ファンタジーにおけるリアリティを残しつつ、妥協点を探った良案だと思います。
ひとまず要望を送ってきます。
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少し修理システムというのに歩み寄ってみましたが、
そういった案を出したとしても、既存ユーザは納得できるかもしれないですが
やっぱり、新規ユーザを獲得する上で、
「修理あるのめんどくさそー」
「武器劣化するのか・・・武器に愛着もてないゲームはなぁ・・・」
って声が障害になりそうですよね。
ちゃんと説明すれば分かってもらえる事なのでしょうが、
新規ユーザはすべてを理解してから始めるのではなく、
第一印象ではじめるか判断しちゃう人も大勢いますから難しいところですよね。
妥協案は妥協案として受け入れたとしても、
■e側で新規ユーザ獲得のために「修理の悪いイメージの払拭」を
新規ユーザに向けて発信していく努力はして頂きたいと思います。
修理システムは、ファイターソーサラーにストレスを与えるシステムなので
スパッと廃止するべきだと思います。
代わりにファイターソーサラーにストレスを与える事なく、
クラフターにメリットを与える新システムを加える。これがベストじゃないですか?
その新システムで、ファイターやソーサラーにも心理的なメリットが生まれるようにしたいです。
何でもかんでも緩和して欲しい訳ではありません。
ゲームを楽しくするにはリスクが必要だと思います。しかし、修理は楽しくするリスクでなく、
ゲームを辞めてしまいたくさせるリスクだと思うんです。そう感じてる人は決して少なくないと思います。
1の「バックアップ」っていうのは、少々言葉を飾りすぎてますね。
2も含めて、クラフターだけにはメリットがある点で、まさに修理撤廃反対している方は、この辺に拘ってるんでしょうね。
ですが、これらは戦闘職・ギャザラーの犠牲の上になりたっている欠陥システムだという点は揺るぎません。
3、4、5はメリットでしょうか?単にそういうゲームデザインにしたという現状追認に見えます。
推測ですが、開発者が修理をシステムとして組み込もうとした際に、考えた点ではないかとも思います。
開発のコメントが欲しいのは同感なのですが、吉田さんがデスペナの話と絡めてきましたので
当初の開発者の思惑と、吉田さんの考えは違ってる可能性もありますから、
どっちかというと過去の話(実装当初の思惑)より、今後の吉田さんの展望を聞きたいですよね。
ということで、やっぱりゲーム全体のグランドデザインを打ち出してほしいです。
ずっとこのスレ見てきましたが、修理廃止に反対する方が多くちょっと驚いています。あのマゾいシステムのどこが楽しいのか不思議でしかたありません。とはいえ、よしPのデスペナレスを見る限り修理廃止なんてことは全く考えてないようにも見受けられました。そこで、もう少しマゾくしてゲーム性を出せるよう出来ないか考えてみました。
私が感じた修理システムのつまらないところは
{新品}>>{使う}>>{修理}>>{新品}>>・・・
と、このようにランク1から50まで繰り返すだけでマネジメントの概念があまり無いことが原因だと考えました。そこで、修理システムにマネジメントの概念を導入してゲーム性を出せないかと考えてみました
まず、鍛冶師を育てると下記のようなアビリティーを覚える
・鍛冶が治せる道具、武器の劣化を抑えるアビリティー(辻プロテス感覚で使える)
・鍛冶が治せる道具、武器を修復するアビリティー(辻ケアル感覚で使える)
・敵の装備を劣化させるアビリティー
・上記のアビリティーはファイターやソーサラーにクラスチェンジをしても使える。
とすればバトルシステムに装備劣化を組こめます。さらに、装備劣化の効果をもつWSを放ってくるモンスターなどが出てくるとよりテクニカルになると思います。
しかし、このままではマゾ過ぎて「いやいやクラフターを・・・」と叫ぶ脳筋がさらに増えるので
・修理キットを安くはないが常備薬感覚で買えるぐらい額で販売
・各キャンプにリーズナブルな価格の修理NPCを設置
・PCの修理素材廃止
くらいにするとゲーム性が出てくるのではないでしょうか?
