同感です
今の戦闘システムこそ過疎をもたらしたんです
現状のまま一年持つかどうかわからないので
現状維持したい20%のプレイヤーより失った80%と11に残っているプレイヤーをターゲットしたほうが現実的かつ合理的ですね
Printable View
確実に良くなるというような保障を要望するはどうかと思いますが・・・
ではこのままのバトルデザインの延長を保持してよくなる保障があるのか?という言われた場合、貴方はどう答えるのでしょうか?
テスターをしろなどと誰も言っておりませんし、改良改善をするにあたり色々な手段があると私は考えます。
オートアタックはその手段の一つであるはずです。
方向性が自分の意向と違うからといって、切り捨てられた!とか騒ぐのも同意しかねます。
オートアタック化といっても、現状のバトルデザインにオートアタックが追加されただけのデザインで終了するとは思えません。
オートアタック化と、さらにそれに伴うシステムの変更や追加があると考えてみては如何でしょうか?
私は現状のバトルデザインにオートアタックを追加しただけのモノならば、必要ないと思いますが
オートアタック化+その他の変更(アクションスキルやステータス・レジメン等)や追加があるのでしたら、オートアタック化は賛成です。
というよりも、変更していこうという姿勢を支持したいです。
動きとか変化なんてものはやればいいってものじゃなくいい方向にやらないとダメなんですよ
その点松井さんは「連打が最も効率いい」とか現状を正しく認識していないようなのでとても不安です
ここまで読ませて頂いた感想なんですが、
・オートアタック肯定派の方
. 現状の戦闘システムが根本的におかしいと感じていて、より洗練されたシステムを欲している
. そのモデルとなる意見の多くがFF11でのオートアタックを指標とし、更なる進化を求めている
. 現行の戦闘システムでは将来性が見えず、早急に対応する手段を講じて欲しいと求めている
・オートアタック反対派の方
. 現状の戦闘システムには満足してはいないがオートアタック主だったFF11と同じような
路線になるかも知れない戦闘システムへの可能性に疑問がある
. 今の戦闘システムに不満はあれど、なぜ改良、熟成期間を経ずにいきなりオートアタック導入なのか
. 「FF」と冠してはいれど、FF11とは全くの別路線を期待している
簡単にまとめた私の感想です
肯定派の方は少なくとも、今の戦闘システムでは復帰するヒトも居ないかも知れないし
現状では他のMMOやFF11と比べ、ストレスを感じてしまう
それには、FF11などで培われてきたオートアタックというシステムであれば馴染み易く、
今よりは万人受けする可能性もありプレイにも余裕を持てる可能性もある
そして復帰組、過疎を止める手段としてオートアタックは有効な可能性がある
だから、
オートアタックの方が現実的であり、FF11経験者などは尚の事あって然るべき機能である
反対派の方は通常攻撃のコンボやコンビネーション程度のオートアタック自体には問題ないが、
松井氏の発言が余りにも配慮に欠けたものであり、
FF11の実績から見ても、発言内容の解釈次第ではFF11と近い路線になる可能性を危惧している
又、FF11をやりたいためにFF14をスタートした訳では無く、全くの新しいFFをを期待している
現行の戦闘システムには問題がたくさんあれど、「自分で操作する」戦闘システムを支持しており
既存概念に囚われない新しいMMOであって欲しいと求めている
だから、
FF11の様なオートアタックで代用、アレンジされる可能性へは強い不快感を持っている
こんなところでしょうか
ここからは私の意見ですが、
現行の戦闘システムでは改良、熟成には様々なコストが掛かり過ぎるから
FF11バトルプランナーでもあった松井氏を起用し、最短で効果的な対策を得る方法、
つまりは、自社で持つ技術と経験ではオートアタックが最も有望ではないのか?
というのが運営の見解ではないかと思います
とても現実的だと思います
ですが、
私にはいきなりオートアタックというのは余りも乱暴な判断ではないかと思います
もちろん、内容が公開されて蓋を開けてみない事には何とも判断しかねますが
オートアタック肯定派の方でよく見られる「FF11」、「MMO」、「オートアタックではないから辞めた」
などと言った言葉を見かけますが、これでは結局オートアタックではない方がおかしいのではないか?
