フェーズ詐欺を防ぐためのフラグ管理もかな?
あと、飯薬をケチるヤツに関しては無料配布するってことかなw
今更だけど、スレ主は最初に「私が要望するシステムは〇〇です」と追記した方がいいのでは?
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現状で高いPTDPSが必要なのは零式か絶のみ
そしてそれらの高難易度コンテンツの必要DPS値が今より低く,かつ同じような難易度(クリアしにくさ)を担保しようとすれば
よりギミックを難しくしなければなりません
そのあたりは理解しているのでしょうか?
以前の極レオリウスでは死ににくく、瞬間DPSに優れた戦士の独壇場でしたが
ネコヘビ案では今の100倍くらいのジョブ格差が生じるでしょう
まあ至高のゲームであるFF11では非常に大きなジョブ格差・
ジョブによってはPTに入ることすらできなかったのでそれは問題ないのかもしれませんね
「そのような問題はコンテンツの作り方次第です。」と、いつもの回答かもしれませんが、それは
「どうしたら美味しい晩御飯を作ることが出来ますか?」 「それは素材と調味料の選択次第です」
「志望大学に入るにはどのような勉強がいいですか?」 「それは勉強法次第です。あなたなら出来ます」
と同じようなまったく存在価値の無い答えなので不要です
さいとうなおきというイラストレーターが自分のYouTubeチャンネルでメンタル的な講座を開いているんですけど、
その中の一つに「他人の粗を探そうとしてる人間は自分の粗も見えてきて、段々つまらなくなっていってモチベが減っていく」って言ってる時があって、
良い事言うなと思いました。これは逆も言えるのではないでしょうか。
「他人に迷惑かけないように、自分の粗が見えないように、という所に主目的があると、
他人は自分と同じぐらいやってるか?迷惑かけようとしてる奴じゃないか?と他人の粗がどんどん見えてきて、許容出来なくなってくる」
と…。
ある時、こんな出来事を経験しました。
ボクが久々にFF14に復帰した時です。
DPSでトークン装備揃えながら極周回して武器もって、ゆっくりまったり、時期遅れの零式を野良で攻略してる時の事でした。
クリア目的PTで時間切れまでいって、敵の体力が10%以上残っていました。
ボクは面倒くさいのでマテリア穴も適当に差したり差さなかったりですが、
4層木人までこの装備で倒してるしスキル回しも特にミスが無いし、これ以上このPTで出来る事は無いな、と思っていたところです。
同じPTのCちゃんから
『ちょっとあなた!何でマテリア差してないんですか!火力足りないじゃないですか!(要約)』
とお叱りを受けたのです。ボクは
「言うて、木人倒してるしスキル回しもミスってねえからクリアに必要な火力はボクは余裕で出てるっぺよ、ボクのせいではないっぺよ…」
「空いてる穴に全部マテリアさしてもそんな伸びないっぺよ…」
と、叩かないで…叩かないで… と思いながらプルプルしながら答えました。
次に言葉を発したのは隣にいたDさん(Cちゃんと同じFCの人です)です。彼は、
『数字の問題ではない。零式というエンドコンテンツに参加する以上、やるべき事をやるというのが常識なんだ。』
と言いました。
【むむむ。】と来たボクはうっかり
「So what?そんな事言ってるDさん、武器未強化トークン装備じゃん。あなた、何で極周回してからこないの?
