今は少々の防御性能では覆しようのない火力差がありますもんね。いくら防御強くしても、ヒーラーの攻撃増やすってのはとても大変です。メディカラやリジェネを上回る軽減や自己回復の差はなかなかつけれないし、1-2分に1回グレアが増えてもたかがしれてます。火力差を3パーセントくらいに抑えた上で、硬さに大きな差をつけたら大丈夫かな。火力一辺倒な流れはずっと続いているので、一度くらいは思い切った防御の調整をしてもらって、プレイヤーの意識を変えに来てほしいな。
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今は少々の防御性能では覆しようのない火力差がありますもんね。いくら防御強くしても、ヒーラーの攻撃増やすってのはとても大変です。メディカラやリジェネを上回る軽減や自己回復の差はなかなかつけれないし、1-2分に1回グレアが増えてもたかがしれてます。火力差を3パーセントくらいに抑えた上で、硬さに大きな差をつけたら大丈夫かな。火力一辺倒な流れはずっと続いているので、一度くらいは思い切った防御の調整をしてもらって、プレイヤーの意識を変えに来てほしいな。
現状火力が無いのはパッチ毎に強化貰うしかないとして、ナイトというタンクの面白さを作っていくなら個人的には防御面に特化させて欲しいと思っています。
全ジョブ唯一の盾持ちのジョブなのに他タンクと同等か場合によっては下の防御性能なのは納得出来ないので。
また、駄作かもしれませんが。
パッセで動かない状況になるので攻撃に参加できないという内容が挙げられていたので、
現状パッセの羽に入った時点で防御の軽減が数秒入るみたいですが、ちゃんとバフとして着くようにすれば良いような気がします。
なのでパッセを発動したら、仲間が羽に触れた時点で防御バフが(他タンクの範囲防御バフが着くくらいの時間)付与されるというような仕様にし、
ナイトがすぐ攻撃に転じれるようにすれば良いのかなとも思いました。
或いはパッセの仕様を動いても解除されずに味方に羽を触れに行くまたは、仲間が触れにいきバフを着けるみたいなちょっと違った感覚ですが、考えてみました。(その分パッセの発動時間が減ったりとかデメリットがつくかもしれませんが‥)
ロイエのモーションもうちょっと派手にならない?他のタンクのバーストのモーションと比べるとしょぼい
コンフィテオルの使用条件をなくしてリキャスト60秒のチャージアクション2スタックのアビに変えたらどうでしょうか?
目的はコンフィテオルをアビにすることで1GCD浮かす事で毎分捨てられてるロイエ君の救出と2分バーストの強化です。
現状のナイトの火力や軽減の問題点、かばうやヴェール・パッセの使用感の問題はもう散々言われてるので他の方にお任せします。
私が特に良くないと思っている点はナイトのレベル帯事のスキル回しの変化にあります。
現在のナイトの10レベル毎の基本的なスキル回しの変化は以下になります。
lv50 ハルオコン連打
lv60 ゴア→ロイヤル→ロイヤル→ゴア
lv70 ゴア→ロイヤル→レクホ→ゴア
lv80 ゴア→ロイヤル→ロイエ→ゴア→レクホ→ゴア~
lv90 (18秒前)FoFゴア→レクホ聖剣→ロイヤル→ロイエ→ゴア→ロイヤル→ロイエ→ゴア~
昨今のレベルの上がりやすさから考えて、新規の方がナイトをはじめて上記のスキル回しの変化についていけますか?無理だと思います。
とりわけ90レベルカンスト時とそれ以外の差が酷く、既存ナイトプレイヤーの私でも討滅ルレやノーマルレイドルレを回す際にスキル回しの大きな変化に戸惑います。
カンストコンテンツでのスキル回しに影響しそうなので、上記ルレではナイトを出さなくなりましたし、IDは戦士一択の状況が続いておりますので、高難度でしかナイトを出すところがなかったのですが、それも今回の状況でいよいよ出すコンテンツがなくなりました。
暗黒や戦士においては、基本三段コンボをしながらゲージが溜まり次第強技を叩くといった設計なのでわかりやすですし、シンクにも強いです。
紅蓮→漆黒の際に、全体的にコンボルートを減らす・整理するという調整方向に舵を切ったとおっしゃられていたことを記憶しております。
にも関わらず、何故ロイエのようなよくわからないWSを追加したのか?ずっと疑問に思っておりました。
暁月に至っては聖剣コンボの追加・更なるdotの追加、ナイトだけどんどん複雑に、しかも時代が逆行しているような調整になってしませんか?
