micoMさんの認識について
少なくとも私が知っている範囲では
nekohebiさんはプレイヤーを侮辱してはいませんので
そこは私と認識が異なります
最後の返信とのことですが、
ちょっとだけ気になったので返信させていただきました
失礼致しました
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ゲームで「ユーザー間の優劣の差」ってのは絶対に出ます。
また、ネトゲである以上、心無いユーザーによって「不快感」を受ける事だって、時にはあります。
それが「発生した時点でダメ」だと言うのなら、ネトゲなんて一切作れないですし、それがダメなら今の14も「ダメ」って事になりませんか?
スレ主さんは、どういう理由でこのスレを建てたのか、何をどうして欲しいのか、ちゃんと説明してくれてます。
>14の世界での戦闘は、戦い方(敵の技が来た時の動き方やアクションの使う順番など)がほぼ決まっており、これを知らない、あるいはできないと、ダメ人間的な扱いを往々に受けます
>そもそも戦闘とは、どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、最終的に生き残る(勝つ)事に爽快感、楽しさを感じるのですが、決まってる事をしないと死ぬ(負ける)ような仕様に感じます。
>勉強の予習のような事をしないと楽しめないような戦闘の仕組みが変わらないかなぁ、と思います。
って。
つまり「心無いユーザーとの軋轢問題の全てを何とかして」と言っているのではなく、また「ユーザー間に生まれる優劣の全てを何とかして」と言っているのでもなく
「14のある特徴的なバトル構造から発生した、ある種の不快感や優劣問題」を「何とかして」って言っているわけです。
で、僕の提案が解決の「か」の字にもならないと言うのであれば、SyouBinさんの考える「解決策」を提示して見て下さい<(_ _)>
それは簡単にクリアできる問題点だと思います
takaminelimeさんはいくつかの「理不尽なパターン」を例に挙げてますが
それって例えば敵にリソースを持たせたり、敵の攻撃にもユーザーと同じように「強い技ほどリキャが長い」といった事を設定しておけば
それだけでも「理不尽な技の連続」は制限できます。
ユーザーって「この技使えば最強じゃん」って行動をバンバン連続できないですよね?
それはユーザーにはMPやTPやリキャ等といった「制限」があるからです。(まぁTPはもう無いけど)
それと同じ様な仕組みを敵側にも採用すればいい訳で、このアイデアは当然、僕が考えたアイデアでは有りません。
過去のFFや、また他のゲームで実際に使われている手法です。
で、ギルヴェガノスやガウロウを「結局パターンだ」「予備動作を知ってるかどうかで差が出る」「バトルのデザインの余地が少ない」と発言されてますけど
それはあの2ボスに使われている手法が「どう来るか分からない敵を面白くする為に使える手法の、ほんの一部しか使ってないから」です。
だから僕は「ガウロウやギルヴェガノスが面白い」なんて言ってないですよね。
むしろ逆に「14に於いてあの手の敵は全然進化してない、注力して作られてない」って言ってるくらいです。
だから僕は「過去のFFと比較して見て下さい」って発言してますよね。
過去のFFで「どう来るか分からない敵」を面白くする為に、色んな手法が採用されてますよね。
それを例えば「ガウロウやギルヴェガノス」に利用してみるとしたら??
デザイン拡張の余地なんていくらでも広がると思いませんか?
理解しているのならなぜ
と言う質問をされたんですか?
味の違い等が分かっているのなら、当然その「面白さが何なのか」も知っているハズです。
また、理解しているのならなぜ
って質問されるんでしょうか。
味の違い等を理解しているなら、その具体例や、参考対象になりえる敵なりボスなりは自身で心当たりが有るハズです。
もし過去のFFのナンバリングタイトルを一つもプレイされた事が無いのであれば話は別ですから
そうなのであれば、「どう来るか分からない敵を意図的に作っている別のタイトル」を参考にされても良いと思いますので、そうして見て下さい。
まぁ、スルースキルも上げていきましょうよ
スレッドとは関係ない話ですが、
「どう来るか分からない敵」は実は存在しているんですよ。
捉え方の違いになってしまいますけどね。
何かと言うと、
『新バトルコンテンツを初見&未予習の人のみで行く』事でその体験ができます。
それはまだパターン化されていない未知の状態なので
ドキドキわくわくでPTメンバーでわちゃわちゃしながらクリアしていけます。
FF14の楽しい所のひとつであると自分は思っています。
違いますよ?