『やるべき事はやるのが常識』じゃないの?DPSで極武器持ってないの、あなただけですが」
と返してしまったんですが、これが良くなかったです。(反省してます)
一人だけ「www」って言った後、みんなスーーっと無言になってしまいました。
その後すぐ解散してしまって、とても悲しい出来事でした…。
結局、Dさんはやるべき事はやるべきと言いながらベストとは程遠い状況です。
彼の言う「やるべき事をやる常識」というのは、自分に基準を置いて、
「自分がやってる事をやってない人はNG、自分がやってない事をやってないのはOK」という考え方をしているだけの事なのです。
ボクはこんな風に「自分より粗がある人とはやりたくない」と考えてしまうのは、ここでよく言われる「寄生」と性格的には変わらないと思います。
「自分より同等か、上の人としかやりたくない」って事と同じだからです。
基準を置くのであれば、自分と比較して自分以下は許せないという考えではなく、
コンテンツでの比較(コンテンツクリアの水準を満たしているか)の方が健全な気もします。
冒頭に書いたように、自分が他人に悪く思われないために人の目を気にする人間は、他人がどう振る舞っているかも気にし始めてしまいます。
ポイントは"何をするのが楽しいのか"であって、それがモチベに繋がるわけです。
他人の装備をチェックしたり他人の振る舞いに目を向ける事は、別に楽しい事ではないと思うのです。
やる事は結局「自分がベストを尽くす」なのは変わらなくても、
「自分が出来る限りの事をやった方が楽しいからやるのだ」というように考えれば、
そこまで他人を気にしなくてもよくなるのではないでしょうかねえ…
どなたか仰ってましたが、零式・絶コンテンツのみ、自分の火力だけ表示出来るようにしてほしいですね 。
クリア水準を担保出来ることは、タンクヒラから根拠もなく火力指摘されることへの自衛にもなりますし
いうほどぎりぎりに詰めなくても火力足りますけどね……装備更新したらさらに余裕出ますし
ある程度以上効率的に殴り続けなければいけないだけで、何はともあれ火力、ってわけじゃないです
非効率でも倒せるべきだといわれても、高難易度なんで、としか
「火力火力って言うゲームにしたくない」は
クリアすることよりもDPSの数字を伸ばすことを重視する遊びにしたくない、という意味だと思ってます
ゲームによっては、死なない攻撃は全部顔面で受けつつ殴って数字を伸ばすという楽しみ方が広まっているものもあります
それこそ、数字出せなきゃクリアする意味がない、という環境
FF14にもそういう楽しみ方をする人が一部いますが、大半の人は数字よりクリアを目的にしていると思います
火力火力って言うゲームになってない証左です
何度も説明した通り「火力火力って言うゲームに成って無いゲーム」ってのはザックリと言えば
「火力と同じように、防御を突き詰めて勝つ事もできれば、回復を突き詰めて勝つ事もできれば、弱体や強化を突き詰めて勝つ事だって出来るゲームの事」です。
だけど14の場合、防御や回復やサポート能力を突き詰めたって、「時間切れ」になるだけなので、ある段階から全ジョブ「火力を突き詰める作業」に入らざるを得なくなります。
この時点でもう14は火力至上主義的ゲームなんです。
そして何度も言っている様に「防御や回復などを突き詰めても勝てるコンテンツ」=「火力を突き詰めなければ勝てないコンテンツより簡単」とは言えません。
だから世の中には14みたいな強制時間切れシステムを使わない状態で「とんでもない強敵」を生みだしているゲームが実際に存在しているんです。
FF11だってその一つです。
そう言う「事実・現実」がある事を知っているユーザーに対して作りてが何を言おうが無駄なんです。
100mを10秒台で走る人が「自分が世界一だ」と言っても、世界には9秒台で走れる人が居る事を知っている人間には「無意味」ですよね。
それと同じ事なんです。
ギリギリまで詰めなくてもいいといっても代わりに別の誰かが詰めてるだけの可能性もあります
このゲームはクリアしか見えないからクリアした時点で「自分はできている」と思いがちですが、別の誰かがめちゃくちゃ頑張って足りない分をフォローされていた可能性もあります
それもわからないので本当は火力が足りてない人たちがSNSで魔鏡だと騒ぐ
消化日に限らず、頻繁にアプデでツーラー妨害やってほしいですね。まあ、やりすぎると気軽に毎日ログインできませんがね
それはツールスレでやってください
ん~・・
投稿を削除されてしまっては何も言えないですが
