おそらく開発はディバインヴェールのバリア効果が強力だと思ってるんじゃないですかね。
3.0で活性やストンスキンの調整が入った時も割合効果はIL上昇に伴って強くなりすぎる的な説明があった気がします。
自身には効果が無いとはいえ、短時間ながらもスタンラスキン相当のバリア効果なので、発動条件に制約をつけてバランスを取っているつもりなのではないでしょうか。
どうせ回復魔法を発動トリガーにするなら、その回復魔法の回復量に応じたバリア効果にすれば発動条件にも納得出来た気がするんですけどね。
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おそらく開発はディバインヴェールのバリア効果が強力だと思ってるんじゃないですかね。
3.0で活性やストンスキンの調整が入った時も割合効果はIL上昇に伴って強くなりすぎる的な説明があった気がします。
自身には効果が無いとはいえ、短時間ながらもスタンラスキン相当のバリア効果なので、発動条件に制約をつけてバランスを取っているつもりなのではないでしょうか。
どうせ回復魔法を発動トリガーにするなら、その回復魔法の回復量に応じたバリア効果にすれば発動条件にも納得出来た気がするんですけどね。
全体的な調整・・・と言いつつ、実際やったのはTP問題の調整とMT時のDPS低い問題の調整(解決ではなく)で、
残課題の魔法防御低い問題とST時のメリットが薄い問題は手付かずでしたね。
魔法防御問題はコンテンツ側で調整されると、今度は暗黒のDAマインドが無用の長物になってしまい、これもまた残念です。
3.0でのナイトの欠点はこのスレでも山程だしていて、みなさん解決するための提案までしているのだから、このスレで今回の調整に至った経緯等を
挙げていただきたいものです。いつもPLLと朗読会で煙に巻いて終わりなのはもううんざりなので。
盾から話がずれるが、これも納得いかないよね? コンテンツを面白く作るためにはHP・回復力・ダメージが全部噛み合うはずですよね? ならばHP%のスキルが目立って早く強くなることなんてありえないはず。
本当はこうでしょう?クレリックスタンスから使える回復スキルを弱くしたかった。 それはできたものの、結果今は白だけユニークな防御スキルが一つもない、学士と戦士だけ相性が悪くなった、占は...何だったんだろうか
バランスじゃなくて、回復の理想を押し付けたかったんじゃない? 盾の問題も、プレイヤーが否定した3.0に愛着してるからじゃない?
クレメンシーが回復量によって効果変動するようにしなかったのは、ヒーラーが気軽に小ヒールを使えなくなってしまう可能性が高いからでしょうね。
ヒールトリガーに拘るのであれば、ヒール量の半分を周囲に拡散する効果ぐらいはあってもよかったと思いますが。
ベールに関しては、「回復を受ける」じゃなく、「HPが回復する」の方がいい気が少しします。 なぜなら、いまのじょうたいだとフェアリーで発動しますがシナストリーでは発動しません。第3者へのクレメンシーでも発動するのもいいかと。
唯一問題点かなーって思うのがブラッドバスでも発動しちゃうのはスキルが変わりすぎるかどうかと、もしかして今のシステムだと3秒に1回の支援回復もトリガーになっちゃわないか…
ナイト序盤のヘイトはだいぶ楽になって余裕が出てきたので
今回の調整には喜んでいます。
クレメンシー・リヴァインベールがそこそこになった今こそレイズ解禁の時
OTにヒラ兼タンクとして動けるニュージョブに
極セフィロトにナイトで行って10周して武器を取ってきました。
ヴェールやクレメンシーは調整のおかげもあって結構使いどころがありました。
フェーズがきっちり分かれていて集合するタイミングがあるのでヴェールはしっかり味方全員入れられるし、味方全員が大きなダメージを受けてヒーラーさんが辛そうなところの前で展開すると多少なりとも負担軽減になっているかなと。
後半は常時オートアタックに晒され続けたり特に殴り続けていないといけないということもないので状況を見てクレメンシーで回復補助も。
ギミック処理の際に非常に痛い物理攻撃ダメージを受けるのでカットバフに加えてシェルトロンとクレメンシーの合わせ技が利いています。
以前は攻撃の威力であったり手数、パターンであったりの部分で他タンクに見劣りする感が否めなかったですが大分ナイト独自の強みが活かせる場面も出てきたかなーと。