そう受け取れる発言も多々、読み取れました
私は、今の戦闘システムは嫌いではありませんし、
FF11も効率PTさえなければとてもいいシステムだと思います
ですが、
前途多難なスタートを切ったFF14であっても、
最初に我々に提示したシステムを改良、熟成、進化させて欲しいと思います
「兎に角、オートアタックでないと」
これでは如何に酷評を出されたFF14であっても、
将来的に見た場合、とても危険な判断をしているような気がしてなりません
なにもFF11経験者やオートアタック経験者のためにFF14がある訳ではないのです
それらを脱却しようとしてあらゆる要素が未完全ではありますが、
その意図に関しては、私は大いに評価したいと思います
戦闘システムが未完成な故に離れてしまったプレイヤーも居ますが
それが、
オートアタックではないからプレイしていない、ではこちらもかなり乱暴な意見ではないでしょうか?
FF11や他のMMOの面影をどこかで見るのは構いませんが、
今よりマシになるからといって、
それらの解決策としてオートアタック導入、というのもかなり危険な判断ではないかと思います
肯定派の方をとることの方が現実的だ、との意見もありましたが
そんなことは我々プレイヤーには関係ありません
社長自身が無料期間と定め、我々顧客に納得できるものを提供できる時からがスタートだと発言したのですから
責任を持って、戦闘システムの改良、熟成、進化を進めて欲しいと切に、願います
タスク消化の効率のために安易な代替だけはしないで欲しいと思います
マニュアルアタックではどうしても納得のいくバトルが思い浮かばなかったからオートアタックにしたんじゃないかと予想。あとはどういうバトルシステムになるか楽しみにしてます。
連投になりますが、この案件こそ
テストサーバを公開して調整するべき案件だと思います
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ll=1#post67838
つまり、前の記事は長文ですが、ぜひ開発スタッフには目を通して欲しいです。
このスレッドのオートアタック論争のみならず、ゲーム開発の姿勢を吟味する上で、示唆に富んだ内容になっています。
というか、この手の啓蒙パンフをユーザーに書かれて諭されている段階で、プロとして恥ずかしいと思って欲しいです。
ちょっと、親衛隊的な意見がフォーラムに上がったからといって、子供の使いのように、「議論活発ですね。じゃあ、ご要望にお答えして実装します」じゃあ、話にならんです。面白いゲームも、次世代のMMOも生まれません。
そもそも、以前使った手法を二番煎じで使うとか、どこの大日本帝国陸軍ですか?って感じです。過去の成功体験に、状況が変わったことも理解せずに縋りついた組織がどうなったかなんて、歴史の至る所で散見できると思いませんかね?
温故知新結構ですが、まずは最初の試みを貫徹してからやって欲しいものです。
いまのラグラグカクカク状況を改善できたら、今の戦闘システムだってそこそこイケルんなじゃいですか?むしろ、スキルコンボとかチャージタイムの駆け引き要素とか突き詰めても良いんじゃないのですか?
つか、オフゲーFF7以前のユーザーの私としては、オートアタックとか意味不明なBOTまがいのシステムよりも、チャージタイム制の方がよほどなじみがあります。
ところで、竜騎士のジャンプとか、聖剣技とか魔法剣とか、アルテマウェポンとか、飛空挺とか、ミンウとか、チョコボレースとか、ラムウとか、斬鉄剣とか、コマンド盗むとか、ラーニングとか、禁断の地エウレカとか、魔導アーマーとか、ガンブレイドとか、神羅カンパニーとか、ウォールデジョンとか…。
いつ実装されるんでしょうかねぇ?
え? まさか、FF11以外の要素は今のFFじゃないんだよ?ですって?
またまた、ご冗談をww
私からしたら、FF8以降なんて、まったくあずかり知らぬ、未知の世界ですよ。
一口にFFらしさといっても、様々です。
FF11のユーザーを!とか、昔の良いところ=FF11とか、意味わかりません。
昔のゲームの良いところを採用しようとか言うなら、ぜひFFシリーズ全部を見渡して話してください。
いっそのこと、FFタクティクスとかも入れていいんじゃよ?
