ごめん、いつもしてるのは揚げ足取りじゃなく、愛のある煽りだったなw
それに理解できてない人にちゃんと説明しないといけないよね(別スレでも怒られてたとこだった)
あのさ、取れにくいものって市場にでると価値が出るのは理解できる?
ギャザ専の人はそれを売って活動してんだよ、それがギャザの面白味の部分でもあったんだよね
そこにストレスしか感じないのは、愛ある煽りが得意のkom様もギャザには愛がないようだなw
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単純にクエスト発生条件の中に、ギャザラーレベル40以上とか限定のものは、これから先追加されてもいいと思います。
FF11の話で申し訳ないけど、私はいわゆる太公望クエストのような堀ブナ・森ブナを合計一万尾渡すという、
毎日コツコツとこなしてきた事が報われるこのクエストが好きでした。
達成した時に貰える「太公望の釣竿」と与えられた称号はとても誇らしいというか、言葉にならない嬉しさでいっぱいでしたね^^
アチーブメントが導入されれば目標や称号、報酬は生まれるのだろうけど、そこにストーリーも絡ませて欲しいのですよね…。
いやw
一つ一つレスしていただきありがとうございますw
いま気が立ってますので、少々支離滅裂な事いいますけど、
思い出作りと思ってハッスルしてますのでw
細かい事はそっとしておいてください。
そのー、確かに、冷静で建設的な意見を出した方がいいっていうのは正論なんですけど。
これまでもコンテンツ案だとかいろいろやってきてはいるんですが。
スレ立ててもすぐに埋もれてしまうんですよね、
その原因の一つは、まぁプレイヤーの少なさ。
これによって開発から重要視されていないのは仕方ないとは思ってますよ。
原因その2、対案が無い
○○ってコンテンツどう?
いいねぇ!
で、終わってしてしまう。んですよね。
その後開発から、こんなコンテンツ予定してます、それは無理です。
とか言われたら、じゃぁこうしようとか意見もでるよはおもうんですが、
何の反応もないので、結局みんなの妄想言い合いそれに賛成意見を言うだけ
みたいなので、すぐ終わってしまうんですよね。
その3
ギャザラーの現状とかけ離れた案が多くて、検討のしようがない
遠洋漁業したいとか、炭坑を掘り進みたいとか言っても、
それに類するようなコンテンツもないため、雲をつかむような話になりがちで
結局そういうのあったらいいねぇ!でもむずかしそうだね!
みたいなので終わってしまう。
つまらないミニゲームやりながら、希望を持ってずーっと待ってたんだけど、
待つのも我慢するのも、ちょっと疲れたw
だから、今回思ったんですよ、
もう荒れてもなんでもいいから、開発からなんかコメントもらえないだろうかって
正直いうと、ギャザラー終了のお知らせでもコメント欲しい状態なのですよ。
この自縛霊を成仏させてくれw
あぁ、思い出したけど、釣りの最中にチャットが出来なくなる不具合を早く直してください。
個人的な思いだけで書きますが
戦闘職
・ボタン連打をやめてくれ → オートアタックを導入しました
クラフター
・時間のかかる製作システムをやめて → 製作システムのテンポが悪いのは理解しているので検討中
ギャザラー
・わけの分からない収集システムをやめて → 返事なし
戦闘職
・コンテンツが少ない → レイド・NM・蛮神コンテンツ導入
クラフター
・製作コンテンツが少ない → 物をマテリアル化できます
ギャザラー
・収集コンテンツが少ない → 収集物が増えました
明らかに差がありますよね?
ギャザラーにいたっては『素材の狙いうちができるようにして欲しい』の答えが
取れる種類を減らしましたでしたし(狙い撃ちはできない)
もし戦闘職の人が「検討中です」ばかりなら
もっと声が上がっていたはずですが、ギャザラー・クラフターが
もっと遊べるようにって言ったらいけないって雰囲気がどことなく漂ってきているような?
ギャザラーで今まで言われてきてることは
・収集のミニゲームがつまらない
・狙い撃ちができない
・収集場所が離れすぎている
・リーブの場所にアクティブがいる(戦闘リーブは結構修正入りましたが、ギャザクラはステルス使ってくださいだけでした)
・ギャザ・クラにしか手に入らないものも欲しい
結構昔から言われている事もありますが
検討中のもの、もしくは新生以降って言われているものばかりです
さすがにこのタイトルのスレッドが立ってもおかしくないかなぁって状況ですね
重要性云々じゃないんです。
皆で遊びたいんです。ギャザラー人口増加大いに結構じゃないですか。
皆で釣り糸垂れながら「今日釣れてる?」「今日はこんなの釣れたよ」なんて言いながらできるのって楽しくないですか?