あとやはり、有効に機能する場面があればインビンシブルは非常に強力だなと思いました。
パッチ3.2が出てしばらくたち、そろそろエンドコンテンツに挑戦しない方は次のパッチまで待つ時期になりますので、調整後のナイトへの個人的に不満な点を纏めてみます。
- TPの消耗が一番激しい
ナイトは唯一スタンにTPを必要とし、ロブにTPを使い、TP無しで攻撃できず、唯一TP回復をする方法がないのにこれはやはり不満に思います。 (パッチが出てすぐは「4分ならいいかな」とも思いましたがそうでも無かった)- ハルオーネのデバフ
盾の内ではナイトだけ全ダメージにきくデバフを持っていない、その上ハルオーネを保つにはゴア一回に当たり180威力がかかる- 魔法に効果があるバフが少ない
2点目に重なりこれなのでナイトはとくに専門外のダメージに弱い。- 連打できる周囲攻撃が無い
敵多数の場合、暗闇がきかなくなるとナイトは役立たなくなりがちなので、合間に何かの攻撃がほしい、フラシュを使わなくてはいられない程の高いコストでも良いので。- ブルワーク
原始の直観に比べて倍のリキャと弱い効果なのが気になります。- 火力が低い、瞬発力が無い
盾役の火力を下げたからって、低い火力が不利なことには変わりない。 本当に防御面で圧倒的に硬ければ少し別かもしれませんが、そうでもないので話になりません。- 未だにキャストが中止される
これは別にいいんだが、他の点と重なると「魔法ぐらいはまともに使えたら」って思います。
暗黒にも不満がありますが、やはりナイトの方が気になります。
(tontattaさんに聞きますが、自己回復も戦士の方がやはり上じゃない? ま、これは攻撃力が下がったことにより差がちじんだですが)
長時間の自己回復と瞬発的な自己回復は両方戦士が上だと思います(スキルが相当多いしアビなので)。 二秒かかるので瞬発的とは言えないが短時間ではクレメンシーを二回入れる方が確かに強いでしょう。
正直、戦士以外は万能と言いずらいと思います。 例えば魔法タイプのボス、火力が望ましい場合などはナイトは弱い、STだと暗黒騎士は弱いなど、ナイト・暗黒には使いにくい状況があります。
今回のコンテンツの用意のされ方を見る限りはただただナイトが弱いというのはもう既に卑屈の領域ではないかなぁと思います。
今回はちょっと笑っちゃうぐらい物理偏重なので、ヘイトさえ追っついていれば3.xタンクみたいに忠義剣のままターゲットを維持して攻撃カットすることも出来ます。
防御力は変わってないのに蒼天始まってから通しで見て、コンテンツのおかげで大分様変わりしたように感じます。
おかげでMT時火力はやりようによっては暗黒騎士に近いところまで迫れるスペックを有していると思いますよ。
勿論暗黒騎士もグリットオフにすれば火力は上がりますが、HP上限が上がったせいか基本的に敵の攻撃が痛いのでナイトと同じような運用をすればヒーラーに迷惑がかかります。
ST時に暗黒が弱いともありますが、STでも相当痛い攻撃を貰うしADDmobに火力が集中してしまうため、瞬発的にヘイトを取る必要があったりしますのでグリットスタンスが必要、かつスタンス時火力落ち込みがないのは非常に強みです。
今のところは決定的にこのジョブはダメだ、というのはタンクロール内にはないかなと思います。
極セフィロトも零式もナ暗の組み合わせで今のところ問題なく運用していますので募集も”絶対STには戦士”という決め付けはなさらず自由に募集してみて欲しいところです。
確かにセフィロトは問題ないが、それを言いますと3.0もそうでした。 ラーヴァナもほぼすべて物理ですしね(鉄の意志まで使いどころありましたし)。 正直蛮神は簡単なコンテンツなのでジョブバランスが悪くても良くてもあまり影響しない。
零式アレキサンダーはやはり戦士が絶対です。 とにかく学士と戦士無しで攻略したって情報はまだ私は見ていないし、見るとは思えない。 やはりシュトルムブレハとシュトルムヴィントを失うことを選ぶなんてありえないしバリアースタンスが学士より数段劣っているので、当然こうなります。 この圧倒的な機能こそが問題だと思います。
二層以降ナイトと占の攻略者が非常に少ないが、一応一人ずつ進んでるって耳に入ってます。
まあこれ、凄い暴論なんですけど両シュトルム言うほど必要ですかね?
