何かどこからか知らんけど、大分話題がそれてもしこうだったらみたいな空中戦だったり、メインストーリー進行のスレッドなのにCFに来た時の他のプレイヤーの受け止めの話が始まったり、ふわふわしてて何がポイントになってるのか正直よく分かりません。
今何が議論の的になってて、どういう意見がどういうものとぶつかってるのか整理してくれませんか?
Printable View
何かどこからか知らんけど、大分話題がそれてもしこうだったらみたいな空中戦だったり、メインストーリー進行のスレッドなのにCFに来た時の他のプレイヤーの受け止めの話が始まったり、ふわふわしてて何がポイントになってるのか正直よく分かりません。
今何が議論の的になってて、どういう意見がどういうものとぶつかってるのか整理してくれませんか?
スキル回しに関しては最適解こそあれど、その人のPSやTPOもあるので置いておきましょう。
前半のロール毎にできているべき基本理念に関しては賛同ですが、
「自信持ってCF申請」こちらに関しては賛同しかねます。
そういう環境であればいいなというのは良いですが、慣れてないやつは来るなというようにも見えてしまい、
それこそ自信を持たせられる機会の損失になるのではないかと思います。
自信がないジョブで来られても、一緒のPTになった人が励ましたりフォローしたりできるのもMMOですし、
なにかしら失敗しても、それを糧にその方が成長できるのが一番ですから。
ただ、成長できるか否かに関しては
これに尽きると思います。
まあ、どの要望スレでも主が話題だけなげて後は主が思う元々の議題から離れて行く流れは良くあるかと
ざっくり言え場 主さんの友人がクリア出来ない事から、他にもクリア出来ない方がいるなら何らかの緩和調整で出来たらて感じですかね
過去にも似たようなスレはいくつかありますけど、これから先も新しく出てくるでしょうね
そういう取り方するならあえてハッキリ「慣れてないやつは来るな」と言った方がいいです?
ただそれは別に私が言いたいことではないし、私は別に不慣れであることそのものは一切否定していないかつ、誰しも失敗はする以上そういう発言は一切する気がないのは留保しておいてほしいのですが
基礎の部分はCFに移行してもその移行するプレイヤーが自信を持ってこれるような設計であってほしい(なのでその架け橋になるコンサポの緩和はメインストーリーでも否定的、黄金でも強制マルチ部分はありますので)という話でしかなくて、なんだかんだ言い訳つけて自信がないってやる人には別にPT募集だってありますよ。
話の流れは
•時間切れまでコンサポで何度もリトライして頑張っても出来ないような人ならCFやPT募集で行ける努力をしたほうが良い
優しい人もいるので教えてもらえるしクリアできる
•MMOだしCFや募集で行くような努力もできない人は切り捨てて良い
•装備を揃えてコンテンツを知る努力すればクリアできる、クリア出来ない人は努力不足
ーーーー
•時間切れまでコンサポで頑張ってもクリアできないほどバトル下手、コミュニケーション苦手でCFに行きにくい人でも
メインコンテンツぐらいはコンサポで1人で進められるように回数制限ありの蘇生や戦闘不能になったら超える力、もしくはeasyモードなどがあっても良いのでは
•このまま難易度が上がってもコンサポで遊び続けられるユーザーが増えるのではないか
ーーーー
•もうストーリーモードのようにバトルスキップ出来ても良いんじゃないか
そこから
•コンサポに超える力や蘇生、もしくは何らかの緩和でプレイしてきた人は失敗に気づけない懸念がある
そんな人がCFで行ってみようってなった際に周りに迷惑がかかるのでは
ーーーー
•黄金になって工夫や準備しても難しいという声が上がっているのに、クリア出来ない層は切り捨てるだと
野良の質云々の前にプレイヤーが減る懸念があるのでは
•そもそもずっとコンサポで行ってる人がCFを使用するのか
•キャリーされてきちゃった人もいるから失敗に気づけないのはCFも同じ
と言うような流れでしょうか…?