スレ主がこのスレッドを立てるに至った理由はバトル構造に問題が有ったからではないですよ?
スレ主は
「戦い方を知らないと、またはそれが出来ないとダメ人間的な扱いを受ける」
と感じ
「初心者が心無い言葉を浴びせられる、後味の悪い光景を目の当たりにした」
から
「勉強の予習のような事をしないと楽しめないような戦闘の仕組みが変わらないか」
と思うに至ったんでしょ?
問題はスレ主にそう思わせるに至った「人の言動」であって、バトル構造ではないです。
つまり、ダメ人間扱いされる事が無い環境で、バトル中も常にポジティブ、前向きな激励ややる気を奮い起たせてくれる言葉しかでない環境だったなら、このスレッドを立てなかった可能性が有るんです。
人が原因の不快感をシステムを変えることで避けようとしてるだけですよ。
Nekohebi氏の用に「そもそもバトルが面白くない、変えるべき」と思っている方なら、環境の有無に関わらずスレッドを立てるでしょう。
だっからNekohebi氏の言うバトル構造に変えたところで、そこで不快な思いをすればまたシステムを変えて欲しいと願うだけなんです。
そのダンジョン/レイドがどれなのか知らないけど、
極だったら知らないとダメって仕掛け教えてくれってレベルで、
零式レイドとかだったらその人は抜けて当たり前。
通常IDは抜けたやつが頭おかしい。ていう、俺からの判定かな...
誰しも初見だった時があるから失敗するのは当然です。
そのようにおっしゃるのであれば、私からはコメントできません
FFのナンバリングタイトルの知識がほとんどないので
が、過去のnekohebiさんの立てた「新規コンテンツとして……」の内容から
過去のFFのナンバリングタイトルを想像することはできます
そこで呼んでみたところ……
過去のスレッドでは以下のように発言されていますが、
このスレッドでは、
と発言されていらっしゃいますし、
nekohebiさんが構想している「戦い」は
過去と現在とでは
差があるんじゃないでしょうか?
なので、現状のイメージを記述するためのスレッドを立てていただけると良いと私は思います
はい始まったー全員アウトーーーー
その時点で、「この技はリキャストが長いからしばらく使ってこない」ということがわかってしまうと思うのですが。
確かに過去のFFや他のゲームでもよく使われている手法だと思いますよ。ランダムでも、「何をしてくるかわからない」という要素も微塵もありませんが。
FF14でいうところのタイムラインに複数のパターンを入れて、グループ化してあるだけですよね。
ユーザーはそのうちで最も脅威である行動に合わせて行動するだけです。今よりももっと対応しなければいけない行動が増える分面倒になるだけです。
そして脅威である行動が終わったら、防御を緩めリキャストの間だけ攻撃に専念する。
今行われている行動が長期的なスパンに変わるとも言えるでしょうが、常に攻撃し続けるようにデザインされているこのゲームのDPSからは不満が出るでしょうね。
確かにタイムラインを複数パターン化し、1戦1戦で敵が取ってくる行動が全く同じになることはないでしょう。
でもそれは「どう来るかわからない」のではなく、見せかけ上同じ行動は取らない、というだけです。
僕は可能な限り具体的にギルヴェガノスやガウロウの問題点を指摘させていただいたと思います。
それに対して「どう来るか分からない敵を面白くする為に使える手法の、ほんの一部しか使ってないから」と返すのであれば、具体的にどのような要素を盛り込めば面白くなるのかを提示していただけませんか?