「今日はあそこで大物が釣れたらしいよ」「じゃ、行ってみるかな」とか情報交換とか。
売れる売れないの楽しみだけではなく、そういう楽しみ方がしたいんです。
RPGっていうのはそういう楽しみ方があってもいいんじゃないでしょうか。
っていうか、FFXIV初期はそれを目指してたと思ってたんですが。
すみません釣りバカで。こんな例しか出せませんでした。
まさに、そのとおりだと思います。
ファイター・ソーサラーの目指すものが強さであるならば、ギャザラー・クラフターの目指すものは財力であると思います。
ファイター・ソーサラーに関しては、強さを得たら、ゼーメルやイフリートなどの強敵に立ち向かうことで、今まで努力して蓄積してきた力を存分に振るうことができます。
それに対して、ギャザラー・クラフターは、財力を得たからといって、何も意味がない。
現実世界では、家を買うなどの目標があるから、頑張って仕事をして、貯金をするわけですが、そういう目標とするものが何もないんですね。
ハウジングが実装されたら、多少はマシになると信じたいところですが、現状では、戦闘職と非戦闘職での財力の差がほとんど無いので、まずはそこから修正してもらわないと、なんともならない感じがしますね・・・。
戦闘職は、アイテムをガンガン使わないとまともに戦闘できないくらいにしてもらわないと、ギャザクラの未来は無い気がします。
取得物にレアものがあるのはいいなぁ、と思いますね。
フィールドのmobに対してNMがいる、みたいな感じで。
全エリアにそれぞれ、低確率で取得できるレア素材が用意されていて、
それを使って作る「ちょっと性能の良い」装備レシピも用意されている。
ギャザラーが運良くそれを当てれば大チャンス。
市場に出して一儲けしてもいいし、自分で使って満足感に浸ってもいい。
こういった「ほんのちょっとした楽しみ」もコンテンツのひとつですし、
こういうものをがんがん考えて、がんがん実装するのが、開発部に
求められているんじゃないかなぁ。
あ、でも以前のギャザポイントみたいに、無駄に取得物が多くて
お目当てのものが取れず、なんでもない素材がレアになるのだけは
勘弁な!w
ギャザラーやクラフターは人数が少ないから
そこにそんなコストはかけれないから諦めろ。
みたいな意見の方もいますけど、私の個人的な意見としては、
是が非でもギャザラー用とかで個別にストーリーとか用意する必要ないと思ってるんですよね。
そりゃ、あるにこしたことはないですけどねw
私が許せんと思ってるのは、グランドカンパニーのような仕様で、
戦闘職をあげてないと絶対に無理!っていうスタイルね。
私が望むのは、前あったネズミ倒すイベント。
え?敵を倒すイベントだよ?って思った方、貴方は正しい。
そう、私は何も用意無しではイベントのネズミに勝てません。
けど、別に仲間とPT組んで倒せばイヤリングもらえるんですよ。
いわゆる寄生。というやつです。
寄生と聞くとどうしても悪い印象しかないとおもいますが。
でも、寄生であろうと、参加する権利はあるんですよ。
戦えなくても、なんとかすることができるんです。
私は漁師専ですので、幸か不幸か、基本的にお金を使いませんし、魚もたまる一方です。
その有り余る資金を利用して、友達や傭兵という形でも、戦闘に参加する事は可能なのです。
実際私はPTを組んでNMを倒してヒストリーにも乗ってますし。
戦えなくても、システム上の抜け道を作っておいてくれれば
私はしたたかに生きてゆけるんです。
ただ、グランドカンパニーみたいなシステムだけは何ともならないと言っておく。
売り言葉に買い言葉って事もあるし、そろそろ言いたいことは一寸飲んでとりあえず明日朝日を拝むまでこのスレッド開くの封印した方がいいかなーとか。
#Nikにだけは言われたくないとかだったらご免なさい。
どうでもいい話なんですが、tamoriさんの調理師Lvが1なのを見て吹いたw
タモさんならもっと調理師レベル高いだろっと。
・・・どうでもよすぎる話でしたね。すみません。
光の戦士にならなくてもいいよ。
でもシドにはならせてくれ。
RPGにもたくさんいるじゃないか、渋い役どころだったり指導者たちだったり。
そうやって物語を支える誰かになれることが望みなんだ。
RPGに「シナリオ」をつけるということは、そうやって何らかの役割をシナリオの上で明確に与え、一人ひとりを役割に対しての主人公にしていくことでしょう?
光の戦士にしかシナリオ的にスポットを当てない。だからモブだなんて言われるハメになる。
平等じゃないんだよw。それを自他共に認めなくちゃいけないのが苦痛だと。
どうしてそれが開発には伝わらないのだろう。
それが出来ないのなら最初からシナリオなどいらんのだ。
誰かにそれをつけるなら。みんなに平等につける。それがやり方でしょう?