失敗しても気づかないからコンサポには緩和はない方が良いんじゃないかという指摘には
アルザダールで歌わない、範囲撃たない詩人、シルクスツイニングで敵視漏れタンク、カッパーベルでスタンスなしタンクと当たってクリアしたことがありますし、頭割りから逃げる人も度々みます
黄金IDではタンクが途中で抜けてしまったけどタンクなしでクリアできちゃったのでCFで行ってる人でも他人からの指摘を無視、指摘なしできて失敗に気づけない人はいると思います
失敗の気づきに関してはコンサポもCFもどちらも同じなので自身がタンクDPSの場合は回数制限の蘇生がコンサポであってもいいのではないかなと考えてしまいました
せめて声の上がっている黄金だけでも
新モン〇ンしてたんですけど、今回はサポートAIがとても賢くて
プロハンな上級者には敵わないですが、それでもかなり強く
ガチ周回には向いてないけど、とてもNPC達が頼りになりました
あまりアクションが得意ではなく、野良に行くにはちょっとまだ…と躊躇してしまう僕も
練習フェーズも、ストーリーも快適に遊べてNPC達をキャラとしても好きになりました。
そして戻ってきて新IDに行ったところ
FF14のAIが賢くないわけではないですが…
人間味を持たせているのか「AIが範囲被せてきて死んだ」という事が結構多くて
AIの行動の特性を理解してれば、対応することは出来るのですが
(散開場所を一度決めたら動かないとか)
初心者のフォロー等も含めて
もう少し賢くしていいんじゃないか…という気はします。
ギミック失敗 → 被ダメデバフ → コンサポの回復遅かったり、範囲被せられて死
という感じで一回の失敗が死に直結する構成になっていて
これが2回は失敗しても大丈夫な感じだと良い具合な気がします。
ヒーラーか赤(アリゼー)が生きてた場合は、一回だけ蘇生してくれたり
バリアスキルを持っていて、被ダメアップ中のギミックに一回だけかけてくれるとか。
高速周回並みに強くしろとは言わないけど
初見でも普通にクリアする分には頼りになって快適!くらいの性能はダメですか?
そもそもメインのレイドコンテンツや、ルレはコンサポでいけないですし。
そもそも「漆黒と暁月のAIがギミックのネタバレ完璧すぎてヤダ」っていうクレームでもあったのでしょうか?
ギミックバレ嫌な人や高速周回の人はメインクエでもコンサポ使わないだろうし、わざわざクルルさん(あえて名指しします)とかがメレーの安地に入ってきてプレイヤーに円形範囲重ねてくる意地悪なAIにする必要ありましたか?
暁月以前のような素早いギミック処理してくれた方が未予習でCFいく自信ないし初回はコンサポで練習していこうっていう使い方できるし、それならイージーモードとか蘇生とか貰わなくてもサクサクいけたと思います。
特にLv93IDの2ボスでのクルルさんがは今でも最悪です。
こんにちは
フェイスの話題がわたしも気になったので書き込ませて頂きます。
難易度問題、とても繊細で難しいですよね。そうなるのはやはり人による『下手・上手く出来ない』のレベルが違うからだと思います。
他で例えるならテニスを初めてやってラケットでボールを相手のコートに打ち返すのは分かるが、相手の構えからスマッシュが来るとか距離の開き方からボレーが来るとか予測出来ないから勝てないのと似た感覚でしょうか。
ある程度ゲームが出来る人の感覚の下手は何となく技が分かる対処が分かる、試合を見ていて優位か分かる敗因も分かるそれに反応すぐ出来ないから下手というタイプ。
しかし、今回のコンサポやフェイスで困っている人達はそもそも技が何を掛けられたのかいつ詠唱されたのか分からない、何でデバフが付いたのかあるいは余裕も無くデバフが付いている事に気付けないという状況かと考えられます。
今回のキーポイントとして『黄金から』のがとよく聞きます。わたしも最新IDフェイス攻略で(未踏破の方向けに詳細伏せますが)疲れてぼんやりしてレンジやってた為タゲサ確認怠って反面焼き→散開受け攻撃で何度かやり直しました笑
ボスもあと少しで倒せそうという時に来るので気の緩みとヒールが来ず内丹&アムレンでもセルフカバー出来ずでした(新式なら大丈夫なのかな?)