算術とか、ゲームバランスブレイカーだけど、爽快感はあると思いますよ?パルプンテ程度にはねw
なんか、他人の文章を推薦するだけだったはずなのに、毒舌全開になってしまいました。すみません。
ちょっと待ってください。
どうしてオートアタック肯定派=FF11のようなゲームを推進という流れになっているのでしょうか?
オートアタック=ff11というのは、それは安直すぎませんか?
私はオートアタックにそれほど強い願望はありませんが、今の現状を打開する手段としては有りだと思っています。
ですが、FF11になってくれなんて微塵も思っておりません。
読んでいても大半の方がFF11とはまた違った、独自路線での変更を希望しているものだと思っていましたが・・・
オートアタックだからFF11!という考えは、オートアタック肯定派の総意ではないと思います。
全く同意します。
どのような形になるにしろ、SquareEnix社の開発チームが調整不足のまま新システムを投入するのは火を見るより明らかです。
一旦パッチとして本番投入した場合、余程のことがなければ再調整もしないでしょう。
これ以上プレイヤー側に失望感を与えないよう、事前にテストサーバの公開を強く希望します。
AA導入で辞めていった人を呼び戻したいのかもしれませんが
ずっと続けてた人とはもう大きな差がついてしまっています、今更戻ってきますかね?
それより様々な不具合や不親切(と感じる)な設計があるのもかかわらず、ずっと続けてる人の方向を向くべきでは?
11でも続ける人は多少の不満が我慢してでも続けますが、辞めるような人はなにかあればまた辞めます
まず間違いなくAAやりたくて戻った人も「コンテンツ無い」「ラグひどい」とか言ってまた辞めますよ
今もなお続けるてる人、PS3発売での新規を獲得を目指し様々な調整、追加をすることが
私達にとってもスクエニさんにとっても最良だと考えます
追記
今回のAAは「多少の不満」で落ち着くようなもんじゃないです
全くの別ゲーになってしまう
オートアタックって、ひょっとして通常攻撃をボタンでペチペチやる今のシステムよりも鯖の負担が軽くなるのかな?
もしそうだとしたら、ラグの解消にもなるし嬉しいな。
>>kotemaru様
良くなるので無いのなら変更する必要がまずありませんよね?
今のバトルシステムに、私は「アクションゲージの管理をしつつ、任意のタイミングで有効なアクションをつかう。」と言うコンセプトを見出し
きちんと楽しんでますので、絶対に楽しくならないという決め付けは逆におかしいと思います。
切捨てだ!と騒ぐ気はありません、ただ半年間積み上げてきた物が白紙になる事は、多くのプレイヤーにとってけして気分の良い物で無いと思います。
テスターは言いすぎだったかもしれませんが、いまだ多数の方が未完成のβテスト状態と認識していらっしゃるのは事実ですし。
今、現状の物を新しく変えても、また新しいテスト要因が生まれるだけと思うのです。
変更後、単純なオートアタック化では、終わらないかもしれませんけど、現状のシステムを発展させる物も力をいれれば
当然ですが、このままでは終わらないのではありませんか?