修理が必要なのはコミュニケーションのきっかけになるから。
修理の廃止を求めるのは戦闘(やりたいこと)の邪魔になるから。
この二つは方向性が違うのでメリット、デメリットの足し算ができない。
仮にできたとしても、人によって比重が違うので答も人それぞれ。
でも方向性が違うものでメリットを残したまま、デメリットだけを消すことはできるはず。
耐久度をはなくして、見た目がぼろぼろになるのを直したらもとにもどるとか、渋みが増すとかでも私の目的は得られるんですよね。
これはこれで、純粋に戦闘だけを楽しみたい以外の人にストレスかも知れませんが・・・。
メリットをなくさず、デメリットをなくして、更にゲーム性までもたせてくれるような案を担当者の方が発表してくれることを心待ちにしてます。
先に延ばせば延ばすほど期待は高まりますとプレッシャーをかけてみます(、、
MPは(自然回復実装前でも)スキルによってMP回復方法が戦闘をやりながらでも回復できるようにされていますし、クラフターでMP回復は一切関係がありません。
何度も言いますが修理はクラフター外への負担が発生しているが、MP回復はクラフターに負担は一切ないですよね?修理とMP回復を同一にした例の挙げ方の考えが出てくる時点で修理負担の根幹が解っていないと思います。
私も遥か昔にやったことはあります。魔法スペルがキーボード打ち込み型で、謎解答の答えも英語打ち込みで大変でした。当然、挫折。補足としてその後、エニックスがカーソルで魔法選択型のシステムを作り、画期的だと賞賛された経緯があります。つまりそんな時代のゲーム。
昔は縛りではなくバランスと言うものをあまり考慮してなかったんですよ。何でも詰め込み型のゲームが多く、長く楽しめるものとして作られてものが多かったのです。
Nyaagoさん、あなたはFF14でウィザードリィと同じように今のキャラが死亡したら別キャラをレベル1から育成して死体が腐る前に回収しにいくゲームになれば面白いと思いますか?昔に流行ったゲームを引き合いに出し、同じようにすれば成功する思うのは勘違いです。
河本ですね。FF11で河本(通称:河豚)が関わったエリアや仕様はクソゲーになると言われ有名です。ウィキペディア参照どうぞ。
>>現状のクラフター数に必要性を維持出来るだけのシステムが他に無い
修理をするためにクラフターを上げる必要のせいで皆が上げてしまい、自己作成もできてします。この状態で他者クラフターの必要性は既に薄い。
>>アイテムの消費(現在は主に修理素材のみ)が無くなるため、ギャザラーの供給の受け皿が大幅に減る
現在、ギャザラーのみによる修理素材は「枝」ぐらいなものでは?
その他の素材供給にしても結局は自分がクラフターのスキル上げで使わないゴミを売りに出しているだけで、必要な素材は売らず温存するのでは意味がない。
それに別スレのクラフターは、自分でギャザラーやファイターで素材集めをしないので儲けがないとネガってる人がいました。
>>プレイヤーがクラフターに触れる機会が減る⇒新規クラフター数の減少
Nyaagoさんと同様に廃止反対意見のLeonroarさんが「しないなら、修理してもらうのが当たり前で、それで嫌なら劣化で使用すればいいんです。」と結論を言ってくれてますが?:confused:
>>ファイター⇔クラフターを繋ぐ動線が切れるため、コミュニティが<ファイター><ギャザラー・クラフター>の形に分離しやすくなる
ファイター⇔クラフターは装備品や消耗アイテム(食事や将来はエンチャント品)などで繋ぐ事ができています。大体、一緒にパーティを組んでやる訳じゃないので、クラスの住み分けとして切れる個所はバッサリ切れていても問題はありません。
