AAは11のなごりじないの?
11はいかにAA早くしてTP貯めるか装備かき集めて試行錯誤してたけど
14はAAの実用性があまりないよね
随時アクションかましてるからAA入ってるかすら分かりにくいし
AAで少しでもTP補ってくれれば
「うわ!TPギリ足りねっ!」みたいな事も少なくなるから良いんだけどね
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AAは11のなごりじないの?
11はいかにAA早くしてTP貯めるか装備かき集めて試行錯誤してたけど
14はAAの実用性があまりないよね
随時アクションかましてるからAA入ってるかすら分かりにくいし
AAで少しでもTP補ってくれれば
「うわ!TPギリ足りねっ!」みたいな事も少なくなるから良いんだけどね
後者については攻撃間隔10倍威力10倍みたいなアビリティにしてしまってもいいとは思いますが、えらい大威力だなという気がしますね。5倍5倍だと押す回数結構多くてだるそうだし。
あ、FF14の場合、WSはGCD内のものを指し、GCD外のものはアビリティです。
でもアビリティ型の攻撃スキルはリキャごとにブッパするのが基本になりがちであまりジレンマがないのでうーん……。
「TP切れ時の埋め草技」として考えると、TP0のノーマルアタックはGCD内のWSとしておいて(もちろん威力はAA単発よりは上げて)
本気コンボ時には使わないがTP節約したい時に使えるみたいな位置づけにした方がゲームとしては面白いんじゃないかと思います。
もちろんその場合は本気コンボの性能が下がらないようにWSの威力に既存のAA分を上乗せする修正は結局必要になります。
現状はTPが尽きるとAA棒立ちが混ざって火力が激減しますが、TP0の低威力WSを混ぜて火力1割減だけどTP消費が自然回復とほぼ均衡みたいなコンボを作れるようになれば
例えば詩人無しPTだとか自分だけTPが凹んでる状態だとかで最大火力以外のコンボが出てくる余地があるんですよね。
召喚がルインラAAの為に敵の背面に張り付かざるを得ない状況(やるとやらんとでは数%DPS差が出る)を鑑みるに、
「キャスターが自由な位置で攻撃できる」利点が潰されてるという面では、AA廃止(キャスターのみ)、またはAAを遠隔魔法属性にして欲しいというのはある。
■AA廃止で「たたかう」コマンド追加(メリット)
明確に自分が攻撃しているという感覚がつかめる。
マクロありきでDPSを出していた人と差がつけられる。
フェイスターゲットありきでDPSを出していた人と差がつけられる。
■AA廃止で「たたかう」コマンド追加。(デメリット)
・DPSベストを出すためには武器の攻撃間隔ごとに「たたかう」を命中させるのが必須となる。
・今までシステムに依存していた部分を手動でやる必要があるのでプレイヤーの労力が増える。
・特にアクションやDOTが多いジョブほどその労力は加速して増える(例:詩人)
・アクションである以上モーションが発生し、モーションが終わるか上書きされるまでダメージが出なくなる。
(スピリッツやハルオーネをやればわかるのですが、アクション終了までダメージ/ヘイトが発生しない)
・様々なアビリティ・バフ・デバフに調整が必須になる、それこそ最新生レベルでバトルバランスが変わる。
「みだれうち」「忠義の剣」「疾風迅雷」「ヘイスト」「混乱」etc……
・敵も必然的にAAが廃止されるため今まで戦ってきたコンテンツが別物になる。
メリットよりもデメリットの方が明らかに多く、コンテンツ再設計レベルで調整が必要になるので
現状はAA維持の方で突っ走って欲しいです。
根性版βと初期をプレイしましたが手動で「たたかう」を押すMMOというのは「正直かったるい」レベルです。
手動で「たたかう」を押さないMMOはアクション要素が強く(モンハ●とかPS●2とか)
現状のFF14はそれらとは違う設計だと思いますので、廃止されたら廃止されたでメテオが落ちるレベルだと思います。
ただ、【武器の攻撃間隔】は何とかして欲しいなと思います。
ゾディアック頑張って作っても間隔が長くて早い武器よりダメージが下がるってどういうことなの……
新しくGCD外で押すスキルが増えるとなるとパッド使用者はどうするのって問題もありますしね…
まぁ3.0で増えるからパッド使用者はどのみちやばそうですけど
ご意見ありがとうございます。ちょっと念押ししますが、この話は「今すぐ消せ! 3.1でやっとけよ吉田!」とかそういう話ではなく、
大きめに戦闘システムを調整する区切りに合わせて、例えば4.0や5.0を見越した長期的な話として理解していただけると助かります (#1 に書いておくべきでした)。
また、外部マクロは規約違反ではないかという話は、公式の周辺機器リストでも「マクロ機能」「連射機能」をウリにしているものが複数存在し
吉田プロデューサの PR インタビューでもその点については触れているのでご確認ください。
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もちろん、それにより「外部マクロが使えないと AA 漏らしやすい (あるいは後退が遅い) のは家庭用ゲーム機で不利になってしまう。それはどうなの?」というのも
既に書き込みをいただいていますが切り口の一つとして成立しますね。
ちょっと脱線してしまいますが、PvP でも AA は取り扱いがちょっと悩ましいポイントです。
自動で出るため「敵の竜がジャンプ足払いリキャスト中なので、フルスラは着弾遅いのでボーパル見てから素詠唱鼓舞通す」みたいな駆け引きが成立しにくく、
ヒーラー側としても「敵のキャスターに密着して AA を入れつつ mo マクロで回復するのが強い」というのは間抜けです。
まあ、こちらは「AA では詠唱が中断されない」という仕様にするだけでもいいのですが。
AAのない新ジョブ(近接)を追加してもらって様子を見るというのはどうでしょう?
