そもそもカード選択式で効果時間とかをランダムにするとかでよかったんじゃない?
これならカードそれぞれの秒数と効果を微調整しやすいし。
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そもそもカード選択式で効果時間とかをランダムにするとかでよかったんじゃない?
これならカードそれぞれの秒数と効果を微調整しやすいし。
ご意見有難うございます。毎回私の意見に正面から返答して頂き大変うれしく思います。ですので私も真剣に返答させていただきます。
失礼ながら引用文に私が回答しやすいように勝手ながら番号を振らせていただきました。
まず①ですが、Ardhashukra さんのご意見に対する返答でも記載したので詳しくはそちらを、見て頂きたいのですが、主目的は火力UP効果を全体化した際に全員に振り分けられてしまうシステムの撤廃です。詳しくは同日の書き込みなので確認してください。
②については、火力UPの観点から言えばどちらも10%向上の為ヘイト量の上昇も同等に蓄積するものと思われるため、ヘイト軽減を付けるなら両方に必要かと思います。またヘイト調整に関してもArdhashukra さんのご意見に対する返答で詳しく記載しています。
すいませんまた分割です続き確認ください。
続きです。
③ですが、どうもProimaさんとは私の使う『類似』という言葉の選択が悪かったようで意見が割れてしまっていたように感じます。私はアーゼマ・オシュオンをどちらも結果的に純粋火力UPの用途になる。という意味で類似という言葉を使用していました。
つまりわたしは結果が同じになるものを類似と言っていたのですが、MP回復効果とTP回復効果ではその結果が違います。当然MPではキャスーTPでは物理ジョブに対する効果となるわけです。
同様にアーゼマ・オシュオンの修正案もキャスター・物理ジョブで結果が違うため、私の思いとしてはこれを『類似』していないと言いたかったわけです。
そして何故このような形に変化させたいかといえば繰り返しになりますが圧倒的全体化スタック優位の選択肢制限を撤廃するためです。
最後に④ですが、残念ながらカードの基本効果+αでは1つ1つのカードに対して+αを設定することが開発的にも非常に難しいと思います。何よりやはり、前述したように火力UP系のバフを最大活用する手段が全体化一択である現状では難しいです。
これを書き込んでいる最中に思いついたのですが、全体化の効果量を単体強化と同等レベルにするのではどうでしょうか?全体化をガクッと下げるというより、単体をできるだけ強化するという方向で。そして星天対抗のスキルを利用した場合は全体化が火力向上で有利であり、単体はダイレーション利用で有利になる。かなりいい調整なのではないでしょうか?
占アリキにするの?(´・×・`)
現アーゼマオシュオンを潰して火力UPを分散させたい理由がどうしても理解できません。
火力UPという類似とおっしゃられていますが結果は類似ですが内容が違うので別物ですし
そもそも分けるメリットが存在しないと思うのですが?弱体させたいの?
なったところでどうせ物理の方しか好まれなくなりますよ。(今の機工がまさに似たような状態)
全員に効果がある今の状態でみんな幸せです。
返信有難うございます。
分けるのはロイヤルロードの全体化と単体強化との火力調整の為で、+αとしてオシュオンによるTP問題の解決が含まれます。そして単体強化スタックがを使いやすくなることがアーゼマ・オシュオン以外の現在、今後増える可能性のあるカードすべての用途を広げる手段となります。これが大きなメリットですね。このメリットの獲得できるタイミングは小数点以下のアップデートでは難しい為、今話し合っておくべきと思い書き込みさせていただいています。
また、単純な火力問題としては一見すると大幅な弱体化に見えるかもしれません。しかし、ロイヤルロードの単体強化を付与した場合上昇率はほとんど変化はありません。また、一度には全員に効果があるわけではないですが、逆に特定のジョブだけがのけ者になるといったこともないので『みんな幸せ』を崩す心配もありません。それでも全体化時火力の減少が気になるといった場合であれば、アーゼマ・オシュオンの能力値の上昇率を参加人数減少分に応じてUP修正すればよいだけですので単純なPTDPSの数字調整は容易に修正できると思います。(これなら3.0シリーズのノウハウもあるはずですし。要望に応じて開発陣が小数点以下のアップデートで修正して頂ける可能性が高いです。)
以上が私の考える占星術士のメリットと修正案による総合火力の変動に対する考えです。
ご意見有難うございます。確かに私の前提条件が間違っていれば長々とした無駄話になってしまいますね。そのあたりも違っているなら違っているで訂正して頂けると、非常にありがたいです。結局一個人の考えですので固定観念バリバリだと思いますしw。
ですので私のカードの引き方なのですが、確率の細かい計算は出来ないので単純に
①.ドロー+リドローでアーゼマ・オシュオンが引ける確率は2/6×2
◆これでどちらかが引ければキープ→②-1へ
◆引けなくともリドローのあとのスキルをロイヤルロード(世界樹はケースバイケースで他はロイヤルロード)
②-2へ
②-1.
