ダイスの数字の目をもっとばらけた数にできないでしょうか?
ほぼ毎日のように1がでるわ、最後に5個ドロップするレイドで5個とも全部1桁とか、そのうちの3つが1であったりとか明らかに偏って数字が出ています。
確率だから高いときも低いときもあるのは分かるのですが、1が何度も何度も連続で出てくるのは遊んでて楽しくないです。(まあだいたいが30以下しかでないのですが・・・)
ルーチンの改善をお願いします。
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ダイスの数字の目をもっとばらけた数にできないでしょうか?
ほぼ毎日のように1がでるわ、最後に5個ドロップするレイドで5個とも全部1桁とか、そのうちの3つが1であったりとか明らかに偏って数字が出ています。
確率だから高いときも低いときもあるのは分かるのですが、1が何度も何度も連続で出てくるのは遊んでて楽しくないです。(まあだいたいが30以下しかでないのですが・・・)
ルーチンの改善をお願いします。
1~9999になったとしても毎日のように1が出るあなたは恐らくこの先も1しか出ないのでは・・・(逆に強運、そしてネタにもなる!)
という冗談は置いておくとして、選ぶ数字を増やしたいのであれば最速でロットを完了させるといいと思います。
これも意味のないことですけどね。
ロットルールにハイアンドロウを入れよう。
11~109までの数値が出るように変更して、一桁が出ないようにしよう(提案)
こうゆう要望は定期的に出ますが、確率なのだから低いときも高いときもありますよ。
低い数字が連続したっていう不満は誰にでもありますがそれをフォーラムに出すのはどうなんでしょう?
90以上が連続して獲得できたときには、「これはおかしい!操作されている!こんなアイテムは捨てます!」
ってならないでしょ。
ダイスを乱数で表示することにこだわらなければ・・・
ダイスの数字を、ルーチンで、意図的に短期間(たとえば、1~99なら99回)で全部表示しきるようにしてしまう。
そして、公式でも、「実際に○○回で全部の数字を満遍なく表示させています。」って発表する。
そうすれば、ダイスは、偏らないし、短期間だから自分で記録して検証することもできる。
(ただ、そうなっても、わたしがロットに勝てる確率は、上がらないような気がする。・・・)
本当にほぼ毎日1を出すのなら早急に調査すべきですし、
ロットの数値も上の方がおっしゃるようなこともしたほうがいいでしょうね~。
運営さんが、今までIniaさんの出した数値を集計して確認してみてはいかがでしょうか?
例えばですけど
【 NEED GREED PASS 】
よし、ニードだ!(o´∀`)o
【 ● ● ● ● 】<どれかえらんでね!
これにしよう ↓
【 ● ● ○ ● 】
パカッ
【 95 52 ‹12› 33 】 <あなたのロットは12です。
ガーンΣ(・ω・;|||
って風にニード、グリード押した後に任意で選べる感じにしたらどうだろう。技術的に難しいのかな・・。
プログラムが単純な乱数生成なら数値は偏ります。
さすがにそんな作りじゃないと思いますが・・
気分転換にいつもプレイされている時間帯を
1時間前後してみたらいかがでしょうか。
数値に変化があるかもしれませんね。
貼れと言われたような気がしたので・・・。
乱数について、『こちら』に皆川さんがコメントされています。
気持ちはわからないではないですが
不思議なことに、確実にばらけるような操作をいれるとランダムではなくなってしまうのです。
そういうことになると、ある法則が存在することになりそれを知っているか知らないかで
勝負の優劣がつくれてしまうことになってしまうのです。トランプでもサイコロでも同じ話なのです。
ジャンケンにしよう。
もし高い数字と低い数字が連続しては出ないっていう仕様になると・・・
例えばドロップアイテムが3個ニード出来るとして、欲しい順番からA、B、Cとします。
とりあえずCをニード→数字が高→次にBをロット(数字は低になる)→Aは高い数字が出る
→数字が低→次にAにロット(数字は高になる)
またバハムートに行く前にわざと別のダンジョンに行き、低い数字が出てからバハムートに行くって
攻略法が出来てしまいます。
3連続で低い数字が出ないって仕様でも、別のダンジョンに行き2連続で低い数字が出たところで
バハに行くようになってしまいますね。
プログラムによって隔たりがでるように変更すると知っている・実行している人と知らない人との
間に格差が出来てしまいます。
ロットなんて気にならないように、運のいいとき喜ぼうとは思いませんか?
