参考として、このサブキャラのデータです。
アチーブ調査報告書データ
アネモス:11/2/19
パゴス:11/11/19
ピューロス:11/30/19
ヒュダトス:12/19/19
ヒュダトス真:12/22/19
Printable View
情報提供有難うございます。
ただそれ見ても自分には何の事だかよくわかりませんでした^^;
ELを1~60まで上げるのに、大体プレイ時間でみて何時間くらいかかるのかがちょっと知りたかったんですけども
まぁ、別に良いです。
ん~ 二か月ですか。
僕の案が「時代遅れだ」「時間がかかりすぎる」「時間が無い人は付いて行けない」「エウレカくらいならいいけど」といって反対されている人達に聞きたいんですが
ぼくが言っている案(と言ってもここで具体的なジョブ案などは出してないけど)が、なぜ「例えばLVを上げ切るまでに2か月以上かかる」
「エウレカよりも時間がかかる」と思ったんでしょうか?
まぁ1か月でも2か月でもいいんですが
僕の提案が「エウレカよりも時間を要する遊びになる」と断定した理由を教えて下さい。
雑魚でも攻略に時間がかかりそうと思えたことです。
今でも、決してポチポチ作業ではないのですが、今よりも面倒と思えてしまったからです。
私も第一世代RPGを楽しんだので、あなたの案の良さも知っていますし、ドン引きされるほどやります。
ですが、今は流行らないんですよ。
自分の好みが今にマッチングしていないので、好きだからと言って提案しても、それだけではダメだと思います。
一つ面白い事象として、お手て繋いでゴールという運動会のニュースを聞いたことがあると思いますが、
決して全部がそうだとは思いませんが、そんな事も起こってしまうのが今なのです。
恐らくですが、思う所がすれ違いすぎているor十分に伝わっていない、伝えられていないと思いますよ
何かを考える時って、自分の既に知っている情報を基に判断すると思うのですよね
いくら「RPGにはキャラクターのカスタマイズ要素が必要」と仰っても「でもキャラクターのカスタマイズ要素の薄いFF14が多くの人に支持されているよね?」となります
「FF14にはT2W要素が必要」と仰っても「T2W要素が薄い状態で多くの人がプレイしているよね?」となってしまいます
その認識の違いがある状態で、ご自身の認識の根拠となる物を他の方が納得できないと「T2Wが必要だから取り入れるべきだ」と仰っても「不要です」となって終わってしまいますよ
また、過去の発言から大体の考え方も推測されてしまう物です
多分私が今何かを話しても「否定的な立場からの意見だ」と受け取ると思うのですよね
それは他の方も似たようなものがあり、FF11を理想かのように語ることが多く、比較基準もFF11になる事が多い方と認識されているかと思います
その方々が「具体的ではないが提示されているT2W要素」に対しイメージするものは「FF11のような膨大な時間のかかるT2W要素」になるのは仕方ない事ではないでしょうか
もう少し相手の意見、相手の受け取り方を考えた発言をなさると角が立たないかと思います
「自分の意見は膨大な時間がかかるように認識されている」のであれば「相手の認識が間違いだ!攻撃材料にしてやる!」ではなく「相手の認識が間違ってしまう状態を自分が作ったのだろうか。誤解を解くために相手に理解してもらおう」がよろしいかなと
一日経つだけで凄いペースで書き込み。
俺じゃなきゃくても見逃しちゃうね。
冗談はおいといて。
この話自体がぶっとんだ話であるのは確かですが、ただ度合いの問題であり、
投稿者がFF14に対してこう思っていて、~みたいなものを提案しますという事自体は、
別段これに限った話では無いでしょう。
ちょっと前に、いいねの数=賛同の意と少なくとも指標にはなると、
書き込みがありましたが、現状どうなんでしょうね。
その通りではありますし、その通りでもない時もあります。
ただただ否定や、乗っかって一言いいたいだけと、
現状の「いいね」には「ヤジ」のような意味も含みつつある様に思えます。
ましてや、「いいね」に絶対的な賛同価値が常あるかのように抱くのも危うい気がしますがね。
