「PVP初心者の館=フロントライン」なんじゃないでしょうか?って最近思ってきました。
もう一個PVPコンテンツの攻城戦?が追加されるみたいだし。まず最初フロントラインやってもらって、そこから攻城戦行く人、フィースト行く人にわかれてすみ分けるみたいな。
ーーーーー引用ここまで。
現在FLの固定さんってその攻城戦とやらに流れていくんじゃないでしょうか?つぎのFLはシルロ式ってことなんで、私はやらないつもりです。結局リスさんの機嫌で負けるんで。まぁ攻城戦の内容にもよりますけど。
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現状フォーラムなどを通して私の知りうる限りですが
現状のマッチ と ソロマッチ(もしくはペアまで) のメリットとデメリットを書き出しました。
●現状
メリット デメリット
☆ PTを組んで参加できる ▼ 固定PTなど戦力が固まりやすい
☆ GC内で絆ができる ▼ GC間で軋轢もできやすい
☆ PTに固定がいたら纏まって動ける ▼ キャンセルが起きた場合8人歯抜けになる
●ソロマッチ
メリット デメリット
☆ 3勢力に戦力がばらける ▼ まとまって動くのが難しい
☆ 新しくできるので新規が多い ▼ 実装したとしたら1か月はカオスな状態が続く。
☆ ソロまたはペアで気軽に参加できる ▼ 多人数PTで参加できない
他にメリットデメリットあれば追記していきます
一応それを踏まえて分けるのに賛成していますが、もし、ソロマッチが実装された場合のデメリットリスクも承知した上で考えてくださった方がいいです。
まず思いをいたすべきなのは、ご新規がコラボにつられて大量にフロントラインに参戦する事態というものはなかったという事実だと思う。
今回が初めての事態に、正確なデーターを持って対処できる人はいないだと思う。
確かにフィードバックとして初心者にはわかりにくいは多数目にしてる。
ただそれはは個人の感想であり、今回のデーターを補強はするだろうが、今回の参戦データの解析の結果には直接当たらないと思う。
もし開発に機動力があるなら、暫定的結果をコラボ期間中にゲームにフィードバックしてさらに解析結果の精度を上げる施策はありだと思うがそれがすぐに恒久的な指針になることはないんじゃなかろうか。
デメリットかメリットかの線引きをする資料がなかろうあるいはなかったという話。
すでに死語かもしれんが()笑、「異次元」の盛況なわけだ。
その生のデーターを持ってるのはスクエニしかないわけで、それが公開されない限り、マッチングだ公平だ言ったところで、しょせん根拠がない。
と個人的に思う。まあそれぞれが思う推測のフィードバックは続けても問題はないけどね。フィードバックというよりはプレゼンですかね。
まある意味各方面にとって、一連の流れの全否定かもしれないが、
前提が証言と生のデータの解析結果ならで生のデータの解析結果のほうが正直かもしれんとは思うに。
ある程度のレベルまでのジョブの練習したいなら88のほうがよっぽど向いてると思います
フロントラインだと戦いっぱなしではない(ほとんど戦わないこともある)
敵も味方も動き回る
フィーストと比べるとルールやオブジェクトが存在する
88のほうが試合時間は短く、回せる回数も多い
人数が多いゆえに個々の責任は薄いけれどもその分実感もしづらい
慣れるとと実感できるところまで持ってけるのでしょうけどね
フィースト88に慣れきってしまうとそれはそれで弊害があるのだけれども
最近PvP参加し始めたものです。
①既出だと思いますが、ARが全く必要ないです。
PvPにもかかわらず、最終的には黒の範囲睡眠からAR合わせてるGCが勝つゲームになりすぎてる。
近接のちょっとけずってARどーんも意味がわからない。
ARを改善しないなら、PvPあらため、ARタイミング合わせゲームに改名してほしいです。
