え?
つまりFFXIVはIL70~90のレベル帯では
タンク不足が発生するゲームのままで良いってこと?
2.2で実装されるコンテンツももう既に始まっているから
それらも手を入れられない、入れないって考えなら、
2.4の9月頃にはじめて、エンドコンテンツにそういうものが
入ることになりますが、対応としては後手すぎでは??
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まとまっていなくてよく分からないです・・・。
Frintさんできれば一度まとめてもらえると助かります。
こういう理解でいいのだろうか。
・話題としては8人PTの場合
・CFは従来通りタンク2 DPS4 ヒーラー2
・今後の新規コンテンツ:タンク1でクリアできるようにする
・今後の新規コンテンツ:DPSチェッカーを厳しくしてタンク1を推奨状態にする(?)
疑問ですが、これだと新規コンテンツはCFではクリアできないってことになりませんか?
ナ戦50フルアラガンメインでタンクしてるものです。
正直言うとCFにタンクを余り出したくない理由
1.ヘイトゲージ見ない(調整をしない)で範囲ぶっぱや勝手に釣ってくる
2.ダッシュして急かす(勝手に主導し出す)
3.マーカー振ってるにも関わらず違う敵ひたすら殴る
4.何でも気に入らなければタンクのせい、いちゃもんや文句
5.8人制では相方タンクとのやり方違いで叩かれる(タンクによってやり方違うのは当然)
6.どんな最高な接待やプレー、笑わせてもタンクにMIP0ばっか(特に酷いのが50コンテンツ)
7.ヒラはナイト感覚ではなく戦士に対しても理解するべき(ナイトとは立ち回りややり方が違う)
8.ナイト慣れしてるDPSやヒラが多いのか急かしまくって煽り戦士だとTPもたないしヘイト調整してくれないのが多い(ヘイト調整に関してはナイトでも一緒)
※TP切れた宣言しても急ぐから正直言ってその場で抜けられても仕方ないと思う
9.あとは本当に無言で返事すらないから萎える(せめて返事かエモートくらいはしてほしい)
ここらPT募集編
1.募集内容を理解しない読まない
2.説明を聞かない
3.主催の条件にワガママを言う
4.タンクが入りにくい条件にしてる
5.実際ダンジョンなどに行くと条件がいきなり変わってたりする
6.タンクが来なくて急募してた割りに入り物腰柔らかくしてると偉そうな言い方で対応してくる
※抜けるでしょ…これ
タンクのプレッシャーが……云々は問題の本質ではないように思えます。
少なくとも自分はエンドにサブキャラのタンクを出すこと自体に抵抗はないですよ。野良でも全然おーけー。
そんな難しいことしてるわけじゃないし、
エンドじゃタンクに限らず誰がミスってもおしまい。○○しちゃったごめんなさいで次いけばいい。
それでもタンクだけが妙に責められるなんてシチュエーションは見たことないけどな。
(スーパーサイクロンでの全滅がダウンバーストにDPSが重ならなかったせいだってなってたのは見たことある)
タンクに限った問題じゃないんじゃないかな。
タンク自体の数がやや少ないからそういう風に見えるだけで、IL制自体の問題だと思います。
つまり、装備が整ったあとにそのコンテンツにいく理由がないんですよ。
2.1前に大体IL90になってたこのメインキャラじゃ、クリタワも極も一回ずつしかいってない。
ずっとタンクやってた人はもう装備揃っちゃったんです。
アラガン防具が手に入れば極武器もらってもう一つのタンクジョブも完成。
となればDPSorヒーラーでもやるかーってなる。だからタンクが少ない。それだけのこと。
まあ何がいいたいかっていうと、タンクのジョブを増やせってことなんですけど。
14をはじめるときにロールがタンクだから、という理由でナイト(戦士)を選んだ人はそんなにいないでしょう。
多くの人は、ナイトだから、剣が振れるから、斧が振り回せるから、AFがかっこいいから……
といったイメージ・ヴィジュアル的なところから選んだんだと思います。
つまりですね……
暗黒! 侍! 赤魔! ガンブレード使い的なサムシング! などの人気(でそうな)ジョブをタンクにすりゃいいのです。
そうすれば人々は、えーDPSじゃないのかよーちょっと面倒だなあと思いながらもタンクをやるしかなくなるのです。
わはは。
確かに、DPSやヒーラーからタンクへってなると、その逆に比べると若干の抵抗力がはたらいてると思います。
しかし、その抵抗感は魅力のあるヴィジュアル(白魔ローブとか)とかかっちょえー職イメージで吹き飛ばせるんでないかなー?