「ギリギリ制限時間制なんて使わなくても、超高難易度コンテンツは作れる(だから他のFFでは実際にそうしてるタイトルがある)」
「ギリギリ制限時間制を使えば、必ず火力至上主義に陥ってしまう」
です。
それでも今の作り方だけに固執するのか、それとも他のFFがやってた様に「ギリギリ制限時間制に頼らない手法」も採用するのか。
僕としては「後者」に期待します<(_ _)>
制限時間がなくとも回復等で実質的に一定の火力以上がなければ倒せない、というギミックもやってることは同じなので同一として扱う
極端に運が影響するコンテンツは破綻しているものとして扱う
ex)低確率で全回復技や即死技を使うが、使われないパターンが続けば倒せる等
「防御や回復などを突き詰めても勝てるコンテンツ」=「火力を突き詰めても勝てるコンテンツ」である、はず
「防御や回復などを突き詰めても火力を突き詰めても勝てるが難しいコンテンツ」は存在する
「防御や回復などを突き詰めても火力を突き詰めても勝てるコンテンツ」より
「火力を突き詰めなければ勝てないコンテンツ」のほうが正解の選択肢が少ないため、より難しい
(多分ここが理解できない、あるいはしたくないのだと思う)
「防御や回復などを突き詰めなければ勝てないコンテンツ」は違う方向の難しさをもつが比較できるものではない
最も難しいのは「火力や防御や回復など全てを突き詰めなければ勝てないコンテンツ」である
突き詰める、とは、理論上限界の99%以上を指してもいいし、95%を指してもいいし、90%を指してもいい
ただ、70%では一般的に突き詰めたとは言い難いと思う
「難しい」と「楽しい」はイコールではない
「選択肢が多い」と「楽しい」はイコールではない
定義次第でいくらでも言葉遊びできるのでぶっちゃけどうでもいいです
僕は火力至上主義的な今のFF14が楽しくて好きです
ところで本題の「DPS(値)がタブー視されているコンテンツ」っていったい何でしょうか?
ツール云々とDPS値は別の話なので関係ないです
ツールは禁止です、ハラスメント行為は禁止です
でも、DPS値を意識することは、少なくとも高難易度コンテンツでは推奨されていると思うのですが
どの辺が「DPS(値)がタブー視されている」点なんでしょうか?
たぶんなんですが、ダラダラやるボスって、ギミック難易度は高くないと思うのです。
FF14のエンドコンテンツは、平均的な集中力が維持できる時間から制限時間を決めていると思います。
なので、今の難易度で1時間でクリアとなったら、クリア率が減るでしょう。
難しい、だけど、この時間ならトライ&エラーでもクリアに繋がるという制限時間で製作されていると思います。
後は、クリア後、慣れと装備の変化により、「どれだけ時間が削れるか?」という内部的な楽しみに勝手に移行されると思います。
なので、タブーと言いながらでも開発・運営はこの事を踏まえてより楽しいものを生み出そうとしていると思います。
あなたの推薦するダラダラコンテンツは、今の時代には合わないと思います。
あと、FF14が世界で運営しようと考えたことで、コンテンツの作り方は日本人好みだけでは成り立たないということです。
脳科学の中野信子先生の話を引用させて頂きますが、日本人の脳は世界的にはまれなものなので、それをそのままで製作すると世界で流行らないでしょう。
外部リンクを貼りますが、興味があったら下記のyoutubeを聞いてみて下さい。
山手線の話が出てきますが、たぶん驚かれると思いますし世界では日本以外にできないでしょう。(7分20秒あたりから)
そんな日本人がマジで作ったら、日本でしか流行らないと結果が見えてしまいます。
https://www.youtube.com/watch?v=kcW7RHzElxs
ゲームって、グラフィックとかだけじゃなくて内容的にもどんどんとリアルに進化してますよね。
で、FF11ではFF14には無い「戦いにおけるリアリティ」がゲーム化されてます。(勿論14の方がリアルだと言える箇所もありますけどね)
例えば
・敵の即死級の技がいつ発動されるのか、それは敵自身が決める
・敵だって回復魔法や状態異常回復を行う
・敵だって強化魔法を使って自身を強化してみたり、ユーザーが掛けたプロテスやシェルなどをディスペルで消したりしてくる
・ユーザーが敵の行動をスタンで止める様に、敵だってユーザーの行動をスタンで止めたり、スリプガでユーザーをまとめて寝かせたりしてくる
11ってのはこういうタイプのゲームなんですよ。
だから僕から見たら14の敵より11の敵の方が「本質的にリアル」なんですが、これって「時代に合わないゲーム性」でしょうか?
