高レベル者の箱無視敵無視の効率の良い作業は、低レベル者から言わせると
装備が揃わない、敵からのたくさんの経験値を取り逃す邪魔な行為に思えてなりません
レベル上げで来てるので、敵を倒してもらえませんか?と言った所、断られました
箱回収・敵を倒す事によって、高レベル者にも恩恵があるように変更してもらえないでしょうか
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高レベル者の箱無視敵無視の効率の良い作業は、低レベル者から言わせると
装備が揃わない、敵からのたくさんの経験値を取り逃す邪魔な行為に思えてなりません
レベル上げで来てるので、敵を倒してもらえませんか?と言った所、断られました
箱回収・敵を倒す事によって、高レベル者にも恩恵があるように変更してもらえないでしょうか
箱回収の点で言えば、様々なIDで家具用素材が取得できることもあるので利点はあるのです。
ハウジングコンテンツが機能していませんけど・・・
ただ、現状では
① 高レベル参加プレイヤーの多くは、アラガントームストーン・ギル・軍票目当てであること。
② 時間効率をやたら気にするプレイヤーが増えていること
③ マッチングダンジョンが偏りすぎて周回と変わらないこと
この3点が原因かなと私は思ってます。
ギスギスしないようにとMIP投票なども追加されましたが、ほとんどの人は投票せずに即離脱です。
せっかく低レベルIDの過疎化に歯止めがかかる機能だと期待していたのですが、がっかり感は否めませんね。
こちらのルーレットにも初見歓迎や効率重視の選択ができないものですかね。
ID内の敵の数や宝箱の数は決まっているのだから、
敵の討伐に依るダンジョンの制圧率や箱の回収率で、
報酬が変わるようにすれば少しは変わるかな。
また、エクレア装備は最後の宝箱からしか出ないようにすれば、
装備目当ての途中抜けもなくなるのでは。
程度にもよるとは思いますけどね。 サスタシャの最後の右奥の輩達や、
ブレフロの水源の敵を殲滅なんて言われたらさすがに「え? そこまでやる?」とは思っちゃいますが。
一般的な攻略ルート上で倒さずに進める部分なんてそう多くも無いんで、あまり気にするほどでもないのでは?
そんなこと言ってお互いが不快になるよりは、早く終わらせてもう1周回ったほうがいいかな。
アイテムなんて左側装備をドロップするBOSSを回したほうがいいですし。
そもそも報酬のために高レベル側がルーレットで来てくれなきゃダンジョンに入ることも叶わないわけですし、
ダンジョンに入れた時点で互いの立場は対等なんですよ。 あとは互いのコミュニケーション次第です。
それが嫌ならパーティー募集機能で周回希望などを出して、同じ考えを持つ人を募集するべきです。
箱回収になんらかのメリットを付けるくらいなら、道順に箱置いてくれーって思っちゃうのはさすがにダメか。
初見さんのダンジョン制覇アチーブに付き合ったら報酬アップくらいはあってもいいかな。
そもそも、そのIDの適正Lvプレイヤーとカンストプレイヤーで『そのIDに訪れる理由』が違うんだから、どうしようもないと思う。
適正Lvプレイヤー:『装備集めつつLvを上げたい!(宝箱開けて敵を倒したい)』
カンストプレイヤー:『さっさと日課分のトークン集めたい(ボスをとにかく素早く倒したい)』
もちろん、他の理由もあるんでしょうけど、こんな理由の方が多いんじゃないんですかねー。
これじゃ仕方ないよね。
カンストプレイヤーにしてみれば、道中は余分なモノなんだと思います。
だから、スルーしてボスのみ目指す。
この流れを変えるには敵を倒して宝箱を開けさせる何らかの理由を用意するしかないと思う。
例えば、何らかのトークンが出る(宝箱・敵両方から)とか。
正直、装備集めやLv上げはパーティ募集掲示板で頑張るのが一番いいんじゃねーですかねー(´・~・`)
\( 'ω')/おこんちわ。
私もパッチ2.0時代でしたが、このような体験をしたことがあります。
何をそんなに必死なのかは私には解りかねますが
実際そういった心無いプレイヤーは少なくないんですよねぇ・・・。
別にレベル上げをする側が正義だとは主張しませんが、
お互いの意見を間を取るなどの手の打ち方もあるはず・・・です。
えっと、本題。
制圧率、箱回収率は出てるっぽいのと、
そういった配慮の無さの改善する為に露骨にエサの量を増やすのも少々違うかなと思うので
別の案をば
ちょっと似た様な案になっちゃいますが
周回を急ぐ目的の1つと思しき神話やらの報酬を得られるタイミングがボス撃破時のみ?なので
それを雑魚撃破時や箱空け時、ギミックの解除等の際にそういった報酬を細かく分散しては如何でしょう?