にも関わらず、いきなりの変更です。とても信頼できる物ではありません。
逆に何故そこまで現状の発展型が面白くならないと決め付けて、多くの方がお話になっているのか非常に疑問です。
何度も申し上げている通り、今のシステムに何の手もいれず、安易に変更に踏み切る姿勢を私は支持できないのです。
まずオートアタック(自動攻撃)の定義ですが、通常攻撃のみ(FF11式)もあれば、アビ、WSまでも含む場合もありえます。後者ならガンビットやAIと呼ばれているものに近づきます。松井氏の発言を読むと、FF14はFF11方式のようですので、その前提で話を進めます。
まず、戦闘の構成要素を挙げて、FF14のオートアタックを予想します。
・通常攻撃(オートアタック)
・WS(手動)
・アビリティ(手動)
・魔法(手動)
・レジメン(手動)
オートアタックはひまか忙しいか、という論争がありますが、これはパラメータを操作することでいくらでも改変できます。
・TPのたまりを早くして、WSの回転数を上げる。
・アビリティ(例:竜槍)の効果時間を短くして、アビリティの使用頻度を上げる。
・魔法(例:プロシェル)の効果時間を短くして、魔法のかけ直し回数を上げる。
要するに、TPのたまりを早くして、アビや魔法の効果時間を短くして、頻繁にかけ直しさせるようにパラメータをいじれば、いくらでも「忙しさ」は演出できます。これは現状の手動方式でも基本は同じです。ただ効果時間を短くして使用頻度を高めて忙しくしても、「楽しいか?」と問われれば、私は疑問です。FF11のプロシェルの効果は30分だったのが、FF14では5分に短縮されていますが、これでおもしろいですか?、ということです。
現状のFF14のTPのたまりはFF11よりだいぶ早い印象があります。このままでオートアタックを実装すれば、相当WS回数が増えると予想されますので、この辺は調整されるでしょう。
最後にレジメン(FF11では連携)ですが、これは1PCの通常攻撃やWSの威力を低めに設定して、レジメンを使わなければ倒すのに時間がかかる、というようにパラメータをいじれば、レジメン使用にPCを誘導することができます。FF11の連携MB全盛時代は、そういうパラメータ設定でした。後に個体のPCの攻撃力が上げられたので、連携は使われないようになりましたが。
ただ自分はあの頃がFF11の戦闘が一番おもしろく、戦術性に富んでいたと思うので、FF14もこの点を追求したバトルシステムをお願いしたいです。単純にWSを回転数を上げたり、アビの効果時間を短くして忙しさを演出するような安易な手法はとってもらいたくないです。
最新のレスのいくつかを読んで、「レジメン」とか「連携」が面白い要素である事は良くわかりました。
ただ、「オートアタック」が面白い要素である事はさっぱりわかりませんね。
今までのシステムでもこの二つはあります。そして、この二つが今までの戦闘システムを面白くしていない理由は明白です。
つまり、「ラグ」「レスポンスの遅さ」です。
発動したいタイミングで技が出ない、レジメンが発動しない。
それだけの事です。いっそ、戦闘をターン制にでもしたらどうです?
そうすれば、サーバー負担も軽く、連携も話合いしやすく、扱いやすいでしょう。
オートアタック搭載を開発スタッフが行おうとしている一番の動機もここかもしれません。
つまり、「いまのFF14開発スタッフの技術レベルでは、チャージタイム制で爽快でスピーディな戦闘を演出できない」
オートアタックという名の「擬似ターン制を用いた方が管理が楽」
えーっと、簡単に言います。
まずは、ラグ直してください。
通信環境直してください。
現状のゲームシステムでそれが出来ないなら、それを告知した上で全部作り直してください。
正直、今の戦闘が面白くない理由は、オートアタックの是非とは、完全に無関係です。
ラグ、単調なモーション、単調なmobの動き、チャージタイム制、方向概念の駆け引き要素を生かしきれていないスキル群、距離概念って何それ?おいしいの?といわんばかりのmob
コレに尽きます。やることの順序を間違えると、いっそうバッシングの嵐に成るって事を、いい加減に学んだほうがいいです。
>>akrさん
アビセア乱獲で取り合いなのに漫画読む暇なんてないじゃないですか、そもそも貴方の話はジョブに
関しての話なんじゃないのですか?狩り方で暇になるというのは集団の中でただサボっているだけです。
ジョブデザインその物で暇が出来るのと話がちがいますよ、それから良く考えたら
オートアタックだから暇になるってそれはオートアタック以外のアビやWSやら手段が搭載されてない
事が起因しているだけでオートアタックそのものは関係ないですよね?
例えばからくり士とかどうなるのでしょうか?アレこそモンクと同じ殴りジョブですが
正に対極のジョブだと思いますけど、アビリティー満載で操作も非常に難しいジョブですし
他の後期に実装されたジョブは全てそうじゃないですか?