徒党を組んでいようがいまいが結果、組んでいるかのように見えても仕方ないし、
話をただただ遮断させたい方もいるだろうし、そう見えます自分は。
状況に応じて、この評価数はと、個人で精査判断したほうが宜しいかと思います。
少なくとも、こんな反感買ってるのですから、
こいつの言ってる事は全て間違っている、なんて思ってる人が増えないか不安ではあります。
しかしまあ、こんな話が脱線し、議論すらままならない状況になったのは、
不透明でふわっとしたままプレゼンして、話を転がし続けたのが結果でしょう。
この話にオチは無いということです。HAHAHA。
そもそも私は最初のページと自身の書き込み付近以外は
ペラ読みしかしていませんが、まだ投稿者さんが確立した全体像を説明できぬまま、
ここまで話が盛り上がっている事に違和感を覚えます。
返答に対してお答えします。
まず初めにプレイヤーとしての発言で返しますが、
「しりませんやんそんなこと。自分は楽しかったんですけど。」
漆黒になってからエウレカに往く事も無くなって、エウレカロスで悲しいですよ自分は。
リミテッドではありますが、青魔も等しく「ジョブ」であり、
実装されてからまだ「新生」な、数年も経っていないジョブであります。
エウレカも数回に渡って、進化し、T2Wとしての楽しさが増えていきました。FF14ならではとして。
青魔も数年掛けてもっと遊べるように設計されていくと思います。
このジョブ・コンテンツに開発が迷っていそうだから、
自分なりに道を正そうと、改善案を書き込むのではなく、
その時実装されたものをキチンと遊ばぬまま、「これはダメだな・・・」とまた別の発案を書き込むのは、
ただの食わず嫌いでしょう。
一度きっちり遊んだ上で、足りない要素見つけ、提案するのが、筋ってもんじゃないでしょうか。
話を最初に戻しますが、貴方の提案からは端々しか現状わかりません。
コンセプトを語っておられますが、
あくまでそれは、ぼんやりとしたゲームシステムの素であり、
また、議論をしているのもゲームシステムの素だけで進んでいます。
素を料理する、一例の「コンテンツ」をプレゼンされてません。
そのコンセプトで作られた、「専用ジョブ」が存在し、このジョブは何が出来るのか。ある程度のガワ、呼称があると良いですね。
14としてのロールポジションは? 敵がいかに「配置」され、戦う事になるのか。
どのように報酬を得て、「育成」へと還元され、成長、快感へと繋がるのか。
そしてこれらの材料は一体何の「コンテンツ」として凝縮・登場し、どういうルールの下、
プレイヤー達はその材料を触れる事となり、サイクルし、T2Wが成立するか、イメージできません。
現状わかるのは、漠然とした「専用ジョブ・育成」と「T2Wで行こう!」としか伝わっておりません。
FF14らしく落としこんだ、かつてのクラシックMMOのようなコンテンツを一度、
ご自身で設計して、一例として書き込んでみては如何でしょうか。
皆さんは即席ではありますが、きちんとに設計して書いておられるでしょうて。
尚、ゲームに「絶対」はございません。
一度書き起こし、伴う「メリット・デメリット」も想像出来ると宜しいかと。
ぼんやりとしたままでは、ぼんやりとしたものしか返ってこず、
頭の中で各々がイメージしたT2W要素のコンテンツを基に解釈し、
且つ、それを間延びに会話を広げるだけですから、反感を買うのは道理でしょう。
他の人の折角考えた設計コンテンツに「あーいいっすねえ~でも変な話~」と
評価している場合ではないかと思いますがね。
個人的にそこまで14を見ようとしている目があるなら、
過去のコンテンツ群が、ただただ朽ち行く現状をT2Wとしての生き方に、
修正活性化する方向を考えてくれたほうが、提案としては健全ではあると思います。
上手くいかなかったというか問題は「何ゆえに解除されたのか」の意味を考えるべきではないかと。
その中で単にシステム的に意味が少なく手数がかかる要素を戻して使用感を新たに考えただけですので
書き方では差があるように見えますが能力的ものやスキル数に関しては大きな変更はありませんよ。