CF自体が効率よくパーティーを組む手段なので
そこに集まる人たちも効率重視というのは仕方ないとおもいます。
初見歓迎、経験値稼ぎなどの目的があるひとたちのために
パーティー募集機能が追加されましたが
残念ながらまったく機能していませんからね(一般のダンジョンには)
CFとパーティー募集機能の融合と改善を開発運営に訴えかけましょう!
一般のダンジョンももっと募集掲示板を使って入る人が増えて、それが珍しい事じゃなくなったら嬉しいかなー
要望としては、CFに登録中はギルドリーヴで経験値稼ぎも平行して進められるのに 募集掲示板に募集だしてる時はリーヴができないのが惜しいと思う
とりあえず、自分から始めるという事で一般ダンジョンでのレベリングにも募集を出して行きます
低レベルIDでタンク職のレべリングをしていますが、ルーレットで来た高レベルDPSさんたちにオラオラ煽られながらのサスタシャスピードランはそれはそれで良い練習になると思うようにしています。
特に火力高い人だとヘイト維持の良い練習になりますし、予告なしの範囲狩り等多少イレギュラーな動きをされても動じない度胸もついてきました。
呪術師ギルドの面々もびっくりするくらいのエーテルジャンキーになりつつありますが。
Lv50のIDで雑魚が小銭を落とすようになっても、寄り道してまで雑魚倒しに行くような人はあまり見かけません。なので、高レベルIDの人が低レベルIDで雑魚掃除しようという気にするには1匹50ギル程度じゃ全然足りないわけです。
また高レベルIDの人が喜び勇んで雑魚討伐に応じる程報酬を美味しくすると、今度はワンパレの範囲狩りのようなゴリ押し戦法で短時間でクリアしようとする人が必ず出てくるので、適正Lvのプレイヤーとの間に新たな軋轢を生むことになります。
不足ロール以外は相変わらずマッチングに時間がかかるとはいえ、ルーレットが出来てからは多少は早くなりましたし、ダメ元で雑魚掃除しませんか、と提案して断られても次があるさ、くらいの方が色々気が楽かと。
ルーレットで入った人には雑魚1匹から哲学1個が出るようにすれば雑魚全滅がデフォになるんじゃないかな。
ハイレベルの方はもちろん神話でお願いします。
ルーレット参加者に新たな課題を与える。
①敵を殲滅せよ!(ランダムで飛ばされた先のIDですべての敵を倒さないとクリア報酬減額になる課題)
②宝箱をすべて回収せよ!(隅から隅までの巡回になるが、これも未達なら報酬減額)
③MAPをすべて踏破せよ!(一時的にMAPの解放先が消える。踏破ルートを辿り直す必要がある課題)
こういうギルドオーダーに近いサブの課題を、ランダムルーレットの参加者(カンスト者対象)で組み込むのはどうだろうか?
週450までの縛りがある神話も、その上限を超えて入手出来るシステムに改修して・・・一度のルーレットで神話15個、哲学50個(位か?)等にすると・・・
IDがもうちょいマッチングも早く、低レベル者にも恩恵があると思う。
今のデイリー報酬が強いから、週末のIDは神話上限超えてるプレイヤーが多く過疎化の一途。
そこに週末プレイヤーがID待ちで泣きながらFATEや貯まったリーヴを消化してる世界だ。このままじゃ詰むぜ?