オートアタック=FF11と言う決め付けで批判するのはおかしいでしょう
ここでオートアタックを賛成されている方々もただのFF11のオートアタックが良いとは
思っていないでしょう、以前から色々な案が出ているのにそれはスルーして
駄目だ駄目だと言っている風にしか見えません。
ラグと簡単に言いますが、FF14のアレは厳密な意味での「ラグ」ではないですね。
A.プレイヤーからのアクション→B.通信→C.サーバー処理→D.通信→E.プレイヤーの画面へ結果反映
上の行を見て下さい。BとDの部分で時間がかかるのが、いわゆる「ラグ」です。
ところが現状のFF14で問題になってるのは、Cのサーバー処理の部分じゃないかと思います。
(理由はゲーム中の挙動からの推察です。中身見てない以上断言するのはアレですが、ほぼ間違いないかと)
んで、次は何でサーバー処理が重いの?って部分に話が移りますが、コレも簡単。要は仕事が多過ぎるんです。
なので、仕事を軽減させてあげる必要があるんですが、現状のボタンポチポチ+ゲージ管理式の戦闘だと
サーバー側の処理は、そうそう減らす訳にはいかない(減らしてしまうとクライアント側でのチートが可能になりますから)
そこで、開発(というか松井さん)が解決案として提示したのが、オートアタックという選択肢ではないかと。
(無論、FF11に近くすることで、離れていったFF11ユーザーの取り込みなども念頭にはあるでしょうが)
なので、貴方が仰るような順序は、開発側は百も承知ではないでしょうか?
ユーザーマシンでの入力から、画面およびサーバーへの結果の反映の時間=ラグです。
これが、ユーザーとしての私の認識です。技術的?な事を書かれても、興味がわきませんし、読もうとも思いません。
これが、今の私が持っているラグのイメージのすべてですね。内部処理がどのようなものであれ、この点が改善されないと、話にならんです。
こういう現象が、ユーザーマシン由来のものでサーバー側では正常に動いているなら、そのようにプレスリリースすべきですね。そうすれば私も含めて、ユーザーは納得すると思いますよ。
追記:
このラグを直すのにオートアタックが必要というなら、まずはプレスリリースで技術的に今のシステムでは無理だからオートアタックで負担軽減しますと「明言」すべきだと書いているのです。
チャージタイム制で技術的に可能であるなら、まずはそれを突き詰めてもらいたいです。それが出来ないなら、出来ないと明言すべきでしょう。
今のところ、開発スタッフはその辺の事を何も言ってませんよね?なら、チャージタイム制を維持しつつ、さっさと他の「より重要な面白くない要素」を先に改善すべきです。
オートアタックの是非論争は、このままフォーラムに任せて、開発はオートアタックの実装を見送るのが良いと私は思います。
ちなみに、私は安易なオートアタック実装には反対ですが、他のスレのガンビット構想については、実は好意的に考えています。このあたりの事も考えて、今の開発スタッフへの私の批判姿勢を考えられたほうが、オートアタック実装に反対している人々を理解する上で良い材料にと思います。
最初に。無知は免罪符にはなりませんよ、とだけ言っておきましょうか。
もうちょい表現変えましょう。
要は、開発者もいまの遅延しまくりの戦闘が問題だという認識は既に持ってるんじゃね?
そんなこと今更鬼の首を取ったように書くのはどうよ?