と思ってるわけです。
上二つはそのご理解で結構でございます。
CFに関してはさすがにロール人数を弄るのは不可能でしょうひ現実的とは私も思いません。
また3つ目もその前提ですし、一部読み取れていない方もいらっしゃいますが、今まで私にお付き合い頂いた皆様におかれましてもその前提でお話頂いていると存じます。
そして4つ目でございますが、あくまでもそちらはho-chan様の拡張性の話題に対する一例でございます。
あまりそこに固執される意味は無いですね。
また最後の疑問に関してですが仮に私の挙げた一例を基準にするならばDPSの火力次第と言うところでしょう。
チェックの仕方も真タイタンのように時間経過で攻撃力を上げたり、極蛮神のように時間制限を設け長期的にチェックをかける方法もあります。
決して不可能にはならないと存じます。
ぶっちゃけかっこいい装備、技があればやる人勝手に増えると思うけどね。
右を向いても左を向いてもロボか神話アラガンか
型紙きても別クラス装備は着替えられないし、タンクにかっこいい装備はよはよ
そしてかっこいい装備と技で活躍してドヤりたい
私もNegyさんと同じような疑問を持ったのですが、Frintさんのレスを読み直してみても具体的な話がなく良くわからないという印象を受けました。
意見を返した方に対して、「何を言っているかわからない」「読解力が低い」と断ずるのは失礼ではありませんか?
ご自身の説明が足りないからこそ、解釈が変わり意見が食い違うというのもあると思いますし。
あとタンク1構成がいいというお話ですけど、本当にそれ面白いのですか?
真タイタンをタンク1でされたことはあるでしょう?眠くなりませんか?後半は多少はやることありますけど。
タンクにはできることが少ないです。少ないからこそ、タンク2構成でアクティブに動きやることを増やしたのが、2.1で追加されたIDです。
それが良いか悪いかについては論じません。それについてはここまでにいろんな意見が出ていますから。
なるほど。
勝手に拡大解釈しますが、CFのロール人数を変更しないというのは既存コンテンツの対応を考えられてってことだと理解しました。
タンクが増えない前提でお話されているようなので、前提で食い違ってしまっている部分が大きそうです。
私は既存コンテンツでも(見かけだけでも)人数を増やせないかという話だと考えていました。
もちろんその場合、既存コンテンツは切り捨てる(既存コンテンツでは現状のタンク不足のまま)というのも方法ですが。
極蛮神でもスイッチで難易度が大幅に上がるわけではないのであってもなくても構わないですが、
タンクがよりつまらなくなる(やれることが減る)と人数がさらに減りそうです。
だとしても、1/2までなら見かけ上揃いやすくなるし許容範囲ということなのかな。
これをやるとそのうち今よりタンク減らないか(1/2以下に)というのがやはり心配ですが、
真蛮神のころは確かに楽だからタンクで行ってた気がします。
理屈としては理解できますが、納得はできないです・・・。
やることを減らすだけで面白くなくなる方法へ舵を切るのはやめてほしいなとそれだけは切に思います。
神話の週制限とクリスタルタワーの制限があり、上位IDにいけないのが原因の一つ。
これは参加の前提条件です。
これに加え、予習をしていてもは難しいギミックと、失敗のリカバーが困難な仕様のせいで、遊びとは思えないストレスが、原因として考えられます。
前提条件を緩和し(制限の緩和や撤廃)に加え、もう少し盾を固くしてはどうでしょうか?