例のひとつ:
今日はロット運悪かったけど、その分、HQ非確定でHQいっぱい作れたとき。
→ロット最悪
→HQで喜ぶ
選択は自由だと私は思いますが、
ことわざに、笑うところに福来たるとありますし、
そういったていどで、ロット運に関しては、喜ぶ選択をアドバイスします。
そこで、スレッドの話に戻りますが、悪いのは擬似乱数システムだとします。
変更してほしい思うのもだいじですけど、原因がバグ以外で擬似乱数システム変更となると込み入った話題になると私は思いました。
ちなみに、偏りは、もうつくり混んでるんじゃなかろうかと思っています。
どんな数字が出ても負ける人がいるから勝つ人がいると割りきった
確率勝負でネガティブな事は印象に残りますからね。昨日もひどい目にあった……
コメントありがとうございます。
乱数の定義について
今回のスレッドへのコメントのスタートは、『偏り(感)を解消できれる方法を考えたい』と思ったのがきっかけで、例示のものが乱数の定義に
沿うかどうかは考えておりませんでした。また、目的を達成できるものであれば、乱数であることへのこだわりもありませんでした。
また、参考としてあげれば、#13でリンクされた皆川さんのコメントにおいてでさえ、「XIVに限らず 昨今のゲームで使われる乱数アルゴリズ
ム(正しくは擬似乱数)は、」と書かれているように、ゲームで使われている乱数自体が、既に完全な乱数とはいえないと思います。
例示ルーチンについて
「出ていない数値の期待値が高まる。」と「3回でた→もうその数字は出ない」については、そのとおりと思います。ただし、わたしとしては、スレ
主さんの書き込みを読んで、偏りをなくせたらいいなと思ったのが、スレッド参加のきっかけなので、出ていない数値の期待値が高まるのは、想
定の範囲内です。
「操作できるって事になるんじゃ」については、その後で「メンドイけれども・・・w」と書いてくださったように、操作の可能性はあるとしても、それ
には、膨大な時間や通常考えられない手法が必要で、ゲームのプレイヤーがそれを行うことは考慮しなくていい程度なのか、それとも、わたし
には即座に考え付かないなにか操作できる方法があるのか。その辺を教えていただくことができればと思って書いたものです。(そもそも、引用
いただいたコメントは、#14へのコメントだったので、単体ではなく、それとあわせて読んでいただければ、質問の経緯が想像できると思います。
どうかよろしくお願いいたします。
YukiAriさんは、nanakamadoさんの想像通り図が欲しかったんですか?
nanakamadoさんは、確認もしないで「たぶん図も書けないんだと私は思います。」と決め付けておられますが、これはかなり嫌な感じがしますねえ。
追記
わたしは、特定のコメントに対して2つほど引用して返信をしたのですが、どうやら、その返信部分だけを読んで主語や目的語を勘違いされた
方がいらっしゃるようです。
たとえば、「提示したルーチン例に対する具体的な操作方法を教えていただけると幸いです。」と書いたのは、わたしが提示したルーチンを図
に直してください。というようなことを希望して言ったのではなく、#21のコメントで、わたしの提示した例を引用しわたしの例示が対象と推測でき
る状態にしたうえで、「操作できる可能性が出てきます。 」と#21の方が書かれたので、わたしは、それでは具体的にその操作方法を教えて欲
しくてと書いたのです。
お手数とは思いますが、最初から流れを追って読んでいただけると、すくなくともこのような誤解せずにすむかと思います。どうかよろしくお願
いいたします。
追記2(#28へ)
了解いたしました。「引用して返信」の機能をつかっておりましたが、返信の部分だけが一人歩きしてしまったのが、原因かと思います。
さらに、わたしも、レスの時間の行き違いなどもあって、混乱してしまいました。申し訳ありませんでした。
これを経験に、できるだけ分かりやすい文章を書くよう心がけたいと思いますので、どうかよろしくお願いいたします。
引用の定義がこのスレッドの乱数の、fenesisさんの理解だと、私は思いました。
提示した例については、どうやってほしいんですか?
作図が得意なひとの考えた図解ですか?
それとも、数理が得意なひとの考えた理屈ですか?