過去のFFと比較しろ、とおっしゃるなら、せめてどのシリーズのどの敵なのか、どういう要素なのか。それを示していただかないと、調べることもままなりません。
よって、デザインの拡張の余地が広がるかどうかに関しても、判断のしようがありません。強いて言うなら、僕の前回の投稿から考えに変化はありません。
あえて流れを切らせていただきます。ご了承ください。
古参の方々は重々ご承知だと思いますが、スレ主様が知っているか不明な為、何故FF14の戦闘の多くがタイムラインの固定されたされたものになっているか説明した方がいいかもしれませんね。
これについては、PLL等で吉田P/Dが過去何度も仰られていることですが、ゲームの上手下手に関係なく繰り返し練習する事で誰でもクリアできる様にする為だと言われています。また、逆に敵の攻撃をランダムにしない理由についても、ランダム化された敵の攻撃(ギミック)により難易度の有利不利が発生しないようにとの理由だったと思います。
なので、吉田P/Dがこの方針を持たれている以上、基本的な戦闘スタイルが変わることはないと思います。個人的には、中年オジサンの私でも、漆黒の極蛮神も何度も練習してクリアできている為、この方針は非常にありがたいと思っています。
私も過去に何度か上記のような状況に遭遇した事がありますが、ある程度は、オンラインゲームなので致し方ないかなとも思います。初見さんがいる事は、コンテンツ開始時のシステムメッセージでわかる為、コンテンツにもよりますが、リトライ前に「初見さんいるようですが、わからないところないですか?」と聞いてみるなど、フォローをすればギブを避けられる場合もあると思います。
個人的には、募集板ができる前までは、PT募集でさえshoutで行っていて、PTに参加する場合にも募集主さんに頻繁にtellで参加希望をしたりしていました。募集板等の便利な機能が増えた半面、コミュニケーションをとらなくても済む事が多くなり、多少の抵抗はありましたが、それも含めて新生版の黎明期に遊べていた自分としては、今のコミュニケーションの少なさはちょっと物足りない気もします。
これについてなんですけど、
最近ルービックキューブのことを調べていて発見しました
ルービックキューブの競技って
スピードキューブ(最短時間競技)の方がメジャーだとは思うのですけど(私はこれしか知りませんでした)
最近、FMC(最小手数競技)なるものが存在することを知りました
最小手数競技って、
ルービックキューブの初期状態によって、
難易度に差がでてしまうと思うじゃないですか?
でも、そうならないようにする、
スクランブラ(ある規律に従って、ルービックキューブをランダムにするソフトウェア)が存在しているそうです
そういう風なスクランブラのような仕組みが存在しているのだから
ランダムにすることによって
一概に難易度に差が出ると結論づけてしまうのはちょっと早いのかなと思うようになりました
もちろん、FF14はルービックキューブではないので、スクランブラをどう取り込むかは想像できないのですけどね
想像できないものは出来ないと言っていいのではないでしょうか?
脇道に思いっきりそれる発言をして場を混乱させるだけです。ランダムで差ができない画期的なシステムを創造してくださいな。
討伐完了までおよそ10分、FF14はスタミナ消費のリソース内なら半永久的に防げる防御システム等を実装してないので
そのまま貰うと死亡する攻撃が存在しており、ランダムにする中でも制約があります。
その制約のある場所以外に該当する場所にランダム要素を設定してる設計をしてますが。
そんなランダム設定ですら「あの場面で来る攻撃が全部ブリザガであれば勝ててた」等の差が生じてしまってます。
スクランブラだか、スクランブルエッグだか知りませんが、そんなもの使っても理想的なランダムなんてものは作れないと思います。
ルービックキューブとFF14は別物なのでルービックキューブに適用できる理屈がFF14に適用できるとは限りません
「ランダムにする事によって難易度に差が出る」のではなく「FF14の戦闘システムはランダムにする事によって難易度に差が出る」というだけです
そうですね。
でもその楽しみは「あっさりと消えてなくなる楽しみ」です。
だけど14はオフゲーFFみたいに「一回通しで遊んでクリアしてもらえればOK」なゲームではありませんから
そのドキドキわくわくが「出来るだけ長く、出来るだけ何度も生まれる工夫」が必須だと思います。
AIを何のために使うか、ですね。
「敵にリアリティや生々しさを出す為」にAIを使うのなら、実装した方がいいかな?とも思います(技術的に出来るかどうかは別にして)
一方、「ギミックを自動生成する為」にAIを使うのなら、別に必要ない、と言う考えです。
「どう来るか分からない敵」と戦いたいユーザーから見たら
「どう来るか決まってる敵と戦っている時」は、その時点でもう「前向きな激励ややる気を奮い立たせてくれる言葉しか出ない環境」では無いんですけど。
SyouBinさんの考えている方法ってのは、「ラーメンが食べたい」って人に対して、必死に「うどん」で満足させようとしてる様な、そんな考え方ですね。
で、スレ主さんの様に「どう来るか分からない敵と戦いたい」と思っているユーザーに対して、どうやって「どう来るか決まってる敵」を提供して「やる気を奮い立たせる言葉しか出ない環境」を与えるんでしょうか?
