HP0直前にインビンシブルやベネディクションを利用したとき
インビンシブルは使用したことになり、ベネディクションのHP回復ログは表示されているが
キャラが死亡するケースがあります。
これを解消するため、HP0になった後に数フレーム間は死亡するまでの猶予があることで
この理不尽な状況をある程度緩和できるものと考えます。
ご検討のほどよろしくお願いいたします。
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HP0直前にインビンシブルやベネディクションを利用したとき
インビンシブルは使用したことになり、ベネディクションのHP回復ログは表示されているが
キャラが死亡するケースがあります。
これを解消するため、HP0になった後に数フレーム間は死亡するまでの猶予があることで
この理不尽な状況をある程度緩和できるものと考えます。
ご検討のほどよろしくお願いいたします。
いや・・・それ結局間に合ってないだけでは・・・・・
全てのアクションに実行から効果発動までに1秒くらいのタイムラグがあったと思います。
それを見越して使うのが今のところ出来る対処かと。
すぐに効果発動してくれたら楽にはなりますよねー。
これは私もちょっと不満に思ってました。
死んだのに発動しちゃうインビンやベネディクション・・・。
死ぬんならキャンセルされてもいいのになぁとは思っちゃいます。
その「猶予」に数フレーム間に合わなくて同じ現象が起こったらどうしましょうね?
さらに「猶予」を増やしましょうか?キリがなさそうですね・・・
通信環境の違いによって起こる数フレームのラグをシステム側が吸収するのにも限界がありますしね・・・
インビンが使用済みになってリキャストが発生しているのに
死んじゃうケースってことですよね。たしかにこれは不思議には思います。
ギリギリではなく先読みで発動させればよいだけなので発動遅いのは仕方がないのかもしれません。
ナイトですとスピリッツウィズインの発動が遅いのも一定の動作の後に効果が付与、ウィズインなら突き刺した時ですね。
同様にインビン鋼の意思なら動作完了後に発動しますね。
戦士のブルータルが発動が遅かったという問題がありましたが、こちらは斧が当たる前の振り回してるタイミングで効果が発動するように変更が入りました。
ベネやインビンの発動が遅いともっと問題になればこちらも同様の修正が入るかもしれませんね。
ホルムギャング使ったのにネタマクロだけ発動して死ぬ悲しさ
みなさんのご意見、大きく分けると2種類あるようですね。
1. アビリティを使用してからある程度の遅延があるのは仕方がない
2. アビリティを使用したことになっているのに死ぬのはどうなの?
1.について、これはシステムの都合であり、この点に改善できる余地があると感じるため一石を投じたいのです。
2.について、最初は「アビリティが使われていないことになる」といいなぁ、と考えていました。
ですが、今回の状況はユーザとしてもシステム的にも間違いなくアビリティは使ったのです。
なので、アビリティの効果が発揮する形での問題の解消のほうがよいのではないか、と考えます。
戦闘中と戦闘不能の境目のどこかに「アビリティ使用、その効果が発動/未発動」の境目があります。
それが現在HP0になった瞬間になっていますが、この境目を数フレームでもHP0後に遅らせることで
「アビリティは使った、でも効果は発動せず戦闘不能」という状況を
現状よりも少なくすることができるのではないか、と考え今回のスレッドを立てさせてもらいました。
ちなみに自分はこの問題は完全な解消法はないと考えています。
それはこのスレッド内でも一部指摘されている通り、通信ラグなどユーザの環境によって左右するからです。
ただ、現状のFF14は今回の問題の状況が起きやすい仕様なのではないかなぁ、と感じているのです。
オーバーパワーの修正のときに思ったんですけど、FF14のスキル効果発生ってモーションに依存してますよね
ケアルもキャストした後、杖を掲げる動作をしてから回復しますし。
流れは以下のような感じでしょうか?