何となく今までと空気変わったなとは感じていて、特に散開受けは隙間や余分な退避場所が無いので前述されていた方々のように後からギリギリでフェイスメンバーに重なられて溶けます。
これは極より上のコンテンツでよく見る役割立ち位置決めてるのに「何故お前がそこに…!」(だっけ?)って奴ですね。
フェイスの方が正直難しく感じていて、何故かなと考えると
・被弾後にヒールが来るまで間がある
・散開の融通が利かない
が特に床舐め原因になっていると個人的に感じます。野良だと散開を失敗してもヒールが即来てくれるし重ならないように状況判断で各ヒカセンからアドリブが入ります。
ごちゃごちゃと長く書いてしまいすみません。
要は自分で対処出来るのがギミック処理を完璧にする事しか無いのが難易度が上がった様に感じる原因ではないかとわたしは感じました。
例えば散開受けの時に人数分+αの隙間がありギリギリで重なってきても回避して対処出来る、だったり、単純にヒールを厚くしてくれれば1度のミスでボスやり直しにはならないでしょう。
どうしても床舐めしてしまったら、使い所が発揮出来ないのにひとつしか持てないフェニックスの尾を所持していたら「所持品のフェニックスの尾を使用してこの場で蘇生しますか?」とかFFらしい蘇生をその場で1度だけとかですかね。
さすがにアルフィノくんがカルディア使わないのはちょっと賢者の師匠のとこに引っ張って行きたいほどですよ…
開発の方々が考える不慣れは恐らく結構レベル高い所まで来ているのでしょう、MMOなんだから!も分かりますしそれより前にFFが好きだから続けたい!も分かります。
全員が納得する事は出来ませんが良いバランスが取れる事を願っております。
本当に長々と失礼しました…!
フェイスやコンサポを使っていて前々から思っていたのですが、ヒカセンが1デスリスタートの仕様なんとかなりませんか?
コンサポ対応の討滅戦などでは2回ほど死んでも赦されますよね?
あれをIDに入れることはできませんか?
そもそも黄金のコンサポのAIだと決まったところに行くくせにギリギリまで動かないので、あらかじめ安置とわかって移動していても指定範囲などをかぶせてきます。それで死んでリスタートをしたこともあります。
とても仲間不審にもなりますし、とても萎えます。
運営としてもできない理由があるのかもしれません。
もしそうならできない理由もぜひ教えていただきたい。
最近のIDはどれも難しいですが、コンサポのAIでさらに難しくする意味はありますか?
普通に、FF16とかニーアみたいに、スーパーイージーなモードを追加すればいいと思う
NPCとコンテンツ行くときはオート回避オート攻撃くらい有ってもいいでしょ…
せっかくコンサポ実装のおかげで見知ったNPCとID行けるようになったんだし、死んだら起こしてくれる措置があったらもっと嬉しくなりますよね。
でもって一度と言わず何度でも蘇生OKでいいと思います。何度も死んでたら時間かかってダルいだけで得することってあんまりないと思うし、NPCからの蘇生に一定時間「はい」を押さなかったらスタートに戻されるみたいにしておけば放置もされにくいのでは。
コンサポだけしてる方がクリア出来ないから何かしらの救済やら求めてもコンサポだけして縛りプレイしてるからとか、余りコンサポを充実過ぎてクリアされたら野良マッチングしなくなるので反対よりのご意見だったり、だげどCF使うなら最低限のスキルやら色々出来るようになってから来て欲しいや、人によっては迷惑だとか色々ありCFマッチングに効率求められたりで、ぶっちゃけそんな話聞いたら余計にコンサポクリア出来ない方は野良でやろうとか思わなくなるのかと個人的には思いますね
まあレベル=難易度上昇が普通と今の難易度に不満ない方、物足りない方からしたら色々と理由を述べられて反対されるのも有りダメなんでしょうね
とは言え別に意見を言ってはダメな訳でも無いのでご自身が思われた事を言われたら良いと思います
黄金のIDのコンサポNPCは確かに暁月までとは行動が違っていました、範囲を重ねたり回復が遅かったりするのに強制被弾するギミックが重なりHPが半分以下になっている事がよくありその後被弾すると戦闘不能になると言った感じです
そもそもギリギリでギミックを回避するので、ついていく事で回避するというのも難しいかと思います
あと即死や多重ギミックはIDではやり過ぎかと思います、ユウェヤーワータ2ボスは心神喪失・ダメージ床・ヘヴィ床・曲がりくねった安置・距離減衰(距離が足らないとタンク以外即死)と5重ギミックです
極ですらあまり見ない重ね具合なので正直メイン追加IDとしては適していない難易度かと思います、せめて床のダメージ削除は必要じゃないかと
PTでいけばいい、CFで行けばいいというのは簡単ですがそれはプレイスタイルの強要にも触れかねません
