インスタンスレイドやボス戦については、ドロップを除けば確率でなく、装備や習熟による難易度だと思います。
こちらは、失敗したときに、失敗した原因や、次はもっと上手くやろう、って工夫や試行錯誤に繋がるので、方向性としては自分は問題ないと思います。
もちろん程度問題で、理不尽に難しかったり、極端なPT構成が有利になって、野良募集がそればっかりになるとかありますが、バランスの問題はひとまずおいておきます。
禁断のマテリアルクラフトについては、自分もあまり上手くないと感じています。
成功率が20%だったら、もうただ5回に1回成功するってだけで、失敗しても「運が悪かった」以外にない。反省もなければ工夫もない。「上手くやる余地」ってのがほとんどない。
これを、習熟によるテクニックが反映する形、例えばリズムアクションのような音ゲーチックなゲーム(
レンタル武器屋でオマッセとか)にするとどうなるか。
ミニゲームは楽しくなるでしょうけど、上手い人は高品質品量産しまくって、流通量もレアリティもコントロールできないし、そういうの得意でない人はいつまでたっても作れないようなバランスになってしまいます。
なので、ある程度確率依存なのはしょうがないと思います。
・・・ただ、確率の期待値は同じでも、演出の仕方ってのはあると思います。
たとえば、6面ダイスで、同じ2/6の確率でクリアするゲームでも、
「5以上出せ」、というのと「出る目を2つ選べ」っていうのだと、
後者の方がプレイヤーが介在する余地がある分、悩んだり後悔したりできます。
サイコロの例だとよく考えれば期待値変わらないのはすぐバレて、ただ選ぶの面倒なだけってことになりますが、そういうのを巧妙に隠して演出するのがデザイン。
ドラゴンクエスト10の装備品強化に錬金ってシステムがあるのですが、
マテリアで言えば、クラフターポイント(CP)みたいなのを効果値(+6~+10)を伸ばす方に振るのか、成功確率を上げる方に振るのか自分で指定して、実行できます。
それ以外にも、成功確率アップがランダムに発生する要素があり、発生した時にアドレナリン出ます。
FF14も使うマテリア~マテリガで多少確率変動ありますが、悩む余地がないバランスですよね。
もうちょっと詳しい説明は依然日記に書いたことありますが、同じ確率ギャンブルでも
「つまらない」「むなしい」ってよりは
「怖い」「心臓に悪い」って感じでした。
こういったプレイヤーが介在できる余地が適度にあると、単純な確率よりはゲーム性が高くなると思います。
FF14の禁断もDQ10の錬金もあまりに簡単にギルやゴールドが消えていくので、ほとんどやってませんけど・・・