了解しました。いろいろと履き違えてた私が悪かったですし間違っていまし考え方を改めたいと思います、すいません。
では、ヒドゥンゴージにどう新規プレイヤーを引き込み定着させ盛り返しを図ったらいいか何かいい案はありますでしょうか??
もしくは現在ヒドゥンゴージをプレイしてる人達だけで新規プレイヤーを引き込む必要もないとお考えでおられるでしょうか??
何かシャキりやすくなるいい案はないでしょうか?
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了解しました。いろいろと履き違えてた私が悪かったですし間違っていまし考え方を改めたいと思います、すいません。
では、ヒドゥンゴージにどう新規プレイヤーを引き込み定着させ盛り返しを図ったらいいか何かいい案はありますでしょうか??
もしくは現在ヒドゥンゴージをプレイしてる人達だけで新規プレイヤーを引き込む必要もないとお考えでおられるでしょうか??
何かシャキりやすくなるいい案はないでしょうか?
まず、「ヒドゥンゴージは水を拾うだけのゲームではなく、かつPvPコンテンツなのでキルされる事自体は理不尽なものではなく、
いつ何時どこで自身が倒されるかわからないものである」参加する人はこの大前提を理解して遊んでいると思っています。
そして熟練プレイヤーがすべき初心者への配慮というのは(そもそも戦闘中に何をもって初心者だと判別するのか)
初心者だからといってやりたいようにやらせてあげるなどという手加減ではなく、立ち回りに行き詰まるようであれば他の手段を明示し、
選択肢を増やしてあげたり実戦闘中のフォロー、アドバイスなどではないでしょうか。
取れる手段の幅広さからあらゆる行動が戦略として成り立つのがRWの良いところであり、相手をキルするという単純明快な
行動はかなりわかりやすく想定された戦略のうちの一つです。どこの裏を返せば想定されていない戦略と判断されるのでしょうか。
レーティングのない闇鍋マッチである以上誰が熟練者で誰が初心者などと判断しながら個別に配慮をするのは実質不可能なことですし、
必要なことではないと思います。それこそ手加減を求めるような事は相手にアビューズを強要するようなのと同義であると考えます。
脳死で水を汲んでいるだけならば遅かれ早かれ楽しめなくなってくると思います。ゲームというのは思考して初めて楽しめるものだと思います。
雰囲気だけで楽しめるのは最初の数戦だけです。レーティングを導入するという意見を出すほうがよほど建設的です。
いろいろ考えてみたが、新規プレイヤーをヒドゥンゴージへ引き込むにはやはりモグコレしか思い浮かびませんでした・・・。
専用トークンンでの交換アイテムに欲しいものがあればおそらく新規プレイヤーがヒドゥンゴージへ報酬目的で参加される可能性があります。
しかし定着となると他にも専用トークンンが貰えるコンテンツが多数存在するためなかなか難しいと思います。欲しいアイテムを一通り交換したら
やらなくなりそうではありますしアチーブのゴリラマウントもあるが果たして新規プレイヤーがそこまでモチベーションを保てるかどうかが鍵なんじゃないでしょうか。
シャキり易くするだけなら、Komeji氏も仰ってたコンテンツルーレットの追加や対人戦績で交換出来る魅力的なアイテムの追加等あたりしかなさそうですね。
あとずっと気になってた事なんですが何でモグコレが5.3で終了なのにそしたらシャキんなくなるのが分かっているのに、そのタイミングで調整をいれてきたのか
何方か推測できる方いますか??