◆リドロー含めできるだけ全体化を粘り、世界樹はケースバイケースでアーゼマ・オシュオンは来ればドローアーゼマ・オシュオンを単体使用し、再度②-1へ戻る。以外はロイヤルロードでスタックし、キープアーゼマ使用。これが理想形
②-2.
◆アーゼマ・オシュオンが来る。①でロイヤルロードをスタックしていれば発動。①が世界樹でカードを使っていればキープで②-1へ
◆アーゼマ、オシュオンが来ない。ロイヤルロードのスタックを全体化を優先するためビエルゴ・サリャクの場合は更新。他はキープが開いていればキープ(いらなければ捨てる)※再度②-2へ
このような感じです。そして運が悪いと②-2ループが多くなり結果としてロイヤル全体化待機の状態が長くなる訳です。
書いていて気付いたのですが、確かに前述の『ロイヤルロードのスタックがほぼ間違いなく全体化効果で待機状態』という書き方は熱弁のあまり極端な表現でした。ご指摘有難うございます。
ですが上記のように①の時点でアーゼマが引けなかった時点で何かしらロイヤルロードを大抵の場合しているはずですし、アーゼマを引いてからロイヤルでは少々遅すぎるように思います。
ご意見有難うございます。失礼ながら引用文に番号を振らせていただきました。それぞれに回答させていただきます。
①については現状のスキルのみでは確かにランダム要素が強い為計画的な使用は難しいと思います。しかし、今回の修正案は4.0を見越したものです。こちらもこのスレでつい先日ほどお話しさせて頂いた提案ですが、Lv70までの新スキルに選択したカードを確定ドロー出来るスキルの追加を提案しています。これがあればここぞというタイミングで計画的なカードの使用が可能となると思います。またその際にもやはりロイヤルロードのスタックの主流がに全体化一択であると火力UP系カード以外の効果が十分に発揮されないと思います。
続きます
続きです。
②ですが「戦闘不能者のリカバリ」や「HPチェックを超えられないタンクの補助」をする場面はDPSチェックの厳しい状況であるとは限りません。むしろ範囲アーゼマを使わないとDPSチェックが厳しい状況というのは占星術師が必須のレイドがない現状ではコンテンツ的には存在しません。そういったコンテンツがもし今後あり得るとしたら新規レイドの超早期攻略組ぐらいだと思います。ですのでILが基準値に達していて平均的なスキル回しができるPTならそれでもDPSチェックに引っかかる場面の原因は瞬間火力が必要なタイミングで戦闘不能者が出ている。または、蘇生直後で活動MP、TPが枯渇している状態だと言えます。そういう意味でリカバリ能力はコンテンツクリアだけを考えると純粋火力UP以上に重要だと思います。またタンクのHPチェックなどに関しても事前に強攻撃でタンクが危険に感じることがあったりホットバーの暴発で明らかに通常より多くバフを使ってしまった場合。のその後のフォローなどで余分に1枚対応することが出来るダメージ軽減効果があるということは非常に占星術師のヒーラーとしての役割も増やしてくれると思います。
①につきまして、どの職業にも万能の状態だと何も考えずに投げて使用出来てしまう為、それを防ぎたい、
また、各カードの効果を考え、最適解で使用する操作性になれば、占星術師の幅が広がるという考えでよろしいでしょうか。
上記の意味で齟齬が無い場合、
どのカードも活かしたいという点で賛同できますが、
職業によって恩知が得られないのは、現在の仕様と不釣り合いです。
なぜなら、カードはランダムで引く仕様だからです。
キープがあるにしても、ドローで何が引けるかわかりません。
その状態で、そのときの職業に合うカードを引いていくのは無理があります。
今以上に取捨選択する時間が増え、結果的にカードがあまり使えない状況に陥る危険性があります。
その為、「Lv60-70で選択ドロースキルを取得」の案なのでしょうが、
カードを選択できる仕様が問題ないのであれば、わざわざランダム制にしないでしょう。
>続きます
>続きです
次に、オシュオンのヘイスト効果を魔法火力UPに変更する案の理由として、
「主目的の効果を十分に発揮できない形での部分効果の活用は難しくPTメンバーからの共感が得られにくい」とのことですが、
現状、他の方の意見をみますと、ヘイスト効果として、火力とは別の有用性があると仰ってる方もいます。
前回と重複する文章となりますが、GCD短縮詠唱速度UPの実際の効果では、
小数点での数字変動となりますので、使えると感じるか、使えないと感じるか人それぞれです。