ただ、そういった消されそうな要素をジョブの基幹に据えることによって消えにくくはしてます。
例えばフィジカルポイントは武器のボーナスの方が優位になってる状況で影響が少なく面倒くさい面だけが
表に出てたので武器側に乗せこんでしまえばこの問題が解決します。システム的影響も少ないことを考えれば
妥当な変更であると私は思ってましたので思い切って武器のボーナス側をいじれるようにした方が消されにくい
だろうと乗せこみました。
また、武器の変更やアディッショナルについては盛り込んでません。武器は一定ですし武器側のスキルはどちらかと
言うとペットスキルに近い方向ですね。
上手くいくというよりは面倒をできるだけ消さずに残す方向で模索した形です。
元々書いたようにエクストラ化は最終手段ですから現行ジョブで残せればって話ですね。
ですので説明の中でも書きましたが「そのカスタム制度は非常に幅が狭く限定的でしょうね。」
スレ主さんが考えるほどの自由度はありませんから失敗と判断されても仕方ないかと。
昔のTime To WinのMMOは1LV上がるのにも半月かかったりするのが普通だったし、
また武器育成とかも廃人すら逃げ出したくなる様な量のアイテムが必要だったりしたからじゃないですかね。
私もFF11経験者ですけど、FF14をあの時代のMMOの様にしたいっていうのは賛同できかねますね、時間ばかり浪費して面倒なだけですし。
サッとID行ってサッと終われるFF14の方が気楽です。
※Time To Winを推奨する意見意外の投稿は控えて下さいとかは無しでお願いします、反対も立派な意見ですし、
貴方は他のスレで「スレチですよ」って指摘されても「意見する事は自由だから止めない」と言い張って来たのですから。
えと、僕が「昔のMMORPG(例えばFF11)の様な、とても時間と労力を要する物をを望んでいる」と言う認識が広まっているらしいので、ここで改めて説明させてもらいます
僕は昔のMMORPGの様なとても時間がかかるT2Wは望んでいません。
例えばエウレカが、まったり遊んで2か月くらいでEL60くらいまで到達し、エウレカのエンディング?くらいまで到達できるのだとしたら
僕が求める「新ジョブ+それを取り巻く遊び」も、それくらいの時間的ボリュームで充分です。
とりあえず最高LV60として、その時点でのエンディングまで、余裕みて遊んで約二か月くらいかかる。
それで十分です。
今日ひさしぶりにエウレカに入ってみて、ちょっとソロでザコ狩りをしてみましたが、経験値報酬はかなり上がったのかな?と言う印象でした。
EL8でEL10の敵を倒して、900くらい貰えたかな?(次のLvまでの必要経験値は51000)
で、一匹倒すのに40秒かかりました。
これがまぁ、現状のエウレカの「T2Wの歩幅」ですよね。(実際には手帳やNMをやる事でもっと早くなるんだろうけど)
僕としては「Next経験値は3~4万くらいでいい(まだLv8なんだし)」「一匹倒すのに40秒は長い」とすら感じましたから
僕が「昔のMMOみたいに時間のかかる物を望んでいる訳ではない」と言う事は、これで分かってもらえたでしょうか?
じゃぁ何を望んでいるのか?と言えば、#3に書いてある通りです。
あれくらいの「奥深さであり、横幅であり、ゲーム性その物」です。
時間的ボリュームじゃなくて。
ん~・・
色々思う所はありますが、それは取り敢えず置いておくとして
sijimiさん的にも「新ジョブであるなら、そこに何らかの、かつ既存ジョブ以上のカスタム性を与える事はアリだ」と思っているって訳ですね
他の方からもいくつかの具体案が出ましたが、やっぱり「ジョブ側(ジョブとは限らないけど)に今以上のカスタム性を与える案」を出されている方が見られます。
スキルツリーを実装したらいいとか、装備セットで技や性能が変わる案とか。
しかし問題は「実現性」ですよね。
今までだって14は多くのカスタム性に挑んで来たけど、その多くが淘汰されました。
で、ここでも今やはりsijimiさんや他の方達が「あの手この手」でカスタム性を提案されてます。
だけど、みなさんが「一つだけ提案してない事」が残ってませんか?