現状、あらゆる意味で初心者におすすめできるジョブではないと思っています。
初心者がタンクの最初にふれがちなナイトがこのような現状にあることに危機感を覚えます。
次の拡張ではナイトは一度リワークするべきと考えます。私は受け入れます。
ご一考よろしくお願い致します。
私もFF14経験は漆黒からと、まだ長いと言える程はありませんので、
レベリング中はyjiroさんの述べられた通りアクションの急激な変遷には常に戸惑いました。
変化内容自体は、基本的な流れはLv60時のゴア>アソリティ>アソリティ>ゴア……のループのうち
Lv61→70:アソリティ2コンボが魔法コンボに置き換わる
Lv71→80:アソリティ2コンボのうち1コンボ分がロイエに代わる
Lv81→90:コンフィテオル後のゴアコンボが魔法剣コンボに置き換わる
……と、Lv60時の「ゴアDoTを維持する回し」から大きく外れてはいないのですが、
理解するまでは大変でした。
しかしこうしてみると、アソリティ2コンボ分を5GCDの魔法フェーズに置き換えたのは
GCD的にギリギリの調整だったんですねぇ……。
ナイトは全体的にリワークすべき、というのは長期的な対策として賛同します。
暁月の範囲内(6.x)では短期的な対応としてアクション威力上方調整は欲しいと思いますが
アクション威力調整ではもう済ませられないと考える理由は
現仕様のナイトでは以下を満たせないと思ったからです。
①他タンクに負けないようアクション威力を上げる調整を施した後、
120秒バーストに最大威力コンボで乗れるコンテンツと合わせられないコンテンツで
ナイト自身の火力差が開きすぎないように調整できるか?
(120秒バーストに乗れる場合)火力が跳ね上がりすぎないか?
(120秒バーストに乗れない場合)火力が著しく低下しないか?
②ボスが無敵化するフェーズが多い戦闘でDoT損失分があっても他タンクと並べる火力を維持できるか?
私は(無理だ……)と思いました。
既に何度も話されている通り、コンテンツによってスキル回し始点から変化するナイトは
PTの120秒バーストに最大威力コンボが合わせられる保証はありません。
バーストに合う・合わないによってナイトの火力が極端に上下するのであれば
コンテンツが出る度にナイト強すぎ!修正を!ナイト弱すぎ!調整を!という声が
フォーラム始めあちこちで上がるのが目に浮かぶようです。
考えるほど、ナイトのスキル回しと6.0以降の120秒周期の一斉バーストとの相性の悪さが
恐ろしく根深いものであることを実感させられます。
仮に、コンテンツ間において火力差が著しく開いてしまうようになれば
ナイトユーザーも勿論ですが、コンテンツを制作する開発スタッフも
常にナイトに関するポイントを他ジョブ以上に意識しながら苦労することになると思います。
これは、今後も長くサービスを続けていくつもりであるFF14の開発事情としては
開発負担を増やす要素であり、将来的な問題の温床となりかねないのではないでしょうか。
これが長期的な目線で言えばナイトをリワークすべきという意見の理由です。
個人的にはナイトはシンプルで分かりやすく、使いやすいジョブであって欲しいと思っています。なのでこんな感じにしたら良いのではないかという具体案を考えてみました。
あくまでも私個人のイメージを基に考え、火力などの数値を一切無視した案なのでご了承ください。
①ロイエをライオットソードの置き換えスキルにする
ファスト→ロイエ→ゴア
ファスト→ロイエ→ロイヤル
②5スタックのレクイエスカットを付与ではなく、自身にホーリースピリット実行可を付与に変更。新たにホーリー〇〇を追加し、魔法による3段コンボにする。習得はレクイエスカットと同時に変更。
レクイエスカット→ホーリースピリット→ホーリーサークル→ホーリー〇〇
③レベル80でホーリー〇〇にコンフィテオル実行可を付与する。
レクイエスカット→ホーリースピリット→ホーリーサークル→ホーリー〇〇→コンフィテオル
④レベ90で魔法コンボを聖剣コンボに置き換える。
レクイエスカット→ブレード・オブ・フェイス→ブレード・オブ・トゥルース→ブレード・オブ・ヴァラー→コンフィテオル
単純過ぎてつまらないという方もいらっしゃると思いますが、やはり今後も新スキルを追加していく事を考えるとここまでシンプルにしても良いのではないかなと。
ブレードオブフェイス以降のコンボのリキャストを短くすると
機工師のヒートブラストみたいにテンポ良く打てて、良いような気がします。
紅蓮からナイトで高難易度コンテンツを攻略しています。
私個人の意見としては、現状のスキル回しやジョブのメカニクスに大きな変更を加えることは望みません。(ヴェールの仕様も今のままが好き派です)
7.0で新たなメカニクスを構築するよりも、タンク間のバランス調整や使い勝手の向上に注力していただきたいと思っています。
ただし、現環境におけるナイトを排斥する風潮を払拭するためには火力の調整は必須だと思いますし、防御面の調整も必要だと考えます。
以下、主に防御面や使い勝手についてこうなったら良いなという要望です。
①【かばう】からオウス消費削除
⇒120秒アビなのにオウス消費まであるのはコストが重いため。
②【シェルトロン】【インターベンション】のオウス消費量減少
⇒防御面の強化および、オウスゲージの余剰マージン確保のため。
③ブロックのダメージ軽減仕様の変更(DoTも軽減できるように)もしくは【シェルトロン】の効果変更(確定ブロック→X%軽減)
⇒タンク強攻撃にDoTがある煉獄編においてナイトが排斥される一因のため。
④【パッセ】の効果分割(範囲15mの6%軽減15秒&現在の範囲仕様の10%軽減)
⇒使い勝手の向上のため。
6%なのは、5%と10%だと軽減率が乗算で14.5%となり、現状より弱体化してしまうため。
⑤【クレメンシー】の(チャージ)アビリティ化
⇒GCDとMPを消費する現状の仕様だと高難易度においては使う場面がほぼなく、実質死にスキルとなっているため。
⑥【レクイエスカット】にMP回復効果(回復量1,000以上)を追加
⇒蘇生後にレクが返ってきている場合、現状だとMPが足りずホリスピ*4&コンフィを完遂できないため。
MP回復効果を追加することで、蘇生後のMP2,000?+ゴアコンボ1,000+レク1,000=4,000となり、MP自然回復込み(ゴアコンボ2.45*3+ホリスピ2.5*4=17.35秒→MP自然回復5回は入るはず)でぎりぎり5,000に届き、レクのリキャストを腐らせることが減ります。
戦闘不能でスキル回しが崩れた際にも火力が落ちすぎることが減るのではと考えます。
ご検討よろしくお願いいたします。
シンプルにしてほしいとは思わないですね…。
召喚士のような大幅改修は個人的には反対です。
かばうは使い所ないからいっそのこと削除して防御バフ1個増やしてもいいのでは?