別の有用性があると感じている方がいらっしゃいますので、
shinzin6さん側の意見だけでオシュオンの効果を変更したいという案は、
きつい言い方となり恐れ入りますが、あまりにも安易です。
ヘイスト効果が感じづらいのであれば、効果量を上方修正する方が得策に思えます。
②に関しまして、何度も言いますが、ヘイト軽減はタンクには不必要なんですよ。
他の方に対し、「全体化状態であれば他のPTメンバーにも付与されるため大きな実害はないかと」と仰っていますが、
私の指摘はお読みいただけているのか疑問を感じましたので、再度申し上げます。
【範囲化で使用した際、上手にPT全員に入れば良いですが、
もし、DPSがあぶれてしまいますと、予期しないところでヘイトが剥がれてしまう危険性があります。】
カードを範囲化して使用する際、他の範囲回復魔法と同様に範囲が目で見えません。
場合によっては、上記の様なことも起こりえます。
更に追記させていただきますが、24人レイドではどうされますか。
いくら自PT全員にバフが入ったとしましても、他PTのDPSにはカードを付与することができません。
>続きます
>続きです
また、「タンク単体使用した場合であれば(まずないけど)切ることが出来ます」と仰っていますが、
24人レイドに関しては、範囲で入ったとしても、MTだけ、わざわざカードを切らせるんでしょうか。
切れば良いで済むのであれば、
オシュオンが嫌いなDPSはオシュオンを切れば良いで済む話です。
それに、火力があがろうが手数が増え様が、
その職業を潰すものが入ってしまえば、全てが台無しになります。
その様なものをバフは言いません、任意で切れるデバフです。
ちなみに、物理職からみる現在のオシュオンは、TP問題があるとしても、
その職業を潰すものではなく、攻撃していく上で必要なTPを消費しただけなのでバフです。
■■追記■■
「攻撃力あげる代わりに防御力を下げますね」の様な代償とはわけが違います。
③について、shinzin6さんが仰る「類似」の意味が理解できました。
アーゼマとオシュオンは、火力UPとして誰にでも使える為、類似していると言いたいんですね。
オシュオンについては、①で述べさせていただきましたので割愛します。
④範囲化の効果量を単体強化の効果量を同等にしてしまえば、
より範囲化の使用率が高まる可能性がありますね。
加えまして、ロイヤル効果を付けてない状態での
カード使用を潰しかねません。
後、「単体をできるだけ強化するという方向で」とのことですが、
アーゼマの純強化は効果量+30%ですので、現在でも十分強いです。
今以上の強化をしてしますと、純火力UPがより重点され、
占星術師の幅は広がるどころか狭めてしまうでしょう。
書き込んでいる最中に思いつかれたとのことですので、
あまり突っ込んで書けませんが、良い調整には思えません。
なんか話がごちゃごちゃしすぎで読むの辛いなこれ。結局なにがいいたいの?
ご意見有難うございます。では返答させて頂きます
申し訳ございませんが番号を振り直していますのでこちらの引用文についた番号を見て返答を確認して下さい。
①については提案させて頂いた選択的ドローについてはリキャストの長めのインスタントアビリティのつもりで提案したのですが、どうもスタンスのような永続効果として受け取って頂いた様で申し訳ありません。基本システムのランダム性は残しつつ、スポット的に選択ドローが出来るようにすればいいのではないかと思います。
効果は全然違いますがイメージとしては白のベネディクションのようにいざという時において置く『切り札』的なスキルです。
②ですが火力以外の別の有用性については確かにこのスレ内で何名かご意見がありました。しかし、問題はこの有用性を占星を利用していない他ジョブのプレーヤーに理解してもらえるかということです。私は正直難しいと思います。加えてその有用性が使えると感じるか、使えないと感じるか人それぞれというレベルであれば結果的に安定してその効果を実感することができない為無意味だと思います。
またそれに対して効果量を上昇させるという発想はそれこそ相互的に火力面上昇を発生させてしまうため安易な考えだと思います。(PTDPSのバランスを変えずにヘイスト効果を高めるのであれば他の火力上昇を下げなければいけません)
ですのでギミック対応をしやすくするためのスキルならヘイストよりキャスト半減or破棄効果(要は迅速魔)にするべきです。
すいません続きです。
③ですがこれも誤解頂いているようです。