それが「敵側にも自由度を与える事」です。
今までの14も、またみなさんもあの手この手でカスタム性だとかいった「自由度」を求めながら、たった一つだけ見過ごされているのは「敵にも自由を与える発想」です。
結局これがなきゃ始まらないんです、カスタム性だとか選択性だとか言った自由度は。
唯一(といっても僕が覚えている限りですから、もし僕が見過ごしていたら教えて下さい)Muliusさんだけが「敵にも自由度を与える案」を出してますね。
akiyamaさんのネームドの案は「どの性質を持った敵が沸くかがランダムな案」なので、「敵自身の行動に自由がある案」では無いようですし。
僕としては「まず半分まできた」「あと半分だ」と感じます(ちょっと大げさな言い方ですが)
ユーザー側にカスタム性や自由度を与えたら、あと残るは「敵側だけ」です。
ですからみなさん、今度は「じゃぁ敵側にも自由や思考を与えよう」って考えて見ませんか?
まず、最初に書いてあることを読んでから反論をお願いします。
基本的にジョブ案を提示するなら「現行コンテンツを通常ジョブと同じように遊ぶ」事を目的にすると
してる通り新規の敵の案などは全く出してませんし提案もしてません。ジョブ案ですからね。
属性や敵の挙動はコンテンツ側の問題ではないかと?コンテンツ案は出してないので出てなくて当たり前ですし
これをもって半分までと評されても困ります。元々出してません。というよりその点はFF14には必要ないと思ってますしね。
このスレッドで出されてるがコンテンツ案側でジョブ案は出てなかったのでジョブ案を出しただけですよ。
今出てきてるスキル案なども基本的にコンテンツ内のコンテンツ特有のスキル案ですね。そんなの触れてもません。
私にとって出す意味が全くないからです。コンテンツ側からの提案をジョブ側からの提案をごっちゃにするのは申し訳ないが
やめてください。混乱します。
ちなみに私はジョブ案を提示はしましたがカスタム性を与えるのはありだとは全く思ってません。
そのようなカスタムジョブを作るなら通常ジョブの幅と使用感の幅を上げてほしいと思ってますし、
ff14にとっても其方の方向での模索の方が人を増やすことに通じると思っております。
このスレッドなので「スレッドに沿った考え」を示しただけですよ。必要性があると評するのは
大きな勘違いです。
そんなことはありません。
時間がかかるかどうかは「どれくらいの経験値が貰えるか」とか「Next経験値はいくら必要か」とか「経験値って何をしたら貰えるのか」とか「他の育成要素はどれくらいの上がりやすさなのか」とか
そう言う事で「オフゲー程度の時間的ボリューム」から「昔のMMO並み」にまで変幻自在ですから。
それが証拠に、Lv1上げるのに半月かかったとこのスレでも言われているFF11は、今はLV99まで数日で上げられるそうです(それなりのやり方をすれば、ですが)
勿論、育成システムやキャラを構成するシステムの要素数は「ほぼそのまま」でね。
端的に考えるんじゃなくて、もっと突っ込んで考えて見て下さい。
例えばLv60がキャップのジョブで、昔のMMOみたいに属性だとか武器をどれにするか悩む要素とか複数の技や魔法を覚えてセットするカスタム性とかLV以外の要素も上げるゲーム性を兼ね備えたものを
「エウレカと同程度の時間的ボリューム」に抑える方法は本当に「無い」のだろうか・・・と。
「現行コンテンツを通常ジョブと同じように遊ぶ」という最初の一文はちゃんと読みました。
「出す意味が無い」と思っている事も判ってます。
ですから「それではまだ考えが足りないと思います」と言う意味です。
現行コンテンツで遊ばせたら、どんなジョブであっても「カスタム性の意味がほとんど無効化」されるんです。
だから青だって「必須な技を固定化してほしい」とか「技をセットするのが面倒だ」とか言われているでしょう?