②スプリントと乗り物がいりません。
せっかく相手はこう動くだろうと考えて裏をかいても、スプリントと乗り物のせいで考えることの意味を低下させすぎ。
③触った職しかわかりませんが、詩人と召喚のお手軽フルバフ火力が強すぎます。
フルバフ炊いて、メヌ切り状態でDOTまいたら乱れエンピワインダーファーフェイントミザリーで終わり。
召喚に至っては、バフ炊いて、エンキンドルに合わせてバースト等ぶっぱしてデスフレアどーんで終わり。
ロードストーンのフロントラインランキング1位獲得率を見れば一目瞭然で誰でもおかしな事に気付くかと思います。
固定らしき人達の勝率90-80%超え、連日特にゴールデンタイム中に猛威を振るっています。それに対面する野良の勝率10-20%となる形ですね。
ランキングの全員がその様な固定だとは思っていません、ですが同サーバ同GCの人が20人近く上位を占有してたりするので首をかしげちゃいます。
仕様の穴を突いた申請キャンセルによる3PT固定の戦場合わせは不可能にして欲しいですね。
範囲ダメのARを短い間隔で連続で当てるとダメージ減算していく様な調整も入ると、遠隔PT一択や固定の脅威も薄れるかなと思っています。
PVPアクションはランク50で使えるポイント上限まで解放していいと思いますね。
とても困っている。というのが私は実感できないんですよね。一応今回5人はじめての人を送り出したんですが、DPSの人がバーストの仕方おしえて!とか除けば、「ここって何するとこなん?w」っていうだけなのです。基本的にFF14初心者ではないので、スキルアイコン見たら内容は分かってましたし、効果的な使い方!というのは実践しかないですし、それやろうとするとそれこそテキスト量半端じゃなくなるんで、※見た瞬間去っていくLV。
PVPランクがーっていうのもちょっと出てましたが、その時点で「初心者の館が必要な初心者」では、ない気がします。
あと困っているとしたらターゲットがしにくいとか、熟練だろうが出てくる内容でしたので。
なので館作るより、ルールブック置いとけ。って感じですね。何時でもすぐ見れる場所に。
※3チームに分かれて先に1600点取るゲーム。 氷は70点?(ドワスレ)と300点があり、決まった時間にランダムで出現?するのでそれを攻撃することで得点になる。等など
別に噛み付いていないが、賛同してるんだが。そういう機微がわからんのかね?としか言えないんだが。
大事なのはプレイヤーの満足感なら、全部のプレイヤーのとつけるべきだろうね。
フォーラムのレスはフォーラムのレスという極めて限られた情報でしかない。
生のデーターはフォーラムのフィードバック以上の数があるはず。それを解析した方がより実態に即してるだろうな。
その上で、スクエニのバイアスは解析結果を歪めるので、一度フォーラムにあげて、別の方向のバイアスをかける必要があるかもしれんなとは思う。
蛇足
これを噛み付くと受け取る限り、個人的にあなたの発言については常に吟味する必要があると思う。
あなたはあなた。私は私だからという意味でね。必ずしもそれは善悪を意味しないことだけは断っておきます。
メリットデメリット云々でスレ汚してすいません。
ただ、分けてすぐに最高のコンテンツになるっていう発想を持ってる人が結構いると感じたので。その危機感もちゃんと持った方がいいです。
分けた当初はかなりカオスになると私は見込んでいます。
そこを乗り越えて慣れてくるまでの間に”クソコンテンツ”とされるリスクもちゃんと視野に入れてください。
分けた!すぐに良コンテンツではないことは了承してください。
そのうえで分けるのに賛成です。
ルールは教えれてもセオリーまではなかなか難しい
新ルールや新マップ、プレイヤーの習熟度
その時々でも変わりますからその度に作り直すの?