あっても意味無いだろう・無くなったらWS一回あたりの数字が大きくなってきっと気持ちいいから無くせ、程度でAA無くせとは自己中心的ですね
結局コンテンツはその火力前提で組まれているので「WS一回あたりの数字が大きくなって気持ちいい」という酷く利己的なメリットしかうまないとおもいますけど。
あまりにも基礎の部分過ぎて、「ただただクレームをつけたいだけ」のように思えますよ。自分が体験したほかのMMOではAA無かったからといってFFでも無くせとは恐れ入ります。普通そんなところまで気にしませんよ。
モーションの挟まれない謎のDotによってゲーム的で不自然な動きを強制されるとおっしゃられているようですがこれは「ゲーム」です。これは某ラノベみたいなフルダイブ型バーチャルリアリティではありません。ゲームを現実的に考えすぎているだけではないですか?
他の改善点とやらもAAそのものを消去するメリットとしては弱すぎます。
AA分の火力を他に押しやっているだけなのでBuff回しはほぼ変わりません。BuffはAAにも乗りますのでテクニカルさは向上しません
遠距離は遠距離でAAができ、近接はスキルを出す為にどちらにしろ近づく必要があります。AAは各クラスの運用に付随しているため立ち回りは変わらず、ギミックの自由度は上がるとは思えません。
スキルが届く場所で攻撃していたら自然と当たるものの筈なのですが(オーディンとかだと当たらない距離がありましたが)、
AAの維持であっぷあっぷな人なんているんですか?
スキルの届く範囲≒AAの範囲ですから、常に(意識せずに)WSが届く範囲ギリギリで戦うように拘っている変人ぐらいしか思い当たらないし、遠距離はぶっちゃけ何処からでも当たりますし、WSを使えば自動的にAAが始まりますから、普通にプレイしていればそこまで意識して考えるものでは無いと思うのですが。
PSの差が如実にでるようになるから無くした方がいい、とは「私が気に入らないから無くして欲しいけど、主張のために建前の理由がいる」ということにしか思えないです。
そもそも文字通りの自動攻撃を無くした程度で立ち回りや戦闘感覚は変わらないと思いますよ。モンクや竜騎士が常に中距離から攻撃を当てられるようになったりでもしない限りね。
その程度のものなら無くてもいいだろ!と聞こえそうですが
その程度のものなら「無くてもいい理由」があっても「有ってはならない理由」はないですからね
このゲームの基礎の部分すぎて、何を求めているのかよく分かりません
AAがちょうど出るタイミングで攻撃回避などのために横を向いて移動すると、次に前を向くまでの間AAが止まるんですよ。
これでわずかにロスが発生するんですけど、それが積み重なるとAA何発分かを損するんです。
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各種UIから情報を取得して、それに対して素早く的確に行動するのがPSですよね。
位置取りやカメラ操作も重要なPSの要素で、スキル回しもPSの一部なだけです。
AAがなくなると、位置取りやカメラ操作の重要度が下がって相対的にスキル回しの重要さが上がって見えるようにみえますが、ゲームとしては劣化します。
ロックオン時のカメラ操作やパッドでのストライフ移動などの操作がやりにくいのが問題であって、AAの存在が問題ではないと思います。
パッドでロックオンしたときに後ろ移動要素が歩きになる点ってどうにか変えられないかな。
本で殴るのが学者の個性なのにそれを奪うとは何事ですか。
張り付く学者は距離とる学者より強くという意味で、AAはあってよし。
スキル回しの重要度が上がる分だけよりスキル回しに高い精度が求められるようになりますよね?