蘇生後の衰弱も短縮や撤廃をお願いしたい。
しかしフォーラムを見る限りデバフスイッチは特別大絶賛というわけでもなく、無いよりマシ?ぐらいのものではないでしょうか。
また何かしらアクション制は欲しいのであればガルーダのギミックのようにMTに移動、回避等を要求するギミックもあります。
ただ1人になったぐらいでいきなりやる事が無いというのは少々穿ち過ぎではないかと思います。
それにデバフスイッチも極イフ等はV字とやらで敵の向きだけ換えるだけで定点で殴るだけというのは変わらないですよ。
また旧版極イフは盾1でもヘイトリセットやサイクロンの起点がランダム等のギミックが多彩なため最高難易度を誇っていたと聞きます。
結果としてギミックの内容次第であり盾1=暇にはなりません。
一言で言ううなら、負の連鎖でしょうね
タンクがうまく出来ないから「タンクが悪い」PT内も他のPTから見ればそう思うのが殆どではないでしょうか?
安定させるのに一生懸命なタンク安定しようとしますが、安定させる前に、殆どが者が「さっさと攻撃する」DPS。自分の仕事をこなせばOKな他タンク(視的とりまくり)。
失敗すれば、「わざとやってるの?」「マジでやってるのかwww」などの誹謗中傷。
その言葉に黙ってる者(100%)
そんなMMOでタンクが増えますか?
CF来るのは出来て当たり前のFF14ですね(悲しい事です)
その100%の人がタンクやればいいんでしょうが、絶対やらなでしょうねw
タンクをやってるひとの不満点を解決してもタンクはほとんど増えないので(元からやってるわけですから)それをここで言っても詮がない気がします
基本はタンクをやっていないプレイヤーをいかにタンクに流すか、なので
タンクを触ってないプレイヤーの意見こそ一番的を射てるはずですよ
タンクがダメなんじゃなくて、タンクに責任を押しつけるようなギミックがダメなんじゃないかと思う。
タンクの死亡に対するプレッシャー軽減を目的に、
ヒーラーに、衰弱なしのレイズ(アレイズとか)を実装するのはどうかな~。
それこそ、リキャスト10分位でそう何度も使えない位のバランスで。
死亡に対するプレッシャー軽減での提案ですが
単純に硬くして戦闘不能という死線から遠ざけて、その死線の代わりになる何らかのデメリットを置くのがいいかなぁと思います。
例で言いますと、HPが一定値以下になると一定時間ヘイト取り能力が下がるなどタンク性能が低下して活動がしにくくなる…とかそういうデメリット。
他のでいえば、蓄積されたヘイトが一定量消えてしまうとか…どちらにしろタンクにとってヨロシクない効果をですね。
タンクの活動はいかに死なないように防御バフを使いこなして立ちまわるのが醍醐味な訳ですが
やわらかいからとそのまま単純に硬くして死ににくくなっても、それはそれでタンクの面白さが損なわれると思うのです。
そこで死線の代わりとなる別のボーダーラインを設置して、いかにその一線を超えないように立ちまわる(やってる事自体は従来と変わらない)
一線を超えてしまってタンクの性能が下がると、それに合わせてDPSも攻撃の手を緩めざる負えずに戦闘が長引いてジリ貧になって、結果敗退する…てな感じが主な全滅の形にするのですタンク本人はなかなか死にません。(もちろんHPが回復すれば性能は戻る)
現状の自身の死=パーティ即全滅というひっ迫感より、多少は重責を感じにくくなるかなぁと思うのです。
こういう仕様なら立て直しの猶予時間もいくらかできそうですし。
死にやすい、戦闘不能という本能的に感じる恐怖がプレイヤーがタンクから遠ざかる大きな一因になってると思うので
何らかの代わりの措置を置いてでもいいのでまずは死ににくくする調整がいいかなぁと思います。
旧14にも衰弱なしレイズがあってあれは頼もしかったですねw
メインがヒーラーなので自分もそういうの欲しいと思います!
