ダンジョンと言えば、ブレフロダッシュ全盛の時代は楽しかった…
Printable View
ダンジョンと言えば、ブレフロダッシュ全盛の時代は楽しかった…
今なら制限解除して、一人で旧ハイルレダンジョンもぐったり、4人で極蛮神やったりいろいろできませんか?
FCメンバー4人で侵攻1層、邂逅5層、極ガル、イフ、タコ、リヴァ、ラムウ、シヴァをクリアしましたが、
PT構成や戦略など考えたり、なかなかに楽しめます。
今までそのあたりの高難易度コンテンツにチャレンジしていなかったのであれば、制限解除でやってみるのも面白いですよ。
んー……オフゲーでならイメージ出来るけど、
時間を区切ったカジュアルなPTプレイで、探索的な遊びが出来るものってのがイメージできない……。
仮にランダム生成ダンジョンがあっても、人とやる以上どうしたって
パターン化して効率求めて素早くクリアして、ってなるのは変わらないのでは。
自分はちまちま探索して地図埋めてってのは、やるなら1人で自分のペースでやりたいし
そうなるとFF14じゃなくていいじゃん、という結論になっちゃうな。
たまに見る要望だし、いいたいことはわりと共感できるところがあります。
なんで批判気味なレスがおおいのかは甚だ謎ですが。。。こんな遊びがあったらいいなってだけの提案にしかみえませんし。
要は、ダンジョンRPGのようなタイプの探索感がもっとほしいってことですよね。
IDの流れは、道なりにすすんで、一番奥にボスがいてたおしておしまいっていうのは決まりきった流れですから
たしかにダンジョン感が違うってのはよくわかります。
一歩一歩道をあけて探索して、あぶなくなる前に引き返して、またその先にすすめられるように潜り込んで・・・
とおもいきや、ちょっと判断ミスって無茶しすぎて死亡、入口からやりなおし・・・アーーー!!みたいな。
んでたとえば特定の場所を見つけてそこでイベントが発生したりパズルやらの謎解きしながら扉を解除してみたものの
行き止まりで進めず、道を戻ってまだ行ってない場所を探索しなおしみたいな。
IDでこのようなダンジョンをする場合、既存レイドにあるような進度の不一致問題のようなものがおこりそうです。
IDとして考えるのでなく、既存マップと地続きのダンジョンとして作っていくほうがこのようなタイプのダンジョンはよさそうです。
FF11は基本そういうものでしたね。旧版でも実はあるにはありました。今は不自然なくらいこういったマップがありません。
ダンジョンとよばれるものは全部インスタンスエリアです。
共有エリアダンジョンでの問題といえば、モブや箱の取り合い、旬の過密状態と過疎化による難易度の変化などがあります。
ただ、これらの問題もある程度解決する方法はかんがえられます。(というかむしろこれがイイというひとも少なからずいたりしますし。)
箱に関しては今あるトレハンを流用すれば、即席PTで自分たちだけの箱をダンジョン内に求めて探索することができます。
探索に時間がかかるぶん報酬をあげてもいいですし、強力なボスがポップして失敗のリスクが高いものをいれてもいいかもしれません。
まぁ、共有のレアポップ箱やレアポップの超強力なモブもロマンありますよね。Sモブの無制限袋叩きはなんの特別感もなくて・・・。
むしろこのへんはインスタンスダンジョンだからこそ出来ないものになっていますし。
ただまぁ、どのような方式にしても(たとえランダム生成であったとしても)
最初のドキドキは圧倒的に特別で、繰り返すうちに陳腐化して飽きるというのは避けようはないものです。
新しいものを投入していくのに、インスタンスエリアであると都合がいいというのもありそうですね。
まずそもそもダンジョン=迷路、深いではないんですよね。恐らくスレ主さんは不思議のダンジョンのイメージが強すぎる故の要望を挙げられているものと思いますが。知らない人とPTを組んで挑むコンテンツとしては現状のほぼ1本道であまり時間もかからず終わってくれる方が時間の取れない社会人としては逆に嬉しいです。
