今の衰弱時間は長いと思うので半分にしてもらえればOKです。
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今の衰弱時間は長いと思うので半分にしてもらえればOKです。
カンパニーアクションの衰弱軽減IIをつかうと、ヘマしてから次ヤバい時点までに衰弱が解ける(連続死したりしなければ)ようにまで作り込まれてるんですよね…
起きるタイミング考えろってよく怒られたもんです
書き直し。
他のPTメンバーに依存しない死なない事の価値って何?衰弱なくしてあるの?
これが無かったら単純、他のPTメンバー次第で死んでも問題ないって話になるし、
問題が起きるときは「他のPTメンバーが悪い」って言えるって事なんだけどね。
通常のIDで衰弱が問題にならないって上記のような話でしょ。衰弱ついてもPTとして
運用できればMPやTPの問題は意味をなさんのよねぇ。だから誰も気にしない。
気になるのは本人だけ。この気になるのは本人だけってのが衰弱の意味だと思うけどね。
少なくとも吉田Pもコンテンツも「死亡後の衰弱」をゲームの難易度の一要因として取り込んでるかと言えば
そうじゃないでしょ。大体、PTメンバーの中で何人が倒れて衰弱が付くかなんて話はゲーム開発側からも
想定できる分けもなく、固定の一定のゲーム難易度を運営して後から加算される要因だよね。誰も死ななきゃ
無意味だから。と言う事は吉田Pの言う処の高い難易度自体は「衰弱の要因を別に考えた難易度」であると
思うんだけどね。固定難易度を下げるって話に衰弱を無理やり突っ込んでるようにしか見えんよ。
話が前後してすみませんな。
まぁ仮に衰弱が付かなくなって、死んでもクリアできるようになったからと言っても、ぽんぽん死んでほしくはないなぁw
起こして元に戻すのにMP1/4くらいもっていかれるし
衰弱なしにして代わりに装着マテリア割れる感じでw
喩えが不適切でした、
たしかに、
というご指摘はもっともです。
上記意見に対する私の反論の趣旨としては、
現在の衰弱デバフがなくとも「死んでなにごともない」ことはなく、それゆえ「バトル感覚としてぬるい」こともないということです。
衰弱デバフがなくとも、一旦死ねばHPMPTPが減少し、想定外の事態が起こります。
そこに上手く対処しなければならないアドリブが求められます。
DPSが死ねばPTDPSは減少し、その穴を埋めるために、
例えばヒーラーがいつもよりもクルセードスタンスを入れて攻撃したり、タンクが防御スタンスを切ったりすることもあるでしょう。
したがって、死んで何事もなくやりなおせばいいという感覚はまず表れません。
私は衰弱撤廃は反対ですね。
単純に面白みが無くなりそうという考えですが。
誰かをわざと死亡させてギミック無視みたいな戦法とか流行っても嫌ですし。
衰弱ついてもリカバリーできる難易度にしてという話なら賛成できますけど。
いや、その対比をしているということはわかるのですが
なぜその対比をするのか意味がわからないのです。
そもそも死亡状態というのは、ゲームを続けるうえで避けるべき状態です。そうなってはいけない状態です。
だからもとの生存状態にもどってゲームに復帰するのに、ペナルティつきでそれを認める、というルールにするわけです。
避けるべき死亡状態を避けた見返りに生存状態にボーナスが必要、という理論になることがよくわからないのです。
そのデスペナルティが重すぎて復帰してもたてなおしが困難である、という当初の主張は理解しやすいのですが
デスペナルティのかわりに生存ボーナスが必要という理論は正直うけいれにくいのです。
書かれた表の上の対比そのものはわかるのですが、その対比のしかたが理解できないのです。
マリ〇だって特別な事情がなければ、死亡したらス最弱のチビマリ〇からやりなおしなわけで
MPよろしく残機というコストを支払ったうえで、さらにスタートや特定ポイントまでまきもどしで敵も復活というペナルティがあります。
それが途中死亡から復帰したらなぜかその場からファイアーでスタートとかなると
いままでのゲームの常識的になぜ??となって意味がわからないというわけです。
死亡に対して生存の恩恵を、といわれても生存状態に戻ること自体が恩恵だよ、と。
と、個人的に思っていても現実ではどうでしょうか。
誰かが死ぬと、タンクや全体ヒールに集中したい時に、強制的にMPを1/4に減らされ、しかも死亡者の介護も必要になる。
その上、MP過剰消費により、機工士か詩人にサポートしてもらわなければならない状況が発生します。
占星術師ならアーゼマの均衡を投げていた所をビエルゴの塔やサリャクの水瓶にしなければならなくなる。