ヘイト軽減効果を与ダメージ上昇効果で増加するヘイト量を相殺する形で付与していますので、DPSがカード効果範囲から漏れてしまっても問題ないかと思います。つまり与ダメが上がっているメンバーも上がっていないメンバーもヘイト量は同等ですのでアライアンス戦闘でも問題ないと思います。むしろヒールは与ダメではないのでヒーラーのヘイトを抑えるという効果が部分的に発生します。
また私が言いたかったバフを外すというのはこのカードを使用した際に2つのバフが付与されるというつもりで話をしていました。(与ダメUPバフとヘイト軽減バフ)ですのでヘイト軽減を別に外さずとも敵視管理には問題ないですが任意で外すことで与ダメが残った状態でヘイト軽減だけ消すことで相対的にタンク自身にヘイト上昇させる選択肢を与えることが出来ると言う訳です。(ですのであくまでデバフではありません)
④についても私の言い回しが悪かったと思いますので改めて説明します。
範囲化の効果量とはPT全体の恩恵の総量のことです。これを単体強化と同等にするという意味です。
例:カードの素の効果値100% 全体化100%×50% 単体強化100%×200%→修正後100%×400%のような感じです。当然このままだと単体火力が一気に跳ね上がりすぎですのでロイヤルロードの効果比率よりも素の状態の効果量を上げることで最終的なPTDPSは調整できると思います。
例:カードの素の効果値100%→120% 全体化120%×30% 単体強化120×200%など(例はあくまで数値は適当ですが)
以上です。毎回長文でごちゃごちゃしてしまい申し訳ありませんがまた何かありましたらご意見よろしくお願いします。
ご意見有難うございます。どうも長文が多いせいで中々すべてに目を通して頂けていないようです。申し訳ありません。それぞれの理由は説明しているのですが改めて
①について魔法、物理に分けているのは範囲化でPTメンバー全員に火力上昇が付与されないようにするためです。スキル回し云々に関しては他の方でヘイスト効果がギミック対処に有意性がある。という考え方をされる方がおられましたので、逆もしかりという意見で述べさせて頂いたわけです。あと占星術師を使用するのは私たちですが十分に他ジョブを理解されていないライト層も存在します。それなのにスキル回しが崩れるならDPSに向いていない。の一言で他の方々への配慮を切り捨ててしまうのはいかがなものかと思います。
②についてはそういえば先ほども占星アリキにするのかと気にされていたようでしたね。答えとしては違います。詳しくは過去のコメントを確認して頂きたいのですが、要はPTDPSへの貢献度を出来るだけ現状維持した状態で占星に行動の選択肢を増やすための調整案です。
ですので全体化の効力を上げる。とか単体強化の効力を上げる。ではなく両方の火力調整をしてどちらか一辺倒のロイヤルロードの仕様をなくそうということです。
ロイヤルロードの後出しはなかなか面白いアイデアだと思ったのですが、ダイレーションや星天対抗で効果時間を延長しなければ間に合わないのでキープ前提になるのが使い勝手を悪くするんじゃないかと思います。
選択的ドローについてもアビリィティが6個も増えたらHB・XHBの圧迫がすごいことになるので個人的には嫌だなーと思いました。
その上『狙った効果を狙ったタイミングで使える』というのは、現在の任意では使えないが故に高い性能を持つカード効果の性能引き下げにつながるのでは?との懸念があります。
毎回リドロー可能・カード効果引き上げもされたことで、ランダム性とカード効果のバランスがおおよそとれてきたのかな、と感じているところです。(でもハルオーネはうーん・・・ですが)
プレイヤーの行動選択にランダム性を極力排除したい気持ちはわからないでもないです、それならばドロー・リドローを無くし低レベルから選択的ドローを順番に覚えていくほうが私はまだマシかなと思います。
引用を省略させていただきます。
①について
来るかどうか分からないものなので置いておきます。
②について
GCD・詠唱短縮によりギミック回避がしやすい、と言うよりはギミック回避の前に1発でも多く叩き込めるという方がいいでしょうか。
ギミックに限らず竜血や風遁、エノキアンの維持やギリギリでのDoT更新など結局はDPS増加に繋げることが出来るかと思います。
ヒラに使用する場合(DPS増加以外の用途)につきましても、状況次第としか言いようが無いのですがヒール回数を多くする、蘇生を早めるというのも死人を出来るだけ出さない=DPSの低下を防ぐという見方も出来るのではないでしょうか?