こういうこと
正直、オートアタックを導入しないで、今の戦闘から遅延をなくすのは難しそうだというのが
私的な感想です。勿論繰り返しますが、中身見て無いので断言するのはアレですがw
松井さんが最初に出してきた方針がコレってところで、私としては安心材料でしたね。
多少はブロークンウォーターも軽くなるかとw
>>Zharさん
自分もそれだと思っています、一攻撃毎に通信しているのでサーバーに要求されているキューの数がトンでもない
量になっていて削減しないと如何にもならないのでしょう、半年たった現在も最適化作業はしている様ですが
あまり進んでいる感じではないので、取り合えず短期間で通信量を大幅に削減できる部分を探したら
手動攻撃部分だったのでしょうね、それからやはり距離の問題は隠せないでしょう、ワールド展開している
サーバーなのでその距離の総延長は可也のものの筈です。
またRvRや集団PvEも視野に入っているでしょうから尚の事通信対策はしておかないと成りません
そもそも開発が風呂敷を広げ過ぎたせいでこの様な状況になっているので
開発は批判されても仕方ないですね。
魚拓もとりませんし、削除するしないも運営に判断を任せます。
ただ、対話相手を蔑称を使って名指ししたり、無知呼ばわりして共感を得られると考えるのは、やめたほうがいいです。
ちなみに私が開発スタッフを辛らつな文言で批判するのは、長文ならではの冗長さを避ける事と、不満を持っている方々への配慮でもあります。あとは、遊び心ですね。スタッフには気の毒ですが、そうしたくなるぐらい出来が悪いゲームなので、それを実感していただきたいというのもあります。
人を無知呼ばわりする前に、よくよく考えてみることをお勧めします。
無知というのは知識の量ではなくて、知恵を得ようとする意思があるかないかの差ですので…。
そっくりそのままお返ししましょう。自分の文章を良く読んでみたほうがいいのでは?
あと、共感wとやらもどうでもよろしいことですので、そのあたりも又的外れというか何と言うかね・・・
開発者にも色々事情があると思いますよ。遊び心wとやらで見当違いな批判をされたらモチベも下がるでしょうし
嫌々作られたゲームが面白くなるのか?って考えると甚だ疑問ですな。
スレチなので#396に対する反応はこっちに書きますが
アカBAN覚悟wって何を「覚悟」してるのやら?運営批判する俺様カコイイ!ってことですか?
自分の分からない話を振られたらそれは語りません(キリッ
その上通報と脱線のコンボとはいやはや相当な覚悟をお持ちですね
ま、脱線については私も人のことを批判する資格は無いですが
客商売を理解したほうがいいですね。すでに、客であるユーザーに、失敗だったと自分たちが認めてプロジェクト責任者の一部を差し替える程の失態を犯しているのです。
相当な覚悟と、モラルをもって再起に当たるべきでしょう。なのに、この現状。だから、アカBAN覚悟で苦言を呈しています。
あと、貴方のしたことの事実は書いたかもしれませんが、貴方の事をののしった覚えはないので、そっくりお返しされる覚えもありません。
もう一度、よく考え直されることをお勧めします。
ここまで書けば、他の閲覧者の方々にも私の意図は十分伝わったと思うので、これ以上貴方へのレスは差し控え、場違いな話も終わりにします。
「漫画読めますね」って一言がそこまで気になるんですかね
「忙しい」「チャット出来ない」「楽に狩りたい」という意見がありましたよ
一応、このスレのオートアタック導入についてという考察に、かすっているので他の閲覧者向けにレスをしておきます。
何度も同じ趣旨で書きますが、ラグ解消とオートアタックの間に、何も知らないユーザーは因果関係を見出しません。それを理由にして、オートアタックを導入するという行為は私は賛成できません。
また、先にラグ対策が可能なのか不可能なのか、可能として何時ごろなのかを、すべての改善に先んじて公表すべきです。
ユーザーがゲームを評価するにあったって重視するのは、そのゲームが面白いかつまらないか? ただ、その一点のみです。
オートアタック導入の是非も同じです。オートアタックという、BOTじみたシステムが面白いのかどうか?オートアタック導入を吟味する上で重要なのは、この点のみでしょう。FF11とか関係ないです。
次に、ラグ解消についても同じです。ユーザーにとって重要なのは、できるかできないか?ラグがあるかないか?重要なのは、その2点のみです。