その方法を教えて下さい<(_ _)>
>ランダムでも、「何をしてくるかわからない」という要素も微塵もありませんが。
例えば狼と現実世界で戦う事を想像してみた場合、「狼の特徴、性質、弱点など」は、覚えておいた方が有利ですし、覚える事、事前に知る事も出来る要素ですよね。
だけど一方で、「次にこの狼は何をしてくるか」って事までは、「その瞬間にならないと分からない事」ですよね。
つまり、戦いという物は「覚える事や、事前に知る事が出来る要素」と「その瞬間にならないと分からない要素」とに分かれているんです。
そこをゲームでも同じ様に再現する事が「どう来るか分からない敵」を面白くするコツのひとつ、みたいな物です。
ですから、「何をしてくるか分からない敵」というのは、読んで字のごとく「何をしてくるのか全く分からない敵」ではありません。
意図的に「わかる要素、覚えられる要素(その方が自然な要素)」と「判らない要素(その方が自然な要素)」をちゃんと意識して作るわけです。
>ユーザーはそのうちで最も脅威である行動に合わせて行動するだけです。今よりももっと対応しなければいけない行動が増える分面倒になるだけです。
>そして脅威である行動が終わったら、防御を緩めリキャストの間だけ攻撃に専念する。
脅威である行動がいくつあるのかによって、全く状況は変わりますね。
それに、その技単体では脅威ではない技であっても、それが常に「脅威ではない」とは限らないですよね。
あまり脅威ではない行動を「連続」使用されたら、その連続使用によって、脅威じゃない技が脅威になるかもしれないでしょう?
「どう来るか分からない敵」ってのは「脅威の技を使った時だけが脅威とは限らない」って事です。
>常に攻撃し続けるようにデザインされているこのゲームのDPSからは不満が出るでしょうね。
今の14のバトルが好きな人からみたら、その不満は出る可能性はありますね。
だけど逆に「常に攻撃し続けなければいけない今のDPSのゲーム性が好きじゃない」という声もあるんですよ。
ですから、「どう来るか分からない敵」ってのは、そう言う人向けです。
>具体的にどのような要素を盛り込めば面白くなるのかを提示していただけませんか?
>過去のFFと比較しろ、とおっしゃるなら、せめてどのシリーズのどの敵なのか、どういう要素なのか。
その具体的な要素の一つ一つが「どのFFのどの敵で使われていた要素か」って事までは、僕もよく覚えてないんです。
だから僕は「各自で自由に過去のFFなり別ゲーなりを思い出して どう来るか分からない敵 について考察・比較・工夫して見て下さい」って意味で言ってます。
想像できなくても、創造できなくても、
既にできているものと、
別の競技(例えばルービックキューブ)比べることくらいならできます
朱雀の後半のギミックは、
与えられたフィールド外周の玉の色をよく観察して、
理想的な位置に移動しておいて、5回右または左に回ることで回避できるものがあります
別のパターンもありますが……
タイミングというのはルービックキューブには無い性質ですが、
「回る」の部分は同じだと想像します
もっと詳しく書くと、
朱雀のギミックは、右に1回る 左に1回る だけで回避できますよね?