ただ既に挙がっているような自動生成や深階層ダンジョンは1つくらいはあってもいいかなと思います。でも実装するとしたら一人用コンテンツにしてほしいですね。こういったコンテンツで強制的に他人と組まされると自分のペースで進められずストレスが溜まります。
トレハン流用のフィールドダンジョンは面白そうですね。
自分達だけの宝、自分達だけのボスにできるので。
一層は、フィールド
FF14が好きなんだか嫌いなんだかよくわからないレスが多いですね^^;
2日に1回程度、FCメンバーとルーレットに行く程度の、
(周回なんかしたくない)プレイヤー的には、
ランダム要素は大歓迎です。
人数制限解除みたいなオプションで、ランダムに、
出現するMOB数増加やMOBのHP&ATK◯◯%増加するモードが
あったりしても良いと思いますけどね。
確かに、そろそろ一風変わったコンテンツは欲しいですよね。IDに限らず。
効率周回を防ぐ為に、報酬の為ではなく、純粋にプレイする事が楽しいコンテンツ。
プレイしてて爽快感が味わえるもの・・・・・・・・
「爽快感・・爽快感・・・・・・・・む・・・む・・○双?」
という訳で考えてみました。
ゲーム性が全く変わってしまうのですが、
よくある無○ゲームのように、
そこそこの広さのフィールドに大量の自軍、大量の敵軍が入り乱れて戦闘している状態。
自軍はすっごく弱く、敵軍もすっごく弱い。
つまり自分一人が滅茶苦茶強いまさに光の戦士状態。
敵に対して無双できて、味方の苦戦を自分単騎で覆すことが可能。
既存の攻撃アクションも現状ですとターゲット一体にしか効果ありませんが、
そこを全部範囲化、モンクで言えば、正拳突きであれば前方に複数敵が近接してればその敵全部にHitする感じ。
そしてこのコンテンツでは基本的にロールは関係なし。
タンクもヒーラーもみんなアタッカー!
ホーリーでもなんでもぶっ放して敵を薙ぎ倒していく感じ。
大きなフィールドが用意できれば、4人PTとか8人PTで連携して無双するのも楽しそうです。
あそこの拠点がピンチだからナイトさん応援に向かって!ここは私が抑えるから!みたいな。
あと、無○シリーズに欠かせないのは馬ですよね。
幸いFF14にはマウントが豊富に用意されておりますので、マウントに乗りつつ戦いたい。
魔導アーマーにのって大砲ぶっ放したい。
ベヒーモスにのって蹴散らしたい。
そうそう、フライングマウントなんてのもありますね。
高低差のあるフィールド(攻城戦とか?)でフライングマウントにのって上空から奇襲とかやってみたい。
最終的に敵を1000人倒すと、各グラカンのトップが「お前こそ真の三国無○だ!」って言ってくれたりくれなかったり・・・・・
書いててスレチな内容になりましたが、
こんな感じの新しいコンテンツができるといいな! 無理かな!
パッチ6.0くらいならワンチャン・・・ないか!?
※好評なら「FFヒーローズ」として単体売りも?
助けてオ○ガフォース!
他の方と似た返信になりますがそもそも今のID自体1回限りで新鮮さがなくなってしまうようなものだからそういった考えになっちゃうんじゃないですか?
だからこそIDに少しでも冒険感がでるような工夫をしてだいたい次パッチまで攻略する要素があれば、パッチごとに冒険感を維持することは不可能ではないと思います。
そりゃあ今のIDの構造で冒険感を維持するなんてできるはずないしこのゲームに限らず一つの遊びでずーっと冒険感を維持することは不可能に決まってます。
エンドだって次のステージが追加されるくらいまではクリアに時間かかりますよね?まあ先頭集団は知りませんが
だからIDもエンドみたいに難しくすることで攻略時間をかけさせるんじゃなくてよりダンジョンらしい攻略要素を盛り込むことでたいたい次のIDが追加されるくらいまでは楽しめるんじゃないですか?