クレメンシーもIDでヒラが落ちた時の非常用でしか使い道がないです。
かばうクレメンシーはナイトが強ければあっても許される便利技ですが、いまの性能だと枠潰しに見えてしまいます。
あと極バルのタンク強攻撃にインビンだけ間に合わないのは流石に…。これはコンテンツ側の問題でもありますが…。
個人的には「かばう」は削除でいいと思っています。
有効に使おうと工夫した結果、
運営から想定外の使い方だとして弱体化され続けてきたのが現在のかばうなので、
そんなに使わせたくないなら削除してもらった方がマシです。
というか、FFシリーズにおいてかばうはナイトの象徴でもあったので、
現在のかばうを削除した上で、インターベンションをかばうに名称変更して欲しいとすら思ってます。
そろそろホリスピとブレードコンボにスキルスピード効果ないのをやめてほしいです。
ただでさえ、SSのGCD短縮効果が他ジョブの79.1%だったのに
今回のブレードコンボ追加で66.7%になってほんと厳しいです。
GCD調整するためのSSが他ジョブの1.5倍必要とか
なんでナイトだけこんな扱いなんでしょう?
他のタンクは500使ってGCD調整してるとしたらナイトは750必要なんです。
その分他のジョブはクリDH意思を多く積めるわけで、火力差が広がります。
未だにこのような状態のままになっている理由をちゃんと説明してほしいですね。
どうしても魔法だからって理由ならせめて赤のように固定削減で
魔法技をGCD2.2秒にして0.3x8の2.4秒削減してくれれば
気持ち悪いロイエ捨てもしなくてよくなるんですが・・・・。
既存構成のままで火力を上げ、かつコンテンツ間での問題を起きにくくするのであれば
「FoFフェーズと魔法フェーズの火力を均等化する」が良いと思います。
現状では魔法フェーズの火力比率が高すぎ、ここで120秒バーストに乗れない場合に火力が落ち込みやすいです。
ナイトは120秒バーストに合わせてスキルを回すのではなく、独自の回しをするスタイルなので
それならバーストに乗って美味しい箇所を増やせば良いのではないかと思いました。
6.x期間中に火力調整をするから、6.0で下がった物理火力を上げ、かつ今までの火力調整で上がり続けた魔法フェーズの威力を抑え
トータルで火力が上がるように調整するのが良いのではないでしょうか。
ただ、それでも依然としてDoT維持が火力の少なくない量を占めているため
ボスが無敵化するフェーズがよく起こるコンテンツではDoT損失が少なくないと思います。
他のタンクジョブはその間アビリティやゲージを温存しておき、無敵が解けたら一斉に吐くということもできますが
ナイトは貯めておくものがあまりなく、常に殴り続けてダメージを出す設計上、DoT損失が起こるのは痛手です。
DoTを別の効果に置き換えるのも良いかもしれませんが、現在のナイトは「DoT維持のためのスキルローテーション」であるため
DoTが消えるとスキル回しが別物となり「現在のナイト」ではなくなってしまいます。
難しいところですね。
ひとまず、短期的な目線で火力調整をするなら
FoFフェーズと魔法フェーズの火力差をなるべく無くした上で総火力を高める方向が良いのではないでしょうか。
私もこの案に賛成です。
現状のナイトのスキル回しの問題点の1つに、
・物理コンボが魔法コンボより弱く開幕18秒前FoFが必須になっている(スキル回しがメカニクスとしてシンプルではない)
という点があります。
厳密な実ダメージ計算をしたら現在の物理/魔法のダメージバランスが良いのかもしれませんが(未実証)、
現状より僅かに物理コンボの威力を上げることで、
・スキル回し自体は変えることなくメカニクスを根本的にシンプル化できる(大幅なスキルリワークが出来ない中で18秒前FoFというユーザーサイドの手間を削除できる)