もうあっさりと「既存ジョブと同じ制約の流れ」に流されそうになってるじゃないですか。
何故かと言えば「現行コンテンツの敵はユーザーのカスタム性の持つ意味をほとんど無視してTLを突き進むだけだから」です。
14でカスタム性が上手く行かなかったのは「カスタム性を与えられたって、それを工夫したって、敵側に干渉できる訳じゃないから」です
つまり「いくらカスタム性を駆使しても、戦闘中に大した変化なんて起こせないから(起こらないから)」です。
どんなにユーザーが頑張ってカスタム性を駆使しても、敵側が何をどうするかはもう固定式で決まってて、そこに殆ど介入・干渉できないのが14のバトルです。
だから「カスタム性自体の意味があまり出ない」んです。
カスタム性だとか選択性がその真価を発揮するのは「敵側にも(ガンビットやらランダム性やらを用いて)自由度を与えたゲームだけ」と言う事です。
エウレカ程度のT2Wで良いのなら既存コンテンツもさほど変わらないように思います。最後のBAまで行けばいくら時間をかけようがPSが伴わなければどうにもならなかったのですがね。
時間さえかければ反射神経や同時に複数箇所の確認などそういったものが出来なくても強くなれる、FF14で言うところのPSが高いプレイヤーでも時間をかけた人には敵わない、そんなイメージのT2Wを求めているんでしょうか?
エウレカを最後までやってないから分からないんでしょうが、デスのようなスキルもあるんですよ。
やっぱり最後までやった方がいいと思います。
おそらくnekohebiさんが思ってる以上に何がやりたいのかわかってない人が多いと思うので(私とか)、ボスなりジョブなりの案を出したほうが早いと思うよ
ちなみにエウレカのカスタマイズ性は3MAP目のピューロスからなので頑張ってください
詩人がちょっとしたタンクも可能になるんです
スタンスを回数制限とか一時的にあるとはいえ変更出来るんですよ
ガンビットやランダム性でどの程度の難易度を想定していらっしゃるのかわかりませんが、
どう考えてみても「敵を倒す楽しさ」は最初だけで持続しないと思うんです。
敵がプレイヤーの攻撃に合わせて反撃したり、ヒールしたり、回避したりしたとして、
当然プレイヤーも対応するはずです(対応出来るように作るんですよね?)
それを繰り返していけば敵は倒れるように出来ているはず。
もちろんスレ主さんが望まれている「敵が自由思考している感じ」は受けると思うので、
エッセンスとしてはアリだと思いますが、
そこを一生懸命掘り下げても、敵はいずれ倒されるはずのものなので最初は良くても倒す楽しみが持続しません。
何十パターン考えたとしても、倒せるのなら目新しくなくなり作業になっていくはずです。
よって私は「⑦ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装」を深堀りしていくべきではないと思います。
(そこに時間をかけても旨みが薄い)
深堀りしていくべきなのはやはり以下の「やりこみ要素」です。
③ 武器や装備の個性や選択性
④ 育成におけるカスタマイズ性
⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
これらをやり込む過程でならスレ主さんの想定する敵も「何度も倒すべき敵」となり、
「倒して自分を強化する楽しみ」が続く事になります。
正直、敵のパターンをあれこれ考えるより、選択性やカスタマイズ性を考える方が楽しいです。
私はFF14の定食というか、パターンが決まりきっていると感じるのは、敵が自由な動きをしないからではなく、
プレイヤー側のスキルや装備、PT構成等のカスタマイズ性や選択肢が少ないのが原因だと思っています。
こういう拡張性をどこまでやれるか考えていく方向性の方が良いと感じます。
それは、まだ序章の部分しか経験されてないので致し方ないです。
装備が、ナイフ、布の服、サンダルで立ち向かってる状態です。
装備を整えると、DPSでもタンクができたり、ガリガリソロで狩りができたり、
リフレクトスキルでウマウマ狩りができたり、いろんなことが可能になるのです。
多種あるRPGの最初の街の付近の敵(スライムのような初めの敵)で、面白くないと言ってるだけですよ。
とにかくFF14は、カンストしてからが楽しめるデザインで、そこまでレベリングが楽なモデルを採用しているのです。
T2Wっぽいって言われますが、あれでT2Wと表現しちゃうこと自体に違和感を感じてしまうレベルです。
なので、もうすぐ新パッチがきちゃいますし、新エウレカもその次のパッチでくるので、序盤は誰でも我慢ですが最後までやってみましょう。
それで不満点をあげて、緩和なり修正なり追加なりを話せばいいと思います。
まぁ、こんな助言は必要ないかもですが、白で参戦されるでしょうからソロや少人数で危険に遭遇した時、
スタンス(マギアボード)を瞬時に防御にする方法と、レベルシンクのオンオフを瞬時に変更できるようにしておくと
白でも簡易タンクができたりして楽しめるので、選択スキルとかいろいろなものを模索して楽しんでみて下さい。
な、何をこの人は言ってるんです?