カンストルレボーナス+不足で5000ギル貰えるからローにカンストタンクが来るだけですからね
面倒を嫌ったり、1周3000ギルで良ければワンダアムダにキュー入れてりゃいいわけです
都合の良い人を募集したいならもう少しいい条件を付けないと厳しいでしょう
ただ哲学や神話にボーナスがあったらハイ・メインルレが既にそうなってるようにカンストDPSが殺到するだけです
未カンストでロールーレット行ってますけど、私はいちいち全部倒さなくて良いって思いますね
レベル的に範囲スキルが不十分なので、寝かして1匹ずつちまちま処理して行くことが多く、丁寧に殲滅してたらすごく長く感じるからです
特にサスタシャやカルンみたいなラスボス直前の道草はこたえますw
まあ結局人それぞれでしょう
どっちであれ自分好みにやりたければCF(ルーレット)使うな自分で募集しろって話ですね
適正レベルでも、タンクだと早く回して何周もした方がレベルアップが早い気がします。
待ち時間無く周回できるタンクと時間待ちのあるDPSの意識の差もあるような気が・・・。
CFを使う人達は全て対等な立場です。
レベルシンク組が雑魚を無視し適正レベルでダンジョンに来たユーザーの経験値や宝箱取得のチャンスを奪い取るのは自分勝手ですし、
適正レベル組が経験値の入らない、ルーレットでランダムに放り込まれたレベルシンク組に自分たちのために全部雑魚を倒せというのも自分勝手です。
正直これに関してはどちらが正しい、間違っているという問題ではないでしょう。
この議論はそもそも対等な立場であるはずの両者が自分の利益に適ったID進行方向を得たいがために自分のルールを押し付け綱引きしてるだけという認識は持った方がいいと思います。
年末年始にルーレットで遊んでいましたが(自身は高レベル側)、当たりがよかったのかそれほどひどいPTにはあたりませんでした。
サスタシャで初めて数日という方とプレイする機会がありましたが、全部まわって、リミットブレイクの練習をしたりもしてそれは楽しかったです。
効率に走る人が多くその流れにさからえないPTもありますが、そうではない人もそれなりに多いのではないかなという印象はあります。
私も報酬を設定したルーレットというのがよくないように思います。
報酬なければ誰がローレベルとかメインクエストやるんだよっていうのはもちろんあると思いますが、
これに限らず報酬を目的とされるプレイヤーと、ダンジョンを楽しみたいプレイヤーは分かれないといけないと思います。
そして報酬がなくてもローレベルをプレイする人はいると考えるし、報酬はもうすでに各ダンジョンに最初から設置されています。
今回追加された募集掲示板を低レベルIDにかぎり全サーバー対応とか、たとえばだけど、必要とされる募集が可視化できる仕組みが望ましいかなと考えます。
現状いきつくとこは盾ヒーラー募集になってしまうとは思いますが、それはさておき各ダンジョンで必要とされる募集があれば、報酬なくしても行く人はそれなりにいると私は思っています。
セカンド上げの人はもちろん、盾やヒーラーでも簡単なとこで練習したい人(ルーレット使わず個別に申請すればいいんだけど、そこでも現在どれくらい登録募集されているのかわからないのは問題かなと。あと可視化されていればちょっと自分には荷が重いかもしれないけど、募集しているダンジョンの悲鳴がモニタ越しに感じて行ってみるかってのもあるし。)や、暇をもてあましちょっくらひよっこを鍛えてくるかという兄貴とか、いると思うのです。
いない? そうか、それは残念だ。
各IDの特色を持つハウジング素材が箱に入ってるのでそれ目当てでの参加ってのも期待としてはあったとは思います
99.999%の人にとっては拾うと要らんことを思い出して憎しみをかきたてられる要素にしかなってませんけど
正しく機能していれば箱を拾いに寄り道するモチベーションとして機能したかもしれません
そもそも
ローレベル帯ダンジョンの過疎を危惧して
今回のルーレット追加なわけですから
新規や後続プレイヤーの救済措置でもあるんですよね。
「パーティー組む人がいない=ゲームができない」
という事態を避けるための手段なわけだから。
「嫌な人と組んでも、プレイできるだけありがたや~」
と思うしかないのかもしれません。
どっちであれ自分好みにやりたければCF(ルーレット)使うな自分で募集しろって話ですね[/QUOTE]
前半部分は全く共感できませんがこれは、箱回収にしろ、省略して効率良く攻略にしろ、自分のやり方を通したいなら掲示板使えって意味での発言だとおもいますが…
現状のルーレットは
・どこのIDに入っても
・道中のMOBを最大限倒しても、最小限にとどめても
同じ経験値、ギル報酬になるように差分吸収型で発生します(カンスト後は経験値は哲学/神話固定発生に変わりますが)
これは行った先によって報酬に差分が出ないようにして即退出を防ぐ為に平等性を持たせたものだと推測します。
カンスト後でも哲学においてはハイレベルとローレベルが同様、カンスト前なら仮にLv49がサスタシャに行ったとしても
時間効率で考えたらFATEよりうまい状況になることを考えたら(イフにあたったら破格)、過疎化対策としてはよかったのではないでしょうか。