施設だとか、コストだとかは関係ないです。ナイフに重要なのは、用途に耐えうるか、期待した性能を発揮できるかどうかです。素材の調達方法や、開発工程などは、使う人間にとっては無意味です。それを気にするのは、政治的な意図や同業他社の製造者ぐらいでしょう。
ユーザーカスタマー。 理解して欲しいです。
ちなみに、私はガンビットシステムの一環としてオートアタックを導入する必要があるといわれたならば、大いに考慮する余地があると思います。
ただ、それだって先に仕様をフォーラムに公表して、吟味に図るべきと考えます。
開発のいうオートアタックの仕様ってなんなのでしょうかね?議論のたたき台ぐらいは欲しいものです。
追記;
タイトルの括弧書きですが、“無力さ”ではなくて“無関係性”の方が適切かもしれません。
訂正できなかったので、ここで追記しておきます。
>>ultravioletさん
zharsさん を相手にするのはやめましょう
彼は対した主張もなくあなたを煽ってるだけ
議論になんの意味も無い相手ですよ
アカBANという事は無いと思います ただの批判ではなく提言なのですから
ただ14のキャラとリンクしてくる可能性はあるかもしれません それは私も覚悟しています
そういうことになっても私は自分の主張を曲げるつもりはないし、間違ってるとも思いません
それで去っていく仲間がいるとしてもそれはしょうがないことかなと
>>akrさん
ええ、矛盾してると思います、チャット出来る猶予は自分で攻撃止めて
チャットするか、事前に打ち合わせかマクロで指示を出すかだったと思います。
ただ通常のPTではチャットしながらもオートアタックがその間殴ってくれるから
空白が出来なくて良いという感じで発言なさっている方が居るのだと思います。
自分は青踊学か白赤竜召と上げていたので全く喋る暇は無かったですがw
----------------------------------------
>>UltraVioletさん
確かにユーザーが吟味すべきはゲームの面白さですね。
話を広げすぎました、ガンビットは自分も思いました
あとベイグラントストーリーのあの戦闘システムとかも
いいなぁ、とか考えていました。
スクエニは何で自社に優れたバトルシステムを作っていた過去が
あるのにその資産をリセットするのか良く解らない会社です。
他社ですと一回作ったバトルシステムを改良したりとか
あるんですけどねぇ。
文追記。
では、こちらも。理解出来る方だけお読み下さい。
まず、オートアタックを導入することで面白くなるかどうか?という点については、重要ですが一先ず保留
現在の遅延しまくり戦闘(便宜上「ラグ」と呼称しましょう)が、オートアタック導入で解決できるか?
という点のみに絞った考察
A.現在の戦闘システム
・ユーザーの任意入力によりアクションを行う。
・先行入力が可能
ここから考えられる問題点として、まずユーザーリクエストに対し、サーバー側としてはイチイチ対処せざるを得ない点。
これは大きな処理負荷となることが容易に推察されます。※どこかで閾値を設けることは当然やるでしょうが
閾値を設けても、それが閾値より上なのか下なのかという判定はやはり発生します。
次に先行入力。これも問題で、ゲージが残ってるか?発動可能か?などの諸条件を全て
メッセージキュー(何をやったか、という履歴みたいなもの)に蓄える必要があります。
これはサーバー側のメモリを圧迫します。
B.オートアタック導入でどうなるか?
・アタック開始と終了の時間のみ通信すればよい
・先行入力が無くなる
アタック開始と終了の時刻のみの判定でダメージが割り出せる為、処理は大幅に軽減されます。
先行入力が理論上無くなるので、余計な判定処理やメッセージキューは不要となります。
以上より、ラグ改善という一点に絞って考えた場合、オートアタック導入は有効な一手だと愚考します。
勿論、オートアタック導入でゲームが確実につまらなくなるのであれば、導入してはいけないでしょう。
が、そうでは無い実例がFF11に限らず他のMMORPGでも存在します。
であれば、有効な対策としての一手をわざわざ封印する意味は無いでしょう。
チャージタイム制でも同じ視点からの考察が欲しいところですね。
チャージタイム制だとどうなるか?(予想)
・先行入力を無くし、チャージタイムゲージをサーバー側で管理する。
・入力があった時のみ通信するようにする。
・判定は、入力のあった時のみ行う。
別に、チャージタイム制だろうと、オートアタック制だろうと、先行入力だけの問題に見えますね?