ルービックキューブは、右側面とか左側面とか回る部分が多いだけで、回るとクリアできます
似ていますよね
初期状態によって全く難易度を同じにしろっていうのは難しくても
nekohebiさんのいうような方法で根底から変えなくても
FF14は難易度に変化がでにくいようにランダムを取り入れていると私は思います
Nekohebiさんもさすがにご自身が(少なくともフォーラムのなかでは)少数派だということはご自覚されていると思いますので、
自分の主張をより多くの人に理解してもらいたいのでしたら「~してみてください」は禁句ですよ。
興味のないもの・求めていないものを理解するのに労力を払う人はまずいませんので。
どう説明すれば相手が理解してくれるか、もっとよく考えてみてください。(←こう言われてもあまり考えようとは思わないでしょう?)
(ここからはスレ主さんへ)
スレ主さんの思う
「どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、最終的に生き残る(勝つ)事に
爽快感、楽しさを感じる」
というのは私も初見のコンテンツでは毎回実感していますので、理解できます。
初見でなくとも、まだよくギミックや攻撃パターンを理解しきれていないあいだは、予兆や予備動作を見逃したり見間違えたりして
ドキドキ・ハラハラ・ときに「あっ…」って感じでまずは生き残るのに必死です。(DPS出せてる自信がまるでない。。)
「勉強の予習のような事をしないと楽しめない」と書かれていますが、それはほかの方も仰っているように
「動きが分かってない奴が居るから抜ける」というような心ない発言をされる人と遭遇したからそう感じたのであって、
そうでなければ現在のFF14の戦闘の仕組みでも十分に楽しめると思います。
ああいう発言をされる人はどんな仕組みのゲームにいっても同じことを仰ると思いますので、戦闘の仕組みを変えれば解決する、
というものではないでしょう。
現在のFF14が主軸としているタイムライン(要するに攻略の進行度)に沿ったギミック発動や攻撃パターンの変化、という戦闘の仕組みは、
誰かさんの仰る「敵の特徴、性質、弱点などを覚えておいたほうが有利になり、覚えること、事前に知ることができる要素」を備えていますし、
すべてではないですが複数のパターンからランダムに選択された行動を取るボスは昔からいて、「覚えることや、事前に知ることができる要素」と
「その瞬間にならないとわからない要素」とに分かれており、「どう来るかわからない敵」になっています。
『次にこの攻撃がくるのはわかっている。でも誰がタゲになるか、どの範囲・方向が攻撃対象になるかはわからない』というのが多いですね。
「臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運」を発揮する対象が、『敵の攻撃パターンそのもの』に対してなのか、
『敵の攻撃のタゲ対象、範囲・方向』に対してなのか、という違いだけで、敵の動きや予兆表示など画面に表れるものを見て判断する点では
違いはありません。(極レベルまでのコンテンツでしたら、画面に表示される情報だけでは判断・対処できないというものは一切ありません)
そして、そうした敵の動きなどを見て判断する楽しさ以外に、タイムラインの良さとして攻略がドラマチックになるという利点があります。
一定程度攻略が進む(ボスのHPが減る)と発生する特定の行動パターンがあることで、『よし、ここまではノーミスでこれた!』
『〇〇が見れた!』といった、単純なHPの減り具合からだけでは得られない【攻略度合いの実感】が生まれます。
これは、タイムラインを用いず本当にいくつかあるパターンからランダムに・あるいはプレイヤーの位置などから最適と思われるものを選択して
繰り出すだけのアホな敵(なんでアホかっていうとプレイヤーの動作を見て決める=プレイヤーが誘導できるということにほかならないから)と
比べると格段の差ですね。…というか、そういうドラマ性がないと攻略が単調な作業になって飽きるのももっと早いように思います。
(どんなにたくさんのパターンを用意しようが、覚えてしまえばそれまでなのは今と変わりありません)
それに、初見の人がいて攻略がうまくいかないときにアドバイスするのも、『~~がきたらこう、~~がきたらこう』と
パターンごとの対処方法を教えてあげるだけになって、『まずは〇〇超えるのを目指しましょう!』とか『〇〇までは安定してきましたね~!』
とかいった会話は生まれなくなります。。教える側としても味気ないです、それは…
いかがでしょう。ご自身が初見のときには、「どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、
最終的に生き残る(勝つ)事」での爽快感、楽しさはまるでなかったでしょうか?(心ない発言をする人はこの世界にはいないものとします)
スレ主が「勉強の予習のような事をしないと楽しめないような戦闘の仕組みが変わらないかなぁ」と願った理由をすっ飛ばして、自分の都合のいいように解釈するのはわざとなのでしょうか?