ゴージに人を定着させたいなら、やっぱRWならではのロボにいかに乗りやすくさせるかじゃないですかね
フレと一緒に行ってもロボに乗りたがらないんですよね
シャキってくれないんで、強化されてからやってないんですけど
少しはよくなってんですかね
新規プレイヤーの引き込みについては、例えば現在のようなメジャーパッチ直後の時期などに普通にマッチングしないのは仕方ないと思います。
FF14におけるPvPコンテンツは数あるサブコンテンツの中のひとつでしかありませんし、何ならヒドゥンゴージを愛してやまないプレイヤーたちですら、「シャキるなら行く」→「呼びかけてなんとかシャキらせる」のが関の山です。
そんな中で新規プレイヤーが参加したところで、戦場のレベルが高すぎて貢献できている気がしなかったり、誤った行動(対人オプなど)を咎められたりしてしまう可能性が高いです。
なので、新規プレイヤーの引き込みに関しては、モグコレやGAROコラボのようなイベントが定期的にあれば、それで十分かなと私は思います。
モグコレ期間は、何もしなくても夜中まで普通にマッチングするほどで、まさに盛況といった様相です。
これは、コア層がメインコンテンツを消化しきっているタイミングである事、報酬によって申請のモチベーションが高まっている事、そして何より「ライバルウィングズは面白いらしい」と思ってくれていることが要因です。
そこで、「対戦ゲームとしての良質な体験」を得られなければ、それこそ「マウントを取得したら二度と行かない」となってしまうのは明白でしょう。
私はここを一番開発チームにはわかって欲しいと思っていて、上辺だけビギナーを優遇しても、良質なプレイ体験には繋がらない事が多いのです。
ライバルウィングズは数多くの要素が折り重なって試合が作られているため、あまり安易に数字を大きく動かしたりすると、今回のようにゲームバランスが大きく崩れてしまいます。
私がヒドゥンゴージを初めて遊んだのは実装されてからしばらく経った後、初回のモグコレ期間のときですが、ビギナーにはお世辞にも優しいとは言えなかったアストラガロスが、こんなにバランスの良い、新規プレイヤーにとっても遊びやすいゲームになって帰ってきたのかと、凄まじく感動したのです。
私が現在のように「継続してプレイしていこう、みんなにこの素晴らしいコンテンツを布教していこう」と思ったきっかけはまさにこの時の「良質なプレイ体験」でした。
なので、私は「新規プレイヤーを呼び込むための斬新なアイデア」よりも、「遊んでくれた新規プレイヤーがリピーターとなってくれるような良質なゲームデザイン」を何よりも重視します。
そのために、まずは取り急ぎ最もゲームを壊している「15分の試合時間」を20分に戻して欲しいと、重ねて要望申し上げます。
kabubuさんが仰ったような報酬システムの改良などは、前者を満たしつつ継続プレイのモチベーションになるので大変良いと思います。
モグコレもいいんですけれど、この間みたいに外部SNSを利用した大規模なアビューズ行為を強いられるのも、正直ツラいですよね。
ユーザーによるキャンペーンも、PvP自体を忌み嫌う傾向の強い日本ユーザーには、それだけで不快感をもつ人たちも結構います。
誰にとってもwin-winなタマムシ色の回答というのが、大変むずかしいのが、MMORPGのPvPへの集客だと思います。
大抵の案は、現状維持に収束してしまうのですが、もし、これに、違うプランをいれるとしたら、いきなりプレイヤー同士をなぐらせるのではなく、前段階としてNPCと模擬戦闘を行う現在の初心者の館のvPアクションバージョンの追加、また、RWのインスタンスエリアの解放(戦闘を行わないモデルルームのような展示)等が考えられます。
ことに、ギミックが独特であるRWのマシン操作、水くみの意味、マトンの機能、マーシナリーの仕組みは、テキストによる説明ではおいつかないため、実際をみてもらうことが一番なのではないでしょうか。
追記;戦闘中は、ここがいいんだよと人に説明する暇もありませんしね。せっかくのギミックが、敷居になってるので、生かすとしたら、こういう方法(モデル展示)が一番手っ取り早いかと思います。
RWのギミックの一部をPVEのIDに入れ込んでしまったらいいのでは?
ルレ対象の周回コンテンツとなれば
やってるうちに覚えるますもの
簡単なイメージとして
道中に落ちてる燃料を回収しながらダンジョンを進める
中ボスにマーシナリーが出てくる
マーシナリーを一定時間内に削り切ると
敵1グループを殲滅(1グループ目で体力が尽きる)
中ボス2でタワーに守られた敵が登場する
オプレッサーが待機しており、1人オプレッサーに搭乗できる
集めた燃料だけ稼働できその間にタワーをミサイルで攻撃できる
タワーバフがなくなると中ボスを削れる
最終ボスがジャスティス
道中のエネミーはすべて人タイプとする
これでいくつかのギミックを覚えられませんかね?