・18秒前FoFが出来ない状況(カウントダウン10秒や即スタートで始まってしまうなど)でも最適回しが可能になる
・18秒前FoFを知らない初心者と知っている中~上級者との火力差を若干是正できる
・攻撃重視の物理コンボ(防御はホリシェル頼み)/防御重視の魔法コンボ(常時回復で防御バフ要らず)という2面性をさらにハッキリ打ち出せる
・物理コンボスタートなので、MTスタート時でも開幕に100%貯まっている状態のオウスゲージをフル活用できる(魔法スタートではホリシェルを30秒近く打てずゲージが無駄になる)
このようなメリットがあると考えています。
物理コンボの威力をどの程度上げたら最適なのかは把握していませんが、
過去の調整量と調整結果から推察すると、
物理コンボの各スキルの基本威力を20ずつ上げる程度が無難かと思います。
若干でもバースト対応させたいならエクスピアシオンなども威力UPすると良いかもしれません。
同じような内容があったらごめんなさい。
いっそのこと、レクイエスカットを使用した時点で、
魔法の無詠唱に加え、魔法リキャ短縮にし、先程挙げました聖剣コンボのリキャも短縮で
魔法フェーズのテンポを上げ、ロイエ等の攻撃に展開できるんではないかとも感じました。
威力比率を漆黒の頃に戻して欲しいと思っているので、5.xのスキル威力と6.18のスキル威力をグラフにした画像を貼っておきます。
https://pbs.twimg.com/media/FYue2RcU...g&name=900x900
物理はGCD2.42
開幕は18秒前FoF0秒ファストブレードスタート。ホリスピ0秒着弾は省いてあります。
回しは5.58FoF4ロイエ1ホリスピ抜き回しと6.18素ロイエ1抜き回しで周期を揃えることを優先しています。
物理攻撃計算基礎値と魔法攻撃計算基礎値が6.0で統一されましたが(詳しくは「よしにゃん」とYouTubeで検索してください)、ナイトの魔法攻撃は元々STR依存で統一されていたため、ホーリースピリットも威力350から、6.2現在は280まで他の物理アクションと同様に威力が下がっています。
よしにゃんの説明を聞いた時は紫の線がそっくりそのまま下がるものと思っていたのですが、実際は魔法ターン微上げと派生コンボを足して、物理威力だけをごっそり下げた形になっています。
この基礎値変更を受けてもホーリースピリットの威力が高いのはレクイエスカット時威力540(6.2現在560)と開発側にとって個別で威力調整がしやすい改造を受けたからです。
5.x時のFoF4ロイエの合計威力は2750/4GCD、魔法ターンは2375/4GCD。
6.18時は魔法ターン3060(6.2現在3140)/5GCD+ブレードコンボ。
継続火力型だった漆黒の頃はFoFか魔法どちらかがシナジーに乗れば開幕の回しをコンテンツ毎に選ぶことが(開幕10秒前FoFや開幕通常回し等)できたのですが、暁月で無理やりバーストを作られた影響でシナジーに魔法を合わせなければいけない=回しがほぼ1本化となってしまい、モチベーションが大変下がりました。
一応GCD2.46~のロイエを捨てない180秒周期回しもあるにはあります。
また、FoFを与物理ダメージ上昇から与ダメージ上昇に変更する案にも賛成はできず、魔法攻撃への依存度が増すだけで仮にロール内火力格差が解決してもジョブ自体としては解決しないと思っています。
開発側にはナイトを初心者向けにしたいのか?上級者向けにしたいのか?
火力型にしたいのか?防御型にしたいのか?
他人をケアする支援型にしたいのか?他のタンク同様に他人からのケアの少ない独立型にしたいのか?
継続火力型にしたいのか?バースト火力型にしたいのか?