CFの人数制限解除でダンジョンをソロで探検できるようになりましたけど、ソロ攻略となると出来るジョブが限られてしまうので、もう一歩すすめて、バディチョコボ混みを解放してくれれば、IDのソロ・バディ攻略、という楽しみ方ができるのにな・・・と思います。
IDのバディ解放自体は要望としてはずっと前から上がっていたことですが、待望の人数制限解除が来たことですし、改めてプッシュしておきます。
別に一回の攻略時間を長くしろとも言ってないですし、頭ごなしに難しくしろとも言ってないです。
ですが一応言っときますが、ライトの人たちはようは長時間だろうが難しかろうがその過程が楽しければなんでもいいんですよ、
ただリアルの生活の都合もあるから一回の攻略時間は短い方がいいって意見があるだけだし、難しいのだってエンドとかは皆達成するのが目的なわけであって楽しむことが目的じゃない、だけど冒険感を感じたいからとか楽しみたいからって目的のコンテンツなら難しくてもいいんですよ
むしろIDなんて簡単なのにできない人がいればイライラする人いるじゃないですか?それはやっぱりIDの構造が単調だからなんで同じことの繰り返しができないんだよ!ってなるわけです。それに報酬で釣るようなことするから報酬目的できてる人はクリアまでの過程を省略したいわけで、そんな気持ちできてる人達でIDやれば足手まといがイラつかれて当然なんですよ
問題なのはIDはエンドじゃないのに報酬目的のコンテンツにするから皆効率のことばかりに頭がいくし、達成することに重きを置いちゃう、だからエンドとライトの住み分けができてない、みんながみんな達成することしか考えなくなっちゃうわけです。
そもそも周回することを前提にするからそういった硬い考えになっちゃうんじゃないですか?まあ今までそういったコンテンツばかりでしたから仕方ないと思いますけど
一つの例えですけどダンジョンには地図埋め、宝箱を見つける、特定の敵を倒す、とか色々攻略要素があって突入時にメンバー一人一人にそういった課題がランダムで与えられて、全員分の課題を達成すれば進めるとかにすればもしCFで知らない人と行くにしても全員平等に探索を楽しめるし、知り合いと行くにしてもじゃあ今日はこの場所の地図埋めに行こうとか、それでその埋めに行った地図の場所には以外な強敵が待ち構えていたり、万が一周回要素を混ぜるにしても最初に言った課題性にすれば平均クリアタイムは変わんないだろうし、知り合いと行くにしても地図埋めとか宝箱探しとか手帳埋めみたいにすれば楽しめるんじゃないでしょうか?
まあ確かにトークン集めなどでIDに時間を持ってかれる社会人の方などはそう思うでしょうが、そもそも周回前提にしたら早く終われるほうがいいのは当たり前だと思います。それにオンゲーは実際の人と一緒に遊べるところが面白いところなのに道中無言で終わるようなコンテンツのどこがオンゲーなのかわかりません。
いやいやIDはそれでいいんだよって人に言いたいんですが、もしかしてそういった人は人と接するのが怖い、もしくはめんどくさいんじゃないですか?だから必要最低限の挨拶だけで済むような現状のコンテンツを好むんじゃないですかね。
自分ならオンラインゲームなんですから人と実際にプレイしているんだと実感できるものがやりたいですね
いいんですよ別に、ちゃんと他にオンゲーだからこそのコンテンツがあるなら、でもちゃんと人と話し合ったりしながら攻略していく場面があるのってレイド以外にあんま見ないですよね
一週間プレイする中でレイドや極を除いて人とプレイしてるんだと実感できた場面なんて雑談以外に見当たんないですけどね自分は
蛮族クエストみたいな課題系も、あまり評判よくないからなぁ(私は結構好きですが)
制限時間内に**を運べ
スイッチを入れて来い
*匹討伐
ボスFate
IDの変わりにこんな事やらされても、面倒くせーって言う人が多いんじゃないだろうか
DPSはやっぱり殴りたいってのが一番の欲求なのだろうし(タンクヒラも同様)
IDがマンネリしちゃうのはしょうがないよね。最初はワクワクして楽しいけど何度も行く場所だから最終的に効率求めたり、飽きたり。
そこで考えちゃうのが「不思議のダンジョン」系だけどアレも何度もやってれば結局飽きが来る。
飽きが来ないように楽しめるように自分で工夫するしかないとおもうけど難しいよねw
IDをメインコンテンツにっていうのは反対だけど、なにかしらIDも今とは違う(レベリング・トークン目的・装備集め)要素のあるIDは賛成かなあ。
たとえば、古びた地図のようなコンテンツをもったIDとか。
ID内は進んでると開けた場所に二つドアがあって「二つの扉のうち一つから何か虫が蠢くような音がする・・・」
とテロップがでて池田秀〇さんの声で朗読されて間違えた方を開けると蜘蛛がワサワサッとでてきたり・・・
下が崖になっててジャンプでとべる岩がどれかランダムで崩れちゃって正解を探すためにあえて犠牲に・・・
細い路地で大きな玉が・・・・
クリア後に箱が4つ用意されてて一人1個あけれるようになってて素材系がでるとかだと金策にもなりそう。
難しいギミックを考えるのは簡単かもしれないけど、飽きの来ないギミック考えるのって難しいですね・・・。
自分は課題にしたら?とは言いましたが何かを運べとかスイッチ押せとか書いてませんよ
課題を課すにしてもそれは悪魔でダンジョンらしさを感じられる課題です。
先にも書いたような宝箱探しとか指定された名前のモブを自分達で探し倒すとか
そもそもコンテンツの名前がダンジョンなんですからダンジョンらしさを楽しみたい人が来るわけで、上に書いたようなダンジョンらしいこと自体が好きじゃない人はそもそもこなければいいんじゃないですかね?