誰か私にもう少しわかり易く説明してくれませんか?
貴方がそれで「食わず嫌い」ではないと、きっぱり申されてるのに私は「ふらつき」を覚えます。
もう一回は言わないで下さい。「ワイプ」はもうしたくありませんから。
まま、そう仰るのであれば、そういう体で行きましょう。
然しながら貴方が口物申せるのは「アネモス編」と、
そのEL8で得た、「ちょっとした空気感」だけでしょうね。
僕の考える具体案はいずれ出す・・・多分?な、何を言ってるんです?
何でも良いですからその具体案、コピペしてでもいいんで引っ張って貰えます?
皆さんはどうかわかりませんが、あなたの言う、
「専用の何かとは」「これを教える具体的な案とは」を、教えていただかないと、何もこの話は進まないのです。
唯の妄想の集いでしょう。
雲を掴むような絵空事の様を、皆過去にあったMMOの体験談と混ぜ合わせて設計した具体案を書き込んでくれましたが、
「んじゃーそれあるしええか」と、ぼんやりしたまま説明せず、自分は引っ込むのですか。
そんな、根性も無しに人の設計した具体案を考察、評価するのはやめてもらってって、言ってるんです。
後、私の具体案は削除することにします。
発言・不満・要望を言うのは自由です。ですが、提案は違います。ジョブスレだってそうでしょう。
確立した具体的な設計案が投稿者から無いまま、何を話せってんです。相槌ですか?
また、ディスカッションを貴方の「ケーキ選び」にしないで貰いたい。
選ぶ前に、出すケーキがあるでしょう。
ええ加減にせえよほんま。
ずっとこのスタンスだったので、FF14が合わないのでは?と言われ続けてきたのです。
で、いろんな人と対立してしまって、私も血が昇ってしまって10日間BANを食らいました。
本当にFF14を良いものにしたいとの大義名分が感じられず、ディスってFF14の不幸を願ってるのかとさえ思ってました。
面白おかしくフォーラムで煽ることが目的だとさえ思ったぐらいです。
ただ、エウレカのことを聞いてきたので、少しは違うのかな?少しはやる気になったかな?と。
最後まで経験して感じた感想が出てきたら、また一意見として議論を再開すればいいと思ってます。
ネコヘビ氏の提案を料理で例えると
自分が選んで集めた最高の素材を見て、何作るか教えないけど自分がおいしいと思ってるからおいしいよ。
自分の理解力ではこの位しか伝わってこないことが多いです。
もうちょっと具体例欲しいです。
私は、FF14の根幹である、
【長時間・長期間プレイを要求されずにメインストリームを最前線で存分に遊びつくせる満足感】
【ジョブバランスを重視、敢えて無駄を省くことでビルド失敗=PT参加拒否に陥ることを未然に防ぐ確かな舵取り】
を今後とも最優先に考えてくださる開発方針の堅持を強く希望するとともに、
このスレッドの提案のような、安心して楽しく遊べるFF14を変容させてしまうような要素の追加を、
例えゲーム内の1コンテンツに限ったものだとしても、
さも「新しい挑戦」で「今のFF14に必要」であるかのような捉え方で推し進めさせようとすることに
強い懸念と反対の意思を示します。
私はソロでコツコツというのを敢えてこのFF14でやりたいと思わないので、
エウレカも青魔道士もまったく楽しいとは感じませんでした。
これらの延長線上の性質のコンテンツを今後も模索するくらいなら、以前のようにパッチ毎のID追加数を
増やす方向に戻して頂く方がよほど嬉しいとさえ思っています。
世に選びきれない程多種多様なエンタメが溢れる時代にFF14がなぜこれほど長期間多くのユーザーに支持されているのか、