ナイト(Paladin)というジョブをどうしたいのかの方針説明を強く求めます。
色々な意見見てて思いだしたのですが死にスキルで使ってないかばうやシールドバッシュなんてスキルを全体軽減やシナジーに変更する事でマシになるのでは無いかなと思いました。
かばうは効果時間の間10m範囲内10%軽減に。
シールドバッシュはリキャ120の被ダメ上昇スキルに。
上記の様な変更は後々の改変に期待するとして、物理コンボのダメージを上げて魔法コンボ並にバースト火力を上げるべきなのは本当にそうだと思います。
84のアクション威力アップの効果量を増やせばとりあえずの調整としては妥当だと思います。
これはスキル回しに影響するので6.x中の要望ではなく長期的目線での案です。
ゴアブレードはガンブレイカーのように物理バースト中のみに撃つ単発WSにするのもどうかと思っていましたが
リーパーのデスデザインのように、ナイトからの与ダメ上昇効果のデバフを付与する単発WSにするという手もありそうと思いました。
継続的に付与しつづける今のDoT維持のような感覚を維持することに加え、ボスが殴れなくなっても火力損失が少なく
単発WSであれば敵が複数のフェーズで付与して魔法剣をブチかます、という動きもできるようになるかなぁと。
いろいろな意見はあるとは思いますが、私もナイトのスキル回しは少しシンプルにして欲しいです。理由としては、
①LV1から触れるジョブでイメージが王道タンクだから。要は初心者が最初に触りそうなタンクなので、スキル回しは直感的であってほしい。
②火力が低いから。火力が高いジョブのスキル回しが複雑なのは当然だけど、火力が低くて難しいのはなんとも言えない。
③サポートや全体軽減が得意であれば、むしろそちらで工夫したい。なので、使いにくいサポートスキルはこのままで良いと思う。使いにくいけど、うまく使えば価値が高い。っていうのが良いです。
今は得意のサポートスキルも使いにくく、火力は低いのにスキル回しは難しい。防御バフについてもシェルトロンしかないのに、それが弱い。など性能がイマイチなのにプレイフィールもイマイチ。みたいになっていると思います。シェルトロンについては、開発の仕様確認漏れ、もしくは不具合であってほしいです。6.21での修正があれば良いですね。
こちらの投稿内容にほぼ同意です。
今のナイトのスキルの仕様自体には特段不満は無く満足しています。
頻繁に提案に挙がるスキルも現在の仕様は変えないでほしいと思っています。
「ディヴァインヴェール」「パッセージ・オブ・アームズ」はどちらも使用時に制限がありますが、利点が多く使い分けも出来、コンテンツやPTメンバーとすり合わせて使っていくのも楽しみです。
「かばう」は対応力と遊びの幅が広がる良スキルです。ただ現状では咄嗟に使いにくいのでリキャを伸してでも消費オウスを減らしてほしいところです。
そのほかのスキルについてもそうですが、“工夫したり、考えてスキルを使う”という楽しみが減ってしまうような変更は望みません。
私は“プレイヤーが意図しての火力と防御のトレードオフ”は良い要素だと思っています。
クレメンシー、パッセージ・オブ・アームズ、シールドバッシュは火力と引き替えに効果を発揮する要素がありますが、プレイヤーで使用を加減出来ます。
最適な攻撃手段を選んでいけば、攻撃や防御に使わない(使い切らない)スキルはいくつかありますが、状況により対応を変えていけるのがナイトの強みです。
言わば、剣を使うところなのか、盾を使うところなのかを考えて戦っているようなイメージで遊んでいます。
それらを考えながら使い分けていくのがナイトの面白さだと思っています。
とはいえ、6.2現在のナイトの性能に関してはちょっと困った点があり、変えてほしい部分があります。
まず防御面ですが、“敵の強攻撃時に魔法攻撃コンボを合せた場合”は、自己回復もあり他のタンクと比較しても見劣りすることはありません。
ただ、その分バーストにスキル回しを合せることを考慮しないため、ただでさえ伸びにくい火力が伸びません。
ナイトの自己回復は最も火力がでる魔法攻撃コンボと同時発生の為、攻撃と回復を一緒におこなっている状態で使い分けが出来ません。
そこで防御面の提案です。
●防御面の提案:魔法攻撃スキルと防御スキルの回復力を変更する
――――――――――――――――――――――――――――――
以下は厳密な計算はしてないので大体の数値としてみて下さい。
・ホーリーシェルトロンの回復力を250から500に増加
・魔法攻撃の回復力400を200に減少
1分間でのおおよその回復力はこんな感じです。
ホリシェル回復(250×4tick=1000)×2回分=回復力2000
魔法攻撃(400×8GCD=3200)=回復力3200
合計 5200
↓これを変更↓
ホリシェル回復(500×4tick=2000)×2回分=回復力4000
魔法攻撃(200×8GCD=1600)=回復力1600
合計 5600
魔法攻撃の回復力をホーリーシェルトロンに寄せる調整です。
ダメージ軽減自体は十分だと思うので、回復が必要なタイミングに集中させよう!という提案になります。
プレイヤーの任意のタイミングで回復がしやすくなります。
HPが満タンだとHotの1回目が無駄になるので回復力はちょっと盛りました。
そして、魔法攻撃の回復力自体は残しておいてほしいです。
ディヴァインヴェールの展開にも使えますし、防御に徹するときにはホーリーシェルトロンと併用する、といった使い方も出来るからです。
スキル単体で見ればやや強いほうですが、ナイトは防御バフ自体が少ない上、自己ヒールアビリティも無いので丁度良いと思っています。
――――――――――――――――――――――――――――――
あとブロックについてですが、クリティカル、Dotを軽減出来ないのはナイトの弱点としておいても良いと思います。
いや、もちろん出来ればブロックしてほしいんですが。
盾を避けて入った攻撃がクリティカルなんだろうし、液体や気体は盾で防ぎきれないからDotを軽減出来ないんだろうな、という解釈をしました。
ナイトはタンク内で唯一自己バリアが無いジョブですし防げないモノもあるんでしょう。
ちょっと話が逸れましたが、この提案なら軽減とHotで敵の攻撃に対応していけるはずです。
盾で攻撃を凌ぎつつ、神聖魔法で回復していくというパラディンらしいイメージも損なわないと思っています。
次は攻撃面です。
外部サイトの情報ですし正確さの程度はわかりませんが、タンク内でのナイトのDPSはかなり低いようです。
ジョブ単体での火力は低く、シナジー込みだとさらに差が開くようです。
なのでひねりもなく威力上昇の提案です。
●火力面の提案:ブレードコンボ、アビリティの威力を上昇。
―――――――――――――――――――――――――――――
威力値についても知識不十分で適正値が分かりません。
・ブレードコンボの威力上昇、Dot威力はそのまま
・エクスピアシオンの威力上昇
・サークル・オブ・ドゥームの威力上昇の特性を追加、Dot威力はそのまま
・インターヴィーンの威力微上昇
これらの威力を上げて、バースト火力を上げよう!という提案です。
エクスピアシオンは使用頻度が多く、バーストに合せられる攻撃アビリティです。
サークル・オブ・ドゥームに至っては今までこの威力だったことに驚いています。(威力100!!)