ヴィントの与ダメージを10%減少の効果は絶対ですが、DPSが欲しいと思えば思うほど撃てない撃たないWSだったなと起動編零式を振り返って思います。
※私はメインナイトですがパーティ構成上出せないバランスに陥ったので起動編零式を戦士で攻略しました。
だって起動編零式はそもそも攻撃スタンスで耐えられるから(略)ナイトは不要。の領域でしたからね。
そういう理由から、今のところヴィントがないと死んでしまうという場面に遭遇していないのでなければないでやりようがある、と考え行動しています。
ブレハに関しては斬撃のタンクと忍者のDPSを底上げするものですが、そもそも忍者も撃てます。
確かに忍者のために戦士がフルサポートすればDPSは上がると思います。
正直言えばナイトか暗黒、どっちかにも斬耐性低下が欲しかったというのは事実です。
でも今回の攻撃力計算調整やコンテンツ実装の変化によって今までは戦士が一番万能で楽だったなと思っていたのですが、防御にシフトしなければならないシーンが増えて下手を打てばすぐに攻撃も防御もガタガタになる、一番テクニカルになったなぁ、と。
ナイトと暗黒の運用のしやすさは斬耐性低下を忍者に丸投げしちゃってもいいぐらいにメリットがあるかもしれないと感じ始めています。
ちなみにこれは律動編零式1層2層をプレイしての感想です。
1層は戦士抜きで攻略しました。
まあ、前回も零式3層でコケてしまったのでこれからどうなるかなと言ったところですが:cool:
1層攻略おめでとう~
シュトルムが必要と言いますより、とにかく一番強いので外すには相当のメリットが無いと。 戦士が一番テクニカルなのは元々その筈なんだけど起動編が...あれだったのでその様相がなくなってしまったと言いますか、大体起動編の4層はヴィントあまりきかなかったし、盾役その物の活躍が微妙だったですね。
今の三層はすでに三組ぐらい攻略してますが4層がまだわからないですね。 ナイト+暗黒が四層で...あまり望みが無いですがありえないとも言えません。
ん、そうかもね。 自分の意見なのであまり説得にならないと思いますが、高望みではないと思います。
14が2.0以降真似しているブリザード社のあの有名なゲームの盾は、全ての機能を平等に持っています。 もちろんバランス問題が起きますし向き不向きはあります(あっちもたしか戦士が長い間圧倒しました)が、例えばナイトのみが沈黙を持っているとか、戦士だけ火力が自立するとか、ナイトだけTPが切れるとか、基礎的な機能の差があることを望ましいように扱うことは...盾役だから盾の機能は持ち合わせている、これが当たり前なんじゃないでしょうか? 逆にどっか意味もなくかけている方が可笑しいのではないでしょうか? その作りを否定したいと思います。
じゃあ戦士と暗黒にもインビンシブルが必要ですね。盾による物理ブロックも差があるので戦士と暗黒ははじめから物理耐性+10%を持たせることでバランスを取るべきですね。
戦士は自己バフの個数が暗黒やナイトと比べると少ないので、ランパート、シャドウスキンに対応するリキャの早いバフが必要ですね。
暗黒も自己回復能力に劣るのでクレメンシーやエクリブリウム相当の自己回復魔法を追加しましょう。ついでにナイトだけディヴァインベールでバリア展開出来るのも問題なので暗黒にも同様のアビを追加しましょうか。
つまりこういうことですよね?