だってダンジョンなのに自分はダンジョンらしいこともやりたくねえし、殴りてえんだよとか言われたらなんでダンジョンきたの?ってなりますよ
もしかしてD&Dオンラインとかやってました?
これだけじゃ議論のたしにならないんで解説
D&Dオンラインはクエストを受けてダンジョンを探索するといった形式の3DアクションRPGでした
manzuさんの望んでることがほぼ100%叶っていたゲームだったと思います。(finxさんの池田秀一さんのナレーションってのも多分これが元ネタ)
じゃあみんなで初見探索してたかっていうとそうでもなかったんですね。run(駆け足探索)とかrush(全力疾走探索)とかがオープンβの段階からかなり見られました
また、コンテンツの消化速度と追加速度が釣り合ってなくて、オープンβで大半のコンテンツを遊び尽くせたんで正式サービスに人が残りませんでした(自分も残らなかった派周回好きじゃないし)
話を聞くに身内でアップデートがあったときだけ復帰して、クエストやったらまた休止というスタイルの人達と、アイテム掘りしたりTAする人達くらいしか残ってなかったそうで。残念ながらサービス中止となりました
冒険ってのは初見の場所であるということが一番重要なんだと考えます
例えばパッチでサスタシャに新規の遊びを追加しても冒険してるっていう感動はほとんどないでしょう(面白いか否かは別にしてね)
結局、冒険してるかどうかはマップの実装速度依存だと思うのですよ。制限かけたり難易度上げて攻略遅らされるのはみんなもいやでしょ?
そもそも面白そうじゃない
提案するダンジョンの報酬はどの程度のアイテムレベルのものが適当なんでしょうね、
それとも大きいギルになりそうなレアなものでしょうか。
はっきりいって参加者は冒険心とか「ダンジョン」の言葉からくるワクワクよりアイテム欲で参加不参加を決めると思います。
諦めちゃってるとか間違った方向に捉えて悪い方に持ってこうとしてるとか、そういう決めつけはいかんでしょ。
肯定的じゃない意見だからってソレを切って捨てるなら、スレなんて立てる意味がない。
この手の話題はそれこそ旧14の時代から何度となく出てるけど、
どうしたって自分の理想のぶつけ合いみたいになっちゃうから、拒絶の論調が出るのは致し方ないよ。
定食云々こきおろされても、今のFF14がしっくりくるって人もいるんだからねえ。かくいう私もそう。
そういう人にしてみれば現状の方向の維持を望むのは別に諦めでも何でもない。
貴方の様な提案てさ、言うなればグランツーリスモ買ってプレイしてて、
「思ってたのと違う。決まった定型のコースばかりでつまらない。クルマのパーツとかセッティングとかラップタイムとか興味ない。
もっと街中を自由に、道路じゃないところも走り回りたい。あらゆるモノをなぎ倒して好き勝手に暴れたい。
グランツーリモをもっと面白くする為に、そういうモードの実装をお願いします。」
なんて言ってるように感じちゃうんですよ、私には。
だからそれに対して、「……いや、それならグランド・セフト・オートやればよくない?」って思ってしまう、どうしても。
貴方の主張自体を全く理解できないワケではないです。
もしやるのなら、今後の追加ディスクなんかでそういう要素を入れたエリアがあれば面白いかもしれませんね。
希望に沿うようなダンジョンが実装されるといいですね。
人数制限解除はよかったですね!
真タイタンを一人で倒せた時の「やってやった」感がたまらなかったです!
バディチョコボはあんまり連れて歩かないのですがIDに連れて行けるようになったら
Yakitoriと一緒に遊べるようになってうれしいなぁ(´∀`*)
ダンジョンらしさというと・・・
僕のダンジョンのイメージっていろんなギミックが満載でお宝があってモンスターがいて、1回の出発では攻略できなくて
ちょっとづつ謎をといたりして先に進んでようやく何かゴールらしきものをみつけてみんなで喜ぶ的な感じに思ってるんですが
今のIDで当てはめると
・ギミックが少ない(ぬるい?)
・簡単に周回できてしまう
・クリアの達成感がない(個人レベル)
なのかな~?旧のオーラムヴェイルとかでダーク装備を取っていた頃を思い出してしまった。
次のパッチまでに飽きないようにするために報酬以外でってことなら
提案として、極IDとかどうでしょうか・・・(報酬はミラプリ装備とかで)