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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一つ聞きたいんですけど
    14って「もうアクティブユーザー数を増やしたくないゲーム」なんですか?
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    作り手からみたら「アクティブの増加でサバを増やす事になる」というのは、「嬉しい悲鳴」だと思います。
    例え「サバを増やすのが簡単ではない」としても。
    スレッドのタイトルからずれていると思いますが、話の焦点は「アクティブユーザーを増やす為にはどうすればいいか?」なんですかね。
    色々なやり方が考えられるのでここでは収まりきらないような気もします。
    あとnekohebiさんの過去の発言をみると、運営の出している情報と欲している情報が噛み合ってないから不満を抱えているように思いました。
    かといってこの話もこのスレの主旨とは外れそうですね。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    これの太字には同意です
    ですが、スレ主さんの内容には誤情報があります

    たしかに誤情報があったみたいですね^^;
    このユーザー調査では2015年の8月に約82万という数字を記録してたんですね

    「なぜ僕が蒼天とか新生の紹介をしなかったのか」と言えば、「ロドスト国勢調査に於いても、紅蓮後の最高値が過去最高値のはずだ」と僕が思い込んでいたからです
    まさかそれ以前に最高値があるとは、考えもしなかったです

    という事は多分、ロドスト国勢調査が行われなかった「2017年8月~9月」の辺りに、本当の最高点があったんでしょうね。
    スクエニ側から「過去最高を記録」と発表された時期と丁度一致しますし。

    もしこのユーザー調査が2017年8月や9月にも行われていたら、おそらく85万とか、多くて90万とか、それくらいの数が出てたのではないか、と想像できます。


    で、以前から「その紅蓮実装後に過去最高を記録した後、その点はどういう線になったか」という話をしてますよね
    僕はそれに付いて「3パターン考えられる」と想像した上で、「でも恐らく右肩下がりだろう」と考えて発言してました

    その上で実際にこの「ロドスト国勢調査」で出た結果を見れば、僕が想像した通り「右肩下がり」という結果になってますよね
    最新の調査では約57万にまで落ち込んでいるんだから、紅蓮発売より3か月も前の2017年3月17日の約56万とほぼ同じ値にまで落ち込んでます

    ・・・続きます・・・
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    アクティブユーザ数を増やす=このスレッドのコンテンツを実装する ではないと思うんですよね。
    Quote Originally Posted by nanakamado View Post

    じゃあ「他のゲームをFF14に作ってしまえ」が正解かというと、そうじゃないかもしれないですよね
    →今のFF14がフィットすると思っている人がいたら、FF14を変えてしまうと、FF14以外のゲームがやりたくなるかもしれない
    だから何度も言ってますけど、相反する要素や、趣向を変えた何かを「入れただけ」では、「FF14を変えた事」には成らないです
    根本的に違うシステムを「どこに、どうやって、どの程度入れたのか」「入れた後、既存の遊びが出来なくなるのか」までより深く考えるべきだと思います
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから何度も言ってますけど、相反する要素や、趣向を変えた何かを「入れただけ」では、「FF14を変えた事」には成らないです
    根本的に違うシステムを「どこに、どうやって、どの程度入れたのか」「入れた後、既存の遊びが出来なくなるのか」までより深く考えるべきだと思います
    そもそも「FF14を変える」とアクティブユーザ数を増やすがイコールであるかどうかの根拠に乏しく、このスレッドのコンテンツを実装することでアクティブユーザ数が増える根拠にもなってません。
    (ここで言う根拠は少なくとも我々プレイヤーでも類推できる情報で考えたとしてもです)
    なのでそこまで大きな話になるのであればプレゼンレベルですよと何度も過去に言ってるつもりなんですけどねえ。
    このスレッドの目的って何なんですか?アクティブユーザ数を増やすことですか?単にFF14を変えたいことですか?自分好みのコンテンツを実装してもらいたいということですか?それぞれそれに適したディスカッションの運び方はあると思います。
    (10)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    あなたは不満の数は多いと明言しました。
    ソース提出を求めたら、それが回答ですか?
    ニュースなら特にないですが、ソースならあります

    「外部のレビューサイト」
    「このフォーラム内に投稿された、僕の意見と似たような、14の根本的な作り方等に不満のある投稿」
    「ユーザー側による独自の調査」
    の3点に分けて提示します

    いまいちフォーラムの規約やルールとして、どこまでリンク等を張ったりして良いのかが分かりませんから、リンク等は張りません


    まず外部のレビューサイトですが

    ・オンライン×ゲームCH
    ・4Gamer.net
    ・OnlineGamer
    ・Online Game Review

    これらのサイトを覗いてみれば、14に低評価をつけている投稿が散見されます
    評価内容でも、僕と同じような不満が投稿されている事実が分かるかと思います
    もちろん、14に対して高評価をつけている投稿も多数あります。

    ・・・続きます・・・
    (0)