インターヴィーンは移動も兼ねたスキルなので、ダメージソースとしない程度の強化がよいと思います。
―――――――――――――――――――――――――――――
上記の御面の提案と合せて調整してもらえればバーストにも合せやすくなると思います。
しかし正直、これでどれほどDPSが上がるかは不鮮明です。
タンク内で最もDPSが低いのは良いのですが、数値として大きく劣るようではPTを組む上でメンバーに不安や不信が生まれます。
特に高難易度コンテンツや今後来るアナザーダンジョンでは火力は無視できない要素ですので、同ロール内で除外される程の差は避けてほしいです。
レクイエスのスタック化、トリガーバフ(HUD)の別表示、パッセバフの反映速度が上がったことなど、Patch毎に修正が入るたびにどんどんナイトが(ナイトだけでは無いですが)使いやすくなっており、今後のジョブ調整にも期待しています。
ただ、やはり現状では防御面(Dot軽減不可)と、とりわけ火力面に大きな不信感を持たれており、PTプレイをする上で遊び辛くなっています。
ILが上がれば薄れていくモノだとは思いますが、今後追加されるコンテンツのためにも早めの対応をお願いしたいです。
改善要望です。
1.魔法へのスキルスピード適用
他の方も指摘されてますが、現状はサブステの効果が減るだけの仕様です。
初心者が気づく導線も無ければ、認識した時に悲しくなるだけの要素なので不要です。
2.20秒バーストへの変更
物理25秒と魔法20秒のバーストが最新シナジーに噛み合ってないです。
・FOFの効果を4スタックのWS威力上昇、忠義の剣3スタック付与に変更
・レクイエスの効果を1スタックのホーリー威力上昇、コンフィ実行可付与に変更
単体:ゴア/ロイエ×3/ホリスピ/コンフィ/ブレード×3
範囲:エクリプロミ×2/ホリサ/コンフィ/ブレード×3
18秒前FOFも不要になります。
待たせる、待つ、待ってもらえない、いずれもストレスです。
3.dot廃止
ターゲットできない時間があるほど不利です。
ゴアを固有リキャストのWSに変更して下さい。ヴァラーも単発の魔法にしましょう。
+α 連続HITの表記に変更
単発高威力のWS/魔法が他ジョブのプレイフィールと似通うのなら
無双三段のように連続HITのダメージ表記を取り入れてはいかがでしょう。
ゴアブレード
現状:250+65×7
変更後:405/100/100/100 ※4HITの固有リキャストWS
ブレード・オブ〜
現状:460 540 620+80×7
変更後:50×8 200×3 50×8+780 ※エフェクトの剣の数に合わせた3段魔法コンボ
多段HITってFF1からある要素ですよね。
伝統的にもエフェクト的にもナイトが担うのはどうでしょうか。
スタンを消す必要は特にはないんじゃないでしょうか?ボスクラスにはどの道通りませんしナイト下げしたい訳ではありませんがコンテンツによってナイトにしかないリキャ無しのスタンが活きてしまうのはそれはそれで問題な気がします。
私の言いたい事は、現状のタンク差の原因の一つとして死にスキルの存在が手札として使えるはずのリソースを潰しているからではないか?という事です。
かばうが全体軽減であれば支援タンクとしての需要が増え、シールドバッシュがシナジーとして使えればPT火力に貢献出来るのでナイトの火力が低くても需要があるのではないかと思いました。
こちらの意見に関しては私個人としては同意しかねます。
ブロックの仕様のため、シェルトロンでDoTダメージを軽減できないというのは
「他のタンクは短時間軽減技で軽減できるのがずるい」という視点だけではなく
HPを戻すヒーラー、更にはコンテンツを作成する開発スタッフにまで負担を強いるからです。
煉獄編零式では、タンク強攻撃に痛烈なDoTが付いていますが、この方針自体は良いと思っています。
単に軽減バフを炊いて受けたら終了、というだけでなく、その後のケアを考えるというのは
一段上の軽減やヒールワークを考えることとなり、より歯ごたえを感じる手法だからです。
しかしそれはそうとして、DoT+AAのダメージが本当に強烈であるため、ヒーラーは四苦八苦しております。
そのヒーラーさん達に「ナイトがDoTに弱いのは個性だから仕方ないので回復がんばって」と言うのは心苦しいですし
私もヒーラーを担当している以上、もしナイトさんにこのようなことを言われたら反感を覚えます。
それと、過去にも言われていますが、タンク自身の回復力というのはヒーラーからは図り辛い部分もあります。
シェルトロンのHoT効果が上がっても、HPがDoTの度にガツンと減るのはヒーラーの心臓に悪いですし
回復力を勘定に入れたヒールワークは野良には向かず固定向き、という今までのレスでも意見に出てた部分が残ると思います。
そして、痛いDoTがつかないコンテンツで要望にあるシェルトロンのHoT効果(回復力4000)があると
今度は回復がウリの戦士が不遇の目で見られると思います。
普通にシェルトロンを確定ブロックではなく割合軽減技にするだけで、ナイト以外のジョブも感じる問題点を解決できるので
確定ブロックという点にこだわり続ける理由が私には解りません。
個性を残してほしいのはわかるけど、正直使い物になってない個性を残してバランス調整ができなくなるくらいなら廃止して欲しいですね。
盾ブロックもシールドバッシュも、これがナイトの個性って言い張れるほど活躍したレイドって最後にいつ来ました?