リペア街の全エリア拡張以上に妥協案としては良い方向だと思います。
でも、スクエニは変な個所でリアル経済を求めるのでスクエニの妥協次第ですね。
修理バザー出して朝起きたら直ってる、という状況の
一体どこにコミュニケーションがあるのか、かなり疑問ですけどね。
コミュニケーション云々は口実にしか思えませんね。
実際、中身入りでもオジギして終わりでしょうし。
『修理廃止派』は大きく分けると、『現在の仕様廃止派』と『とにかく修理廃止派』の二通りがいます。
同様に、『修理廃止反対派』も『現在の仕様の廃止反対派』と『修理要素そのものの廃止反対派』の二通りがいます。ただ、ガチガチの『現在の仕様の廃止反対派』はそれこそマイノリティであり、『修理要素そのものの廃止反対派』は『現在の仕様廃止派』との二面性を持つ事が多いです。
その他として『どっちでもいい(けど改悪はやめてね)派』もいるでしょうね。
このスレの最近の流れを癌の例を借りて例えるなら、「悪性の癌なら良性にする道を模索しよう」と「その必要はないしするだけのメリットもない、切除しよう」といったところでしょうか。
私の意見としては、せっかく『物が壊れる』事を疑似的に表現されているゲームなのですから、『物が壊れない』旧世代のゲームに戻るよりは、何らかの改善案、あるいは修理・耐久に関する新仕様を模索する方が良いと思っています。
このスレッドでは議論に発展していませんが、リアリティの観点で『物は壊れてほしい派』と『物は壊れてほしくない派』に分かれていた場合(つまり根が感情論の場合)、モンスターのアクティブ判別(≠表示)問題と同様、妥協点を探る議論ではなく論破する為の議論となる為、平行線を辿るのは自然なのかもしれません。
例として挙げたものが分かりづらく、誤解を招いているようで申し訳ない。
耐久度の減少と装備性能の低下
耐久度が高い場合の有利性と低い場合の不利性
それらの縛りは完成されたシステムとして多くのRPGなどで使用されているHPやMPなどと同じ様にプレイヤーを縛るものです。
プレイヤーが不利益をこうむるからダメだ!!と主張されていたので引き合いに出しました。
高い値を維持すれば有利になり、低い値を維持すれば不利になる。
回復方法や最低性能の程度、高い値でのボーナス、プレイヤーへの見せ方等々
問題は多いですが、特に珍しい縛りではないですが?
HPの回復手段が回復魔法(クラフター修理)と宿屋(NPC修理)しかないRPGなどと一緒ですよね?
別にそのまま同じシステムを入れろとは言いませんが、コンセプトも違いますし・・・
縛り(不利益)があっちゃいけないんだ!!と主張されていたので、縛りそのものがつまらなさに繋がってる訳ではありませんよという例としてあげました。
めんどくささ < 楽しさ に出来る仕組みがあればいいだけでは?
知ってますw
必要だから上げている訳ですよね?
自分で上げる必要性を無くせば、クラフターのいる必要もなくなるんですか?
それぞれの職業が単体で遊べないのは問題なので、改善策は考えていくべきだとは思いますが
そこで述べているのは最終的に消滅する事が前提のアイテム
修理素材、食事、回復アイテムなどの事です。
装備品を生み出すクラフターにとって、最終的に形として残らない事が確定してるのは修理素材だけですよね?
極論すぎるとは思いますが、劣化での使用が普通、修理して使うのは特別な場合
バランス的にはこうなってもいいかなとは思います
マイナーチェンジの範囲ですか・・・そうですね、たとえ話にしかなりませんが
このブサ男をどうやってイケメンにするか!
>>着る服とかしぐさとかしゃべりかたとか変えれば素材の個性をいい方向にかえられるんじゃね?