古いMMORPGと決定的に違うのは何かと考えた時、やはりT2Wではないからということです。
「T2Wではない」とは、長時間プレイが要求されずにただ単に遊べるというだけではなく、
最高ILの装備だったり、かわいい・かっこいい装備を手に入れられる
=(そのパッチ期間内においては)このゲームを遊び尽くせた!という満足感が得られることが
とても大きいと私は思っています。
裏を返せば、人を選ぶコンテンツが増えれば増えるほど課金に対する満足感・納得感はどうしても薄れるものです。
より長いログイン時間を要求する遊びを追加するということは、その分余計に他のエンタメと競合し、
それらとFF14を両立させているユーザーをふるいにかけるということです。
そしてT2Wコンテンツを作るからにはその労力に見合ったリワードを設定せざるを得ないでしょう。
そうなるとFF14のプレイにおいて今までのような達成感・満足感を得続けるためには、
生活の中の自分の価値観において、より大きなものを犠牲にしなければならなくなるということです。
「FF14の中にはT2W的な遊び方もあってもいいんじゃないか」という意見があるとしたら、
「FF14はぶれずに、外野からの批判者の揶揄に惑わされずに、一途に定食を最も大事にし続けてほしい」と
私は敢えて言葉にして運営チームに伝えたいと思います。
とりあえず、このままだと前に進まないです、
ブラッシュアップしようにも土台の具体的な案がないので
是々非々なコメントしか増えようがないんですよね
下手に長文を書く暇があるなら、具体案をしめしてみてはどうでしょうか
1投稿20行程度で。
蛇足ですが、
ここの人たちは不満があれど今のFFで遊んでる人たちですから
T2Wコンテンツとは全く別ベクトルのユーザーが多いんですよ
興味がないからT2W寄りの意見は出にくいです。
それでも何名かはちゃんと考えてくださってますが、
アプローチとして興味がない人に魅力的に映るプレゼンをしてくださいね。
興味がない人はつまらない長文は読まないんです。
※具体案はいっぱい書いてるかもしれませんが、
いくつもの投稿に分かれててわかりにくいです。
ご自身の意見を整理するためにもある程度たったらまとめていただけるといいかもしれませんね
はーなるほどなー
自分が具体案出すと矢面に立っちゃうからテーマだけ与えて他人に案を出してもらい、
それをnekohebiさんがレビューして修正させる事で自分と同レベルの案を他人の口から語らせようって事ですか。
これなら何言われても自分の案じゃないんで本人に言ってね、で済みますもんね。すごい!
これに全く悪気がない=自分は開発より優れた見識を持っていて他人はこの見識に追いついてないだけって
ナチュラルに考えてるところがとてもnekohebiさんらしいなと思いました。おわり
まぁ、私自身も少し対応しましたが、新規でやること自体は反対しているので、強く出てきても〇〇コンテンツの変更では?で返すことでしょう。
既に実装済みのコンテンツに吸収される案であるならば、あとは運営の判断に任せられるので安心できる訳です。
タイトルの平等性うんぬん自体は、いろいろ実装済み・エウレカや青魔導士を踏破してからもう一度自分の意見は妥当かどうかを考えてもらって、
それでも今のFF14との兼ね合いを本人が考えてもらうしかないと思ってます。
実装するのはスクエニ・吉Pなので心配はしてないのですが、あまりにもディスりには憤慨してしまいます。
注意しなければ・・・・・・