ましてや相手もプレイヤーなのでなおのこと
操作方法のチュートリアルとして
ストーリーモードに組み込むタイプもありますけど
(FPSなど)
操作そのものはそもそもPVEで学んでます
PVPスキル試す場は船がある
ルールと+αを動画で説明するのがベターかなと思います
そしてそれは一応作られた
もっとも見てる人がどこまでいるかは知らんけど
私もアーカイブサイトの動画はスミスさんがゲストできた回を見ただけだし
シャキるのはいいんだけど72飽きてきたから24もしたいのしソロとPT分けた時どっちか24にして下さい。
PVPのギルドオーダー版があってもいいと思うんですよね。 ギルドオーダーって結構戦術指南だしてくれるし、ギミックも案外凝ってる。
追記
例えば4人x3 もしくは4人vs4NPCx2 でもいいです。
で、マップはシルロを少し小さくしたくらいの物、戦闘が始まると点数状況などでNPCから指南がはいる。
崖の近くで落とされるなとか、タンクは、敵にマーキングしようとか、そろそろオブジェクトがわくとか
敵視ついたときにマウント乗ってると注意指南がくるとか
むしろ、現在あるマップの縮小版、同じギミックで点数はその3分の1くらいの規模だといいかもって思います。
勿論オブジェクトのHPも見合ったHPで。
※ふっと気づいた、NPCの場合のヘイト、ヘイトフリーにしないとだめなんでしょね。NPCの挙動ってどの程度扱えるんだろう・・・
ソームのザコとかエスティニアンにがっちりヘイト行くし・・・ まぁあその辺は運営様依存
あくまで理想ですけど。
どう振り分けるかなんて初心者でもやる気あればネットで調べる事はできるし、
ポイントがあらかじめあれば自分で試行錯誤できる。
ステータスの効果はPvEと同じだし、
わからないからやらせないでは何時までもできないままです。
現実にはわかってからやらないと危険な事もありますが、
ある物事について正確に予測できるというのは相当な経験をなんらかの形で積んできてやっとできるというのが普通であって、
経験をしてみなければ初心者は何時までたっても素人のままです。
PvPプロフィールでのカスタマイズは初期化機能も提供されています。
あなたもご存知のようにマクロで振り直すこともできます。
仮にレートマッチングが導入された場合にベテランのキャラと完全な初心者のキャラがマッチングされる事も考えて混乱しているのかもしれませんが、
ベテランのキャラはすぐレート上がるだろうし、影響は少ないでしょう。
初心者に嫌がらせをする為にサブキャラつくってレート上がったら作り直して参戦するのが好きなベテランの集団ってのが大量にいると言うなら影響も出てくるでしょうけど、そこまでヒマな人っていないでしょ。
ごもっともです。 ただ24小が氷を壊すことメインでPVP要素が少なすぎる面なんです。接敵すると次のポップ時間に間に合わないから接敵を避けないといけない。
自軍の方に最後沸くときだけ、敵があとは押し込むだけで試合終わらせる為に押し寄せてくる。 そんな感じじゃないです?
ただ、PVPとして24戦がおもしろいかが論点で、24小氷はPVPとしてみたときにつまらないね・・・という話です。
追記
余談ですが、24が面白いという固定の意見もだいぶ前にどこかで(ここではなかったからたぶん外部サイト)ちらっとみたことがあります。
ただ、A4基の話だったと思います。
面白くないのは個人的な意見ですね。ごめんなさい。
丁度昨日、24小やったので補足、最近キルすれば勝てるって思いこんでる固定が他勢力のGCに粘着、うちはOPとって小だけをひたすら壊して勝てました。
ある意味、非戦闘型には有利ですよね。 40秒で70点オブジェクトがポップというのがネック
かといって押し込まないでいると、最後まで自軍にわかないと不利になる仕組みです。
フロントラインにもFull Party、アライアンスで申請するいわゆる「固定」とソロで申請する「野良」は分けてほしい
スレチですが、人口確保が難しくて、少数FLを実装して面白くするには、マップで敵の動きが完全に読めないようにした方が面白くなりそう。
それなら4vs4vs4でも完全なリアルサバゲーみたいな雰囲気にもっていけそうなんですよね。
地図をひたすら追いかけてる今のFLより点数で動きを読むことになるけど。
平たく言えば、3すくみ鬼ごっこ。 在ったらやってみたいです。
フィードバックです
こんなこといったら元も子無いかも知れませんが、やはりフィーストの方が楽しすぎます
何故なのかと考えたのですけど不公平な感じが全くしない、やはりこれに尽きます。