プレイヤーサーチをしてみればタンクは実は数はいるんですよね
ならなんでIDに来ないのか
それはやることが無いからです
自分も神話の上限が貯まったり極も終わっちゃうとIDいきませんから
ならIDに行かせるような要素を入れればいだけのこと
例えば装備にスキルが付くようにする
~の効果が~%アップとかの
それをランダムで付くようにする
要するにハクスラ的な要素を入れればIDもまわりますよ
14はDPSが常に全力で攻撃する事前提に作られてる敵が多い気がします
何分以内に倒せないと全滅とか形状が変わるとか攻撃パターンが変化など
11はDPSが盾からタゲ奪わないように調節してデッカイボスなどはやったものですがね~
後は上手くやる余地がないことかな 精々アビあわしてダメ軽減するくらいしかないのがダメ
もっとゆとりをもってボスを倒せるならエンドの盾やる方も増えると思う
常に気を張ってないと即死やらギミックの移動遅れとかで死ぬから責任の重い盾は身内以外では遠慮したい方が多いんじゃないかな
ヒーラーに責任添加するのは得策ではないと思いますね。
特にHP連動にすると回復力で劣る学者が過去の戦士状態になりかねません
また野良はまだしも、CFに集まるDPSがヘイトを気にするとは考え難いです。
現状のCFですらヘイトを考えず範囲攻撃を連発、タゲは合わさない等の行動が目立ちますので。
難易度とは別の部分で面倒が増えるだけになりますし、現在盾に浴びせられてる暴言がヒーラーになるだけでしょう。
どのIDにどのレベルで参加しても、あるアイテム交換用のトークンがもらえる様にします。
仮にこれを、「クリスタルのかけら」とします。
アラガントームストーンとの違いを先に書くと、これは、バージョンアップによって新しいトークンの種類が追加されることは一切ありません。
”交換できる装備品の種類が、バージョンアップに伴って増えるトークン”です。
新アイテムが追加されると、それまでのラインナップは値引きされます。(これは大幅に値引いても良いくらいです。必要数5分の1、8分の1でも良いくらい)
そして、その交換アイテムは、その時点での獲得可能な最上位アイテムと同等か、もしくはILマイナス5程度の性能で、かつ、見た目がとても良いものにする。
これなら、2.2時点で300貯まったまま休止して、2.4で復帰したとしても、そのままの価値を保ったまま2.4実装時点のアイテムに利用できます。
※まず、これで引退者が戻りやすい土壌を作ることも可能な可能性があります。
クリスタルのかけらの獲得は、中ボスではそれぞれのロールで1単位ずつ取得、最後のボス撃破にて、タンクが4、DPS2、ヒーラー3の割合で取得できることとする。
トークン獲得量は多すぎてはいけません。最新の胴装備ひとつを獲得するのに、DPSならだいたい40~50回(もっとかな)はIDに通う必要があるくらいで良いと思います。
あくまでもおまけという意味合いのトークンです。ただし、報酬がイマイチでは意味がありませんので、性能と見た目は前述したとおりです。
決して気軽に取れるものではないが、貯めておけば次のバージョンアップで強い装備が手に入るし、いま頑張って交換すればすぐにキャラを強化できる・・・など。
取得数が少ないので、最新の装備と交換するのは悩ましい、でも、型落ちになった装備なら気軽に交換が可能なので、見た目重視で集めてみるか、といった具合ですね。
※型紙もくるわけですし、性能が落ちても、見た目だけに欲しいという需要はあると思います。
これを集めるためには、DPSで行くよりも、タンクで参加した方が有利である、という状況を演出できます。
タンクで参加してDPS用の装備を集めてもいい。
そういう部分でタンクを呼び込むしかないのでは・・・(´・ω・`)かなり適当に書いてますけどねこれ
※なお、15分以上戦闘した場合に、最悪仮にギブアップしたとしても、最低数のトークンが獲得できるようにはした方が良いかもしれません。
15分単位で獲得できるトークンを増やす仕様にすれば、初心者にお付き合いして何度も全滅したけど、トークンはたくさん貰えたからまあいいか、という妥協点につながる可能性があります。
個人的感想!