>>もう骨格からしてキモいから削ったり盛ったりしないとぜんぜんダメ
とかいう差なんですかね。まぁ、どっちがどうってのはどうでもいい議論ですが。
まぁ、大々的に改造していく場合:根元の思想のほうから改造していく場合
当然改造に費やす時間もかかるわけですね。まぁそれがどのくらいと見積もる術をもつ人は
そうそういないとおもいますが・・・。
そうすると、それを実現するまでの間、いわゆる現在の癌におかされた患者をそのままの状態で
手術準備できるまで寝かせておくことになりそうですが、そうするとその間、進行を遅らせるような
投薬とか、それまで手術に耐えるような生命力を持続させるなにかしらの施策も必要そうなもの。
そいう観点からすると、いわゆる表面的なマイナーチェンジなんかも必要になる場合が多そうですな。
まぁ、それを修理仕様に関して言うわけでないですが。
要するに、将来的に廃止かどうかは別として、段階的に調整・様子を見ることは可能かと思う。
とすると、
まず修理仕様を口当たりのよくなるような方策を実施してみる
>根本的に世論が受け入れないなら廃止検討する。
ってのが段階的にはたどりやすそうなものなきがする。
まぁ、言葉上の揚げ足とってもしょうがないですが、
たしかに旧世代仕様がいかなるものか、次世代がいかなるものかという
定義のない言葉で表現してもよくわかりませんね。
単にメジャーな手法でないシステムの確立の挑戦といったところでしょうか。
当然マイノリティなので、メジャーなものを食べなれた人の口にすぐにあうかどうかは
かなりアヤシイところ。素材的な調理のしかた、盛り方なんかでかえていけば
新たなブーム料理になる可能性は確かに秘めている:が現在の仕様反対派といったとこですかね。
解説ありがとうございます。修理廃止反対派さんの意見をずっと観ていると、主に次の二つの意見をよく見かけました
・現在の修理システム大幅緩和
・修理システムを使うと強化される
必死に考えられたすばらしい意見なのかもしれませんが私にはまったく理解の出来ないシロモノばかりです。修理システムを大幅緩和は、修理システムそのものを否定し有名無実化してしまいます。修理システムを使うと強化されるは、もう修理ではなく何か全く別のコンテンツばかりでした(修理って元の状態に戻すことでは?)。以上のことから理解出来ないものなら消すべきだと思っております。次世代次世代と叫んで失敗したのがFF14なのですからw
どうしても残すのであれば、修理の概念を使ったゲームシステムを考え出すしかないと思います。(現状は未来永劫ずっと同じ動作を繰り返すだけの拷問です)
luluさんのこの問いに関して私はこのような部分が気持ちわるい要因ではないかとおもっています。
以前のコメントの転用ですが・・・。似たような部分に触れてる方もいくらかいましたね。
~~~以下転載
個人的に修理システム関連で気持ちが悪いのが
どういうふうに性能が劣化しているのかわからないけど
なにかが減ってバッドステータスとしてアイコンがつけられてる状態
にあります。
ゲームとしては現在は映像表現(と音)しか基本的にできませんから
数値による表現がとくにRPGでは多いですが
数値的な変化がつかめないために、なんだかよくわからないけど悪い状態
という演出が、イメージ的なマイナス要素に強く買ってる気がします。
どういうふうに悪いのかがわからないために不安だけあおっているかんじがしませんか?
公式には廃品から急激に下がりますとはいっているものの、その変化をつかむ手段は
おそらく普通にゲームしてるだけの人ならダメージなどの数字から実感することは
それほど多くないのではないでしょうか?
これは逆をいうとHQに☆がつくだけで、性能がどのくらいいいものなのかよくわからない
というところにもいえると思います。
このへんって私だけですかね?
システムの大幅緩和に関しては、要するに数値的な適正を探るバランス調整ですね。
まずてっとり早い改善策の案として、ごく普通に行われるものでしょう。というかすでに数回されましたか。
程度によってはpocotanさんのいうようにもとのシステム自体が有名無実化するものですが
手法としては幅のあるニーズのなかでどこが適正かを探る普通の手法といえます。
修理システムと強化システムを結びつける案はシステム内にメリットとなるものを取り入れて、
デメリットとメリットのバランスの調整を模索する手法といったとこでしょうか。
これも確かに指摘するように、改善したシステム全体をみたときに思想的に別のものに見えるようだと
そもそものシステムのコンセプトが崩れていることもあることでしょう。
ステーキ自体がイマイチだからトッピングの野菜を増やしたらこれってステーキっていうより違う料理じゃね?