これも二度目ですが、AA30%WS70%の場合、スキル回しの精度が100点の人と80点の人では前者が100点で後者が86点ですが、WS100%の場合は前者が100点で後者が80点になります。
従来と同じ火力を維持したければ後者の人は少なくとも86点のスキル回しができるようになるよう圧が掛かるわけです。
この問題の最大の問題はAAを維持することが軸にすらなっていないことであろうと思います。
というのは公認推奨デバイスの正規機能だけで簡単にftが連打できてしまうからです。そこに求められるPSなんて文字通りのゼロですよ。
強いて言えば推奨デバイスを買ってきて設定するところが「プレイヤースキル」でしょうか。
「ハードウェアマクロに頼らないといけない人が云々」は関係ないです。
ひどい話ですがフェイスターゲット連打は移動やAAを切らさないという面でも効率が良いので使わないのはただのやせ我慢ですし、
それこそストレイフで四苦八苦するレベルのPSの人が頑張るのは少なくとも現状のシステムだと無駄な努力です。
ぶっちゃけ高DPS出せてる人ほどそういうとこを要領よくやるのには躊躇ないですからね……。
#1では"テクニカル"になるとあり、#99では"テクニカル"にはならないと言っています。
AAのダメージソースが無くなる以上、スキル回しの重要度が上がるのは確かです。
私はプラスアルファの操作をすることで差を付けられるというのがテクニカルな要素と考えています。
キャラクターの向きを操作する部分が無くなるのでテクニカルにならないと言っているんだと思います。
デバイス変えない人にとってはPSの差を出せるポイントなのではないのですか?
私はそのデバイスが手に入ろうとft連打する気は起きませんが、AAをなるべくあてられるように努力はします。
使用しない理由はやせ我慢じゃなく、操作を楽しむためです。
もちろん楽しまない人はいるでしょうが、AAをなるべくいれてDPSを上げる努力で楽しんでいる人はいます。
移動中はFT使えないようにするだけで良いような気がしますね。
もしくは、移動中にFTつかうと硬直するとか。
FT使う時は、しっかりと立ち止まってから。
たしか、以前のパッチで移動中にFT使う時に、バグありましたね。
そのバグ修正されちゃったみたいだけど、個人的には修正する必要なく、そのまま仕様にすれば良かったと思ってます。
バカバカしいのであんまり基本的な仕様の確認みたいなこと話したくないんですけど……。
Q. AA 入れるのって差がつくよね?
A. 特定の条件下においては差がつくと言えます。
1. PS3/4 の場合
2. PC であっても外部マクロによる /facetarget を使っていない場合
以上のとき、近接・詩人問わず、次のどれかのペナルティを受けます。
1. ターゲットから放射方向への後退時に AA を漏らす (レガシー移動を使用)
2. 後退速度が低下する (スタンダード移動を使用・またはレガシー移動でロックオンを使用)
3. 先行入力が効かなくなり攻撃間隔が伸びる (/facetarget を仕込んだインゲームマクロを使用)
Q. それってつまり腕の差が出てテクニカルだよね? 複数のこと気にかけるから難しいよね?
A. 別にテクニカルじゃないし、気にかけもしないです。
外部マクロの開始ボタンをポチっとするだけです。
Q. でも、PS3/4 や外部マクロを使わない人は気をかけるし腕の差だよね?
A. 腕がよければ AA を漏らさずに通常速度で後退できるわけではないので
「旋回する動きの時に AA 漏らすレベルの人」以外は腕もクソもありません。
PS3 ではその昔 /focustarget (/facetarget じゃないよ) が使えず
邂逅5層ではドレッドナイトを攻撃する際もツインタニアをカメラの中に収めて詠唱に気を払っておく必要がありました。
この状態を「PS3 はテクニカル」「PC だけど /focustarget をあえて使ってない私はテクニカルだし操作を楽しんでる」とか言ってた人はいないと思います。
一般的には :p :rolleyes: :cool: このあたりの絵文字は「ジョーク」を表します。
あなたの今後のコミュニケーションに幸あらんことを。
AAなくしたら近接がはりつかなくてもいいとおっしゃっている方がちらほらいますが、
「AAなくしたからといって近接がボスにはりついていなくてすむようになる」わけではないですし、
近接がボスに張り付いているのはAA云々ではなくそもそも「張り付いていないとWSを使用できない(単純に距離制限のお話)」からです。
なので、AAなくしたから近接がギミックに参加しやすくなるといった状況はまず想像しづらいですし、
コンテンツ側がそういうつくりにならない限り、ギミック処理の解法として遠隔が主体となる構図に変化はでないと思います。
近接にも強い遠隔技が追加されるとかなら話は別ですが!