戦力バランスを取るためにも何らかのテコ入れが必要だと思われます。
(具体案はもう散々出尽くしています)
このままだとアチーブ取れたらシャキ待ち30分以上24人戦の到来だと思います。なのでそれだけは避けてください
お願いします。
88も少しだけかじって思ったんですけど、フィーストではデスによる負担を軽減する流れになってますよね?その流れでFLもデスを重ねても疲弊しないような形にできませんかね…。
具体的に言うと、現状デスすればするほど復帰までの時間が長くなり、初心者や不慣れな人等、すぐにやられてしまう人ほど復活に長い時間を要するようになります。
大人数戦ですし、ただでさえ何をどうすればいいかわからない初心者さんがデスを重ねてしまうと、露骨に自分が不甲斐ないってのを見せつけているような感じになってる気がするんですよねぇ…。
これを逆にして、デスが嵩んでも復帰までの時間は5秒のままで、1デスする毎にバフを蓄積。そのバフがついている人を倒しても増減する情報値が下がる~みたいな、
フィーストのメダルに近いシステムを導入してはどうでしょうか。最大5で、バフ1につき増減する情報値が1ずつ下がる…って感じで。
例えば2デスしちゃった人はバフが2にスタックされます。通常撃破での加算とデスによる減算は5ですが、バフの効果でそれぞれ3になるって感じで。
ずっとついたままだと強すぎると思うので、このバフは相手を1人でもキル、もしくはアシストを取ると解除され、その後デスしてもまた1からスタックするという形で。
不慣れで活躍出来ない人を補佐するバフって感じですね。
また逆に、高揚がついた人はデスによる復帰の時間が10秒に延長。強高揚になると20秒まで伸びる感じで。
こうすることで攻勢の相手を打ち負かした際の復帰の時間が伸びますし、所謂リスキルと呼ばれるOPまで攻め込んでの連続キルが発生した所で得られるポイントや失うポイントが少なくなるので、
初心者さんでも動きやすくなるんじゃないかな、と。バフ5もスタックしてれば倒した所でポイント増減0になる形になりますので、やられ続けた所でそれ以上の迷惑はかけませんからね。
5デス…ってあんまり見ない数字ですし、バフ3までとかでも良いかもですね。1毎に2ずつ減っていく、みたいな。
とにかくフィーストは同じ人ばかりやられても余りメダルが動かないので意味が薄く、復帰も早いのでFL以上にカジュアルに感じました。
フロントラインこそ大人数戦で、個人の負担が少ない為、カジュアル路線で行くならフロントラインの方をもっと調整すればいいのに…と常々思います。
*追記
あ、追加で、これは上記とは関係ない要望なんですが、キルアシストが発生した祭もキル取った時とは別のSEとポップアップで知らせてほしいなって思ったりしました。
回数表示はなくてもいいので、現状初キルの時に表示される、RAMPAGE! みたいに、 CONSPIRATOR!(共謀者)って感じでお知らせしてほしいな~と。
イマイチアシスト取れてるかな?ってのわからないですしね。よろしくお願いします。
ヒーラーもARばんばん使いたいのでダメージを受けた分だけゲージ溜まるようにして欲しいです
倒すのは得点のためだけでないので、ヒーラーだと動きおぼつかないニュービーでもちまちま回復されてると邪魔なので積極的に落としにくるはずです。
氷だとタゲ合わせないで絶対殺すマンになってどっかいっちゃうような方ではなく、とりあえず氷殴っとくマンだとほっとくとDPSも影響がでかいかもしれません。
戦場で頭数があるというのはわりと重要なので死に対して重くする必要はないけれど、軽く感じてしまうようなやり方は私は良くないかなと考えます。
他の方の意見でいくつか補佐するバフを付ける案もでてますが、初心者とはいえ大人数で戦うゲームだと石ころ一つ多く投げれるだけでもけっこうな差になることもあるので、こう始めたばかりのプレイヤーにバフデバフで支援する方法ってのは私はよくないんじゃないかなーと考えてますね。
私は経験が多い方から少ない方まで(レーティングで)だいたい均等になるように各陣営に振り分けられるようになることでだいたい良くなるんじゃないかなと思います。
経験が多い方でも下手な人、経験が少ない方でもうまい人はもちろんいて偏りやめぐり合わせはでるけれど、ワンサイドになるゲームは減るのではないかなと。
一方的にやられず、(死んで)人が減ってもある程度前線を維持したり、慣れている方が撤退しても合流して戦場がうごいていければ経験値はたまっていきます。
それが結果初心者のためにもなって、またその初心者がうまくなっていくのかなと。(一面ですけど!)