というよりも、やはり様々に用途を見いだせるヘイスト効果をただの限定的な威力上昇に変更することが面白いとは思えません。
続きます。
③について
まず、shinzin6さん自身が過去に+αを設定するのが難しいだろうと仰っていますが…
それに加えて修正案のケースで考えますと、範囲オシュオンがタンクに飛んできた場合はDPSアップの恩恵は得られずにヘイト軽減バフを手動で切る必要があるということになりますよね。
タンクの手間が増えますし、切り忘れによる事故も考慮に入れなければいけない。
そのような点からProimaさんは任意で切れるデバフという表現をなされたのかと思います。
④について
ロイヤルロードのモードによる総合的な効果量のバラ付きについては、実装時から言われてはいますので調整は必要かもしれません。
ただ大きく変更はせずに世界樹アーゼマでの効果量1.5倍→2倍に変更するだけでも十分だと思います。
引用についてココまで
個人的な思いを付け加えさせて頂くのであれば
パッチ3.4でようやくダイア・ノクタ共にまともに零式で運用が可能になったところで余りにも大胆な変更は困るな、てとこですね。
ご意見有難うございます。
①バフ時間延長を使用しなければいけないといったパターンはほぼありえないと思います。
想定している使用方法としては
1.ロイヤルロードがスタック状態、未スタック状態にかかわらずドローorリドローを使用しカードバフを所持している状態(カードは未使用でキープもしていない)でロイヤルロードのスキルアイコンを押す。
→ロイヤルロードがスタックされる。すでにスタック状態であればドローしていたカードに応じてスタックバフが更新される。
ここまでは今までの効果と変わらない
2.ドロー・リドロー・キープのいずれかからカードを使用。使用後のカードバフの効果持続時間中にロイヤルロードをスタック状態でロイヤルロードのスキルアイコンを押す
→カードバフにロイヤルロードスタックバフの効果が上書きされる。
という形で同じアイコンを使用していますが押すタイミングで使用効果が変わるわけです。
ロイヤルロードを未スタック状態でカードを使用し、使用カードバフの効果中に再びドローしてそれをロイヤルロードして上書きという使い方を考えておられれば必要かもしれませんが、そんな力技はしなくて大丈夫だと思います。
続きです
②ですが、ジョブシステム的な部分を今から抜本的に変更するのは困難ですので(出来ればランダム性自体完全廃止したいですが)書き込ませていただきましたがリキャストが長めのアビリティでピンポイントのみの対応であります。ですので普段はやはり任意で使えない要素があるためカード効果の性能を大きく低さげる要因にはならないと思います。
次にもし選択ドローカードスキルを実装した場合のホットバー圧迫問題ですが(個人的にはペットのようにExホットバーでもいいと思うのですが)XHBでほとんどの操作をされている方もおられると思うのでスクロール式選択ドローを提案します。
提案例
1.選択ドローのスキルアイコンを押す
→選択ドローのバフがプレイヤーに付与されドローのスキルアイコンが変化。選択ドローのスキルアイコンを押すたびにドローアイコンがアーゼマ→オシュオン→サリャク→ビエルゴ→世界樹の順に切り替わる。
2.選択ドローバフの持続時間内で使用したいカードにドローアイコンの表示を合わせる
3.その状態でドローアイコンを使用すれば選択したカードが発動。当然キープやロイヤルロードを選べばそれらにスタックされる。
この形であればホットバーを圧迫することはないと思います。
なんかめっちゃ伸びててうれしいけどちょっとところどころ読みにくい
ですよね、せいぜいアーゼマキープ後か、もしくはシャッフルしてサリャクビエルゴ引いたけどMPTP困ってる様子が無いから投げ捨てるのももったいないしロイヤルしとくか程度。
なんでもかんでも全体化すればいいってもんじゃない。 延長も強化も素投げも器用に使えたほうが楽しいよね!
あとランダムだから使いにくいアテにできないって仰ってる方多いように感じますが、ランダムな分性能高め(かつバリエーションが多い)になってる調整だと思うんですよ。
かえって固定にしてしまうと学者のセレネの3%とかみたいにすごい薄まってしまうんじゃないかと個人的には心配。
shinzin6さんは「MTがカード効果のバフを切ればヘイト差を作れる為」と仰ってますが、常に殴り続けていられるMTのDPSって侮れないんで、
ヘイトの為にわざわざ攻撃力UPを切らせるってすげーもったいないと思うのと、
わざわざヘイトの為に攻撃力UPを切らせる必要が出てくることで、全体化アーゼマ8人に乗るもんを7人に減らすことになるので実質弱体になるんでないかと…
これはタンク職やってる方に聞きたいんだけども、アーゼマでタゲむしられたってそんなに頻繁にあります?