と捉えられるかんじですね。そうしたらまたそのバランスをとって体裁を整えるか
または、おっしゃるように、もとのステーキはなかったものとして新料理として出す、ということもできますな。
まぁ、ここで話してるようなことが、廃止・バランス調整・仕様変更など
なにかしらの形で実装されるとしても料理の方法を模索すること自体はただそれぞれの意見として
深めて妄想していけばよいということかと思います。
コミュニケーションの指す意味が、言葉のやりとりであるならば
たしかにこのような形での修理ではそれほど効力がないように思えます。
私は(開発の意図としてどうかはしらないけど)
個人の能力のみでなく、他人の能力や意思が介在することをコミュニケーション
と捉えればそれは成立していると考えられるのでは、と思います。
この場合はどのようなシステムにしろ人の助けが必要となりそうな状況、介在ができるうシステムを
作るだけで達成しているといえることになります。
まぁ、ひとまず仮想的に、個人の能力で完結できるゲームがあるとして、並列して
ほかのプレイヤーが同じ世界にいるよりかは、コミュニケーションがあるということになるのでは。
また、その場合、頻度は別として前述の会話によるコミュニケーションの発生要因となりうるともいえます。
会話によるコミュニケーションの発生頻度を増やそうとする場合は・・・・
もっとも強引んな手法としてはチャットをしないと進まないようなゲームシステムの立案ってことになるんですかね。
私自身も、修理に際してのコミュニケーションという言葉をそれぞれの方が
どのように用いているかはわからないのでこのくらいの想像しかできませんね。
もしかしたらまったく別の見解もあるかもしれません。
私もこの違いは疑問ですね。
詰まるところ、廃止にすることも、別の仕様とすることもねっこの部分は
システム改修という点で同じですものね。
減ったら回復の繰り返し作業に関しては、確かにHPやMPの回復などという
もはや一般的・常識ともいえる概念にたいして、なぜ現状のFF14の修理システムは
受け入れられないのか、その要因の本質はなんなのかということを探ると
修理に限らず、まったく別の分野においても応用の利く考え方をまとめることができると思います。
少し前にその要因なのではというコメントを書いたのでここではこのへんにしておきます。
修理のみに限った話であればそうだと思います。
先に出した話題はちょっと意味合いが広いものだったので適切でなかったかもしれません、失礼。
開発の時間的な理由での段階的遷移が必要となる場合や
経過を観察するための段階的遷移といったところですかね。
この修理議論ひとつをとってもわかるように、それぞれの主張の理由などは別として
賛成・反対は必ずでてきます。
一度出したものについて保守層が存在するならば、仮に改革が(のちに一定の効果をあげたとしても)
そういった人たちによりスムーズに以降するための段階的措置は必要なのでは?
というようなことが言いたかったんだと思います。
その方法には、パッチとして仕様をだんだんとかえて経過によって措置をかえていったり
あるいはすでにされているものもありますが、事前告知・十分な説明などの措置をとることになるのだとおもいます。
一部の廃止と、全体の廃止を混同して話すのもどうかと思いますが
改修したら全てうまくいくんだ!
廃止したら全てうまくいくんだ!
という話では無いはずですよ。
Narviさんが言われているのはSnowmanさんもたびたび発言されている
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スレ違いになってしまうのですが、結局クラフターを独立職にしたのが原因なのでしょう。
独立させたから、やれることを増やさねばならない、
やらない事によるデメリットがあるから、クラフター参入が増える
そして今のクラフター人口の異常偏差、市場崩壊がある、という訳です。
まあこの辺りはスレ違いなので聞き流して置いてください。
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この辺まで見越した改修が必要になってくるというお話です。
作るのは難しいですが、今あるもの削除するだけなら技術的には簡単です。ただのデータな訳ですし
論点はそこじゃないと思いますが
既存のシステムが失敗作まみれだったから現在の窮状があるのです。
残すべきものは残すべきですが、それと同時に、切るべきものは切るべきです。
悪性腫瘍を中途半端に残して肺に転移しては元も子もないでしょう。
それに所詮修理とは生産の極極一部です。
修理を削除すればたちまち生産職が立ち行かなくなる、などと主張されるおつもりでしょうか?