暁月の時に一人でもみんなでもをコンセプトに人を呼び込んだのなら、一人でもの方に沿うようにしていく方がいいのではないでしょうか
ライフステージの変化で中々一緒に遊ぶ時間が取れない、誘った相手が辞めてしまったので一人になった、PTで怖い思いをしたのでまだいけない等様々な理由を抱えた上でコンサポでの攻略を選んでいる方もいると思うので
IDはNPCについていけばギミックを回避できる位の難易度でいいと思います、IDがつまらないやりごたえがないという方はトークン貰えるなら文句あっても結局周回します
現状その人たちは別のコンテンツがメインの層でルーレットを積極的に回す方ではなく、今までルレを毎日回していた層が高難易度化で疎遠になりマッチングに支障が出てきている点も鑑みるに
IDやストーリーをメインコンテンツとする層に合わせた調整をするのが良いのではと思います
メインIDはコンテンツ解放のトリガーで、全てのユーザーが通る道でもあるので、そこにストッパーになる要素は極力ない方がいいというのが自分の考えです
長くなるので別投稿で失礼します
戦闘不慣れな方はHUDやホットバー、カメラの設定などが初期状態で戦闘向けに最適化されていない場合もあるので
公式企画でHUD・ホットバーコンテストと称して、各ジョブ毎に応募してもらう形で見やすい&ユーザーが他ユーザーにURL送るだけでいい案内しやすいページを作るのもありかと思います
初期設定だとターゲットを注視する設定が入っているために、ストライフ移動をしてしまい回避が難しいしキャラクターの反転速度が50なので少し遅く範囲から出るのが間に合わない
これを長年やってる方は知っているので設定を切ったり速度を100にしたりと変更しますが、始めた方はこの設定で何がどう変わるのかというのがよく分かってません
HUDにしてもたまに配信やブログ等で公表してる方もいますが、ジョブ毎になっていたりというわけでもないです
ホットバーの設定もそれぞれがやりやすいようにしてあるので、自分に合ったものを見つけるのにより多くの情報があった方が選択の余地も増えるかと思います
私自身もトップ勢の動画を見てスキル配置やHUDの設定を参考にさせてもらいつつ、使いやすいものにアレンジして来たのでその取っ掛かりになる「気づき」を公式で後押しする感じです
特に高難易度勢は戦闘に特化した設定になっていると思うので、それらを知る事で視認性の向上や視点移動のやり方、操作の最適化についてを学ぶことが出来るかと思います
誰かのHUD設定を選んでコピーするという機能を追加するとなると実装までに時間がかかってしまうと思うので、まずは見て真似して設定できる資料としてのページがあると良いのではないかと思います
公式SNSの拡散力は個人のそれとは比べ物にならないので、コンテスト形式でなければSNSのハッシュタグを利用するのも手かと思います
#あなたのHUD設定教えて下さい とか #(ジョブ名)のホットバー設定 #(ジョブ名)のクロスホットバー設定 なんてタグを使って各々投稿してもらうのも手だと思います
コンサポのタンクとそれ以外の難易度格差は自分もおかしいと思います
野良であればdpsが落ちたら蘇生すればいいだけですし、ヒラが落ちてもタンクが頑張ればボスは倒せます
でもコンサポではそれが出来ません
ヒラdpsが倒れたら即ワイプ 零式並に厳しいです
npcからの蘇生が仕組み的に難しいのなら各ボス戦開始時にリレイズバフを付与するなど方法はいくらでもあると思います
野良だとヒーラーが落ちるとか、たまたま召喚や赤魔がいたとかいなかったとか、
集まるジョブ構成にも、スキルにもランダム性もあります
あっさりとクリアするときもあれば、3回も4回もリスタートになることもあります
野良なら蘇生が来るのに!というのであれば、野良で起こる不安定性や壊滅も受け入れないとなと
コンサポのNPCだとある程度の安定したスキルも保証されています
ジョブ構成にランダム性もないですし、蘇生がないのは仕方ないのではないかなと思います
コンサポの仕組みなのか、IDそのものなのか、蘇生以外の部分での改修の方が必要だと思います
クリアできない人に合わせて全体への影響があるIDそのものの簡易化を行うのではなく
メイン進行時は超える力で無敵モードつけるとかでいいのでは
コンサポはメンバーが蘇生してくれるだけでいいと思います。蘇生自体はCFでもされることですし。
無敵モードでクリアしたらギミックなんか何も分かりませんし、今後ルーレットなどでCFを使うこともありますしその人の介護を他のプレイヤーに押し付けることになるのは良くないと思います。
コンサポで何回やってもクリアできない、メインくらいは最後までみたいって人が
その後トークンを求めて野良CFをやり出す未来は想定してなかったですね…
いや当然やるのはいいけどCF出す前にまたコンサポで練習すればいいんじゃないですか?