あとはフィードバックあがってるけど、ロドストに説明書用意しました!だけでなく(説明書は読まない人多いので)、ゲーム内で解説してみんなルールを把握してる状態をつくること、かな。
余談だけどシールロックはトームリスを攻防するだけっていうのがわかりやすくてよかったなと。
実力差が出やすくなってしまうかもしれませんが、ランダムポップではない普通のテリトリーのほうが好みではありますが :p
確かにバフを設けるより、今ついてるPVPアクション振り分けが初心者にできない分、PVPアクションのランク制限を外して欲しいという意見があって、それがデバフになっているという指摘通り、PVPアクションのランク制限撤廃がまずいいのではと今は思っています。
一言でバフと言ってしまったのが悪いのですが、わたしはHPだけでいいと思ってます。
さらに言うなら、正直対戦ゲーなので初期HPは一律同じでよい気がするんですよね。 タンク15000(戦士は若干多くした方がいいのか?)、ヒラDPS10000固定で。
(※戦士のスリル、タンクボーナス以外一律同じ、食事しても、装備変えても増えません)
より固くなるのは戦場の知恵だし、努力ですが。
言ってはあまりよろしくない事ですが、外部ツールで敵のなかで低いHPのプレイヤーをを集中攻撃していることも実際起きてるようです。
(まぁ、そこで工夫してHP盛らないのもって言われそうですが)
カスタマイズ面は攻撃、回復面だけでいいと思います。
よく切れる刀を持っていても後は技量って言いますし、それこそテクニック重視で突き詰めていく方が面白いんじゃないかと。
技術面でレーティングによる振り分けが各PTにできるなら大賛成です。
フィールドオブグローリーですが、ビリからでも逆転出できるかも!みたいなチャンスがあればいいなと思いました。序盤で完全に蚊帳の外状態で、どうしようもないw
スクエニからにポストは、FL新規参加者の10勝ずみのプレイヤーの割合や、1日の時間ごとのダウン(キル)率等、ユーザー側の議論の資料となるようなものを含んでるといいな。
現在の14は何が足りないのか
吉田氏が「2016年で一番感心させられたタイトル」として挙げていた
「オーバーウォッチ」(以後OW)と比較してみたいと思います
14の着想元とも言える「WoW」を運営するblizzard開発
かつてMMOとして作られていたFPSでタンクヒラアタッカーのロール制…と似てる箇所が多いです
OWのほとんどのプレイヤー勝率は5割前後に収束しています
フリー、ランクマッチともにほぼ変わりません、トッププレイヤーもです
それを実現するために様々な縛りを設けています
ステージ、陣営、攻守、味方相手の強弱、固定の有無、マッチ先戦闘状況、PS4-PC間対戦
全く選べません
勝利報酬、キャラ育成要素、リザルト、マップ、(PS4)チャット、(ゲーム内の)PT募集・勝率閲覧
全てないです(ランクマ上位粗品を除く)アプデで削った箇所もあります
サブ垢を作ってもあっという間に適正レートに飛ばされるので初心者狩りもほぼ不可能です
固定は極力平等に振り分けられます
それでも勝ち続けたい人はいます
ここが一番大事です。勝ちすぎるとシステムは無慈悲に「負け」さそうとしてきます
満遍ない相手とマッチングではないです、どうあがいてもきつい場所に入れられます
固定や熟練者でも例外はありません、連戦連勝や無双はありません。みんな負けます
(懲罰マッチとプレイヤー間で言われていたり…)
ちゃんと負ければ元に戻ります。逆に負けすぎると何やってても勝てる場所に入れてくれます
プレイヤーの勝敗要素のほとんどをシステムが管理してると言ってもいいでしょう
多くの縛りにストレスを感じる声も少なからず聞きます
しかしそれは全員に対して「平等」ということでもあります
「もう一回やれば勝てるかもしれない」と思わせる工夫を感じます
OWゲームディレクターインタビュー抜粋
・「ギリギリの勝利、ギリギリの敗北」が良いマッチメイクだと言われるが、実際はほとんどのプレイヤーが「圧倒的な勝利、ギリギリの勝利」が良い試合と心理的に感じると考えている
・BOTとマッチングさせるわけではないので、もしプレイヤーが「圧倒的勝利、ギリギリの勝利」を期待しているならそれは見当違いだ
本来であればFL勝率は全員33%に収束するでしょう
ですが14はプレイヤーに全ての自由を委ねました
その結果が今の惨状です