僕からみたら、このご時世に「戦闘内容をソレアリキな固定式で作ってるFF14」の方が時代遅れなんじゃないかな・・って感じてます^^;
ん~~、そこ突っ込まれると僕も弱いんですよね^^;
大見え切って「他のFFでは有るんだ」と言ったけど、実際に14の零式や絶みたいに
「何度も何度も何度も何度も何度も反復練習して、内容を覚える事でちょっとずつ前に前に進める様になって、やっと勝てるボス」ってのは居ません、ごめんなさい^^;
だけど「別のタイプの強敵」が用意されてますよね?14以外のFFでは。
別のタイプって何か?と言えば、前の投稿(現時点では#179)に書いた通りです。
14のハイエンドって、例えば敵が毒を食らっても、敵自身が自分の意思でその毒を治さないでしょう?
他のFFなら治す敵もいるのに。(これは厳密にいえば意志や思考で動いている訳ではないですが)
つまりFF14の敵ってのは、「FF史上最強」なんだけど、一方で敵に「毒を食らえば治す」とか「ユーザーの強化を消す」と言った思考が与えられてないので「FF史上最も簡単」とも言えてしまうんです。
で、そう言う「14式の強敵の作り方」ばかりをしていたら、「火力火力って言われるゲームになるし、実際にもう成ってますよ」って事を僕は言いたい訳です。
一言で言えば「もっと頭の良い敵を作ったらどうでしょうか?」って事です。
ただ「タイムラインを再生するタイプの敵」ばかり作るんじゃなくて。
そう言うタイプの高難易度な敵であれば、今ほどに火力火力って「火力の事ばかり言われない強敵」が作れるのだから。
FF11のジョブ格差は14よりもずっと大きいです。
ジョブ個性が14と比較してかなりちゃんとゲーム化されてますから、その反面「格差」も大きいです。
ですからメインシナリオで討伐が必要なボス戦闘において「特定のジョブは参加する事すら難しい」って事が起こってました。(獣使いなんてその典型的な例ですね)
だけど11みたいに「ジョブ個性」を活かしたまま、「11ほどのジョブ格差(特定のジョブは参加させてもらえない状態)」を起こさない方法があるって僕はフォーラムで何度も訴えてます。
その一つが「リスタートを可能にする」と言う事です。
11のバトルが14みたいに「リスタート可能」だったら、そして敗北しても「挑戦権を失わず、CFなどで自動的に人を集める事が可能」だったら、あの11の時のジョブ格差による悪影響は激減します、絶対に。
14みたいに平等平等で作るのもいいけど、そんな事したらジョブシステムの意味や魅力がどんどんと削ぎ落されていくだけです。
だから14は実際にそうなってますよね。
全く違いますね
いつものごとく完全にFF14のバトルシステムを勘違いしているのでしょうが
ジョブ格差(高難易度コンテンツへの参加しにくさ) = コンテンツのクリア難易度の変化量 です
リスタート可能、などは関係がないです
そしてそのジョブ格差を許さない・認めない、というのがFF14のひとつのコンセプトでもあり
プレイヤーの求めです
当然多少の凸凹はありますが、概ね弱いジョブは強化されるし、強いジョブはたまに弱体されます
もしもRFを使って零式4層に突入してPTメンバーに「非常にクリアしにくい獣使い」が居たら無言抜けするかもしれないし
5chでは「獣使いが来たからクリアできなかったwwスレ」が立つし
間違いなくフォーラムでは「獣使いの強化を求めるスレ」が立つでしょう
どうかネコヘビさん、FF11とFF14はFFのナンバリングタイトルではあるけれど、全く違うゲームということを理解してください