個人的には逆にハードモードで難しくなる方をオプションにした方が良いのではと思います
結局難しいのが嫌でルーレット回さなくなったという意見がSNSで散見されてるのもあり、実際のシャキ待ちが伸びたのも考えると
難しいギミックをまず作ってそこから削ぎ落としたものをデフォルトにし、作成時の難易度でやりたい層がオプションで選択するという方がシステム設定の存在に気づけない方に合わせた調整になるかと
それによってちょっと報酬が上がるとなれば難易度高い方を選ぶ人もいるかなと思いますが、面倒だし回りやすいデフォルトでいいやとなる予感はしますね
昔みたいに周回向けのハードダンジョンが追加される事が無くなったのも大きいのかなと思います
高難易度勢向けのコンテンツは滅も入った事によりかなり充実しているかと思いますので、わざわざライトやエンジョイのメインコンテンツであるIDやアライアンスレイドまで高難易度化しないで欲しいという思いもあります
紅蓮時代に神龍の難易度が問題になりましたが、「今後、メインに関わるものは神龍よりは難しくしません」って言っていましたし、それが基準になるのかなぁ?
今は方向変えたのなら、そこは住み分け大事にしてメインに関わるものはライト向けに、高難易度は極から順番に難しくなっていくという暁月までの方向性で良いのではないでしょうか。
戦闘が苦手でもMMOが苦手でもソロでストーリーを楽しんだりギャザクラなど色々できますよーって運営は誘ってるわけですが
いざ始めたら「あれ??」となってる新規プレイヤーの声もあちこちで見かけるわけで、
下を聞きすぎる必要はないけれど、メインストーリーに絡むコンテンツについては上も聞きすぎる必要もないと思いますし、
いま自分たちが呼び込んでいる人たちに向けている宣伝文句を今一度思い出してもらって、難易度調整や住み分けはした方が良いのでは、という感じです
なので、蘇生がどうこうより、楽しんでクリアしてもらうためのコンテンツデザインの方が大事なのではというところです
賛成・反対含めて話の流れ的にコンサポからCFの事について意見されてるのは特におかしくはありませんが、現状だと介護だなんだ、お気持ち表明だけになってて勿体ないし、もしシステムやなんらかの介入含めてCFについてのあり方的な話を詳しくされたいなら別スレを立てて意見し合った方がお話しやすいかと思います
もちろんここの存在を知らない・怖くて意見言い難い等、色々ご事情あると思いますが
コンサポ等色々な緩和については毎回、気の利かれたフレンドさんが良かれと思い代役?でスレを立てられる事が多く、やはり実際にクリア出来ずお困りな方が本当に緩和を求めてるのか、もしそうなら何かしらのご意見が直接聞けない点が少し残念ではありますね
現行の討滅戦でも光の決意でしたっけ、自動リレイズついてましたよね。
ストーリーモードのIDではあれを任意で付けられるようにすればいいと思います。
その上でカンスト後のコンテンツに参加するには、ノーマルモードでのクリアを必須にすればある程度の抑止にはなるかと(メイン外コンテンツ全般にするか、極以上に限定するかは要検討)
コンサポはプレイヤーが落ちたら終わり、ではなくて味方が蘇生してくれる、でいいのでは?と感じました。暁月コンサポのようにDPSだろうがヒラだろうが関係なく蘇生してくれる作りにすればいいと思います。蘇生薬とかで。