・敵視稼ぎをもっと楽に
敵視維持ゲームは面白くないです(スイッチやキャッチボール含む)
敵視を取るために戦うのではなく、純粋に倒すために攻撃してるプレイ感覚にしてほしいです
と言うか、「タンクでも敵を倒すために攻撃してる感覚が欲しい!」は以後の殆どの提案に絡んできます
・攻撃モーションの見た目向上と攻撃力アップ
上のアイディアとセット。ハリセンで敵叩いてる訳じゃないんですから!
正面から敵と戦う立ち位置なのに、タンクの攻撃はオマケ…みたいなの悲しい
・装備の見た目…もうすこしなんとか…
厳つい系ジョブになっちゃうのは仕方ない? 厳つくてもいいけど、見た目良い鎧が欲しい!
同時に回避主体とするって設定の軽装タンク新職とか、つくってくれたら…イイナ
LB
基本的にPT共有のものを攻撃用LBでつかうし
発動と当時にその間は全員無敵化、それぞれ専用モーションで必殺技発動!みたいなの駄目…?
・盾になる事に楽しさも欲しい
ただ丈夫(でもイマイチ非力)だから肉壁してる人ーって感じがします。それじゃ楽しいはずもない
攻撃を受ければ受けるほどパワー溜まって大攻撃を繰り出せるとか!
問題はプレイしててあんまり楽しくない事だと思うんです
皆を先導してPTの戦闘を走るけど、戦ってる時は肉壁、これじゃ雑用係みたい?
キーワードとなるのは戦ってる感じ、主に攻撃してる時の爽快感じゃないかなーって思います
(ダメカットスキル使って脳汁出た!…とかイマイチならないですし)
少し気になったので。
タンクは常に回避できない攻撃を受け続けた上で範囲攻撃を避けてます。
エンドコンテンツの話はスレ違いかもですが、タンクはかわせない大ダメージ攻撃を受けます。
タンクがそれにバフを合わせないと他の仲間へのヒールが滞り、最悪戦闘不能へと繋がります。
IDなどでDPSが狙われますか?
例えばブレイフロクスのドラゴンブレス。
背面や側面にいたら当たらないですよね。
しかしタンクはこれをかわさなければいけません。
しかも避けなきゃ瀕死どころかタイミング悪いと戦闘不能に。
そうなるとまた最初からやり直しです。
その責任がタンクでID行きたくなくなる理由になっています。
タンクが戦闘不能になるとボスが倒せない。
つまりタンクのせいでIDをクリア出来ないってわけです。
ヒーラーが倒されるのもタンクがタゲを取れないからです。
もちろん、ちゃんとタゲとっても倒される事もあります。
なのでゲームが苦手な人がタンクやるのはどうかなと感じました。
それを乗り越えるてエンドコンテンツまでいければタンクはわかりやすくてやりやすいロールなんですけどね。
タンクの責任が大きいという意見には同意するのですが、
ゲームが苦手な人はタンクをやるべきではないという意見には同意できないのです。
私はDPSやヒーラーの方が神経を使う「面」もあると言っただけで、
HiroGrantさんが仰るように一部のIDの一部のボスにおいてはタンクが神経を使う所もあるでしょうね。
でもそれと同様にタンク以外のロールが辛い面もあるよね。って事が言いたかっただけです。
スレ違いになりますが私は近接DPSが一番難しいと思っています。
IDにおいてタンクがバフを使わないとやられてしまうのってエンドコンテンツくらいだと思います。
>タンクが戦闘不能になるとボスが倒せない。
>つまりタンクのせいでIDをクリア出来ないってわけです。
>ヒーラーが倒されるのもタンクがタゲを取れないからです。