占星のアビリティって枠の関係で色々詰め込まれてるものが多いんですが(対抗が延長+スタンであったり、ライスピがMP消費軽減+移動詠唱であったり)
アビリティはリキャが決まってるのでタイムラインに組み込むのはそこまで難しくありません。(絶対全体化アーゼマに対抗合わせたいとかそういうのは別として)
ただカードは短時間・マルチタスクでの判断が要求される傾向にあるので、カードの方にまでいろんな効果をニコイチサンコイチとかでねじこんでも、
考えること増えるデメリットになりそうな気はします。
ご意見有難うございます。申し訳ありませんが私の返答が毎回長文過ぎるので引用文を一部省略させていただきました。
②についてですが、どうも私が思っている以上にヘイストという効果を重要視されている方は多いようですね。汎用性はありますが効果としては火力上昇以外の面では自身で使用しない限りリズムが崩れるという側面や、ここぞという場面で決め打ちできるほど大きく速度が速まる訳ではないので意図して活用することが困難なように思われたのですが、こういった需要面についてはやはり実際に公式フォーラムで話をさせて頂いて気づいていけるものだと実感しました。改めて感謝いたします。
③についてですがまず、過去の+αの~文面ですがその文章は話の中で全体化と単体強化で単体強化のみに追加効果を付与するという話でしたので難しいと思いますと返答したので私の前回の発言とは矛盾しないと思います。
そして物理UP+ヘイト軽減と魔法UP+ヘイト軽減でタンクに魔法側のバフが飛んできた場合というのは確かにこのままの設定ではヘイト軽減デバフですね。前回はバフの範囲漏れの話で議論させて頂いていたので気づきませんでした。ご指摘有難うございます。
ではこちらに対してはヘイト軽減バフの効果を物理UPなら物理攻撃のヘイト軽減。魔法なら魔法攻撃のヘイト軽減としてはどうでしょうか?っという提案に修正をしようかと思ったのですが②の時点でヘイスト効果の変更反対派が多い様子ですし、そのまま現状のアーゼマ効果+ヘイト軽減。現状のオシュオン効果+ヘイト軽減で良いのではないでしょうか?ただ、やはりそれでも全体化と単体強化の差を詰める必要があると感じますが
④については世界樹の効果量をあまり大きく上げるとそれこそ占星アリキになるためになるため調整は難しいかと思いますが、効果量増加スタックは1.5倍→2倍には賛成です。あとはダイレーション使用時には単体強化と星天対抗では全体化がと総効果量がバフにて有効性が変化する程度には効果量の差を調整してほしいです。
効果の全体化の際のに対象のPTメンバー全員から一部減らすという考え方を撤廃する形となるので完全に開発スタッフのご裁量次第ですがもし確認されておらましたら、どうかなにとぞよろしくお願いします。
後は私も個人的になのですが、確かに3.4でようやく形になってきたこのジョブの去年一年を振り返ると、『あまり大胆な変更は困るな、』というお言葉に対して共感せざる負えません。
ただそれでも、4.0という大型アップデート前のタイミングでより良いものにならないかという思いを込めてこちらで新しいことへの具体的な提案を進めていくことは大事なことだと思います。
①選択ドロースキルはアビリティということですね。
蛮神の履行技やフェーズ移行時の全体ダメージなど、ピンポイントで狙えるのは良いですね。
既に公式で4.0の発売予定日が発表されておりますので、
新スキルがどうなるのかわかりませんが、個人的には追加してほしいなと感じました!
■■追記■■
選択ドローアビは素直に欲しいスキルですが、
職業によって恩知が得られないカードに変更する案には、やはり賛同できません
②少々誤解を招く言い回しになっており申し訳ございません。
オシュオンの効果を変更する理由に、ヘイスト効果の面のお話をされておりましたので、
「魔法火力UPにするぐらいなら、効果量を上方修正した方が良いんじゃないの」という意味でお話をさせていただきました。
火力UPとして見ている人も、ヘイスト効果として見ている人もWin-Winで平和ですからね。
効果量上昇を望んでの発言ではありませんので、この場を借りて弁明させていただきます。
※今現在、現行オシュオン案を出されていることも把握しております
③ヘイト軽減に関する詳しいご説明ありがとうございます。
その中の「与ダメージ上昇効果で増加するヘイト量を相殺」とのことですが、
タンクさんとDPSさんには、自己バフで与ダメージ上昇効果のものがございます。
上記につきまして、あくまでも
カードで上昇した火力分のヘイトのみという意味でよろしいでしょうか。
その意味でしたら、私は問題はないと思います。
しかし、折角ならタンクさんには火力上昇分もヘイトとして利用してほしいですね。
その為に、戦闘中のタンクさんにヘイト軽減バフのみを切ってもらうのも面倒です。
バフなのに、任意で切らないと別効果目的での利用ができないというのは、どうも腑に落ちません・・
この辺りは、バフに求める考えが異なるからなのでしょうか・・
>続きます
>続きです
④範囲化と単体強化の同等化の意味をはき違えておりました、失礼いたしました。
私は計算が苦手ですので、斜め方向の話になってしまうと申し訳ないのですが、
