TP「廃止」がMPとの「統合」でなく「使いたい放題」にする運営には無理なことなんだろうけど
スキルについては、説明をよく読むと、必然的に似たようなのに落ち着くと思います。
コンボの総威力と、追加効果を比較すると、以下の4パターンでしょうか。
・なし(大ダメージ)
・ゲージ貯め(中ダメージだが、後で特大ダメージ技を使えるので、平均するとお得)
・バフデバフ(中ダメージだが、後のダメージが全体的に向上するので、平均するとお得)
・DOT(中ダメージだが、継続ダメージ完走すれば、平均するとお得)
各ジョブ2-3パターンをもっているので、結果的にとる手段が似てきます。
例えばナイトはなしとDOT、戦士はゲージ貯めとバフデバフの2種類。DOTやバフデバフ継続中は、なしやゲージ貯めを行う。竜騎士はまずバフして、DOTいれて、なしでダメージ出してといった感じ。暗黒は1ルートなので・・・どうでもいいですかね。
追加でリソース管理が入ってくると面白くなると思うのです。
・小コスト(小ダメージだが連発できる)
・大コスト(大ダメージだが連発出来ない)
現在のコンボの仕様は、コンボならダメージアップに効果追加で、非コンボだと、威力100の効果なしです。
それを、例えば、非コンボでも威力はMaxで効果もありにする、かわりに非コンボは消費TPがアップする。2段目なら消費TP2倍、3段目なら消費TP3倍といった感じで。
効果や威力で比較してスキルを直撃ちすると、単位時間では最大のダメージ効率が見込めるけれど、長期戦になるとTPが枯渇して、コンボするよりダメージが落ちる。
そうすると、このボスはここで無敵長いから、あらかじめTP使いきってしまうみたいな戦術もありになります。TP放出タイミングは任意です。開幕から省エネ重視でコンボするとか、飛ぶ頃まで残ってればいいと、3段目から撃っていくとか、選択肢が増えると思います。
通しでは不利になっても、いまどうしてもMP欲しいからサイフォンだけ連打とかしてもいいじゃない?
ボスごとに、どれだけ直撃ちしていいみたいな解は最終的にでてくると思いますが、どこで撃つかは各自で調整することになるでしょうから、多様性が生まれると思います。
どうでしょう?