>もちろん、ちゃんとタゲとっても倒される事もあります。
これも言い方を変えると、
・タンクが戦闘不能になるのはDPSやヒーラーが被弾してそっちにヒールを回してヒーラーのMPが枯渇した
・ヒーラーが倒されるのはランダムターゲットの攻撃を避けていない、ヒーラーがヘイトメーターを見ていない
タンクだけの責任じゃないんですよ。タンクが戦闘不能になるのって。
良く言えば責任感が強いし、悪く言えば自意識過剰なんですよ
PTが全滅するのはPT全体の責任で、特定の誰かの責任と捉えるべきではないんです。タンクが死ぬのは基本的にヒーラーのせいだし、ヒーラーが回復できないのは下手に被弾してるDPSのせいかもしれないし、下手に被弾するのはタンクの立ち位置が悪いからかもしれないし
原因は往々にして複合的に絡みあってるものですから、タンクだけが責任を感じる必要も、責任が重いということもありません
タンクだろうがヒーラーだろうがDPSだろうが、誰かペロったら結局全滅なのは変わりません。タンクは結果にモロに直結するというだけのこと
タイミング悪く範囲を食らったら死ぬ、なんてDPSからすれば羨ましいくらい。エンドのDPSはなにか食らったらもれなく死にますからね。耐えさえすれば優先的にケアルが飛んでくるリカバリー可能性の分タンクのほうが範囲回避は気楽なくらいですよ
結局どのジョブだってそれなりに大変だし、それなりに気楽なんです
①コンテンツ側の改修として
デバフスタック型のギミック(タンクスイッチ必須)を削除する(タンク1構成も選択肢になるように)
②スキル側の改修として
タンク:防御バフを「敵の攻撃に合わせて回す用」と「緊急用」を明確にする
物理DPS:クルセードスタンスのような仕様でDPS→タンクへとロールを切り替えるスキルを追加(安定した受けはやはりタンクという程度)
魔法DPS:自分以外のPTメンバーに「ウォール」のような防御バフを付与するスキルを追加
ヒーラー:回復スキルを「通常用」と「緊急用」とで明確にする
上記のような改修ができれば、PT構成もお決まりのT2D4H2じゃなくても挑めそうですし、
「MTが落ちたら終わり」みたいな重圧も「さあ全員で乗り切るぞ」と言う感じになって各ロールに
責任も分散していくことで、タンクも少しは気が楽かもしれません。
何よりも「受けなら本家に任せろ」というアドバンテージがタンクのモチベーションを高めるかもしれません。
ここまでは大規模な改修でもないのかな、と思います。
その上で大きな改修をするとすれば、コンテンツファインダーのマッチング法則を
T1 D4(物理1を含む) H2 +ランダム1(ロール問わず最長待機者から1名)にしてマッチングを加速させることでしょうか。
PT構成は3通りになり、攻略も多様化することで難易度が上がるかもしれませんが、デバフスタック廃止と緊急時の建て直しが
可能であればクリア難易度は下がると思うので、後味悪い思いも少なくなるかもしれません。
なにより確実に早くマッチします。
比較対象のないお決まりの構成でただひとつのテンプレ攻略をミスなくやるより、PT構成を選択できミスがあってもカバーできる
下地があってはじめて「やっぱりタンク2だと安定するね」って言えるんですよね。
直接攻撃で即死するものとかありますか?
本来タンクだけが受けなきゃいけない攻撃に巻き込まれてるだけじゃないでしょうか。