それとも本気で理解が出来ないという事なのでしょうか?
そうであるならば、Nekohebi氏は他人のスレッドに意見を書き込まない方が良いと思いますよ?
スレ主の主張の前提となる部分と、Nekohebi氏の主張の前提となる部分が全く違うから話にならない。
ご自身の主張の前提しか頭に無いのなら、ご自身で立てたかスレッドで思う存分主張してください。
例えば、同じ主張「FF14はつまらない」でも、戦闘がつまらないのか、ギャザクラがつまらないのか、はたまたキャラクター設定、世界設定がつまらないのか…
前提が違えば論点は全く違います。
「どう来るか分からない敵と戦いたい」というそこだけを見て、自分の都合のいいようにアレンジしスレッド内を掻き回すのは止めてください。
スレ主にも失礼ですよ。
年々歳を重ねる毎に咄嗟の判断が遅くなっていくのを感じます
FFシリーズは大好きでナンバリングは全てプレイ済みで勿論14も好きな作品です。
そんな私でも覚えれば勝てる今のタイムライン戦闘は14を続けていく上で非常にプレイするモチベーションに繋がっています。
これがもしランダム戦闘になれば、今の周回して装備や交換する為のアイテムを集めるっていうのが、個人的には辛くなります。
多分「一回クリアしたからもう良いかな」ってなりそうです。
攻略の観点から言えば、「今日は50%までいけた!」とか「時間切れまで見れた!」等の着実にちゃんと上手くなって進んでる感がタイムライン戦闘にはあると思います。
それが次に挑戦するモチベーションになると思うので、やはり個人的にはタイムライン戦闘の方がやり甲斐があるのかなと思います。
Nekohebi氏の様に「固定化された敵と戦うこと自体に不満を持つ」プレーヤーではなく
スレ主の様な「決まった戦い方を事前に理解し、実行出来なければ罵声が飛んでくる事に不満を持つ」プレーヤーの為の対策になり得るものが、今回実装されたフェイスシステムだと考えます。
フェイスシステムで有れば、相手はNPCなので、失敗しても、未予習でもダメ人間扱いされることは無く、未踏のダンジョンで有れば必然ドキドキワクワクは保持されまるかと思います。
PCをNPCに変えてしまえば、スレ主が感じていた「戦い方がほぼ決まっており、これを知らない、あるいはできないと、ダメ人間的な扱いを往々に受ける」不安は解消されます。
勿論、MMOの醍醐味というのは薄れることでしょう。
人と関わりながら楽しもうと思うならば、システムの変更よりもコミュニケーションの強化の方が効果は大きいと思っています。
なお、私の思うフェイスシステムで解消出来るであろう部分と言うのは、あくまでもスレ主の様な「決まった戦い方を事前に理解し、実行出来なければ罵声が飛んでくる事に不満を持つ」プレーヤーに対してであって
Nekohebi氏の様に端から「固定化された敵と戦うこと自体に不満を持つ」プレーヤーの事は考慮しておりませんので悪しからず。
ちょっと間が開いてこのスレを見てみた感想。
別に狼(とは限らないけど)と戦うシミュレータを求めてるわけではないから戦うということにおける現実性からの乖離に拘ってバトルコンテンツ遊んでないなあ。
だったら確実にプレイヤーを潰しにかかることができるもの。全部コンテンツの手のひらの上なんじゃないっすかねえ。ある種の八百長ですよ。
あとルービックキューブのくだりは本当になんなのかよくわからなかった。
そもそも作り手側自身が「14はある目的があって意図的に敵の行動手順まで固定化して作ってある」って事を認めていると思いますが。
だから#52でもその点について触れられてますよね。
ですから14は「敵が次にどう来るか、という事が、今までのFF等よりも固定化して作られているゲーム」で間違いありません。
それに、14の戦いは「詰め将棋」みたいなバトルになっていて、ギミックや謎解きや安置探しといったゲーム性が非常に多いですよね
あれって、過去のFFみたいにランダム性やガンビット的な要因によって「次の一手を敵が決める手法」だったら、そもそもギミック自体が成立しない場面が多発して、詰め将棋バトルとして成り立たなくなりますよね。
