちが楽になると思うのにアラルレ1つの議論で労力使いすぎですよ。
疲れちゃいますよ。
もう一回書くけど進行度「も」見てほしいって言ってる人の中で
今の制度に対して反対とか言ってないし「あれも違うこれも違う」とも
言ってないのですよ。
単にこっちの方がより良い案ですよね?って話をしてるだけでそれに対して
こうすれば良いんだから割り切れと言われたらそりゃそうだろうけどそれだと
こういう状況になるからこっちの方がよくない?って言うでしょ。
この案が現行の制限に対して「何かしら悪くなる」という話ならそうだね。って
考える事もできるけど良くなるという話を否定するでもなく割り切れって言うなら
議論にならんわけで。
多分ここですね
一般的多数のプレイスタイルを基準にしたら問題なくできることなのに
特殊なプレイスタイルを理由にできないと主張することは本人の非だろう、という反対意見と思う。
プレイスタイルを強要するのではなく
特殊なプレイスタイルを貫くなら、それに伴うデメリットも受け入れるべきという話です
少数派を切り捨てていいとは思いません
多くの人が今まで通りアラルレに参加できることは必要だしするべきです
ただ、その手段としては、IL制限を調整するのではなく
現状のIL制限を自然に満たせる方向を目指すほうがより良いと思います
キャラレベルよりはるかに低いレベルの装備をしつづけること自体、あまりいいゲーム体験とは思えません
そのための手段としては
メインストーリーの進行度合いを基準にレベルキャップを設けるとか
クエスト経験値を調整してある程度適正レベルになるようにするとか(その分、別の経験値獲得手段を増やす)
ストーリーと関係なく、最初の1ジョブのみ一定レベル毎にレベル相応の装備を支給するとか
レベル相応の装備更新ができることを前提とした改善案を推したいです
「装備がなくても行けるようにしてほしい」には反対ですが
「レベル相応の装備が手に入るようにしてほしい」には賛成です
言葉では反対とか言ってなくても本音は今の仕様に反対してるんですよ。
「今の仕様は良心的じゃない!」と訴えてるわけですよ。
他のか方は、どうかわかりませんが私は反対してるようにしか思えないです。
「もっと良い案があるよ!」と提案するのは良いことだと思いますが変わったばかりの仕様を「そうじゃないんだよなぁ」みたいに言い続けるて何になるのかなと…
そもそも議論したいのではなく仕様について言いたいだけなんだとは感じました。
時が解決するのでは。目的が偏りをなくすことなら達成しているかは分かるはずですから
私は達成していないと思っているので、また変わると思っています。
ある、という事を提示すれば十分で割合までは算出できない前提を含め提示するようなものではありませんね。
相手の意見を否定したいが為に無理難題をふっかける、はあまり良い手段とは思えません。
あなたがどのように捉えるかは自由と思いますが、アイテムレベルの制限も偏る事が問題と言うのも運営が決めたものですから、聞くべきは私じゃなく運営側にではないかなと。
あえて私が想像するなら、制限は最低限にしたいが抜け道は可能な限り潰したい。もしくは抜け道はあるが抜け道を選ぶメリットを減らしたい。に思えますかね。
抜け道を徹底的に潰そう、と考えると「レベルに応じたアライアンスレイドの全開放必須な上でアイテムレベル制限」になるかと思います。
しかし、これでは現在のメインクエスト進行に対しレベルが高くなっている人は制限を回避する手段が無い。
開放コンテンツに応じた制限、とすると高レベルアライアンスレイドを開放しない事で行き先制限に加え要求アイテムレベルも低下と抜け道を選ぶメリットが増加する。
他のどのような条件であろうと「条件を満たせば制限が増える」のであれば条件を満たさない事で抜け道を選ぶメリットができる。
抜け道のメリットを潰しつつ、最低限の制限とする。
のであればこの制限は妥当に思います。