そしてプレイヤーが求めるものも違うということもご理解ください
ゼルダとマリオはどっちが面白いの?という問いには人それぞれで違うとしか言いようがなく
「マリオのほうが面白いからゼルダもマリオみたいなゲーム性にしたほうが良いと思います」などは
たんなる戯言でしかありません
もし14の今のハイエンドが11と同じ様に「リスタート不可」だったら、pineappleさんの言う「今現在の14ジョブ間の多少の凸凹」すら絶対にユーザーに許容されなくなりますよね。
リスタート可能かどうかってのは「ジョブ格差云々と超関係がある要素」で間違いありません。
で、14はリスタート可能だけどジョブ格差に厳しいゲームですよね。
だからpineappleさんは「リスタート可能な14ですら、11以下のジョブ格差に抑えてあるジョブ間で色々と平等を訴える声が上がっているじゃないか」って思っているみたいですが
それは14の敵が「超ソレアリキ設計だから」だと何度も言ってます。
だから11と14では「ジョブ格差が問題になったそもそもの原因」が違うんですよ。(勿論その原因自体が一つじゃないですから、11と14の双方に同じ原因等も含まれていますけどね)
11と14は違うゲームです。
違うゲームだからこそ「違う作り方をすれば、違う現象とゲーム性を生みだせる」と言う事を探るヒントが11にあるわけです。
そこをしっかりと見極める気が有るかどうか、じゃないですかね。
今の14の姿は「プレイヤーが求めた物」と言うよりも「14のあの詰め将棋的なソレアリキ仕様のバトルに魅せられた人達」が求めた物だと思います。
そして14に触れた大多数のプレイヤーがあの「詰め将棋バトル」を支持している訳では無いと思います。
支持する人達だけが主に14に残るから「支持している人が大多数に見えるだけ」だと思います。
うーん。分岐判定があるバードボスを作っても分岐条件に火力の敷居が入れば結局はDPSの問題になる気はするんですよね。
どんなパターンを作ってもパターンは有限だろうし有志が作るであろうパターン表を暗記してDPS以外のギミックは覚えゲーになると思います。
クリアまでに時間がかかるだけで結局の所は覚えられるものを覚えて攻略すると言う今のゲーム感覚と同じになりませんかね。今のロットシステムでは消化も面倒になりますし。そこにも手を入れなければなりません。
火力敷居は詠唱完了までの1分でゲージを削るっていうギミックに落とし込んでも結局は火力が無ければクリアが出来ないわけで入れなければ入れないで難易度の軟化でも有ると思います。
戦闘時間の長期化例えば5時間とか?かけてちょっとずつHPを削るような全体的な火力敷居があるようで無い戦闘を作ったとして今の時世に合うかもわかりません。
戦闘ギミックの大幅改修は改修後のリスクがあるし結局期待したものにならない可能性が0でないのであれば、
今現状受け入れてくれている層が多いであろう状態を変えるメリットは多くはないと思います。
どんなゲームを作っても万人に受け入れられはしないでしょう。
LOLや他ゲーでも去る人<残る人が多いから人気になるのでしょうし。
全く新しいゲームを1から作った方がまだメリットはあると思います。コストも踏まえて設計段階からスケジュール出来るからです。
さすがに「去る人より残る人が多いゲームが人気ゲームだ」と言うほどの無理難題を14に突き付ける気は無いです^^;
そこまで人気が良好なネトゲってのは存在しないんじゃないですかね、多分。