数理が得意な人の答えは、すでにひとつありましたね。
その上で、乱数を語りたいというのでしたら、あとからこのスレッドに来る人に、乱数の定義の誤解をあたえそうです。
乱数にも、一様な乱数やある値になりやすい乱数(2つのサイコロの目の足し算など)があります。
あなたのおっしゃるのは乱数ではない気がします。
プレイヤーの空気を読む審判の実装を、別のスレッドで提案すればいいのではないかと思いました。
実際、他のゲームには審判がいると思います。
ルールだけでなく、ときには、おまけもしてくれるはずだと思いませんか?
まず、個人的な返信から。
お返事ありがとう。
固いレスになってすみません。
本題。
そもそも、私が#27で、推した「審判」という思い付きは、ある"強いAIと良いAI"がいるらしいゲームをしたことがある私なのですが、それに似ている考え方かもと思ったことで、ここにレスしています。
※以下は、Fenesisさんのお考えに対立する内容なので、Fenesisさんにご理解いただけない場合があることも私は理解します。
だから、趣きを変えて、別スレッドでの議論でのを提案します。
もし、乱数に疑念を少しでも持つ方がこのゲームにいるなら、乱数を調整する提案よりも、審判の実装を提案するほうがポジティブな意見を集めやすいです。
「審判」とは「乱数と違って空気を読んでくれるものだ」。
「審判」のさじ加減とはいえ、「審判」の実装を考え抜いた上、その実装の一部にどうしても数学的な一様さ~乱数が必要という結論になってもいいではないですか。
そこには、過去のスレッドで運営コメントが例に出したメルセンヌ・ツイスタのような一様な疑似乱数とは違っているか、考え抜いた過程でフレンドリーな乱数 = 「審判」が生まれると思います。
ただ、運営コメントには、場合によって使い分けといった旨で、表現されていたので、実は「もう既に十分に調整された乱数」なのじゃないでしょうかといった、乱数そのものへの疑問も私にはあります。
nanakamadoさんのコメントの要旨は、『もし、乱数に疑念を少しでも持つ方がこのゲームにいるなら、別スレッドに行った方が
よい。』という理解でよろしいでしょうか。
「乱数に疑念」の意味がよくわかりませんので、乱数ジェネレーターや関数自体、若しくはFFXIVのロットに関わるプログラムや
ルーチンの動作についての疑いを持つことをさしていると推測してお話します。(簡単に言えば、プログラムの誤りを疑うことを
さしていると推測してお話します。)
乱数に疑念を持つことの良い悪いは、別に考えることとして、もし、nanakamadoさんが、ここのスレ主さんやわたしが、乱数へ
の疑念をコメントしていると思って、そのようなお話をもちだしたのでしたら、nanakamadoさんの勘違いですので、もう一度、わ
たしやスレ主さんのコメントをお読みいただければと思います。そうすれば、わたしが、そのような話などをしているわけではな
いことや、スレ主さんの#1にもそういう表現はないことがお分かりになるかと思います。
わたしについて、さらに詳しく状況を説明すれば、わたしは、#1の「ルーチンの改善をお願いします。 」を読んで、乱数の偏りは
理解した上で、今回のスレッドの主旨にそって、ダイス(ロット)のルーチンの改善方法についてコメントをした訳であって・・・
FFXIVで使用している乱数やプログラムにバグがあるのかとかそういう疑義の議論をもちかけてはおりません。もし、わたしが乱
数に疑念をもっていると思われたのでしたら、なぜそういう勘違いをされたのか不思議です。
上のレスでは、「乱数に疑念」という表現で疑問をうんでしまったようですね。
また、スレ立てってドライなものかと思っていましたので、別スレッドでという言動が軽率だったかなと、返信を頂いた今反省しています。
返信ありがとうございました。
分かりにくかったと思うので、その答えとしましては、以下になります。
乱数に疑念を持つ人は、悪いのは擬似乱数システムだと思うかもしれません。
そこで、乱数に疑念を持つ人がシステムを変更してほしい思うのは構いませんけど、原因がバグ以外となると込み入った話題になると私は思いました。
バグ以外の話をされているのかどうか分からないので、疑念という言葉を使いました。
バグでないとおっしゃるのですから、込み入った話題になると私は思っています。
込み入った話題になる前に、わたしとしては、もうつくり混んでるんじゃなかろうかと思っていますから、バグ以外の要求で、調整は不要かと思っています。