1.スキル発動、モーション(キャスト)開始、リキャスト(GCD)発生 >> 2.キャスト終了 >> 3.モーション終了 >> 4.スキル効果発生
モーションが長いと効果発生が遅れて、スキル発動したのに死んでしまった!死なせてしまった!という事故はよくある出来事かと思います。
インビンシブルとか、ベネディクションとか・・・
モーションの長さも含めてのスキルバランスだと思うのですが、思うのですが、発動失敗すると悔しいですよね・・・
せめて、スキル効果の発生前に戦闘不能になったときはリキャスト発生もキャンセルされてくれると失敗した事を納得しやすいのですが。
そう噛みつくところでも無いのでは?
欠陥粗悪とまで断じていませんし、気に入らない=不都合・不便に感じる=改善の為の意見を発する、というのはそう不自然なことでしょうか?
「アビリティ(システム)への認識と戦略を見直す事が先」。と仰いますが、私も含めここにコメントされている一部の方は、アビリティに発動前の遅延時間が存在することは知った上で、現状運用していると思います。
それでもなお、「不発でアビリティ使用済みになる事はおかしい」「緊急用アビリティとして活用したいので、発動を早めて欲しい」と感じているために、改善要求を出しているのです。
システムが不変という前提のオフラインゲームならば、「自身のアビリティへの認識と戦略を見直す事」のみがプレイヤーの取り得る手段ですし、正しいのだと思います。
しかしながら、これはオンラインゲームであり、システム・バランスを必要に応じ、追加・変更・調整しながら成長して行くゲームシステムです。
そしてここは、そのシステムをより良くするために、個々の観点から、こうしてほしい、ああしてほしいといった要望や意見を出し合い、議論する場ではないでしょうか。
Frintさんの今回のコメントは、慇懃ですが語調の尊大さも相まって、
「ゲームシステムは絶対であり、意見などけしからん。もっとシステムを勉強してから書き込め。」
というように読み取れます。
それが真意であれば、それはフォーラムの目的に貢献するものではありません。
そうではなく、本スレッドで話題に上がっているシステムが理想的であり、変更不要であるというご意見であれば、それが伝わるように書き込んで頂きたいとおもいます。
以前は私もそのように思っていましたw
ですが、いわゆる無敵技というのはバランス調整が難しいスキルですので、即発動にすることによるメリットを開発側が危うく思っているのではないかと思います。
他のスキルの発動などを見れば即発動にすることが不可能ではないはずですし。
同じTANKである戦士の同様な場面で使われるスキル、ホルムギャングでは、効果時間(6秒)中HP1で耐える、リキャスト3分、「但し、ダメージは受け続ける」という制限がかかっています。
インビンの場合は効果が発動してから10秒間ダメージを受け付けなくなるわけですから、圧倒的にインビンの方が便利です。それに対する制限が、約1秒の時間差発動とリキャスト7分なのでしょう。
不発状態(間に合わず戦闘不能になり、なおかつスキル使用済み)になるのも、そういう制限的な意味合いではないかな。
ただ、確実に効果が望める(ちゃんと発動できる)状態で使用すれば無敵なスキルであることは間違いないので、下手に調整されて下方修正されたりなんてことがあるよりは、現状維持がいいかなぁ、と私は思います。
これを、Frintさんを始め、「発生遅延を見込み、先読みで使うべき」と考えて居る方々は、
つまり「現行のシステムに問題は無い。戦略性があり楽しめる部分である」と考えて居るのだと思います。
よって、
という発言に繋がっているのだと思います。
しかしながら、私及びスレ主様は、この遅延時間について、「自分の失敗をシステムのせいにしている」でしょうか?