つまり、死亡によりやり甲斐が出てくると思っていても、その実PT全体に影響を与えます。
ここであえてご意見を取り上げたのは、戦闘という全体に深く関わる死亡、それに不随する衰弱デバフという問題に当たって、
ヒーラー側の意見、それも「ギリギリの的確な状況判断が求められる」局面を楽しいと感じる人の意見だけでは、
衰弱デバフの存在意義を語れないということです。
むしろ、ヒーラーとしては防御力が低下する強衰弱の撤廃の是非を考える立場かと思います。
考え方ひとつの違いなのでどうやっても平行線ですよ
死亡(HPが無い) ←→ 生存(HPがある)
デバフがある ←→ デバフが無い
敵の攻撃を避けてHP=0にならなかったという状況は
デバフがあるに比べて、デバフがない、ということがメリットでありリターンです。
私は不均等だとは感じません。
デスペナルティの内容の議論ならともかく、必要か不要かという事でしたら私は必要だと思いますし
デスペナのないゾンビアタックが可能な仕様になれば戦闘システムそのものが変わることになるので
現状の各コンテンツの難易度やゲームシステムをキープしたままデスペナを撤廃するのは賛成できないです。
あー#1よく読んでなかった
はい?Quote:
しかし、時代が移り変わり、難易度を理不尽に高くしない方向性になっています。
それならば、完全に衰弱デバフは負の遺産です。
このデバフが無ければ、律動編2層突破者はより増えた筈です。
新生FF14はその時代が移り変わる前の旧世代のMMORPGを最新の技術で完成させる
というのが方針の1つにあります
UIやシステムを洗練化させ、ハクスラや装備ソレアリキといった無駄な物をそぎ落とすによって
だーれでも同じスペックのキャラクターで純粋にPSのみで遊べる、追いつくのも難しくない(資産的にはムリですが
ついでにグラフィックが最新のスペックに合わせて美麗になってますね
負の遺産なのではない
難しい?昔のゲームは難しかったですね
みんなそれが普通だったんで今のプレイヤーからすれば超激ムズに感じるでしょうけれども
こういった認識のズレがなにも感じていない人と凄まじい剥離を生んでいて、
フォーラムに要望を書きに来るどころか見に来ることすらありません
私は不具合報告のついでに極論に対して反論しているだけであり特に持論が無い特殊なタイプです
仮にこの記事の主題が全く逆の何かの極論であれば、同じように反対の意見で反論したでしょう
よくないね!の実装は否定されたので、極論には反論意見を書かねば運営が無視しようが
フォーラム上では反対の意見が存在しないことになってしまいます
反論すればそれに対していいね!が付く、というのが主な理由とされましたが
その為に矢面に立つ人が居なければならないんですよ今のフォーラムのシステムは。
だから見に来ないであろう大勢の人が反論するであろう要望などについては否定的な意見が多いんです
場合によっては代案がうまく出てきたりしますね
そのような見方もできますがそれも単にひとつのみかたにすぎないですね。
どうも主さんは、「死亡状態」というもの自体を単なるデバフのひとつ程度に認識しているのではないか、と感じてきました。
「死亡状態」はそもそも本来そこで「ゲームオーバー」という意味です。全員「死亡状態」になればそれは「ゲームオーバー」です、やりなおしもくそもありません。
このゲームでは、毒や石化、麻痺などといったものはゲームオーバー条件にはなりません。(ゲームによっては全員石化や麻痺でゲームオーバーっていうのもありますね)
だから絶対的に回避しなければいけない状態は「死亡状態」のみだといえます。
戦闘においてPT全体に影響を及ぼすのはそもそもあたりまえです。ゲームオーバーの直接要件なんですから。
蘇生の仕様以前の問題で、そもそもが絶対的に避けるべき状態でこれはかわりようがありません。
ほかのデバフは、あくまでその死亡状態につながる可能性がある不利な状態にすぎず、同列のものではありません。
強衰弱は実際きついものですが、そもそもの話死亡状態は忌避すべき状態です。
いってしまえば、二度以上しぬような方法ではクリアできないのが実装直後のエンドコンテンツの難易度デザインであるといってもいいかもしれません。
もう単に衰弱を撤廃だのって話ではおさまらない雰囲気ですが
立て直しの容易さは、すなわちゲームオーバー条件の緩和です。
リトライが容易なので、難易度をあげる=ゲームオーバーにさせるにはその容易なリトライをつぶしにかからなければなりません。
リトライの容易さはそもそもの話攻略難易度と相反する要素を含んでいます。