貴方がこの部分について、御自分の意見を発言されていたのは記憶に無いですね。
ましてや、Nyaagoさんは「もっとクラフターが増えるべき」というのが自論だったはずです。
クラフターが多すぎるという私の意見とは相反するはずですが?
いきなり立ち行かなくなるとは言いませんが、少なくとも影響は出ます。
現在のFF14で生産職を必要としている大きな要因が修理なので、必要とされる人数は大幅に減るでしょう。
無くなった先の仮定を交えて持論を展開する必要性が無いもので、現状のFF14の状態を基礎として議論させてもらっています。
言うまいと思っていましたが、アーマリーが廃止された先の理想像を語ってらっしゃるなら廃止されてから発言していただけないですか?
前にも書きましたが、あなたの理想とするMMOの形に修理が必要じゃない、と言われても議論になりませんよ?
ここがまさに貴方の勘違いしている部分ですね。
必要とされる人数は大幅に減らすべきなのです。
現在のエオルゼアは、住民1000人の街に500軒のコンビニが開店している状況です。
私を含め多くの人が、コンビニの数を減らさないと共倒れになる、と主張しているのですが、
Nyaagoさんはコンビニを減らすなんてとんでもない!というお考えのようです。
コンビニの数が多い=コンビニ大黄金時代ではないか!と勘違いしておられる御様子です。
相容れない意見を、無理矢理に個人の理想像だと貶めるような稚拙な論理は、私には通用しませんよ。
アーマリーの廃止など、いつ私が発言したのでしょう?
もし発言したというなら、そのレス番を指定して御指摘ください。
指摘できないなら謝罪と訂正を要求します。
たしかに、そうかもしれません。その議論によって面白いシステムが出来ると良いのですが、メンテナンスについて書かれているスレッドでカスタムについて熱く語られると「それって違わなくね?w」と突っ込みを入れたくてウズウズしてしまいます。
修理の他に単純にエンドレスで繰り返す動作といえば「アニマ」のことでしょうか?これもひどいシステムだと思っております。改善していただきたいと願っております。
逆に単純に繰り返さない動作の代表はHPMPではないでしょうか?バトルシステムと育成システムが綿密に絡んでおり多彩なマネジメントを楽しめるように設計されています(まぁFF14のシステムは不評で作り直し中らしいですが・・・)。
単純で育成要素もバトル要素もなく経済要素もあいまいな修理システムは拷問にしか感じられません。
余談ですが、修理システムに育成要素&バトル要素を取り入れた私の「ぼくのかんがえたさいきょうのあーるぴーじー」案は軽くガン無視されてしまいましたけど・・・
いやはや、鋭い指摘だと思います。:cool:
不利益(縛り)だとは思ってません。
修理システムにより戦闘職をしたい人がクラフターを上げなければならない状況になってしまっていると主張しているのです。
まさにその通りです。
なので、修理システム維持を主張する方に、どうやれば戦闘職をやりたい人に対しクラフターを上げざる得ない事の「楽しさ」を説明して頂きたい。納得できる説明ができるのであれば私も維持側に回ってもいいよ。
私や他の方が言っているのはクラフターが不要と言っているのではなく「修理する為にクラフター上げを強いられる」と言う事が問題だと何度言えば・・・。
少し読み直しながら考えたんだけどすみません。言ってる事があまりよく解りませんでした。
ただ、修理素材も形として残らないのではなく修理した品の部品として残っているのでは?