PT全体が崩壊しない限りは続けられる仕組みにした方が良い。または、数回まで死んでも耐えることが出来て続行できるようにするとかが良いですね。プレイヤーが一度死んだだけで「ボスやりなおし!」となるのは「何のメリットがあるのだろう?」と感じます。特に、バトルが苦手でコンサポを選ぶ方々にとっては辛いだけです。
メインストーリーを進めるIDで
コンサポ利用はNPCのセリフなんかも楽しい要素なのですが、悲しいかなギミックの難易度が暁月よりも黄金は数段難しく、見ている暇がないことも有るかと。一部は極並みの難しいギミックまで存在するのはやり過ぎかと思います。
インスタンスバトルの様に難易度設定を設けるか、NPCからの蘇生を貰える様にした方が良い気はします。
そもそも、難しくしなければこんな話題が出ないのですが・・・。
高難易度を求めたい人は極、幻、零式、絶と豊富ですのでわざわざメインシナリオでの高難易度化は必要ないかと。
必要なのは難しくする事ではなく、ストーリーを楽しくする要素を費やす事なんじゃないですかね・・・。
リア友がいれば直接見ながら教えてもらえるかもですがいませんし。
「笑顔を護るための戦い」
①一番の注意点は、NPCウクラマトを操作するインスタンスバトルで斧を持っていますが戦士とは思えません。タンクとしての防御スキルなどありませんから只の近接DPSとして戦うことになります。
②画面からの情報を見逃し・聞き逃ししないことが大事なのでUI設定を最適化すること。例えばUIでは詠唱・アクションスキル文字を最大にしています。
敵のスキル詠唱などが見えやすいように設定できる方法を自身で見つけるしかないと思います。
③自分で高度な検索ができる人は良いですが、ChatGPT(無料で使えるので)などを使ってみるのもありかと。クリアできるような攻略に関する記事・動画が見つかるのではないかと。
④なかなかクリアできなくてもインスタンスバトルは一度きりなので「何度も遊べて嬉しい」くらいの軽い前向きなノリで行きましょう。
以上一般的な回答しかできません。少しでも役立てば幸いです。
もう無理引退する!って言う人が出るたびに配慮だ!緩和だ!って要求するより、
以下の項目をゲーム内で閲覧できるか、実際に操作しながら学べるコンテンツを要求するほうが百倍マシでは?
・各ロール、ジョブの使い方(基本回し、ゲージ使用、バフデバフの活用)
・装備更新、料理、薬などの有用性、アイテムレベルシンクなどの説明
・AOE、ギミック避けや処理の練習(フィールドに予兆がいっぱいあるときの対処方法)
本来ならサスタシャから黄金までやったら自然的に身に着けるものですが。
敵倒せないどうしよう、スキル説明ちゃんとみようか、装備更新してみようか、アイテム使ってみようか、敵の技を理解しようか。
サスタシャから黄金までやったら少なくとも一回くらいは考えたでしょう、
全部やってもやっぱりダメなときは助けを探してみよう。
一人でクリアしたいならアドバイスだけを求めてもいい、こだわりがなければクリアの協力を求めてもいい、オンラインゲームだから。
難易度なんてプレイヤーのレベルが上がってきて強くなったから、敵も強くなるのが普通でしょう、
伝説の武器でスライムを倒すだけで英雄と呼ばれるわけがないでしょう。
いつまでサスタシャやる気ですか。
メインシナリオのIDでギミックを学ばないと、その先のCF必須のコンテンツで死にまくる事になるのでは?