新規さんたち対象なんで、いきなりなんでも、バコバコやるとパニックを誘発します。
vEにおけるギミックの予習をゆっくりした環境でやらせてあげるためのものです。
ばりばりやってるベテランさんは、カスタムなんてやってないで、そのまま申請してあげてください。
慣れてる人たちには、本当になんでもないことが、新規さんたちにはそうではないというのは、ご理解くださいね。
上にも追記してますが、戦闘はじめちゃうとテキストで説明する暇が本当にありません。
本コンテンツに申請してもらうのが目的なので、ここを必要以上にたのしくしちゃうのも的外れです。
先般の不戦行為を推奨し、なにもせず、トークンのみのゲットする内容は、明らかなアビューズに該当するものだと思います。
考慮してるかしてないかは、ともかく、だるかったのだけは確かなので言及しました。
別に私だけが問題にしているわけでないので、そのへんの他の方の悲鳴に関しては過去レスを参照してください。
気にいらないのに、無理にいいねおしてくれなくても結構です。
水汲みおじさんの話になると、レーン押した方が良いだとか色んな意見が出ますが参考までに効率よく水汲みおじさんを本気でやった場合https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...c5e429ec06.jpg
普通にこれくらいは出ます。
逆に、20分で200程度しか稼げていない場合はレーンでマトンを殴る方が効果的な場合が多いです。
何度か運悪く水汲み狩りにあったとしても
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...99addbfeb5.jpg
このくらいは出ます。
基本的に水汲みに終始するのであれば、さすがに上の2つはやりすぎだとは思いますが、20分の時なら3、400くらいは出ないと水汲みおじさんとしてはレーンでマトンを殴る方が効率的だと思います。
全体的な話でいえば、基本的に固定PTであれば2,300はPT全体で稼いでいるはずなので、水を拾わない、マトンを殴らないptメンバーだと想定すると200~300は最低限拾ってもらわないと水汲みおじさんとしての仕事としては成り立っていないのでレーンに入ることを推奨したいところです。
そして、水汲み狩りに遭う場合、水汲み狩りが複数ptいるとかでなければ、水汲み狩りに会いに行っていることが多いので、その時点で水汲みとしての仕事が出来ていないので、水を汲むための効率性は悪いとしか言いようがありません。
何か齟齬があるかな?と思いましたので理由を書きだします。
まずアビューズ・煽り行為への意見に対しては、Miaさんを責める意図で書いたのではありません。Miaさんのみに向けたものでもありません。その部分を引用しなかったのはその為です。
また、その言及のせいでいいねが押しづらい…という意味でもありません。
vE環境での練習場、に対してよりよい提案ができるのではないかと考え(且つ私は数日前に他に意見は無いのでいいねで支援しますと言っておきながら)いいねbotが書き込んですみません、のような挨拶として最初に書いたもので、これは余計だったなと反省しております。
カスタムマッチの件ですが、これは
・練習目的のパーティ募集ができるので本番環境(場合によって敵プレイヤーに干渉できることも練習には必要←個人の意見です)でギミックを触れる
・全体チャットを開放すれば主催プレイヤーの呼びかけ等で観光、練習、模擬戦とやりたいことを流れで変えられる
・今はイベントを開催しようとしたらF言語での申請でユーザーが呼び掛けてますが、正直グレーなところがあるので、その懸念無くユーザーがイベントを開ける
といったvE環境を作り出すのとほぼ同じ環境+αのメリットがあるのではと思い引用させていただきました。
募集を通じて参加することに敷居の高さを感じるならば、人数もPT数が対等であれば中身は一人ずつでも設定可能(オプさえ出せば勝負はつけられるので)にすればいいかな?と。
ただ、一人でふらっと気の向いた瞬間に誰に気兼ねせず練習に行ける、というのはカスタムマッチではできないことなので、vE環境の練習場を否定するものではありません。
vPの為のvEインスタンスは用途が限られ過ぎていてせっかくのいいものがハコモノになってしまわないか懸念があったのです。
何かどこかに私の自覚の無い、新規さんに向けてネガティブな要素があったらすみません。
Miaさんの意図を私が理解していなくて、そういうことじゃないぞ!というところがあればご指摘ください。
敵を殴ること、自分が殴られることに対して抵抗のない方へRWのカスタムエリアを作成する必要を感じない理由を列記します。
1.RWは4人PTベースであるため、局地戦に関しては、4:4のフィーストカスタムマッチが使用可能であること。
→フィーストに関して、アレルギー的に無理と思っていらっしゃる方にも、RWの練習という形でやっていけば、まだ緊張せずにできる方もいるかもしれない。
2.MMORPGユーザーの中には、プレイヤーを殴る、プレイヤーから殴られることに対して、とてつもない抵抗感のある方も大勢いらっしゃいます。そういう方が緊張せずに入れるフィールドで、まずギミックに触れてほしいこと。例えそれが、SS撮影とか、BGMの試し聞きであったとしても構いません。
3.RWのカスタムをやるくらいの人なら、本戦に申請してマッチングに貢献してほしいこと。
この3つです。
尚、言語による申請合わせは、グレーではなく、ブラックですのでご注意ください。
照準の威力を下げてほしいです。