TRPGだってキャンペーン組んだらそれぞれにスポット当てたシナリオ作るっちゅーにwww
戦闘技能持ってないキャラクターに戦闘させるとかどんなクソGMだって話ですよ。
それがギャザクラの言ってることw。
メインシナリオじゃその光の戦士ですらNPC四人組の最終決戦の添え物にしか過ぎないけどね(´・ω・`)
みんなホントにこんなメインクエストでいいの? と思ってフォーラム設立当初にこんなスレを立てて、
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...96%84%E6%A1%88
上記のスレ#1では
>・・・とまあ、メインクエストでここまでしてくれればどのクラスも
>『主役感』『必要とされてる感』が味わえるのではないでしょうか。
>ギャザラー視点:おれの採った伝説の素材が伝説の武器に生まれ変わり大活躍!
>クラフター視点:おれの作った伝説の武器が敵を一掃!
>戦闘職視点:おれTUEEEEEEEE!
と、戦闘職・ギャザラー・クラフターどれで遊んでも『そのクラスの本分で世界を救うことができる』という案を出したのですが、ものの見事に反応が無く、
「ギャザクラのみんなは現状のメインクエストのありように疑問は抱いていないのかー」としょんぼりしたりもしたんですが、
心中に燻るものをお持ちの方が大勢いたようで、なにやらほっとしました。
ギャザラー・クラフターがメインクラスという方針は、そもそも旧開発が打ち出したものです。
その旧開発が提供していたギャザラー・クラフター向けコンテンツの内容の体たらくさは、皆さんご存知だと思います。
逆に言えばその程度の遊びしか提供できなくても、メニンクラスという建前で皆さん納得してやられて来た訳ですよね?
という事は、クラスとして遊べる内容は大差なくても、メインクラスです、と建前を言えば満足なんでしょうか?
違うでしょ?
問題は、メインクラスとして成立するかどうかという発言じゃなくて、そのクラスを遊んで楽しいかどうかだと思います。
新体制になった際に、大きな舵取りをするという初心表明がされていたと思います。それを支持しているからこそ、
いまでもFFXIVを遊んでいるんですよね?でしたら、その新開発の決断を、きちんと受け入れるべきだと思います。
あの出来ないことは消して言わない吉田Pが、Liveにてハウジング構想を打ち立ててました。
そこには当然ギャザラー・クラフターの活躍を考えている旨を汲み取れない方が難しいほど、熟考している様子が
ひしひしと伝わってきました。
私達は、旧開発が提供していた建前と味気のないコンテンツよりも、新開発の提供する新しい世界に期待をするべきです。
メインクラスかどうか、という建前の定義に囚われるべきではありません。
あの膨大な検討している構想内容・将来的な可能性を示す吉Pの発言と期待に胸を躍らさぜるを得ない設定画類、マウント
システム等に何かしらの感動を覚えないのなら、FFXIVをこれからもやり続ける価値ってありますか?
課金も始まりますし、不満のある方は永遠に帰ってこなくてもよいのじゃないかと思います。
真性FFXIVに向けて、この先生き残るべき選ばれ死本当のFFファンプレイヤーたるか、淘汰される時が来ているのではないでしょうか。
あまりにも正鵠を射ていて笑ってしまったwwwwwwwwww
そのとおりですね、酷いシステムだよw
現状でプレイを続けてくれている人を淘汰してはいかんのでは?