本当に居るならば、極端な話サスタシャ~オーラムヴェイルに全部チェック入れてCFすれば実現できるだけの話しなので
ID報酬だけでは見返りが合わないと思っていたプレイヤーのほうが多数だったと言うことでしょう。
可視化ではないですが、欲されているところにマッチングはされますので。(ジョブまたぎできない部分はありますが)
現実的には
こういうことで、少なくともマッチングされないよりは全然いいと思います。
実際わたしも当時未カンストのジョブは毎日ローレベルには行きましたし。
この部分にはほぼ完全に同意見。
しかし、重要な部分である主旨とも言える『新規や後続プレイヤーの為の救済措置』
であるはずが【コンテンツルーレットは低レベリングする側からすれば邪魔になる場合がある】
というバグを抱えてるのがこのスレで問題提起されてる事で、言い換えるなら【場合がある】というスレタイにある通り常時では無いにせよ
主旨に対し結果が機能不全を起こしてるという事。
現状のシステムではルーレット報酬のみを目的とした時間効率優先のプレイヤーと新規・後続プレイヤーとの間に目的意識の壁が生まれてしまう。
ここが現状のシステムの改善の余地のある点で、また改善できる可能性はそれほど低くない物と考えられる。
仮に「お前ら、ルーレットは新規・後続プレーヤーの為に作られたもんなんだから彼らの為になるよう動けよ」と言った所で強制力なんて皆無だろうし、
この問題点を解決するにはやっぱゲームシステム上で改善してもらうしかないのだよね。
バグとか機能不全とか穏やかじゃないですね。普通にきちんと機能していると思いますが。
中に入った際の進め方なんて人それぞれです。同Lv帯の人なら箱は無視しないし敵も全部倒すと考えていらっしゃるのでしょうか。
レベルが低い人間というかそのIDに対して適正レベルに近い人間から優先的にマッチングしていくようにすればいいんじゃないでしょうか。
同Lv帯なら装備も経験値もほしい人も多いんでしょうからスルーされて邪魔みたいなことにはならないでしょう。
それでも高Lvとマッチングするようならそのロールで申請している人がいなかった(極端に少なかった)わけですから、
「こいつが来てくれたお陰で入れたわけだし」と割り切って考えるしかないんじゃないでしょうか。
それでもどうしても気に入らないなら「高Lvがいるから嫌なので私をキックしてください」とお願いすればペナルティなく外に出れるのでは?(ありましたっけ?)
マッチングまでにかかる時間と敵をスルーされる、箱を無視されるのがどの程度自分の中で気に入らないかを天秤にかけて判断すればいいんじゃないかと思います。
あくまでもマッチング救済システムであって低Lvお助けシステムではないと個人的には思っていますが、
そのあたりは吉田Pはどのように説明していたのかご存知の方がいらっしゃったら教えていただければ幸いです。
後者が想定されているのであれば上に書いた個人的な意見は真逆を向く事になりますので。
現状のCFは目的は違えども同じ所へ行こうとするプレイヤー同士をロール以外は特に選別しないで
先着順にマッチングしてくれるというシステムなのでメンバー間の価値観の違いはあって当然なんだよね。
でも、その出会いを『一期一会』にするのか『旅の恥は掻き捨て』にするのかは結局のところプレイヤー次第なんですよね。
IDの雑魚敵倒すと0.1%で100k~1mで売れるような超レア素材出るとか、そんなのをいろんなダンジョンに仕込んどけば自ずとやるよ。
機能不全というか、古来よりさんざんやりつくされた当たり前のMMO方法論を軽視するから、余所で当たり前に回ってるようなことがこのゲームで回ってないだけだよ。
期待値がいくつだろうとそこに普遍的な旨味があるならば、その為に何度だって同じコンテンツに行く人は現れる。
それがMMORPGの基本的なメインサイクルでしょ。
誤解があるようなので補足を。
バグというのは言語表現として使用したもので何も直接コンピュータープログラムの事を指してる訳じゃないんですよ。
システムに対する欠陥を示す時にバグという表現をしたりします、例えば社会システムのバグとか危機管理システムのバグとかコンピュータープログラムとは無関係にも使ったりします、というか僕は使いました。
そして、機能不全とは「物事の本来の働きが不完全になること。」という意味であり
主旨と結果から見れば、それこそきちんと機能してるとは言えず改善の余地ありと言えます。
デイリークエストの様な仕組みルーレット機能の導入は作業プレイの増長という側面もあり
時間効率重視プレイヤーが増えるのも必然の流れで、
ローレベルのルーレットならばイフに当たればラッキーという風潮も完全に出来上がっている。
このスレッドを見ても新規・後続プレーヤーに優しい人に当たるまで何度もCF申請すれば良いとか、文句があるならCF使うな(自鯖内でしか集められない)パーティー募集機能を使えという意見も出る始末。
これでは、ルーレット導入前のCFの方がマシだったんじゃないかと思えても仕方ない事。
参加してて感じたのはルーレットで参加したのか普通にCFで参加してのか見分ける方法ってありますかね?