シールドバッシュが有効的に使えたのなんて私の記憶では9年前の邂逅編5層くらいですし、個人的にこれがナイトの個性かと言われると…。
盾ブロックもプラスアルファの要素で働くとか、それが理由で盾を持つ分火力が下がりますなら納得できますが、現状ただの足かせでしかないですよね。
DOTダメージ軽減もできないし、素直に割合カットだったらどれだけ今回の被ダメージ軽減が楽になったんだろうって思います。
盾を持つことに優位性を持たされた結果、単体軽減バフの数が少なかったり、単体軽減バフの性能が下げられるのであれば盾を持つことはフレーバーで良いです。
そもそもジョブ調整の大本の大前提って高難易度レイドなんですかね?
レイドを前提に調整するならIDなどとの整合性というかバランスというか、そう言うのが崩れるように思います。
個人的に90ルレ・エキルレを(纏め前提)ヒラでやってて介助が大変だなって思うのは暗黒で、暗黒よりは大分マシなのがガンブレ
逆に介助がある程度楽なのは戦士・ナイトなんですよね。
まぁ感じ方にはそれぞれあると思いますし、数字を取った訳でもないから只の体感での話ではあるんですけど。
それ以前の根本的な話として、私的には【ロールプレイングゲーム】をやってるんであって、カードゲームやソシャゲやってる訳ではないので、ちゃんとコンセプトやデザインに根ざした調整をして欲しいです。
今回のシェルトロンdot問題については、かなりナイトにとって痛い問題だと思います。私はナイトの確率ブロックの特性は好きなのですが、シェルトロンについては早急に解決してもらいたいので、割合軽減にすることで早期解決がのぞめるのであればそのようにしてもらいたいです。
ブロックについては、6.xでは無理でもブルワークをオウスと関連させて戻して欲しいと思います。また、少しスレ違いですが不屈とブロックも関連付けて欲しいです(もちろん他タンクも別要素で対応)。たとえば不屈の値でブロックの確率、カット率が上がるとか面白いと思います。
不屈が○○を超えるとブルワークで100%ブロック発動とか。カット率についてはシェルトロンがそのままだと、他の短バフにくらべて強くなりすぎるので、むしろ割合軽減で良いかも。
コンセプトに根ざした調整、というのはとても共感できます。ホリスピの回復は戦士のフェルグリーブにあげた方が良いんじゃないですか?昔からの、戦士はドレインタンク、ナイトは割合軽減タンクっていう感じでやっていって欲しいです。
まず現状、ナイトのコンセプト自体が迷走気味に感じます。
6.2の調整でもナイトは瞬間的に高い火力を出しづらい=継続火力がメインという認識がありながら
バースト目的でブレードコンボを強化したり、6.0の時も物理火力を下げて継続火力にムラがある作りにしたり
更にはその継続火力というのは敵の行動タイムラインに応じてスキル回しローテーションの開始ポイントを変えることで
他のタンクでは殴れないタイミングでも攻撃を継続できることに由来するものであったのが、
バーストにブレードコンボを合わせることを推奨してスキル回しの自由度を低下させたり……
現状、開発が認識している「ナイトのコンセプト」は一体何なのか、どのような方向性を強めたいのかがまるでわかりません。
火力不足、DoT軽減力不足など様々な問題がありますが、恐らくユーザーがナイトに感じる不満・不安の原点はそこではないでしょうか。
私もこれまで様々な要望・改善案など提示してきましたが、思い切り要点を絞ると大きく求めたいのは以下の部分だけです。
「継続火力を重視したジョブ」にしたいなら、物理と魔法の火力差を均してスキル回しの自由度を広げて欲しい。
「バーストに合わせるジョブ」にしたいなら、長いコンボの先に最大火力を撃つ設計ではなく、バースト中により任意に高火力技を吐ける設計にしてほしい。
コンセプトと、これからやっていくこと。この2点がはっきり定まっていれば自ずと方針は定まるはずです。
厳しい事を言えば、今のナイト調整からはこれらを感じず、ただ漫然と威力数値を弄る対処療法だけに留めておられるように感じます。
他のタンクジョブからは強弱の度合いこそあれ、「そのジョブに何をさせたいのか」という意図が伝わってきます。
今のナイトは、いったい何をさせたくてこのような設計になっているのか。
私が求めるのはただその一点に尽きます。
まさに煉獄編零式のDot付強攻撃を受けてからの提案でした!