現在のアーゼマの仕様に基づいて単純に考えさせてください。
例)スキルによる与ダメージを100とし、それを2.5秒毎に使うと仮定します
ダイレーションと星天対抗の効果は除外します
・単体強化で攻撃力+30%×30秒の場合
(100×30%)×12回=1,560 通常時より与ダメージ360分の強化
・範囲化で攻撃力+10%×30秒の場合
4人PT:{(100×10%)×12回}×4=5,280 通常時より与ダメージ480分の強化
8人PT:{(100×10%)×12回}×8=10,560 通常時より与ダメージ960分の強化
※実際、プレイヤーによって攻撃力やSSが様々ですので、
この通りにならないことは理解しております
ここまでの計算で間違いはないでしょうか。
一応、正しいものとして話を進めさせていただきます。
4人PTと8人PTで効果量が異なりますので、
同等化するのは難しい様に思えますがどうなんでしょうか。
人数に応じて強化量を変動させると考えましたが、
システム面の負担が気になるところです。
後、ふと思ったのですが、
各ロイヤルロードの効果を平坦化してしまうと、
ロイヤルロードの意味が無くなってしまうのではないでしょうか。
火力UPを使用すると考えれば、単体強化は弱いですが、
防御力UPやTP/MP回復ではどうでしょうか。
PTDPSという言葉がある以上、火力UPは全体の総量でみますが、
防御力UPやTP/MP回復は個々でみますよね。
そうなると、防御力は単体強化が一番強いですし、
TP/MP回復は、リジェネの特性上、時間強化でがっつり回復と棲み分けができています。
今回の案で、つい火力UPのみを考えていましたが、
ロイヤルロードは全てのカードで使用できるんですよね。
各カードの利用頻度の違いもありますが、
単体強化の意味を成していますので、このままでも良いのではと思いました。
ロイヤル時のみ+αという流れを見てはいましたが、一応ツッコんでみようと思いまして…意地悪すみません。
素の状態で2つのバフを付けるのは運命の輪で出来ているのでおそらくはカードでも問題ないでしょうね。
上書きやロイヤル時の処理で面倒なことにならなければですが。
また、現行のアーゼマオシュオンにヘイト軽減ならどうかということですが、アーゼマはともかくオシュオンでヘイトを持っていかれたというのは全く覚えがないですね…
アーゼマのケースにつきましても、戦闘開始直後に強化アーゼマを近接or黒に投げて、ヘイトコンボの3段目前に剥がれるぐらいでしょうか。
しかし、近接であれば敵は目の前にいるので取り返すのは容易ですし、黒も静者や即挑発ロブなど対応のしようはいくらでもあります。
ロイヤル強化が1.5倍→2倍になったらさすがに考える必要はあるかもしれませんね。
ただ少なくとも現行のアーゼマでヘイトが剥がれっぱなしで取り返せないケースにつきましては、アーゼマのせいではなく、IL差や中の人(タンク・DPS)によるところが大きいかと思います。
オシュオン使う(使われる)とtp減るのが早くなるから効果を変えて欲しい。
がメインなのに大義名分をくっつけて正論に見せようとするから長くなるんじゃないかと思いました。
オシュオンを配るときはtp残に気を付けよう。で良いじゃないと思います。
使っている立場からするとのオシュオンの効果をかえるメリットは思いつきませんでした。
①ロイヤルロードがスタックできないようになると勘違いしておりました。ありがとうございます。
手間が増えますが使い勝手向上のメリットが上回る印象です。
②選択ドローのリキャストが5分ほどあったとしても、『計画的に狙って使える』というメリットはかなり高く評価されると思います。
狙ったタイミングでまずはドロー・リドロー、欲しいカードがでれば後ほどさらに選択ドローを追加でき戦況をさらに有利に展開できる。
ドロー・リドローで欲しいカードが引けなくても、結局欲しいカードを選択ドローで引いてくる。
このメリットが高すぎると私は思うのでカード効果引き下げに繋がるとの懸念が拭えません。
また提案されている選択ドローの仕様例ですと、バフアイコン更新タイミングの問題がクルセと同じようにでてくると思います。
「そのためにゆっくり選択してくださいね」ではスロットを順番に回す手間も増えてちょっと使いにくい印象ですね。
オシュオンはキャスターからすると攻撃速度が上がるのは好ましい思いますけどね。
攻撃速度が10%上がってもDOT関連等での上昇分があるので火力が10%上がるほど上手く行く訳じゃないですが
およそ詠唱時間が残り0.60秒の時点で詠唱完了していると言うゲームの仕様なので
2.5秒から2.25秒になる事で詠唱で動けない時間が1.9秒→1.65秒になるので滑り撃ちで移動しやすくなります。
黒魔はProc関連でスキル回しが完全には固定出来ないくてProcを1つエノキ内で食い込ませると火力が上がるので
歓迎する人も結構居るんじゃないかなーと思います。
アーゼマはヘイトが、オシュオンはTPMPがネックになりますが
対処できないような数字でもないと思いますし、ヘイト軽減とかも要らないかなと思いました。
私の提案において文面が長いのはより深く理解いただきたいからです。今回のケース以外での多々あるため、そのような大義名分をくっつけてというこじつけのような言い方はやめて頂きたい。