あんまり掘り下げるとスレチになるのでこれ以上は言いませんけど、個性なくしたら3ジョブもいらないと思いますけど。私は今みたいなジョブ毎の個性がある方が好きですね。
その上でナイトが一番好きです。クレメンシーも使いやすくなりましたし、火力も伸びましたし、高い物理耐性も健在なので、不満はあれど長所はしっかり持っているので致命的欠陥ってほどではないと思います。
まぁ、コンテンツには相性がありますし、向き不向きはあるでしょうけどね。それ言い出したらキリがないですし、全てのジョブに相性がいいコンテンツを作れ!みたいなのはあまりに無茶振り過ぎますしね。
いや、それわざと悪い方向に話進めているから。 取りあえず単純なところから行きましょう。 ナイトにのみ沈黙があります、これが理由でバハの2層などは戦士が最後までハバにされていました。 沈黙やスタンが盾にとって基礎的な機能なのに戦士に無かったことによりこの問題が起きました(あとまあ、二層は盾二つ使わなかったのも関係してたが)。 解決方法として沈黙を与えるより沈黙こそが一つ以上必要なことを少なくしましたが、私としてはコンテンツの可能性がへっただけなので戦士に与えればよかったと思います。
スキルや方法がすべて同じである必要はありません。 2.1で戦士のラースシステムで防御バフが使えるようになったことこそが機能を平等に与えながらジョブに個性を持たせることが可能である証拠です。 (正直それ以降戦士は驚くほど楽しい出来だと思います。)
機能が横並びになればジョブの個性がなくなるって恐れているけど、それは逆なんです。 すでに個性が無い、だからこそこの恐れが生まれる。 暗黒のスキルの大半はナイトのと同じですよね(シャドウスキンとランパ、シャドウウォールとセンチ、インビンとリビングデッド)。 火力の差をつけ、専門化を進め、いくらかりそめの個性を生もうとしてもこれは変わらない。 本当の個性と言うものは3.0までの戦士のラースシステムではる短いバフとナイトのリキャの長いバフです、これはいくら機能をちかずけても個性が薄れることはありません。 てか、2.1の出来が良すぎだったのかも
暗黒騎士のシャドウウォールは30%カット、ナイトのセンチネルより少し劣ります。
リビングデッドに対しては極端にいうならリキャストの早い劣化インビンですね。
ナイトはブロックがあり、ハルオーネでSTRを下げられるから物理に強い。
暗黒騎士はダークマインドとデリリアムでINTを下げられるから魔法に強い。
暗黒騎士は攻撃寄り、ナイトは防御寄りというジョブ設計があります。
パッチ3.0までのタンクのバランスがよかったわけではなく、タンクジョブが3つになったので組み合わせ的に戦士+αというバランスになってしまったのが問題な気がします。
3.2からナイトの火力面だけでも並みの暗黒騎士の近づいて、ただでさえMTでの火力が評価されている暗黒騎士の利点が潰されかけているのに、まだ足りないと騒ぐナイトの方を見ると「これ以上何を望むんだ」って言いたくなります。
零式でハブされたってのは分かりますが、暗黒騎士も一時は極ラーヴァナでハブされた時期があります。私も経験済みなので、強化強化騒ぐのを見るととてもやるせなくなります・・・。
変に煽ってないですか?
別にレイズできる云々は妄想ネタでしょう?