リトライが容易である高難易度コンテンツはつまり、死亡蘇生ありきということですから当然それを上回る勢いでPCを殺しにかかってくことになります。
より蘇生行動が攻略において一般化するとなれば、そのときのヒラ負担どうこうは形がかわるだけです。
PTを支えるという負担をたのしめずしてエンドコンテンツでヒラを楽しむのは逆になかなか難しいところです。
そういう細かな事情が(タイトルの違いなどで)あるので、特別な事情がなければ、と表現しています。
死亡しなければ、ではなく死亡したときの例として取り上げている話なのでやはりなぜその反論がくるのか理解に苦しみます・・・。
FFだって死亡しなければ新たにバフをのせて攻撃続けられるじゃないですか。死亡してたらそもそもそんなことできませんし、これはデスペナルティの有無は関係ないです。
たとえ話で重箱のすみっこのつつきあいしても本当にしょうがないのでこれ以上膨らませませんが
ゲームオーバー状態からの復帰に際して、コストの支払いとなにかしらのペナルティが存在する、というのはごく普通の話だといいたいだけです。
ゲームに限らず世の中の多くのことで通じるものがありますから自然と受け入れやすい考えだということをいっているのです。
ゲームオーバー(死亡)と生存というのは、通常、生存⇒死亡は常にありえますが、死亡⇒生存は同様の容易さではない不可逆性の高い概念です。
死亡と生存の2つの状態を行き来して続けるというのは生活感覚レベルからでもあまり一般的ではない、といっているし
そういうレベルでデスペナルティの存在は理解がしやすいといっているのです。
ただし、受け入れやすいかどうかとは必ずしも一致しないとはおもいますが。
この問題って、今の時点では衰弱するとクリアできない可能性が高まるというだけで、
光の戦士の装備が充実してくれば大した問題ではなくなるんですよね?
むしろ、大縄跳びとか大縄二重跳びとか三重跳びとか、崖落ち・海ポチャ等のワケの分からないギミックに比べれば
まだ優しいと感じますが、どうなんでしょうか?
タンクだけ衰弱なしなら賛成かな
特に理由はないけど自分のミス以外で付く可能性が高そうだから
いや・・・・マリオで言えば死亡したら「同じ〇リオがチビ〇リオになって戻ってくる」って話じゃない。
別のチビマ〇オが取って代わるって話。だから「残機」って考え方があるわけです。予備のチビマリ〇が無きゃ
はじめっからでしょ。
シューティングやアクションのゲームではこういう考えだからこそ、生存し続ける事で有利になるわけで、
それをFF14に置き換えるなら、アカウントにキャラ3人制限かけて死亡したら「1LVからやり直し」って
ゲームになってるって話なわけだけどね。
やるかい?そんなゲーム。実際、そういう遊びをしてるって人の話は聞いた事あるけどね。
と言うよりそれだとRPGの概念上無理が出るでしょ。だから蘇生って方法とデスペナて
方法で生存で得た有利になる点を0にせずに継続を許してる。
まぁ、たとえがアクションってのはわかりにくかったかもしれない。
FF14 で言う処の生存で得られるメリットってのはレベルやILの上昇とそれによるスキル増加なんか。
死亡でそれが全部消えない分、デスペナがあるという話。
衰弱なくしたら「黒だけ限りなくノーリスクで死ねるのは不公平だ」って召喚さんあたりが怒り出しそうな気も
そうなると「蘇生したらMPTP満タンにして」って要求がでてくるのが他のDPSの視点からすれば自然な流れかな
それが通れば今度はヒーラーのMPが尽きたら死んで起こしてもらえばいいや、ってなるよね
いろいろほころびはでてきそうな気がするなぁ
第一世代MMOによくあったデスペナに比べたら、100倍はマシだと思うんだけどなぁ…w
衰弱とは関係ないけど、死んだらボスにバフが付くってのがさすがにそろそろしんどくなってきたので、
仮にあっても律動4層みたいにタンクLBでどうにか出来るみたいな作りに今後なっていって欲しいなーとは思う
まぁ、生存が0で死亡する事に不利益を加算して
蘇生状態を-20位にして0の状態に価値を付与してるわけですからねぇ。
いっその事、〇ィザード〇ーオンライン方式を採用すれば文句は出らんかもね。
おいそれと蘇生魔法なんざ使えんかもしれないけど。
みなさんのいろんな意見を拝見していました。
うちは、エンドコンテンツにいったことがありません。
なので、エンドいってないやつはコメントするな!と言われると思いますが(そういう方が一部いらっしゃるので)
FF14って、運営側が みんなの意見で 難しい=緩和します 簡単だ!=難しくします って感じになってると思います。(個人的に)
このスレで 衰弱を撤廃しろ なければ2層がクリアできたんだ! (言葉ちがうかな?)