まぁ何にしても、14はジョブシステムとロール制を採用しているゲームな訳です。
だけどそのユーザー側に譲渡されているシステムと「敵側を構成するシステム」の相性がかなり悪いと思います。
だから14ってジョブ個性やロール個性がどんどん損なわれて今に至りますよね。
「失われた」って事は「相性が悪かった」って事です。
回復の持つ意味も、防御の持つ意味も、14では「ギミックを越え、タイムラインのラストまでPTメンバーを送り届ける」と言う程度の役割しか与えられないゲームになってしまいました。
だからそれが出来る様に成ったタンクやヒラは、それ以降は主に「火力」を追求し始めます。
それ自体が特有の面白さを持っているので別に良いですが、何度も言っている様に問題なのは「そう言うハイエンドしか作れなくなってしまった」って事です。
ハイエンド作る際には(あるいはDPSの価値を担保する為には)あの火力不足による時間切れシステムが必須だと思っている人が多いですが、単純に考えて見ればいいと思います。
極タイタンを倒すのと、オメガ零式のネオエクスデスのアルマゲスト?を見る段階まで進むだけ(最初のエクスデス戦闘は無しとして)なのと、どっちが難しいか。
この条件で比較したら、極タイタンの方は「時間切れ有り」だけど、ネオエクスデスのアルマゲスト見るだけなら「時間切れなし」ですよね。
だけど難しいのは「ネオエクスデスのアルマゲスト見るまで」の方です。
じゃぁネオエクスデスのアルマゲスト見れる段階まで行くのに「DPSって不要か?」と言えば、NOですよね。
DPSがちゃんと居ないと多分最終フェーズまで行けないんじゃないかな、はっきりとは覚えてないですけど。
ですから、「火力不足によるタイムライン全体の強制時間切れ」ってシステムなんて採用しなくても高難易度コンテンツって作れるんです。
そしてこのシステムを使えば否が応でも「火力火力ってゲーム」になっちゃうんです。
それでもなお「火力不足によるタイムライン全体の時間切れシステム」を「DPSメーター無しで提供し続けるのか」って事です。
同じ説明を繰り返す事になってしまうので、これでもうこのスレへの投稿は辞めにします。
大変お騒がせしました<(_ _)>
ここに書く話かどうかも迷いましたが…
今回の零式、特に、というよりかは4層に限った話なのですが…
木人討滅戦がゲーム内のDPSチェックとしての機能を果たしていないのが気になります…
全身所謂新式+475武器でも簡単に壊せる反面、新式武器ではなく、ルビーウェポンでのクリアがコミニティでは推奨されていました
正直申し上げると、外部ツールで他人のDPSを測ってる人を増やす結果につながると考えます…
せめてゲーム内のチェック機構はそれらしく調整してもらえませんか?
よろしくお願いします。
木人の数字は多分あれでいいんだと思いますよ。
ただこのゲームはジョブ毎に決められたスキル回しっていうメカニクス(ニュアンスは先日公開されたバトル班の動画を見てね)をこなしながら、ボスのギミックに対応するというマルチタスクを処理していくことが難易度となっています。
木人はジョブ毎のメカニクスを上手く出来ているかのチェックにしか使えないので、ボスギミックやマルチタスクの技量に対しての指標にならないのが課題と言えます。
吉Pとバトル版に要望なんですが、ボスギミックの練度を上げるためにコンテンツリプレイを追加したんだけど、最新の零式に対応してなかったり、そもそも開発負荷が大きかったりでぶっちゃけ失敗してますよね?