私は3層まで攻略済みでして、この強攻撃のDotに対してホーリーシェルトロンのHotと魔法攻撃コンボの自己回復で減ったHPを戻すようにしています。
ただ、これだとスキル回しが制限されるので、攻撃と回復を分けて使いたいという要望です。(火力アップもぜひ!)
スキルの追加や仕様変更ではなく、数値調整のみですので早めに出来るのでは?と思って提案しました。
「Dotが付かないコンテンツでは~~回復がウリの戦士が不遇の目で見られる」、とのことですが、今現在すでにナイトにはかなりの自己回復力があります。
タイミングによって魔法攻撃の自己回復がオーバーヒールしているので、その自己回復の大部分をホーリーシェルトロンに回したいのです。
回復手段を増やしたり、総合的な回復量をさらに増やしてほしいのでは無く、攻撃と回復を別々に行いたいというのが目的です。
そしてこの案は攻撃面の提案も含めて、なるべく早くやってほしいと思っている内容になっています。
この先を考えて、という事でしたらちょっと違ってきます。
先の提案にも書きましたが、出来るならブロックでクリティカルやDotを軽減してほしいです。
それが出来るなら確定ブロック良いので、これまでずっとブロック出来ない仕様だったのであまり期待できません。
unkmnさんが挙げたシェルトロンを確定ブロックでは無く割合軽減にするのは良い案だと思います。
ただ、これだとブロックが併発した場合はさらに軽減量が上乗せされますので、使用時にブロック発動を停止させるか、ブロックのしくみ自体を無くすかになるでしょう。
ブルワークやシールドスワイプが無くなった今ブロック自体は特にメリットはありませんし、そもそも確率発動で軽減期待値も低かったはずです。
盾装備もブロック性能/発動力の数値で選ぶようなことも無く、新装備が出たら基本それ一択になります。
それでもたまにカンッって音鳴らしながらブロックしてるのをみると、盾使ってる感があって好きですので無くしてほしくない要素です。
現状では単にフィーリングの問題で残してほしいというだけです。
そうは言ってもブルワやスワイプが復活したり、今後の新スキルに活かされるかもしれません。
なので、「シェルトロンは割合軽減にしてブロックは併発しない」というのが私にとっては理想的です。
通常のブロックではダメだが、シェルトロンならクリティカルもDotも防げるぜ!っていうのは良いですね。
あとは他の方も提案していましたが、GCDを統一したいので魔法詠唱速度をスキルスピード依存にしてほしいです。
もしくはスキルスピードとスペルスピードを統合してほしいです。
SS調整使っていたマテリア枠が空きますし、単純に操作感が良くなります。
以前、ナイトに詠唱のマテリア系をはめてWSと魔法のGCDを合せてみたら気持ちよく回せました。
最後にナイトの話とちょっとずれますが話題に上がったので。
Hotの総回復量の予測値をPTリストに表示させてほしい、というものです。
PTリストにバリア量が表示されているような形で現在HPの横に「これからHotで回復する量」を表示させてほしいです。
回復量の最低値での予測でいいので視覚的に「このあとどれくらい回復するか」が分かるようにしてほしいです。
ゲーム開発とかの技術的なことはサッパリわからないので無茶な提案かもしれません。
自分からも要望を。
火力、スキル回し面については現在のDoTを維持して戦うコンセプト自体は気に入っているので、スキル回しの方向性自体はそのままにしてほしいです。
ただ、全体的に火力不足は否めないため全体的に、特に物理スキルの威力を上げて頂きたいこと、レクイエスカットの魔法連打の総時間が20秒であること、FoFのリキャストを考慮した場合の非バフ時間も21秒に満たないことからDotを18秒に調整の上でDot威力を上げて頂けたらと思います。
防御面に関しては自己バフが少ないのはもう個性と割り切っているので、ホーリーシェルトロンの割合軽減を以前と同じ20%に戻して頂き、パッセージ・オブ・アームズとディバインヴェールはナイト自身も軽減効果を受けられるようにして頂きたいです。
他のジョブが2分バーストに合わせて火力を出す仕様であり、最近実装されているコンテンツのタイムライン的にもナイトのdotを維持して戦うというコンセプトもマッチしていないので火力を出しようがない。
また防御面も特段優れているとは言い難く、強攻撃とdotに対してむしろヒーラー負担を増やす存在であることから現在ナイトはお断りというパーティーが多いと思います。
コンセプトを維持したいのであれば火力と防御面の改善を希望します。
好きなジョブをどのコンテンツでも他のパーティメンバーの負担を増やさず出せる環境を運営が整えていただけると嬉しいです。
明日の6.21アップデート。あったとしても軽微かもしれませんがナイトが上方修正されることを期待しています。
できれば「威力を10上げました」といったものでないことを願います。