なら 衰弱なくして、Lvが下がる方がいいのかなぁ~って思います。
もし、ここで衰弱撤廃しろと言って 衰弱なくなったらどうでしょう?
次に、死なないようにしろ! MP減らないようにしろ!・・・・
例えばですが、このような声があがるんじゃないんでしょうか?
(極論ですけどね)
14ってみんなの意見で難しくなったり 簡単になったりしちゃうんですよ?
反映されたらどうでしょうか?
リアルでも、指を刃物で切った時どうなりますか?
傷つきますよね?血も出ますよね?
衰弱が10分とか30分とかなら、スレ主さんの意見は分からなくなくもないです。
FCアクションつかって15%短縮効果ありで約100秒(102か101秒) そこから逆算で通常の衰弱120秒
2分ですよ?
それを1分にしてとかなら賛成します。 でも撤廃は反対します。
そんな思いで見てました。
スレ主さんに反論されると思われますが、エンドコンテンツに行ってない うちなので
コメントはここまでにさせていただいますね。
死んだ事に対して死んだ本人にペナルティがあるからこそ、死なない様にしようってなるんじゃないかな。
その為のものだと思ってました。
デスペナルティを無くすと死ぬ事に対して何とも思わなくなるし、むしろ死んで当然、ヒラが蘇生すれば良いってなる可能性もあるしね。
ロール制のゲームだとヒラにばかり負担がかかっちゃうし、エンドとか関係ないと思うな。
私は「撤廃」は反対、でも「緩和」は考慮してもいいんじゃないかなと思う立場です。
緩和が必要だと感じるのが最大体力値の減少の方です。
敵の範囲攻撃も多くダメージも痛い中これがあるせいで立て直しがかなり厳しく、ヒラさんの負担がハンパないと思います。
起き上がるタイミングを間違うと即死し更に強衰弱、というパターンもあります。
ヒラさんのMP消費、レイズ中は回復できない、詠唱の長さ(迅速アビの消費)、蘇生者の火力ダウン
これだけで十分ペナルティだと思うんですが、そこに体力最大値の減少まで付ける必要はないんじゃないかな、というのが個人の意見です。
いまさらなレスですが、この点はむしろ私のプレイ感覚ではまったくの逆ですね。主さんは、タンクヒラはよくやられるかたなのでしょうか。
なにごともなく安定して攻略できている、被ダメージがなくPTケアの必要性が薄い場面でないとむしろクルセやアタックスタンスといった行動はヒラタンクはしにくいです。
立て直しの必要がでてきたらヒラは回復に注力しますし、メンバーへのケアがふえればタンクケアが相対的に薄くなりますからタンクも防御して凌ごうという思考になります。
もうぎりぎりすぎて無理!(むしろ捨てるから特攻する)とか残り1%ならもう蘇生すてて思い切って攻撃しきる!ってことはありますけどごく稀ですね。完全に捨身のいちかばちかしかない状態です。
クリアのためには制限時間内の必要DPSはありますが、それを崩れたがためにヒラ自身で埋めるなどという思考は普通状況的にも、ヒラの攻撃性能的にも無理です。
だから(再度死ぬだのTPMPだのもろもろリスクあっても)蘇生するんです。
蘇生やらたてなおし、っていうある意味ヒーラーらしい立ち回りっていうのは、通常運転からはずれた想定外の事態でしか活躍しようがないんですよ。
だって、なにごともなければゲームクリアのためには回復ですら必要ない行動ですもの。想定外の事態についての見解がだいぶ異なります。
衰弱中に全体即死技くらってどうにもならず死んでしまうのが問題であるから衰弱効果の緩和を、というのならまぁわかるんですが
安易にゾンビ戦術をとれる可能性を生み出す撤廃には同意しかねるのです。
最大HP減少だけ撤廃というのはいいかもですね
死んだ人のペナルティなのにそれで最大HP下がっても
それで苦労するのはヒーラーだけっていうのもおかしな話ですしね
体感的には衰弱はまだなんとかなるけど
強衰弱はつくと絶望的なので、それだけなんとか緩和されないかな~と思います。