少なくとも私は、Frintさんの「間に合っていないだけでは?」というコメントに対し、「確かにそうだ」と認めています。
それを「システムが悪いから遅れた」とは言っていません。
ただ、遅れてしまったときの違和感「エフェクトだけ出てしまう」「効果が発揮されないのにリキャストだけが残る」事に対し、疑問を抱いているだけです。
更に言えば、「失敗を失敗として認識し難い仕様」と言えるかもしれません。
例えば、ファストブレードなどのWSを使用した際、対象がギリギリで移動してしまった場合など、不発になりモーションは一旦発生仕掛かるものの、途中でモーションキャンセルになり、GCDも発生しません。
不発だったことが容易に分りますし、受け入れられます。
これと同様に、死んだ時点で即座にモーションが消え(ベネも回復ログが出ずに)、CDも発生しないといいのにな・・・という意見です。
(技術的に可能かどうかはここでは必要ありませんので、考慮しません)
それに対し、それの実現案として「死んだ時点で、リキャストが発生しない(クリアされる)」或いは緊急性の高い(死ぬか生きるかの瞬間に使うようなアビリティについて)「瞬間発動にしてほしい」と言っているわけです。
これを「失敗する奴が悪い」の一言で片付けられては議論が成り立ちません。
議論をするつもりが無いのであれば、書き込むべきで無いでしょう。
自分には興味関心のないスレッドだとして、そっとしているのが良いかと思います。
議論したいのであれば、何故その失敗が起るのか、そこに何らかの問題がないか。
そのシステムはそれで良いのか、悪いのか、良いのであれば何故良いのか。
悪いのであれば、改善できないか。等、それを建設的に話し合ってみては?
前の私の書き込みには書き忘れてしまいましたが、表題の「HP0になった後に猶予を・・・」に関しては否定派です。
これは、インビンシブルやベネディクションの発動云々に限らずに、一瞬無敵状態を作り出すのと同義だからです。
論点が、インビンシブルやベネディクションの時間差発動になっていますが、他の方が挙げているようにモーション終了時に効果が発動するタイプのスキルは他にも存在します。
その一つスピリッツウィズインですが、2.0~2.1前半の頃のドルムキマイラやバハの玉への沈黙が遅れてしまいPT半壊・壊滅なんてことは日常茶飯事でした。
これも十分に緊急性の高いスキルですが、ブラントアローは即発動なのに対してモーション終了時発動のままです。
ブルータルに関しては、即発動に変更されていますから、これらは発動に遅延があるわけではなく開発側が意図してやっていることだと認識すべきだと思います。
これらのスキルに対する私のスタンスは、その時々の仕様でどういった使い方をするのが好ましいのか考えて使おうよ、というだけであって、現状維持でも即発動になっても変わりません。
今後即発動に変わりますよ、とアナウンスがあったとしても現時点では「そうではない」のだから、それに見合った使い方をするしかないからです。
それと、インビンシブルやベネディクションが緊急性の高い(死ぬか生きるかの瞬間に使うような)アビリティというのは使用者の認識の問題だと思います。
スタンや沈黙で敵のWSを封じなければPT半壊・壊滅になるアビリティと異なり、インビンシブルは「ただの防御バフがつくスキル」ですし、ベネディクションは「ただの回復スキル」です。
決して瀕死の場面でしか発動できないスキルではありませんし、瀕死の場面でなくても十分すぎる効果を発揮します。
そのようなスキルを、「ギリギリの場面まで(自らの選択で)温存し、瀕死な場面で使ったら発動が遅れて死んでしまった」というのは、PTの安定を担うタンクやヒーラーとしては悪手だと思います。
※長過ぎたので次に続きます。
続きです。
使用済み(リキャスト待ち)になる現象に関しては、
即発動型(キャスト→モーション&効果発動)と時間差発動型(キャスト→モーション発動→効果発動)の2種類があるという前提で、
キャスト→モーション発動→効果発動という3段階の動作において、リキャストが発生するのがモーション発動の時点、という認識です。
詠唱ゲージが見えるタイプの敵のWSなどでは、詠唱完了しモーションに入るかどうかという辺りで敵を倒すとモーションはあるが、WSは全てミスになる。という現象がよく見られます。
モーション発動中に戦闘不能になった場合は、モーションはキャンセルされずに継続される、ということなのでしょう。
これは、対象が自分ではないという意味でベネディクションも同様だと思います。LB不発(LBゲージは消費するけどミス)も同様ですね。
効果対象が自分であるから違う、とも思えないので恐らくインビンシブルもそうゆう現象が起きているのでしょう。
ちなみに、ファストブレード云々に関しては「視線切れ・射程切れ」と同様の事象だと思います。
つまり、発動対象が射程外にいたら発動キャンセルになる、と考えると自分対象のインビンシブルを同一に考えることはできないと思います。
内容が少し散らかってしまいましたが、スキルの発動やリキャストに関しては、私としてはあまり関心はありません。
ただ、それらに変更が加わることによって「HP0になった後に猶予ができる」ようになることは絶対にやめて欲しいので、意見させて頂きました。
要するにスレ主さんの要望は
スキルの不発が起こる現状をどうにかしたいという事ですかね?
