ギャザクラ興味があるのに、単調なゲームプレイで敬遠しているものです。
ギャザクラ独自のコンテンツ、世界への関わりかた、もう開いてる土地に建造物たてて冒険者サポートできるくらいできても
面白そうなのに。天下のFFタイトルなんですからね。もうそれだけで、どこをきりとってもおいしい!!
すげー!!おもしろい!!ってしてもらわないとね。もっとおもしろくしてギャザクラやりたい!戦闘職のぼやき。
まず、修理やマテリアなど根幹的な仕様において
仕様自体のバランスを崩してまで ーゲームの面白さを失ってまでー ギャザクラを無理に絡ませるなと思っています。
本当に欲しいのは最初からギャザクラの為に考えられた、ギャザクラが楽しめるコンテンツであって、
何か大きな仕様をやる度に、
あーそういやお前も居たっけなァ御愛想として一枚噛ませてやるよ
これやると面白くなくなっちまうんだけどお前居るんだからしょーがねーし的な屈辱的な扱いにはウンザリです。
他スレでも書きましたが、本当に生産好きだけがやるカテゴリーだと思っています。
職自体に職カテゴリを越えるほどの大きなメリットがあったり、大きなデメリットが回避できたりすると
それを目当てにして生産属性の無い人までが入ってきてしまいます。
こう書くと戦闘職の人は気を悪くするかもしれませんが、戦闘職に比べて生産職は特別だということです。
例えば特定の戦闘職、、、槍術士や斧術士が増えたとしても、エオルゼア全体には殆ど影響は出ません。
しかし生産職はあまりに経済と密接に絡んでいる為、その人口の増減による影響が大きすぎるのです。
修理必須の為に誰も彼もがクラフターを上げ、装備が売れなくなったのが顕著な例でしょう。
修理やマテリアなど、不自由で煩わしい仕様となって14の力が落ちていくのを見るにつけ、
まずFF14が面白くなる為には、新規へのアピール力の強い戦闘職を基幹に調整すべきであり、
生産職はしばらくは華々しい舞台から遠ざかっても仕方ないと私は考えています。
もちろん、コンテンツだって出番だってたくさん欲しいですが、
無理矢理作られた席に疎まれながら座り、挙句に共倒れになって戦犯になるのはゴメンです。
お早い返信ありがとうございます。概ね同意見ですねぇ。まず、修理やマテリアなど根幹的な仕様において
仕様自体のバランスを崩してまで ーゲームの面白さを失ってまでー ギャザクラを無理に絡ませるなと思っています。
本当に欲しいのは最初からギャザクラの為に考えられた、ギャザクラが楽しめるコンテンツであって、
何か大きな仕様をやる度に、
あーそういやお前も居たっけなァ御愛想として一枚噛ませてやるよ
これやると面白くなくなっちまうんだけどお前居るんだからしょーがねーし的な屈辱的な扱いにはウンザリです。
他スレでも書きましたが、本当に生産好きだけがやるカテゴリーだと思っています。
職自体に職カテゴリを越えるほどの大きなメリットがあったり、大きなデメリットが回避できたりすると
それを目当てにして生産属性の無い人までが入ってきてしまいます。
こう書くと戦闘職の人は気を悪くするかもしれませんが、戦闘職に比べて生産職は特別だということです。
例えば特定の戦闘職、、、槍術士や斧術士が増えたとしても、エオルゼア全体には殆ど影響は出ません。
しかし生産職はあまりに経済と密接に絡んでいる為、その人口の増減による影響が大きすぎるのです。
修理必須の為に誰も彼もがクラフターを上げ、装備が売れなくなったのが顕著な例でしょう。
修理やマテリアなど、不自由で煩わしい仕様となって14の力が落ちていくのを見るにつけ、
まずFF14が面白くなる為には、新規へのアピール力の強い戦闘職を基幹に調整すべきであり、
生産職はしばらくは華々しい舞台から遠ざかっても仕方ないと私は考えています。
もちろん、コンテンツだって出番だってたくさん欲しいですが、
無理矢理作られた席に疎まれながら座り、挙句に共倒れになって戦犯になるのはゴメンです。
新体制になって戦闘をメインに急ピッチで改修をして行った結果、
クラフターやギャザラーにしわ寄せが来ている現状は仕方ないのでしょうね。
せっかく新生するんですから、ギャザラークラフターの立ち位置を、
真っ白な状態から検討するぐらいの勢いで、良い物にして欲しいですね。
PTにギャザラーさんがいると特定の敵に特化して強くなるとか、前線でボロボロになった鎧をその場で直したり、リアルタイムで薬品や矢などを供給するクラフターさんって言うようなことを大昔に聞いたことがあるような。。
「すみません、このクエには掘り師さんがいないとクリア難しいんですよ~・・・」
「仕方ないなぁ~。じゃあさくっと掘りましょうか!w」
って感じ?