  6. #6
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    14フォーラムで見られる「僕と似たような不満を訴えるスレ」や「14の根幹部分への大きな不満を訴える様なスレ」は、例えば以下の通りです 
    (カッコ内の数字は、スレ冒頭の問題提起等に対する いいね の数です)

    ーーすべてスレッドタイトルの記載ですーー

    ・FF14の戦闘部分を少しは楽しくしたい。 (11)
    ・TANKという役割を無くせば戦闘が楽しくなると思うのです。  (22)
    ・アイコン凝視からゲージ凝視へ  (158)
    ・アクション要素の追加を熱望 (11)
    ・すべての職に対して・・・ (57)
    ・バトルが面白くない。 (27)
    ・ビルド要素で戦闘に奥行きを (37)
    ・ロールという閉塞感を少しでも破りたい (13)
    ・解いてスッキリするようなギミックにしてほしいです (82)
    ・極のギスギス感について (49)
    ・現在のバトルシステムについて (75)
    ・現在のバトル系コンテンツに不満を抱えている皆様、一緒に意見交換しませんか? (263)
    ・高難易度レイド不可の代わりに、個性的なジョブはありか、なしか (27)
    ・戦闘システムに不安感~新ジョブへ向けて (67)
    ・2.5秒のGCDをやめてほしい (27)
    ・全スキルを使うことが前提になっている今のバトルシステムは遊びにくい (49)
    ・通常攻撃、ガード、パリィ、ステップの導入を希望 (7)
    ・敵の攻撃とギミックの在り方 (43)
    ・避けるゲーならばこうしてほしい【要望】 (52)
    ・要望:装備品に対して特化能力の様な遊びが欲しい (28)

    これらはフォーラムの「その他バトルシステム」のカテゴリーからだけピックアップした物ですから
    他のカテゴリーを覗けば、もっと沢山見つかると思います

    もちろん上記全ての問題提起や提案の全てに対して僕が共感・賛同するものではありませんが
    どれをとっても「根本的に14に強い不満を抱いている」という事が見て取れるスレばかりです


    また「ジェネラルディスカッション」にはこんなスレもありました

    ・現状のエンドコンテンツについて  (270)

    このスレは、14の根幹とも言える「覚えゲー体質・ギミックゲー体質」に対する不満を訴えたスレで、「いいね」の数も多いです
    しかも、このスレはもともとは「英語フォーラム」で投稿された様で、そちら側での「いいね」の数は約650以上です

    ・・・続きます・・・
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 07-16-2018 at 11:28 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (略)
    (新生発売)
    ・避けるゲーならばこうしてほしい【要望】 (52)
    ・アクション要素の追加を熱望 (11)
    ・現在のバトル系コンテンツに不満を抱えている皆様、一緒に意見交換しませんか? (263)
    ・現状のエンドコンテンツについて(ジェネラルディスカッション)
    ・ビルド要素で戦闘に奥行きを (37)
    ・敵の攻撃とギミックの在り方 (43)
    ・ロールという閉塞感を少しでも破りたい (13)
    ・要望:装備品に対して特化能力の様な遊びが欲しい (28)
    ・FF14の戦闘部分を少しは楽しくしたい。 (11)
    (蒼天発売)
    ・バトルが面白くない。 (27)
    ・すべての職に対して・・・ (57)
    ・高難易度レイド不可の代わりに、個性的なジョブはありか、なしか (27)
    ・戦闘システムに不安感~新ジョブへ向けて (67)
    ・現在のバトルシステムについて (75)
    ・極のギスギス感について (49)
    ・2.5秒のGCDをやめてほしい (27)
    ・全スキルを使うことが前提になっている今のバトルシステムは遊びにくい (49)
    ・TANKという役割を無くせば戦闘が楽しくなると思うのです。  (22)
    ・解いてスッキリするようなギミックにしてほしいです (82)
    ・通常攻撃、ガード、パリィ、ステップの導入を希望 (7)
    (紅蓮発売)
    ・アイコン凝視からゲージ凝視へ  (158)

     * * *

    nekohebiさんの挙げたスレッドを時系列に並べ変えて、リンクもつけました

    それぞれのスレッドの主に#1を読みましたが、
    nekohebiさんが主張してきたことと、
    関連性はあると思います

    以下、すごく荒く短い時間でまとめた個人的なメモになりますが、
    上記のスレッドで私が読んだ部分(主に#1)を、少ない言葉数で表現しようと試みたところ、
    下記のようになりました

    新生の間は、
    - 「(バトルが)面白くない」
    - 「やりこみ要素の欠如(ビルドがない/装備に特徴がない(上下関係しかない))」
    - 「支援スキルの存在感が薄い」
    といった旨の意見がありました

    蒼天の間は、
    新生と重複する意見を除外すると、
    - 「FFらしさの欠如」
    - 「ジョブの均質化によるつまらなさの増加」
    - 「タンクロールに関する不満」
    といった旨の意見がありました