加えて言いますと、使う側という意味で言えばTP問題は占星術師自身にはわかりにくい問題です。ですから問題提起をしたわけです。
結果としてはその問題点を含めても変更を望まない方が多数おられたということが確認できたため私としてはこちらの内容についてはここでみなさんとお話しできて本当に良かったと思います。(もとより火力貢献度の高いカードへの問題提起であった為、なかなかご理解をいただくことは難しいと思っておりましたが、話を聞いて下さる方がいて、それに対して賛同でなくともご自身の考えを返答して有り難かったです。)
あと私が最も懸念していることはオシュオンのTP問題ではなく全体化と単体強化の性能格差です。その解決手段の1つとしてオシュオンの性能変更を訴えさせて頂いたわけです。ですのでこちらに関してはまたご意見させていただくことがあるかと思います。
話は変わりますが、
オシュオン、アーゼマにヘイト軽減効果を追加するという提案ですが、あくまでヘイト軽減バフは火力上昇分を抑えることが主目的です。ですのでProimaさんはバフを切ってもらうのは面倒と仰っていますが、それこそタンクの判断に任せればいいと思います。これは任意で絶対ヘイト軽減バフを切って頂かなければいけないというものではありません。しかし、タンクに余裕上がり、本来の用途に加えて違う側面で利用するという意味合いではオシュオンのヘイスト効果の利用方法よりもよほど確実性があり効果も大きい使用方法かと思います。(今はバフを切るマクロもありますしそれほど難しくないかと思います)
そもそもアーゼマで火力上がって跳ねるくらいなら普通にバフが無い状態でも跳ねてると思いますけどね
占をよくIDで出してますけど、アーゼマ投げてそれが原因で跳ねたことなんて一度もないけどな。
アーゼマの効果でターゲットが吹き飛んだ経験はありますが。
図書館ハードのストリックス相手に占星術師の人がキープアーゼマ→ロイヤル世界樹→アーゼマと言う恐ろしい引きを見せて
ILが266ぐらいのイディルRE持ちの黒魔さんが詩人のバトルボイス付きのレクイエム援護付きで殴ってきた時ぐらいで。
戦士でアンチェインバーサクつきで殴ってるのにヘイトが飛んだ時は実際に目を疑いましたが、実際それぐらいやらないと飛ばないですね。
知り合いのPTでタンクのタゲを飛ばしたら勝ちみたいな遊びをしていて
こっちの大きなミス以外でヘイト競争で負けたのはそれ1回なので普通はないだろうなと思います。
パッチ3.4までの調整の結果ようやく使い勝手の良くなってきたカードを調整してしまうデメリットに対しての明確なメリットはわからないと言うか。
そうする必要があるのかがよく分からないですね。 新しいカードが入るとかも確定的な情報じゃないし、学者のエーテルフローみたいにそれ以降は増えないかなと思います。
カードの説明をする時に2神で1枚の説明だったので、追加カードをエオルゼア12神と並べていれるのも難しいんじゃかなとか。
カード全体化+星天対抗が強いので強化や延長が見劣りする事もありますが
強化アーゼマ+ダイレーションとか強いですし、延長もDPSトップ出すような人に使うと其処まで見劣りしないと思いますし。
8人PTだと全体が最大効率だけど4人PTだと強化と延長のほうが強くなりますしね。
カード廻りは無理に変更せずに今の使用感を保つか、やりやすくなってほしいです。
ご意見有難うございます。
①メリットは選択肢の増加です。デメリットに関しては現在のカード効果の単体強化による貢献度と全体火力による貢献度についてはデータは3.4時点で十分とれているはずですので総合数値を大きく変化させないように全体化から単体強化へ効力を移動させればいいだけなので使用感についても悪くなることはないと思います。
②学者については『不撓不屈の策』が3.0で追加されています。学者のフローシステムはなかなか完成度が高いですね。軽減・範囲回復・単体回復・攻撃+MP回復で全て高頻度で使用する機会があります。占星術師は根本にランダム要素があるためそこまでは難しいですがそれぞれのカードが役割を果たせる土台作りは必要だと思います。
③については①でも上げさせて頂いたように特別使用感は変化しないと思います。あくまで全体効力と単体効果効力を寄せるという意見です。
簡単に言いますと
ケース1.単体強化が強い→スタックが単体化一辺倒になる→全体強攻撃に範囲世界樹が合わせられない
ケース2(現状).全体化が強い→スタックが全体化一辺倒になる→単体強攻撃や単体MP、TP枯渇に対して単体強化カードが使えない
ケース3(提案).単体と全体化で火力貢献度は大きく変わらない→スタックはボスの次のギミックに合わせて単体強化or全体化をスタックしておく→うまく世界樹やビエルゴ、サリャクが引ければ最大限カード効果を発揮できる。万が一カードが来なくても火力貢献度自体は変わらない。
となる訳です。現行では運要素以前にスタック問題でカード効果が十分に機能しない部分が大きいのでその解決案と言う訳です。
あとヘイト軽減が不要と話されている方が多いようですが、ヘイト問題についてはカードの仕様が単体強化が上方修正が入った場合に必要性が増す内容となっています。