そうですか。
この極論に納得できるのであればFF14で通例になるように祈っておいて下さい。
私は単なるクソゲーになる大前提の考えだとしか思えませんけど。
自分の家がコンビニだから、他の人のコンビニに買に行く必要はなくなるけれど、周りもコンビニなので売れもしない。
全くもって上手い表現です。
**********
最近、修理バザーを覗いてて思ったのですが修理バザーを出している人が
「R50近い装備」
「修理素材が出回らない装備」
「低ランクでも修理素材自体がクラフター上げで使わなくなった装備」
が修理されずに残っている気がします。
ここで気になるのが修理されない理由として高ランク装備は理解できるのですが、出回らない修理素材と言うのは明らかにクラフターが修練上げで作らない素材(シルトやプレート等)で、低ランク装備の場合はクラフターが修練上げ範囲外で素材自体を所持しなくなったもの(ブロンズナゲット等)が目立った事です。
つまりクラフターは修理をしようとして素材を持っているのではなく、偶然修理できるから修理すると言う事が判ります。今後ランクキャップ解除されるとこの状態がもっと酷くなると予想されます。
修理システムを残すと言っている人は、このような人たちを率先して修理しに周ってくれるのでしょうか?河本が修理出前案を出していたようですがアニマ使ってクルザスやモードゥナへ修理しに来てくれるのでしょうか?疑問です。:(
修理システムを残せと言いながら、自分に都合のいいものしか修理しないのであれば説得力に欠けますね。それとも自分で直せよ!と言いますか?
議論において大事なことはまず主張の根拠を示すことです、絶対に廃止しなければならないと思っている人には申し訳ありませんが、最も成功しているMMOのwowにおいて耐久値と修理の概念が存在している以上(現在はNPCによる修理のみですが、生産系技能で修理できるようになるという機能拡張も予定されている)、ゲーム全体で見た場合に「より面白くするための存在理由(利益が最大になるようにユーザを引き付けておけるための存在理由、の方が適切かもしれないですが)」が確固として存在しているのです。
「廃止しなければ面白くならない」という主張は、wowという実例によって既に否定されている主張なのです。
修理の本質は再度利用可能な状態にすることなので、手間と頻度がいくら緩和されたところでアイテムが何らかの理由(継続的な使用、戦闘不能時のペナルティなど)によって消耗し、修理によって回復しなければ市場に返せないのであれば、有名有実なシステムとなります。ただし、既に何度も話し合われたように現在の修理の手間と頻度には大きな問題があります。戦闘職がクラフターを上げる必要が無くなる程度には緩和されるべきと思われます。
また強化についてなんですが、戦闘職からしたらそんなもん調整して追加するぐらいなら食事効果の調整と、料理のスタック数99にしてくれと言いたいです。エーテライトにクラフターが居る事を期待しないといけないぐらいなら、任意の効果を任意のタイミングで得られる料理を利用します。
何処にぶら下げるか迷いましたが……
他の人も言ってますけど、もうS氏の煽りに付き合うのは止めましょうよ。時間の無駄でしかないです。
彼の意見を集約すると、「俺は戦闘職一本で他の誰にも関わらずに生きたい!!」「でも修理があるからイヤイヤ
やりたくもないクラフター上げないと行けないんだ、こんな邪魔なモノ無くせ!!」
この「俺」を「みんな」にすり替えて主張してるだけですもん。それこそ彼本人の言う「稚拙な論法」で。
そもそも「クラフター」V.S.「ファイター」という図式に矮小化して論じてる時点でおかしいです。
このゲームは
http://jp.finalfantasyxiv.com/
の「ゲームシステム」の「ライフスタイル」見れば分かるとおり、ライフスタイルをゲームとして楽しむことを
コンセプトの一つとして企画されているゲームです。その要素の一つとして「冒険を続けていれば
装備はそのうち消耗していく」という原則があるわけで。一部のアイテムがシステム的な不都合を理由として
除外されるのと、この原則を無しにするというのは全然レベルが違います。「啼かぬなら殺してしまえホトトギス」
的な暴論を益体もなく喚き続けているだけじゃ、みんなディスカッションする気も失せますよ。