※詩人ならわかるんですが、近接DPSでftマクロ連打してる人ってそんなにいるんですかね?
パッドで真成までやってる人ならロックオン使ってる人のほうがはるかに多そうな気がしますが(ちなみに自分もロックオンでやってます)・・・
ft連打してるだけだから腕の差がでないという主張は、近接メインでかつロックオン+パッドでやってるので、正直「う、うん?」という印象が拭えないです。
もちろん連コンとかのハードウェアはのぞいた話です。
回し方が決まっているスキル回しの重要性が上がって差がつくっていうのがそもそもおかしいと思います
回し方さえ合っていれば誰でも高DPSに近づくというのは天井が低すぎませんか?
「外部マクロがあるからあっても意味がない」という論調がまかり通るなら
色んなものを無くせますね、例えばインゲームマクロの15行制限とか
いや、そもそも外部マクロあるからインゲームマクロ不要ですかね?
外部マクロありきで語られても困るんですよ、外部マクロ基準でゲーム作ってるわけではないでしょうから
AAの必要性を語る人々の多くは「AAそのもの」ではなく
それを維持するために「敵の方向を向く」要素の必要性を語っているように見えます。
例えば、AA削除と同時に「あらかじめ敵の方向を向いていないとスキルの使用ができない」仕様に切り替わった場合
「敵の方向を向いていなければいけない」理由はAA以外の形で残るわけですが、これでもAAを残さなければならない理由はあるのでしょうか。
(例え話なので、ダメージ量等のバランスは無視します)
「キャラクターが自動的に攻撃を行うこと(AA)」と
「敵の方向を向いていなければいけないこと」とは、現状では密接に関係している話ですが、本質的には別の問題だと思います。
個人的には今更AA削除はリターンに見合わないリスクを背負うことになりそうだから反対の立場なので結論がどうなろうと構わないのですが
どうも議論の対象とそれに付随する事項の組み合わせが異なったまま感情的に議論している人が居るんじゃないかと思え、気になりました。
AAを維持するために近接DPSがロックオンして張り付く事と受け流しやブロックを出すために盾がロックオンしたまま後ずさるのは同じ努力だと思うんですけど
そういう動きによって差が出る場所がPSにつながらないというのはゲーム性が劣化してるだけだと思います
パッドの人はロックオンしか選択肢がないかと。特に近接ならロックオンしてしまえば必ず満額入りますからね。
マウスキーボードの人は大抵は近接ならストレイフを使うんじゃないかな。
AAというものがこれこれこういう仕組みで存在してストレイフ移動というボタンがあるよと聞いただけで、次の戦闘から方向指定の変わり目はAA余さず入れられる人がほとんどでしょうから
こちらもよほどスットロい人じゃない限りはあんまりプレイヤースキルという感じはしないと思います。
ぶっちゃけ後退時以外の横移動は全部ストレイフ使ってしまえばいいですしね。
ft併用すると後退する時に敵向いて走れるので余分にAA入れるチャンスがあり、後ずさりがクソモーションなせいでここは明らかにftが有利なんですが、やるとすれば詩人くらいかな。
近接はそこまで差が出ないし、ぶっちゃけAAはPS(キリッとか言ってる人も気にしてなさそう。
詩人に関しては連射使わなくても各攻撃をft+スキル14個並べみたいなマクロにすることで代用は可能です。が、やはり連射は楽だし精度も高いです。
基本的には知ってさえいれば満額入って当たり前系なので、ヘタとドヘタの差は付くけどそれ以上で差は付くものなのかなぁこれ……。
無くすことについての意見はいろいろ言われていますが、AA無くした分の与ダメージをどう補填するのかも大きな問題だと思います
WSに上乗せすればいいと意見が出ていますけどSSとの兼ね合いで単純な調整は出来ないでしょう
これまでSSの影響を受けなかった分がSSの影響を受けるようになる、というだけでもうバランス取れるのか疑問です
代わりのアクション追加にしても「たたかう」連打のようになるなら自動で実行できるAAでいいじゃないかと思います
私は有ろうが無かろうがどうでもいいですけどAA無くすとバランス取れないと思いますし、
不便な頃に逆戻りとなるのは納得いかないです
あとどうやら知らない人も居るようですけど、
ftマクロ組まなくても「アクション実行時にターゲット方向を向く」をオンにすれば
アクション不発でもターゲット方向を向くので、AAのためにゲーム内でftマクロ組む必要性は薄いですよ
あーだこーだと文章を並べましたが簡単に言うなら
必要かどうかを問われれば必要性は無いでしょう。が、開発中の時点から存在する土台の仕様を後から無くす理由としてはいささか主観的すぎるのではないかと