アーマリーシステムのフローでの相互関係において
最終的に行き着く先が全て戦闘職だからうんざりなのかもしれません。
納品関連といっても報酬は無いに等しい。
グラカン納品はギャザクラ専はお断りです。
ギャザクラの取引先はゲームシステムであるべきです。
ギルは多くを求めず、形としての報酬を与えるべきです。
装備関連は低レベルでも全部作れるように、直せるように、マテリアできるようにすればいい。
その上の遙か高みこそがギャザクラを正しいスペシャリストとしてエオルゼアに関係できていくと思います。
まだギャザクラってサブスキル化してなかったの?
どちらかというとギャザクラがメインというプレイヤーの皆様は、
意外にまったりとゲームを楽しんでいる方が多いような印象がありますがどうでしょうか?
私が思うのは、当初のFFXIVの方向性というか、ゲーム性というか、
本当にギャザラーが取ってきたものをクラフターが加工して戦闘職へ、戦闘職が素材を集めてきて・・・(以下繰り返し
という感じで、レベル上げもスローでゆったりとした流れの世界で楽しんでもらいたかったのではないかなと思います。
ただそれが、現在のユーザーの求めるベクトルとはかなりかけ離れていたのではないかなと。
早くレベルを上げたい、エンドコンテンツを楽しみたい戦闘職メインのプレイヤーのスピード感に圧倒されたとは思います。
そういったプレイヤーからするとギャザクラはレベルを上げにくい、採掘や製作がトロくてイライラする、
いちいち素材を集めたりするのが面倒だし取りに行っても時間がかかる、などと思うのではないでしょうか。
仕方が無いからギャザラーもクラフターもやっているという方も多いと思います。
やはり本当にギャザクラをやりたい人、自分もそうですが結構たくさんいると思います。
そういう人達が本当に満足できる何か、必要かつ戦闘職からも一目置かれる立場になる何かが欲しいですね。
おそらくマテリアは開発側からすればギャザクラ必須なコンテンツとして作られたと思いますが、
他にいろいろ問題点はあるとしても、やはり戦闘職からすれば少し不満の出るシステムだった訳ですから。
現実でもそうですが、第一次第二次産業がストップしては、それ以降の最前線である戦闘職は成り立たないので
プレイヤー間の経済だけではなく、世界全体の経済を底から支えていると思えるシステムって面白いかもしれません。
物品調達や軍需品調達はほとんど機能してませんが、納品した事によってアドバンテージが発生するなど、
テコ入れすればかなり変わりそうな点はたくさんあると思います。
例えば、鉱物をたくさん納品すれば新しい採掘ポイントが増えるだったり、
クラフターでも考えられますが、リーヴの報酬が増えたり種類が増えたり、もちろん個人にも何か特典が欲しいですが、
現状のFFXIVだと考えられる幅が狭いですので、ギャザクラの展開次第で世界も成長するという感じでしょうか。
もう他のゲームかもしれませんし、新生FFXIVでも厳しいかもしれませんが少し思いつきましたので書き込んでおきます。
長文になってしまい失礼いたしました。
ただ納品しないからペナルティとか、店売り商品が増えるとか単純なのは止めて欲しいですw
追記:
それだとまた戦闘職から不満が出てしまうかもしれませんが。。。
Last edited by Calmag; 10-27-2011 at 05:24 PM.
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