クラフターの数がどうのこうのというのも、アーマリーシステムがある以上「エオルゼアPC総クラフター」で
あっても構わないし、そうあることを前提としてこのゲームは作られていますから「だからどうしたの?」
という感じですよ。異常でもなんでもない。
S氏の他の所での発言に、「アカバン覚悟で」運営に「いかにこのゲームはダメなのか」的な挑発的発言を続けている
というものもありましたし、地震の際のサーバ停止についても暴言を吐いていますので、このゲームを建設的な方向に
持っていこうという意識はないのでしょう。
彼には何を言っても無駄。
そんな相手に理を説き聞かせるのは時間の無駄です。
BL行きでみんな幸せ。
プレイしたことないのでWoWの修理システム見てきましたがFF14と違って0になるまで性能が落ちないのと
NPCで簡単に修理出来ると説明がありました。
FF14は0%にならなくても装備の性能が下がり満タンまで回復するのはある程度のスキルを持ったクラフターに頼まなければいけません、さらに死にデジョンでも損傷するようになると開発は発言していましたしかなり重い物になっている印象です。
初期のライフスタイルなどはβテストからの減り具合を見ていると受け入れられていないと感じます。前PとDがβテストのフィードバックを殆ど参考にせずにやった結果が今の惨状かなと・・・。
このゲームを立て直すなら修理好きなクラフターさんには残念かもしれませんが、無かった事にするかNPCで簡単に修理出来る
位に簡易化しないと未来は無いと思います。
0になるまで性能維持、しかも修理はNPCのみでサックリ簡単。
なるほど、やはり売れているゲームは違いますね
14の場合、最初のライフスタイル(冒険が終わったら街でPCが修理等)がそもそも無理があったんでしょうね。
ユーザーの利便性や、それがウケるかどうかというのは二の次で、
ライフスタイルを実現させる為に様々な仕様を組んでいったのではないか、という気がします。
質問です。そのwowにおける修理システムはユーザーにとってどれほど魅力的なシステムなのですか?成功している修理システムとはどのようなものか知りたいです。500スレも使って未だに実りある回答の出ないこのスレで他ゲームの成功例の紹介は、効果的だと思います。
ちょっと意味がよくわからないのですが、中古品の市場流出は経済において悪影響しか与えません。また、クラフターのストレス要因となるので、中古品は市場に流れない(流れにくい)ような仕様にしてもらいたいものです。
クラフターやってますが、修理素材を持っていないので直せないケースばかりですね。
修理に必要な素材を無くしてクラフターのランクで修理できるようにすれば、見かけたら直すのですけどね(´・ω・`)
> pocotanさん
そもそもの話になるのですが、修理システムだけでなくゲーム内の大抵のシステムは複数の目的を持って設定されているものです。私が「ゲーム全体で見た場合」と言っているのはそのためです。wowにおいても、修理システムを修理する行為だけで見た場合には別に面白さはあんまりないですよ、デスペナとして消耗が設定されているので戦闘に緊張感を持たせる等々の効果はありますけどね。
コンテンツとして話すにしても、それ単体でユーザを楽しませるものとは別の基準、別の考え方が必要になる要素です。
なお、戦闘職がクラフターを上げる必要性をなくし、修理NPCの配置数を増やして簡単に修理できるようにし、中古品が市場に無駄に流出しにくくなる案については、過去に提案してありますのでそちらをご参照下さい。今ではアレにプラスして、修理の判定を適正Rと差がある場合に成功率低下じゃなくて回復量低下のがいいと思ってますが。
「バザー放置で朝直ってた。」これはコミュニケーションありませんね。それでも直しちゃいますけどw
ただ、それは単にコミュニケーションを求めない人もいるとか、今日は人と話したくないとかかも知れないですね。
お辞儀するだけのものを無意味と考える人もいるようですが、同じ人とお辞儀を何度も交わすうちに形成されていくコミュニティもあるのですよ。
これだけで十分価値はあると思いますけどね。
新規ではじめた人がコミュニケーションとるきっかけとしても優秀ですね。
ランクを上げないと混ざれないコンテンツをきっかけにしてコミュニティに入るより気楽な人もいるでしょう。
有形無実と考えるかどうかは人次第ですね。