と言う事であれば、
●スキル押下→キャスト→モーション→効果反映までに戦闘不能にならないようにする
●効果反映までに戦闘不能になった場合スキル使用をキャンセルする
このどちらかによって解決すると思いますね。(他にもあるかな?)
ですが1つめの条件は実質的にキャストやモーションに無敵時間・ゾンビ状態を設けざるを得なく、
始終何かしらのスキルモーションが起こるくらい戦闘が忙しないFF14では
上のようにあまり快く思っていない人がどうしても出ちゃいますね。
とするともう一方、「戦闘不能状態をスキルのキャンセル条件に含む」ようにすればいいのではないでしょうか。
現状、スキルがキャンセルされる条件は
・視線切れ
・射程オーバー
・攻撃・状態異常でのキャスト妨害
によるのものです。(他にもあるかな?)
コレにもう1つ、
・戦闘不能状態
という条件を設けるというのはどうでしょう。
もう1つ、上の要望が受理されるされないに関わらず、
魔法には収束させたエーテルが散り消えるエフェクトがあるのと同様に、
ウェポンスキルにも視線・射程・戦闘不能によるキャンセルが起きた旨を伝えるエフェクトが必要なんじゃないでしょうか。
・・・これは別スレですかね。
エフェクトだけ発生すると言うことについては、処理の順序として、「ボタン押下>リキャスト発生>エフェクト発生>死亡>エフェクト完了>効果発動」という仕様なのは理解しています。
正直なところ、これはどうでも良いと私も思っていて、「転がったままエフェクトだけ表示されるのに違和感を感じる」という程度です。
リキャストの発生も、納得しています。
私のこの問題に関する要望としては#7の「インビン(ベネ)はエフェクトと同時に瞬間発動して欲しい」のみです。
ごもっとも。基本的には私も、極やバハなど高難度コンテンツでは、一連の攻略パターンの中に組み込んで使用しています。
転ばぬ先の杖という感じですね。
ただ、そこまで管理して組み込む必要の無い場合、(例えば極リヴァのMTをナイトでやるときなど)、あってもなくても良いけど、ヒーラーさんの負担を軽くする為に使う・・・よりも、うっかりヒーラーさんが一人戦闘不能になった時などに緊急で使うかもしれない・・・と、温存する事はあります。
無論、その場合でも、使用タイミングを計って効果的に使用する訳ですので、遅れてしまったとすれば、のは自分のミスです。そこは認識しています。
ただし、「即時発動だったら、こういう場面でもっと使いやすいのにな。」とは常々思っています。
私も同じく「HP0になってからの猶予」については、様々な問題がでるのでは?と思いますし、そもそも不自然だと思いますので、HP0=戦闘不能で良いと思います。
その点については完全に同意です。
なので私の意見としては、(スレの主旨と関係の無いやりとりで分りづらくなりましたが)、
#1の「インビン(ベネ)を使用したにもかかわらず、死亡する状況をなんとかしてほしい」という要望に対し、
「(HP0後の猶予は要らないが)エフェクト(回復ログ)だけ残って転がるのは切ない。インビン(ベネ)を即時発動にしてほしい!(ナイトにも爽快感を!)」と言う事ですね・・・:)
確かに、ナイトに爽快感は欲しいですよね。
現状、行動パターンがあまりにも単調すぎてコンテンツ毎の面白さの違いが感じにくいのは確かですね。
他のゲームでは、似たような無敵技が即発動だった場合、FF14の現状よりもシビアな使い方を要求されるケースが多々ありました。
現状の「余裕を持って仕込んでおく」使い方から、「特定のタイミングにピンポイントで合わせる」使い方に変わってしまうと、