頻繁に全体攻撃をしてくる敵で強衰弱が
ついてしまうともはや拷問で、「もうレイズしないで欲しい…」
とすら願ってしまいます。
私自身話をいろいろな方向に飛ばしてしまったので整理すると、
1.死ぬこと自体がペナルティである
2.なぜならHPやMP、TPが半減し、バフも消滅するからである
3.1、2を踏まえて「衰弱」というデバフの意味を改めて考えると、それは二重のペナルティとなる
4.二重のペナルティが発生しやすい高難易度コンテンツは難易度緩和に向かっている
5.二重のペナルティはコンテンツの難易度を上昇させる
6.よって衰弱デバフは不要である
という感じです。
衰弱デバフがゲームを面白くしているか。という疑問にですが、私個人の意見は『衰弱デバフが無くなったら面白くなくなる』です。
まず第一に、FF14の様々なコンテンツ攻略において『戦闘不能前提の攻略方法』は現状存在しません。ということは、衰弱デバフが付くことはまずあってはならないことだし、普通にやっていれば起きないことです。
現在、クリスタルタワーシリーズ等の旧コンテンツと呼ばれるものや、極ラーヴァナ等のILが上がって実装当初と比べて難易度が下がったコンテンツでは、ギミックを火力で押し切って無視するごり押し戦法が横行しています。
個人的にはこのごり押し戦法には酷く嫌悪感があり、それは『ごり押し出来なかった際のヒーラーへの負担が酷い』という点です。
ヒーラーはパーティーメンバーを回復し戦闘不能にさせない役割ですが、明らかに火力が足りないのにギミックを処理しようとしない方が現状には居ます。そして、ギミックが来て処理出来ずパーティーが半壊したら、ヒーラーはパーティーを立て直さなければいけません。
パーティーを立て直すこと自体には、ヒーラーの仕事ですから頑張ります。ですが、正直釈然としません。なんで『他の人が楽しようとした結果の失敗を……』と思います。
それが一生懸命攻略しようとした上での失敗ならヒーラーは頑張ります。ヒーラーは全体を見ていますから、失敗と意図的なミスは大抵分かります。ですが、明らかに手を抜いた結果の失敗では立て直そうというやる気も起きません。ですが、立て直す役割ですから釈然しないまま立て直します。
上記のように、衰弱デバフがある今でも戦闘不能を軽視している方が居るのに、その上で衰弱デバフが無くなれば更にその意識は拡大し加速します。
そうなると、今まで以上にギミックを無視して戦闘不能になり、ヒーラーがパーティーを立て直す。という場面が増えるのが確実です。
そうなるとヒーラーは全く面白くありません。
いくつかの投稿で意見していますがまずこの見解が違います。
死はペナルティではありません。ゲームオーバー要件です。(ソロコンテンツでは明確にほぼ同じ意味である)
ペナルティー【penalty】
罰則。処罰。また、罰金。違約金。「反則した選手に―を科す」「―をとられる」
――――goo辞書より
死亡状態そのものはペナルティではありません。
なにかのペナルティの結果として死亡が適用されることは考えられますがイコールではありません。
加えて、3で二重と表現していることもあまり妥当ではありません。
なぜなら、2と並列して3もペナルティの一部とみることはできますので、その意味では3重4重といくつかカウントすることはできますが
1に重ねてという意味では成立しません。よって4以降の表現も妥当性を欠きます。
また上記2以降のペナルティも、死亡に付随するものではなく、蘇生魔法に付随するペナルティです。
蘇生に付随するペナルティである2以降とは意味合いがちがいます。
零式等のレイドや討伐コンテンツ以外での死亡復活の場合明確に意味がかわります。
また、経過はどうあれ、6を主張することはまあいいとして
ではよくある反論としてゾンビ戦術が安易になるであろうことへの懸念はどのように考えるのでしょうか?