ベールのトリガーの話だってそうだけど。
具体的に『ここが使いにくい』って意見は暗黒スレにも絶え間なくあがってるよね。
グリッドスタンス切り替えのMPが多いとか、STになるとMPキツくて火力が…とか、なるほどなと思う事もあるのにね。
3.2強化までの話のなかでも、暗黒との相乗効果が欲しいとか言う意見もあったと思います。
3ジョブがMT・STをそれぞれの色を出しながら色々PTで作戦を選べたりできたら良いね。
色合いが強すぎて(弱すぎて)コンテンツによっては、誰も選ばないような組み合わせにならなきゃ良いねと、健全に流れてると思うのですが。
言葉悪いけど、
一時期の白学闘争みたいなアホな要望スレにはしたくないですね。
ナイトでアレキ律動編(ノーマル)に行くと、高確率でTP不足になりますので、そこだけは早急に改善して欲しいです。
こういう事を書いたらスレッドが荒れそうですが、ハブられたら着替えたらいいんじゃないかなと。
起動零式でナイトハブに不満があったのは装備がジョブごとだったからですよね。
今回はロールごとなのでジョブを使い分ける事は出来ますよね。
火力が上がったとしてもナイトとしては調整するべきところはたくさんあります。
ヴェールトリガーやクレメンシーのキャスト中ブロック不可。
ヴェールに関してはトリガーの必要性。
クレメンシーでカウンターヒールは魔法しか狙えないなどですね。
ナイトスレなので、ナイトに関する要望をしたところで非難されるいわれはないと思いますよ。
私はナイトのジョブ取得条件やアディショナルに幻術士が含まれているのなら
ナイトが戦闘中にレイズを使えてもいいと思います。
この場合、クラスにも戦闘中のレイズを解放することになるので、ナイトだけの恩恵にはなりませんよね?
それと、コンテンツによって、優遇・不遇を語ると、きりがないので、
ジョブ単体・本来の能力についての評価をした方がいいと思います。
その観点からすれば、ナイトはもう少し手を加えてもいいように思います。
でも、だいぶ良くなったとは思いますけどね。
ナイト(剣術士)が不遇である点をひとつ見つけました。
勝利を喜ぶなどの武器ごとに設定されたモーションが、片手剣だけギャザクラの道具と同じである点です。
道具と同じ扱いをされていることは不遇であると思うのですが、いかがでしょうか。
おーまだクリア出てないのかー
ってことはまた強化かな 嬉しいねぇ。
ハブられたら着替えればいいって…(笑)
個人的な意見だけど、戦闘中に使えるようになってもレイズは要らない
MT主体のナイトがどの場面でレイズするのか分からない
万一ヒラが落ちてもどうにかなる可能性ができるだけでもいい事じゃないかな
迅速ないから詠唱は遅いけどインビン併用するなり、フルパならスイッチしてもらうなりできますし
レイドでヒラ2人やられたらほぼお手上げですが、IDやヴォイドで使う機会が生まれますね
ただヴェールやクレメンシーでサポートに回復と持ってしまったので蘇生までいくと贅沢かなと思わないでもない
ナイトはサポートはもう充分に充実しているしあったらよかった系のレイズあってもDPSも被DPSも影響しなくて「割りとどうでもいい」ものなので
余計な追加スキルを増やして「強化しました!」と言うよりはもっと実際に見える数字で頼りになってほしいです。
暗黒のST能力が低いのはかなり前から言われていたことです。ここナイトスレですら言われてたぐらいですから…
ナイトは今回の梃入れが入ったお陰で、かなり暗+ナのシナジーが上がったように思えます。暗黒をMTに据える方がトータルで見るとバランスが良い。
だから暗黒は、MT時の立ち回りで「これ使い難い」というものの改善や、スイッチでSTに回った時の極端に出来る事が少ない問題について議論した方がいい。
ナイトこれだけ強化されてまだ欲しがるのは云々、なんて考えること自体馬鹿げてますよ。そのナイトの調整は、自分も恩恵を受けられるような内容だったんですから。
ヴィントヴレハを全タンクに配るだけで解決すると思いますよ
暗黒と戦士には沈黙持たせて 均等化して終わり!
発生条件とか使い勝手だけ調整して差別化すればいいかと思います
均等化すると、多分HPが多い&火力が高めな戦士が、更に頭一つ飛び出すかと……
まあ、随分前に海外のプレイヤーからも言われていた事ですが、
正直、ナイトにこれ以上の強さを求めるのは最早無理(かつ、本来の方向性と異なる感じ)なので、
3つのタンクジョブ中、唯一「味方を守る手段」を有するという点を伸ばして、
いっその事、「バッファータンク」というタイプにしてしまっても良い気がしますね、真面目に。
バッファー兼タンクとして、他の2ジョブに劣っているDPSは、
ナイトのバフによってPTDPSを底上げする……つまり、パーティメンバーに出してもらうという感じで。