というのもありつつ、まぁコンサポに関しては死亡即やり直しは結構厳しめなので、リレイズが1回分だけ付与されていても良いとは思いますが。
(普通にやっていても、アルフィノやクルルがこちらを殺しにかかってくるというギミックが追加されますし)
「他のゲームを遊んでまた戻ってきてね」「追いつきやすい」といいながら、数ヶ月数年ぶりに帰ってきた人にはストーリー見るためだけに進めるIDが厳しいというのが待ってるというのは矛盾では?と思います
ずっと14やってて全てのコンテンツ遊んでるのしか想定していないような感じだなと、ずっとやってても最前線の装備持ってても昔のID当たってギミック引っかかるなんて事もよくあるのに
サスタシャの方が色々部屋覗きながらやれたし変なギミックも少なくて余裕があって楽しかったと思いますよ
ただ一本道でまとめて敵倒して面倒なボス倒して疲れたと即ID出てしまう、今のIDの方がよっぽど面白くないと思います
戦闘をバリバリやってる人からすれば難しくなければつまらないとなるのでしょうが、正直ライト側から見れば今の一本道でギミックも殆どないのにボスが極並できついIDの方がつまらないですね
部屋に入ったら喧嘩し始めて勝手に倒れてったとか、宝玉でバリア破るとか奥から石が転がってくるの避けながら進むとかIDも世界観の一部だったそういうの減りましたし
高難易度コンテンツは充実しているので、そこはもう棲み分けとしてIDはライト向けとして徹底的に軟化してもいいんじゃないかと思います
高難易度化したら毎日通ってシャキらせてくれるのかと思いきや、ストーリーで一回通ってモブハンやらエキルレでトークン貯まったら回しに来ない所か面倒だから抜けるって人の意見に寄せたら
毎日ルレでコツコツレベリングするような層が難しいからルレ回さなくなってトークンも貯まらなくなったって言ってシャキ時間伸びてるのが現状です
下の方に棲み分けて高難易度来ないでくれ緩和言わないでくれと言いつつ、IDが簡単すぎると上の人が下の人のメインコンテンツに意見言って棲み分けしてくれないのはどうなんでしょうか
そもそもライトユーザーって語る人全員ラインが違うから回答のしようがないでしょコレ
追いつきやすいは追いつきやすいんじゃないですか?数カ月ぶりにもどってもメインストーリーさえいってればレベルすぐみんなと同じになりますし、装備はマケボで調達できるし、マケボ使うためのお金は最前線じゃなくても貯めれるし、IDはルレのおかげで過疎ることないし、ベテランともマッチングされるから多少上手く無くても勝手にすすめてくれるし、それでもダメなら募集たてたら人が来てくれるし、助けてって叫んだらメンターが拾ってくれるし、なんならツイッター民もありえんくらい手を差し伸べてくれるし。ストーリーの難易度と人と遊びたくないという個人の趣向を一緒くたにされる理由がよく分かりません、個人の主観がすべての大前提になっているような。
多分運営さんの想定しているソロ勢は
『マッチングしないからストーリー進められない』
で、新規で増えたMMO慣れてない人のソロって
『他人に迷惑かけたくないから一人でやりたい』
だと思うので、今からでも追いつける!一人でもできる!そういうゲームだとして、難易度変えないなら一回でいいからコンサポに蘇生つけてもいいんじゃないでしょうかね。
コンサポは戦闘不能時の暗転も早いから、慣れてない人って何で転がったのかわからんまま、また転がる、を繰り返したりしてそうです。
IDの難易度、7.2はすこしマイルドになったかなぁと思いつつ、苦手にしてる人も多いので人の苦手って本当に違うんだなと…
私は7.1のID2ボスは本当に苦手で未だに失敗します、失敗したときのデバフも重い。
しくじったら即死ギミック=やりごたえ、にはならないと思うんですけど。
色々自分の論調に有利になりそうな言葉だけ切り取って独自解釈で詭弁しているような感じですね。
追いつきやすいは今でも変わってはいません、ちょっとだけやれば当パッチの最新装備は取れるし、
レベリングもそこまで時間かからなくても最前線のプレイヤーと同じレベルになります。
他ゲームや仕事、リアルの事情で一時休止しても、FF14のシステムはそんなに変わってはいません、
バトルの基本なんていつだってコンボ1コンボ2コンボ3、その中にアビリティを押す、予兆を避ける、
10年経っても大して変わってはいません、基本だから。
難易度に関して、
実装当初難しすぎると言われていたコンテンツでも今になったら普通というか簡単だと思う人すらいます。
今から見ると真タイタンは難しいでしょうか、極タイタンはエンドコンテンツ並みの高難易度でしょうか。
プレイヤーの強さ、練度が増えてきたから敵もそれに相応しい強さになる、
これはどのゲームでもリアルでも普通にあること、
ただできない人を切り捨てろとは思ってはいません。
もし自分だけじゃ解決できないことがあれば、助けを求めましょう。
例のレベル95ダンジョンクリアできないから引退する日記でも、
助けを求めれば一緒にクリアしましょうと協力する人がいっぱいいるって証明してくれました。
それが唯一の解決策であるなら、運営はソロでも遊べます!という甘言はやめた方が良いし
人が集まらない時間帯以外のコンサポも制限した方が良いかもしれませんね
かの方は日記に書いたかもしれませんが、たいていの人は日記など書かずにそのまま引退するでしょうから
もちろん、運営が静かな引退を「どうぞどうぞ」と思っているのなら、今のままで良いですが