そこで、別の練習用コンテンツを考えて欲しいですね。
私が思いつくところを以下に挙げたいと思います。
ただ、W1stレースにおいてこのモードはギミックのネタバレが加速するため、今までとは違った雰囲気になることが予想されます。W1stが出てから1,2週間後に実装みたいなのが良いかもしれません。
・光の加護 スーパーヒカセンモード
要するに無敵です。
ダメージを受けないのはヒーラーの練習にならないので、全員がホルムみたいにHP1残る状態がベストかな。
HPが1になった場合には、バルダムIDみたいに×が表示される。
普通に練習として使えるし、進行度が異なる人達でギミック自体を練習したい人とギミックをしながらスキル回しを詰めていきたい人も同じPTで練習できます。
今回であるならば、竜詩練習に入ってみたら、1時間DD練習だった!!!みたいなのも防げると思います。
・未来予知 タイクーン・サイト
全AoEに予兆つけちゃいましょ。
ついでに技の範囲が確定するタイミングをPTカウントダウンや覚醒2層ディレイスペルのエフェクトを流用してわかりやすくするのもいいでしょう。
通常時に可視化されているものと色などで差別化できるとさらにいいですね。
ちなみにガーロンド社製ゴーグルです。
・ファウスト先生の教えてやるよ
ずばり予ダメージ、被ダメージ、回復量(オーバーヒール量)、ギミックミスをファウスト先生が採点してくれるモードです。
現状の木人でも壊した証拠を出せって流れにはなっていないので、これでの採点で合格点の証拠を出せとはならないんじゃないかという楽観的な提案です。
これはスーパーヒカセンモードとの組み合わせとかも面白いかもしれませんね。
ちなみにこのファウストは、アラグ時代に「戦場の構築者」と呼ばれたykzwという人を再現したAIで動いていると言う伝承があり・・・
とりあえずこんなところかな?
(あ、ついでに方向指定成功のエフェクトも)
確かにね、この矛盾はずーーーーーーとFF14抱えてる問題なんですわな
DPS可視化の話になるとネガティブな話ばかりを言う人がいるが「上達する喜び」を目視出来るんだから最高な側面だってあるんだよ。
そもそも上達するという事柄はゲームの本質の一部じゃあないのかね
もしかしたらFF14開発はFF14を上達とか関係が無い「あつ森」みたいにしたいのかもしれないけどさw
ユーザにとって最高な側面でも運営にとって必要ないものである
可能性も否定できませんからね。
上達はゲームの本質としてあるかもしれませんが上達を感じさせる
方法は目で確認させる必要がゲーム側には無いわけですから。
コンテンツの進行度合いや敵のHPの削れ具合などから感じる事は
不可能じゃないですしね。
失敗自体も自己確認と上昇確認の一つの手段ですから。
他力本願になるけど、
上手いとされるプレイヤーがスキル回しや装備のレクチャー出来る広場みたいなのがあればいいのに。
ロドストあたりとかでこうやればこうなる的なDPS育成塾みたいな。
数字に見えなくてもトレース出来れば近しい形には出来ますし。
DPSメーターの必要性については吉田氏も理解はしていると思いますよ、彼もゲーマーなんですから。
ただ、氏が言うように「絶対に荒れる」ので実装は難しいでしょう。
他に代替手段があればいいのですけどね。
高難易度なのに野良でクリアすることが可能な難易度である、という部分がFF14の最も特徴的かつ矛盾した部分なのでどうしようもない気がします。
一期一会の野良でクリアがほぼ不可能な絶ぐらいの高難易度と今のノーマルレイド程度の難易度の二つに分かれていればDPS問題はそもそも起きないでしょう。
固定パーティならそもそもその中でDPSを指摘すればいいし、現状のノーマルレイドでDPS云々騒ぐ人も居ませんし。
今の零式という一期一会の野良メンバーでもがんばればクリアできる、という微妙かつ絶妙な難易度のコンテンツが存在する以上、議論は尽きないと思います。
ただ他のコンテンツが充実してきてそもそも零式や極にすら手を出さないって人も増えてきているので「問題そのものは解決しないけど重要な問題では無くなっていく」という類のものになると思います。
毎日のようにSNSで晒されてるのは「火力の出ていない人が、PTメンバーの火力が出ていなくてクリアできないと騒ぐ」パターンばかりなんですよね
DPSが見えていれば自分の実力もわかってこんなことも起こりえないが……
上達への導線もなく、入り口だけ広げてウェルカムした結果なのである意味彼らも可哀そうだ