それはそれでハードルを上げる可能性はあるのかなー、と個人的には思います。(私自身、できる自信がない)
スレ主さんが例として、インビンとベネを挙げているのでそちらに話が寄ってしまっている気がしますが、スレの主旨からちょっとずれちゃってますね。
インビンの即発動要望は以前別のスレッドでも見たような気がしますので、そちらもご覧になってみてはいかがでしょう。
これは、わりと難しいような気がします。
インビンシブルの場合はリキャストの発生がキャスト終了時点なので、
インスタントキャスト&モーション終了後発動のインビンシブルを使おうとしてこの条件でキャンセルされるタイミングが、「ボタンを押してからモーションが始まるまで」の一瞬しかないことになります。
となると、やはり「モーション終了後発動」という部分を「即発動」に変更し、「モーションが発生すれば効果が発動する」のが落としどころなのかな。
そのかわりに、モーションが発生するまでに現在の使用と同程度(約1秒)の間を設けて、実使用自体に現状との差異ができないようにする感じになるとかでバランスとる必要はありそうですが。
私、詩人しか上げてないのでナイトのアビ表記がどうなっているのかわからないんですが、インビンとかのCast TimeってInstantじゃないんでしょうか?
Instant(瞬時に、即座に)という説明でありながら、アビの効果が即座に反映されないということ自体が理不尽だし、またプレイヤーに対しても誤解を与えている原因だと思います。
なので、他の魔法等と同じように効果発動までの時間表記と言うことでCast Timeを1.00sとするか(Castが不適切なら、Actionとかabilityに表記を変えてもいいし)、アビの説明文を「アビ発動後、1秒経過後からダメージを無効化する」などとするべきでしょう。
こういう仕様をあらかじめプレイヤーにきちんと説明しておけば、今のような「仕様だけど理不尽に感じる」ということは減るし、戦術的にアビの使用タイミングを考えることもできるようになると思います。
自分がピンチの時ではなく、パーティがピンチの時にインビンシブル、これが我が聖剣。
なーんてカッコつけても、俺にはできないけどね。
ようするに、ギミックを理解したうえで、最も崩れやすいフェーズで余裕をもってインビンすればいいのさ。
人に何と言われようと関係なく、自分だけのインビンタイム、作らないか?
使い方だ下手だとか、遅かったとか以前に
使ったのに死んでいると言う状況が納得いきませんね。
使ったなら、防げるダメージを受けない。
使うのが遅く死んだならリキャが発生しない。
そういった修正を切望します。
インビンに限らず、どんなものでも使ったら即発動ではなく効果が出るまでに少し間がありますよね。
WSだって発動から着弾までに間があるものはありますし。
即時発動だとありがたいですけど、仕方の無いことじゃないかと思いますねー。
今まで不便だなぁと思ってはいましたが、このスレを読んで
ホットバー(スキル)押下→スキル使用(CD発生)→スキル効果発動
というところに確かに違和感はあるかも、と思いました。
攻撃スキルは射程外ならホットバー押下してもスキル未発動としてシステムでフォローされているのに、
インビン等は該当しないのは違和感がないとは言い切れないなぁ、と。
例えば、射程外からシールドロブしたとして、投げた盾が届かなかっただけと解釈すればCDが発生してもおかしくはないですしね。
インビンの即時発動や戦闘不能状態までに猶予時間を設ける必要はないと思いますが、
戦闘不能になってしまい実質効果が未発動であればCDは発生しないようになってもおかしくはないかなと思います。