その観点からみても、今の14は「今までのFFなどと比べて、手順など色んな要素が予め固定化されて作られているバトルだ」という事実が分かると思います。
またLucressさんは、14の戦いの中から、覚えられる要素と、覚えられない要素(固定化されている要素とそうでない要素)を見つけて「14だってちゃんと両方ある」って言ってますが
それはただ単に「両方ある」というだけですよね。
だけどその「覚えられる要素」という物が、実際の戦いの中にある「覚えられる要素」と性質的に一致した要素かどうか
その「覚えられない要素」という物が、実際の戦いの中にある「覚えられない要素」と性質的に一致した要素かどうか
そこまでちゃんと意識的に作られて無ければあまり意味が無いです。
だから僕は「自然かどうか」とか「戦いらしいリアリティが」とか書いている訳です
ただ単に「おぼえられる要素とそうでない要素が両方あればOK」という話しではありません。
そもそも14に対して「勉強の様な予習をしないと楽しめない」と言う評価を下すのは「14の手順バトル・詰め将棋バトルがあまり好きじゃない人が良く使う表現」なんですが。
ですからこの不満の「真意」については「14の手順バトルがあまり好きじゃない人」の方がずっと「心当たりのある話」「ピンとくる話」です。
当然僕は14の詰め将棋の様な手順固定式のバトルはそんなに好きではないので(全く楽しめないと言う訳ではありません)、スレ主さんのこの一文の意味にはすぐにピンときました。
14のバトルにおける「何」を指して「勉強の予習のような事」と言っているのかも含めてね。
スレ主さんが今の14の「敵の行動手順すら固定化された敵」に対して特に不満を持っていないなら、SyouBinさんの言う解決法で一定の効果が見込めると思います。
だけどもしスレ主さんが
「そもそも戦闘とは、どう来るかわからない敵に対して、臨機応変にスキルや動き、アイテムを使用し、時には運もあり、最終的に生き残る(勝つ)事に爽快感、楽しさを感じる」と思っているのなら
SyouBinさんの言う解決法では、あまり解決には成らないと思います。
14ではこのスレの様な不満が上がった際には、いつも「敵の行動手順すら固定化されていると言うバトルの性質自体は、特に問題ないはずだから・・」と言う前提から見た解決策ばかりを取ってます。
で今回もまた、今までと同じ観点から見たいつも通りの解決策の方が支持されてると思います
僕としては「そろそろ、今までやってないタイプの解決策を取ってみたらどうだろう?」って思います。
スレ主さんの言いたいことはわかります。
ですが、今は昔と違って『パーティ募集』でそういうことをしない人に応援を募ったり
ビギナーチャットなどでお手伝いを募ったりも可能になりました。
上記でKarinsさんもおっしゃってますが、そういうギスギスを回避できる術がちゃんと用意されております。
是非とも活用されてみてはいかがでしょうか!
昔はそういう機能がなくてLSやFCに頼ることしかできず、私は初心者支援に対して厳しい発言をされ、そのFCを離れました。
(初心者が上手く立ち回れないのは指導できてない私のせいだとか、本当は支援したくないのにやらされてるだとか……)
勿論、初心者さんを助けたい人もいれば、特に助けたくない人も居て、初見なら予習が当然だというプレイヤーも居ます。
人には個人で色んな楽しみ方がありますので、初心者さんのプレイスタイルを聞いて、FF14で自分に合った生き方を教えてあげてください。
ちなみに私も、現在とある初心者さんを支援しておりますが
先日、その初心者さんをPvP(シールロック)に送り出したら、除名投票されて蹴り出されました。(たぶん指揮者がいたのである程度グループだったんでしょう)
初見は一緒に行ってルール解説したんですが……どうやら甘くない世界だったようです。
一緒についていってあげられなかったり、募集で優しい人を集えないコンテンツではどうしようもない所もありますよね。