楽しく遊べるかが重要だと云う御意見には同意です。
個人的にはハウジングだけではまだ足りない気がしますが。
ここには同意できる部分があって、私の場合は「コンテンツ」っていう型に嵌めたものが、
ギャザラーには(クラフターもですかね^^;)そもそもいらないんじゃないかと思っています。
空気感が感じられて没入感のある魅力溢れる世界観のマップ、土台がしっかりしていて自由度のある各システムなどが
出来上がっているのであれば、あとはその箱庭の中でプレイヤーが勝手に遊びますよって事です。
コンテンツなんかなくても、他人から見たら無駄なような事でも何でもして楽しみますよ、と。
用意されたストーリーとかなくても、勝手に自分の行動で物語を作り上げますよ…とかね。
まぁ口で言うのは簡単で、実際にその世界を作り上げるのはとても大変なんですけどねw
グランドカンパニーに関していえば、全ての職が関わる事ができるという構想で今年の4月にぶちまけた記憶があるのだけど、何故か入り口が戦闘職だけっていうなんともいえない状況でしたね^^;
ハウジングそのものには期待をしていますけどねw
ただ、そればかりを金科玉条のように振りかざすのはどうかなぁ、とも思う。
ハウジングは別に
「ギャザラー、クラフターを上げていないと全く楽しめないコンテンツ」
ではないのではないかな。
戦闘職の人だって家くらい持ちたいでしょう。
そういう意味では、ノーカン。
同様に「宝の地図」も、ギャザラーだけでなくミックスコンテンツに
するようなので、やっぱりノーカン。
まぁ、FF14が(他に類を見ない)再ローンチという離れ業をやってのける上で、
吉田直樹という「強烈な作家性」を必要としたのは認めています。
吉Pが中央集権的な体制を作り上げ、あらゆる部分を逐一チェックして
「クォリティの維持」に努めることで、失われた信頼を回復し、
「新生」に至る期待につなげようとしています。
その吉Pが、
という考えである以上、そのようになるのはやむを得ないのかな、とも思ったりします。
これは「べき論」ではなくて、寂しい現実認識としてね。
クラフターやギャザラーをしている人がMMOに望むことって、
「オープンワールドRPG」なんですよね。
Fallout3とかオブリビオンみたいな、あえて言うならウルティマオンラインみたいな。
そりゃ戦闘やハクスラに特化すれば、色々と作りこめるし呼び込みやすいでしょうけど、
世界としてはなんともありきたりでうすっぺらくなると思います。
当初としての前提(クラフトもギャザラーも)を崩したほうが管理しやすいでしょうけど、
それが目的でない人は十分には楽しめないでしょうね。
「採掘(採取)王になるっ!」と鉱山王目指せるくらい行けてほしいですね。
ユーザーも開発も、ちょっと勘違いをしていると思うのですが、
ギャザクラを強化する事と、ギャザクラ的プレイが好きな層の受け皿を強化する事は別なのです。
ここを弁えないで
『じゃあギャザクラに特権を与えよう! これでギャザクラは大喜びするはずだ!』 なんて短慮な事をすると、
修理やマテリアのように、本来は汎クラス的であるべき仕様までもが無闇に煩雑で窮屈になり
スムーズで直感的なゲーム環境が失われ、FF14全体の活力、生命力が失われていくのです。
私はかなりギャザクラ寄りのプレイをしていますが、
ギャザラーやクラフターにクラス的特権は要らないと考えています。
特権があれば、それを目当てに生産属性の無い人が我も我もと押しかけてしまうからです。
例えばハウジングに家庭菜園っぽいものが計画されているようですが、
これを「園芸師でなければ菜園を造れない、しかも貴重な薬草が取れる!」としてしまうと、
金儲けやコンテンツでの有利なクリアの為に園芸師を始める人が急増するでしょう。
確かに、「俺は園芸Lvが高いんだからコレが何か数値的に有利に働けばいいのに」 という気持ちもわかりますが
その呪縛を断ち切らなければ、現在ユーザーと開発双方が嵌まり込んでいるクラスデザインの泥沼からは抜け出せないでしょう。
ギャザクラへの無理なクラス特権付与で世界全体が歪むよりも、
汎クラス的な仕様の中で、生産好きなプレイヤーがいれ込める要素を追加して欲しいです。
例えばグランドカンパニーだって、戦闘以外で生産好きがバンバン関われそうな気がします。
生産好きは地道に積み上げる事が大好きですので(私がそうですからw)
納品の個人トータルポイントを表示するだけでモチベーションが跳ね上がりますよきっと
たとえ今はそれほど意味が無い数字でも、
納品ポイント高でグラカンの生産称号(技術将校とか兵站将校みたいな)が付くだけで嬉しいですしね。
開発が他のグラカン&PvP仕様をどう考えているかにもよりますが、
将来3国競合で何か差がでるとなれば、おらが所属国の名誉の為べさ!とハッスルしてしまいます。
砦の防御力や地勢効果まで影響が出ると、やりすぎかなぁ・・・?
特定クラスに特権を与えるのではなく、生産好きがいれ込める要素を増やして欲しい
ギャザクラは、そういう生産好きプレイヤーの楽しみの柱の1つであるべきで、
柱1本ですべてを賄おうとすると弊害が大きくなると思うのです。
どすこいの人が来たw
他スレで詳しく拝見しましたが、おっしゃる通りだと思います。
下手をすると、ハウジングも宝の地図も、どこかで見てきたような
「無駄に面倒くさくて非難轟々」のコンテンツになりそうで、
ちょっと心配ですね。
ただ、一方で、ギャザラーやクラフターが
「フィールドの雑魚mobを倒すだけの戦闘職」
でしかないのもつまらないなーと思う。
汎用的なコンテンツはそれはそれとして、専用の
それなりのコンテンツがほしいなーと思います。