皆川さんのコメントに「そして、私達人間が把握できる程度の、ゲーム中の試行回数程度では、乱数には偏りが生じるのが「正常」なのです」とあるように、乱数アルゴリズム(正しくは擬似乱数)の仕様上偏りは避けられないようです。
しかし、もし、「乱数アルゴリズムの仕様としては正常だから、その偏りにたいして要望を延べるのを禁止する」などという事があるとしたら、それはとても乱暴なお話だと思います。運営さんにユーザーの意見を聞いていただける状況が保持されているということはとても大事なことだと思います。このようなユーザーの要望にかかわる議論をフォーラムで行えることは、とても有意義なことなのではないでしょうか。
話をもどしますが、もし、ロットに乱数アルゴリズムを使っているとしても、問題がおきないアルゴリズムをつくれれば、じゃんけんプログラムでもカードプログラムでもなんでも代用がきくのではないでしょうか。
つまり、それほど長期でないプレイ期間・・・(上のコメント中の皆川さんの言葉をお借りすれば)「私達人間が把握できる程度の、ゲーム中の試行回数程度」でも納得できるようなアルゴリズムを使えれば、ロットにたいする不満が減るのはないでしょうか。
わたしは数学が不得意なので、数学についてのレスはここまでにします。
上のレスの内容では、私は割と、Fenesisさんの考えたいことは分かっていると思っていますが、そこに否定的な意見をぶつけて要求(クレームをあげること)を禁止したいわけではありません。
あなたの案で、もっといいなにかがあるのかなと思いました。
ちっこい赤いボールと白いボールを袋に入れて混ぜ混ぜすると、綺麗に交互に混ざり合うんじゃなくある程度の塊が出来たマーブルになる…その特に色の濃い部分が確率が偏ってると表現できる部分である…
という単純に確率の話しても偏りが起きるのはしゃーない
加えて量子コンピューターが出来るまでは完全な乱数なんて作れまへん ぽえ~ん
正直「なんで90%を3回連続で外すんだよXXXXXXX!」って思うときはあるけどそれはそういうことがあったから印象に残ってるだけでトータルで見たら設定上の確率に収束してるかもしんないからな~
連投失礼します。
#35に対する#36アプローチはあくまでも例であることっていうのは承知しています。
そういえば、思い出したのですが、純度の悪い材料と区別をつけるために、純度のいい材料を99.9999(シックスナイン)という言葉を使うことってありますよね。
それを確率の話にもってきていいのかどうかは分かりませんが、
99.9999の反対側に運悪くたってしまった人 → 0.0001の人を切るようなアプローチの仕方であれば、
ゲーム性に影響のないように導入してもいいと私は思います。
そういうアプローチなら既に実装されているのではないでしょうかと私は思っていますので、私は問題だと思ったことはありません。
もしも実装していないのだとしたら、この1年間ずっとロット運わるかった人もいてるはずで、その人が気づいているか気づいていないかは別の話です。
コメントのとおり、まさに、例です。今回、「作れない」というコメントにたいして、例示のようなものは容易だとと言いたいだけです。
もし、既に、ゲーム性に影響のない思いやり?を意図した操作が実装されているとしたら、わたしも、運営さん優しいっ!なんて思ってしまいそうです。ただし、プレイヤーに統計取られて、確率を操作しているなんて指摘されるようなことがあると逆効果になってしまったり・・あ、でもだれかが発表しなければ優しいっ!とも思うきっかけもない・・・
例示は、プレイヤー1人に対して示す挙動をするようなアルゴリズムを想定しました。したがって、3面ダイスで、3回で収束する場合は、次のような挙動を想定しています。(そういえば、FFXIV純正のダイスでは、プレイヤー間で同じダイスの目が出たときはどうしているんでしょうね。同じ数値の時は、意図的にずらしているのでしょうか。)
Aさん Bさん
1回目 ① ②
2回目 ② ③
3回目 ③ ①
先の例示は、アルゴリズム的に可能かどうかだけ判断いただければと思ってあげた複数あるだろうアプローチのうちの1例であり、そもそも出来上がったものは無いという事はご理解のうえでの質問と存じます。
乱数ジェネレーターがどの範囲までさすのか分からず直接的な答はかけませんが、例示のフローを実現するためには、各プレイヤーごとにダイスの面ごとに発生した回数を記録するための配列変数は必要かと思います。
念のため申し上げておきますが、わたしは、必要に迫られて簡単な出力プログラムを組むくらいのことはありますが、プロのプログラマーなどではありませんので過剰なご期待はなさらないようにお願いいたします。