自分もルーレットで来ましたって自分から言うこともあまりなくなりましたし、他の人からもたまに聞くくらいです。
もちろんわざわざパーティリストからレベルを調べたりすればわかると思いますけど中々手間ですしアイコンなどでわかれば「今回は全員ルーレットだからサクサク進んでもいいかな」とか「自分以外全員CFだからちょっと丁寧に行こうかな」とかの判断がしやすくなる気がします。
CFだろうがルーレットだろうがタンクの進行が全て
箱取ろうがマップ埋めようが最小限の敵以外スルーしようともです
進行に不満があるのならタンクと交渉して融通してもらえばいいのです
他ゲーの例を出して申し訳ないですが
例えばPSO2では道中の敵を一定水準以上倒さないと
ボスドロップが極端に渋くなる仕組みがありました
あと、(倒した敵の数と自分が死んだ数とクリアタイム)を合わせてインスタンスでの評価が決められ、
評価が蓄積していつでも見れる仕組みもありました
こういう何かがあれば、積極的に敵を倒そうという気にもなるかも知れないですね
ルーレットで来た時だけボス箱から確率ドロップのレアがあっても面白いですし
2.1以前、ストーリー攻略したい後続プレイヤーと、トークンを集めたいプレイヤーが
マッチングされてしまい、互いの目的のミスマッチによる問題がたくさんありました。
そういった問題を減らすため、同じ目的を持つ人をマッチングするためのパ-ティー募集機能が実装されました。
新規プレイヤーがストーリーを進めていくうえで回らなければならない低レベルIDに至っては、
そもそも参加する人がおらず、ダンジョンに入ることすら困難な状況でした。
ストーリーを進めるうえで、「誰でもいいから参加して欲しい!」という新規プレイヤーと、
「ボーナスでトークン貰えるなら…」というプレイヤーをマッチングするためのコンテンツルーレットが実装されました。
さらには、互いのコミュニケーションエラーを減らすためにMIPなんてのも実装される始末です。
トークン集めのプレイヤーも、後発・新規プレイヤーも、どちらがということはありません。
オンラインゲームは互いにコミュニケーションをとって遊ぶゲームです。
両者があと一歩、もう一歩と、歩み寄ればよかったのです。
両者がそんな些細なコミュニケーションすら取ることができず、システムに依存した結果なのです。
そして、これらの機能はそれなりにフィルターとしてしっかりと役割を果たしています。
PSO2はアークスとして活躍する、という世界設定もあって、
戦闘能力を評価されるというシステムに違和感が無いですからね。
PSO2のようなシステムはFF14の世界観的にはちょっとマッチしないかもしれません。
そういった意味ではMIPが評価システムのひとつを担っているのかなぁ。
サスタシャの扉のしかけの色がランダムで変わり、そのヒントが隠されているとか、トトラクの千獄のフォトセルのような
進行する上で必要なものをダンジョンの宝箱の近くに配置するなど、枝葉のように分かれたダンジョンの
ひとつひとつの小部屋全てに行く意味(必要性)を持たせることがFF14的には自然な感じがします。