    紅蓮はサンプルが少ない(1スレッドしかない)のでなんともいえません
    (9)
    わたしは木。

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ーーすべてスレッドタイトルの記載ですーー

    ご苦労様でした。

    中身を上から見ていきましたが、始めの数件を見てまた例の如く内容を歪めていると思いました。

    20150130: FF14の戦闘部分を少しは楽しくしたい。 (12)
    要約: リキャスト2.5秒はテンポが遅い
    反対意見: アクションゲームをやりたい訳ではない(61)、遅いと感じない(63)、今でも十分楽しい(83)など反対多数

    20160524: TANKという役割を無くせば戦闘が楽しくなると思うのです。  (22)
    要約: 戦術がプレーヤー次第になり飽きずにプレーできる
    反対意見: 別ゲームになってしまう(32)、ヒーラーが大変(31)、POS2やった方がいい(72)、ロールがはっきりしてる利点(65)、モンハン系は合わない(51)など反対多数


    スレッドに対して、いいねの数を出してくれましたが、それに対する反対意見の数自体が多いし、それのいいねも多い。

    あなたの記載の仕方は、表面だけ見ればそう思えてしまうように誘導しようとしているように思えます。
    多いという表現を使って根拠を上げていても、細かく検証すると決して多い訳ではないものだったりしているのです。
    タイトルに対するいいねよりも、それに対する反対のいいねの方が多いという事に対してどう思うのでしょう?

    ですから、あなた個人の要望を記載して、第三者の意見や感想を妄想にして書き込まない方がいいと思います。



    他の方も言ってますが、こんな下らない指摘なんかしても何も進まないんです。
    楽しそうな要望を語ってもらい、意見を募って良い案にしていく方のが建設的だと思います。
    (37)
    Last edited by Himelyn; 07-17-2018 at 09:20 AM.

  9. #9
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    最後に、「ユーザー側による独自の調査」ですが

    知っている人も多いかもですが、「Lodestone国勢調査」というユーザー側の独自調査があります
    ここでは「アクティブアカ数の測定」などが行われており、その数などが載せられてます

    もちろんこれは「作り手の定義するアクティブ」と同一の物とは言えない可能性もあり、なおかつ「独自調査」に過ぎませんから
    ここで提示されている数はあくまで「参考値」としてしか扱えない数字
    です

    そう前置きした上で・・。


    このユーザー調査によるアクティブアカ数の推移は以下の通りです
    (ちなみに、スクエニ側から「アクティブ過去最高を記録」と公表されたのが2017年8月8日頃だと思います)

    2017年3月17日・・・約56万
    2017年6月5日・・・・約58万 (6月20日に紅蓮発売)
    2017年7月15日・・・約66万 
    2017年10月1日・・・約80万 (このユーザー調査における最高値)
    2017年12月1日・・・約65万 
    2018年1月27日・・・約60万
    2018年3月11日・・・約53万
    2018年5月19日・・・約62万
    2018年7月15日・・・約57万 

    この調査では「紅蓮」で増えたアクティブ数は一時的であり、今現在ではすでに「紅蓮前の値」にまで落ちてしまっている様です
    つまり、「紅蓮を持ってしても、14に定着してくれるユーザー数の底上げは叶わなかった」という事ではないかと、自分は感じます

    加えて言えるのは、アカ総数が1000万あって、アクティブ最高が約100万以下ってことは、「10人に1人しか満足していないのでは?」という事です
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 07-16-2018 at 11:42 PM. Reason: 一部文言を訂正しました

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    最後に、「ユーザー側による独自の調査」ですが

    知っている人も多いかもですが、「Lodestone国勢調査」というユーザー側の独自調査があります
    ここでは「アクティブアカ数の測定」などが行われており、その数などが載せられてます

    もちろんこれは「作り手の定義するアクティブ」と同一の物とは言えない可能性もあり、なおかつ「独自調査」に過ぎませんから
    ここで提示されている数はあくまで「参考値」としてしか扱えない数字
    です

    そう前置きした上で・・。


    このユーザー調査によるアクティブアカ数の推移は以下の通りです
    (ちなみに、スクエニ側から「アクティブ過去最高を記録」と公表されたのが2017年8月8日頃だと思います)

    2017年3月17日・・・約56万
    2017年6月5日・・・・約58万 (6月20日に紅蓮発売)
    2017年7月15日・・・約66万 
    2017年10月1日・・・約80万 (このユーザー調査における最高値)
    2017年12月1日・・・約65万 
    2018年1月27日・・・約60万
    2018年3月11日・・・約53万
    2018年5月19日・・・約62万
    2018年7月15日・・・約57万 

    この調査では「紅蓮」で増えたアクティブ数は一時的であり、今現在ではすでに「紅蓮前の値」にまで落ちてしまっている様です
    つまり、「紅蓮を持ってしても、14に定着してくれるユーザー数の底上げは叶わなかった」という事ではないかと、自分は感じます

    加えて言えるのは、アカ総数が1000万あって、アクティブ最高が約100万以下ってことは、「10人に1人しか満足していないのでは?」という事です
    期間の切り取りがおかしいですね

    今フロントライン中なんであとで詳しくかきます
    (0)

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