そもそも、オートアタック時の時間管理というのと、チャージタイムのゲージに相当するということはないか?
時間管理ははどこがやるのかでも、判定や通信同期の問題も出てきませんかね?
スキル連打したら、オートアタックだろうとチャージタイムだろうと処理が多くなるのでは?
そもそも、オートアタックと、ゲージが溜まったら即攻撃の間にどんな差異があるのか?
開発スタッフからの説明を要望します。
で、自動的に攻撃してくれるのは便利?面白い?迷惑?余計なお世話?BOT?
とか、色々考えたくなるわけです。
CT制にした際の考察
・先行入力を無くす
・CTをサーバー側で管理する以上、現状と同じ問題が発生する。
また、時刻回りの処理は単なるON/OFF判定より「重い」
・「入力があった時」をどうやって判定するのか?
クライアント側でやるとチートの温床となる。結局サーバー側で処理せざるを得ない。
※ただし、クライアント側でも一定以上より短い間隔のボタン入力は無視する等の対処は可と思われる。
※(FF11におけるポスト処理と同様)
・スキル連打とナニが違うか?
実はTPが無いのに連打するような人間はそう多くはない。
多分に心理的な側面を持つが、ネットゲームのようにリクエスト総数が数百万のオーダーに及ぶ
システムでは、このようなアプローチは非常に有効
結論。先行入力が無くなれば、現状よりはかなりの改善になる。あとは処理負荷との兼ね合いか?
となると、やはり最大の焦点は、先行入力の是非となり、オートアタックを処理軽減の一環として導入しようという主張については、考え直す余地が、チャージタイム制維持と同じ程度には有るという事になりますね。
こう考えると、やはり「オートアタックの導入を急ぐ」よりも「ラグ要因の洗い出しと排除」および「通信環境の改善(通信プログラムを含む)」方が、急務と思いますが、いかがでしょう?
オートアタック導入が、面白いゲーム作りに寄与するかどうかは引き続きこのフォーラムで議論を重ね。まずは、開発はオートアタックは横に置き、優先順位の高い作業に集中する。
それが建設的だと、私には思えます。
補足:
スキル連打は、アーケード格闘ゲームなどで見られる。無意味なレバガチャ、つまり使えないスキルの連打と思っていただいて結構と思います。
追記:
入力があったときの判定については、オート・チャージ共に同じ可能性があります。
チャージタイムの同期については、ワールド共通のチャージバーをバックグラウンドで用意するという妥協案もあります。そうすると、オートアタックの時間管理と似た状況になります。
すると、あとは攻撃可能フラグが成立したときに、自動的にサーバー側が攻撃を実行するか、クライアント側が攻撃を入力し、それにレスポンスするかの差になります。
また、オート・チャージどちらのシステムでも、スキル発動には入力と反映の過程が発生するので、攻撃コマンドだけそれを省略することに、「ゲームの面白さ」を度外視して実施する価値があるかなど、考えるべき点は少なくないと思います。
オートアタック導入の目的は松井氏がコメントしているので、たとえそれがラグ解消のためであっても構わないと思いますよ。
FF11のようなオートアタックでも良いので、8対1ばっかりではなく、8対8とかの複数の敵と戦えるようなバトルシステム(スリプルで寝かす戦法は出来ないようにして)にして欲しいです。
先行入力を無くすとラグはもっと発生するように見えると思います。
攻撃開始までの待機時間の間に先行入力によって、攻撃命令を送っているので
サーバ側の攻撃開始の待機時間が無くなれば、即座に攻撃開始できるものだと思います。
ただ、結果として先行入力は通信ラグの隠蔽には良かったのですがUIとしては非常に悪かった。
そういうものだと思います。
※あと、先行入力中にさらに先行入力の連打はクライアント側で制御していると思うので、
何度も命令は送ってないと思いますよ。
先行入力を無くしてUI性能を上げると、通信処理を隠蔽できない。
そういう様々な問題もあって、オートアタックの導入に踏み切っちゃったのじゃないでしょうか。