照準についてはkomejiさんが既に指摘されており、まさにその通りだと思います。
それに付け加える形で指摘させていただきます。
現状照準の威力は7500ですが、これをレンジキャスターがダメージ軽減やバリアを無しで2つ踏んでしまうと運が悪いとそのまま死亡
運よく生き残っても歩兵に少し小突かれると死亡、と軍用ポーションがあるにしてもさすがにシビアすぎると思います。
2つ同時に照準が飛んでくる状況が滅多にないというのならまだしも、レーンで戦っていると2つ3つの照準が5秒おきに飛んでくることが珍しくありません。
調整以前にも残念ながらレンジキャスターの地位は高くありませんでしたが、この照準の調整でそれに拍車がかかったと感じます。
少なくとも私はヒラをしていてレンジキャスターをヒールする余裕は全くなくなりました。
以上の理由から照準の威力をレンジキャスターが2つは確定で耐えられるように5000~6000あたりに下げてほしいです。
また、他の機工兵器のスキルの威力については現状そこまで問題はないと思います。
現状でのヒドゥンゴージを32試合ほどはプレイでき、ゲームバランスの方向性は把握できました。
これはまさしくアストラガロス初期のゲームバランスに巻き戻った印象が強かったです。
良く言えば強い上手い連携がとれるチームが勝ち、弱い下手連携がとれないほうが負けるという
明瞭明白な勝敗基準が分かるということ。
悪く言えばヒドゥンゴージはランダム要素が無いに等しいので勝つためにやるべきことは完全に固定化され
楽しさというよりも作業感のほうが強くなってくる。
チェイサーの照準に関しては私もおかしいと思う部分があり、威力の数値だけがおかしいというのではなくリキャ、コスト、威力が見あってないのです。
Xスウォードを基準に考えると消費EP500のままなら照準の威力は6,250が妥当であり、威力が7,500のままなら消費EPは750にするべきだと思います。
いずれせチェイサーの使い方が上手い下手に関わらず脳死で照準撃ってれば済んでしまうのは何か違うと思う。
歩兵をターゲットした場合だと歩兵側は範囲予兆見えた瞬間に範囲外に回避すれば当たらないくらいの絶妙な当たり判定の時間にするとか、無駄に照準を使用してると
ここぞというときにEPが枯渇してスキル使用できなくなるからEPを節約しながチェイサーを操作しようといった乗り手に思考を持たせるようにしたほうがいいのではないかと思います。
あと、ジャスティスのHPが貧弱すぎる気がします。
チェイサーの対機工兵器威力の上昇や歩兵の火力上昇、軍用ポーションなどで強くなってるのにも関わらずジャスティスのHPが最初の調整で150,000から75,000に下がったきりで
今の状態だとチェイサーとジャスティスのみの一騎討の場合チェイサーがジャスティスに密着しスピンを連打してるだけの方が先にジャスティスを撃破できてしまうでしょう!?(検証は出来てませんが)
これもチェイサーは脳死でスピンをしてるだけで勝てるが、一方ジャスティスは火炎放射やビームといった高火力のスキルがあるものの密着されては当たらないも同然になり
対機工兵器威力7,500という一番威力の低く尚且つグラウンドターゲットというあのちっちゃな範囲をチェイサーの動きに合わせて当てるというテクニックが必要になるというのに脳死チェイサーのが
強いってのはおかしいと思います。なので、せめてもHP100,000くらいに戻して捨て身の特攻ジャスのコアパンで逆転勝利という昔のようなアラチャで全米が泣いたといったような発言がでるほど
チームみんなが歓喜し楽しさを通り越して感動が生まれたあの頃の体験を味わえる機会が増えてきた方がヒドゥンゴージの評価が上がる可能性があります。
ジャスの運用が間違っているかどうかそのときの状況にもよりますので何とも言えませんし各々の考え方や迅速かつ的確な判断力、対応力の差もあると思いますので
もし仮にそういう状況になった場合とお考え下さい。よろしくお願い致します。
特攻ジャスコアパン逆転勝利はライバルウィングズのロマンみたいなものなのでそうそう簡単に通らなくて当然です。でも32試合中1試合だけですがギリギリ時間が足りず
あとコアパン1発当てれてれば逆転勝利って試合がありました。当然そういうことをできるのもジャスのプロの乗り手に限られてきますけども。
歩兵とロボの足並み揃えて進行していくのもライバルウィングズというゲームですしジャスを撃破しずらいなら裏取りするとかの工夫も必要です。(大抵ジャスは最後尾に位置しているので)
また、私自身はどんなゲームバランスになろうとも適応し今まで自分なりに楽しさを見出だしながらライバルウィングズをプレイしてきたせいもあり実際現状のゲームバランスももうすでに適応できてきたものですから
現状のままでも調整し直すでも正直私みたいな一個人としてはどうでもいいのです。ただこうした方が他の方々のプレイフィールが改善されるんじゃないかなぁって案を出してるだけなのでご参考程度にお願いします。
この場での改善要望を取り入れたゲームバランスが現在のゲームバランスだと思いますので皆さんが楽しんでヒドゥンゴージをプレイ出来ているのであれば私は無理に改善要望を求めるはずもなく
皆さんの何か問題点や改善要望があるのであれば意見を見てみたくてこのスレを覗いてる次第であります。
既出の意見ではありますが、ライバルウィングズにおいて、カスタムマッチの導入を希望します。
提案できるカスタムマッチのメリットが4点あります。
メリットその1:ライバルウィングズに触れたことがなく、うまくプレイできるか自信がないプレイヤーが実戦形式で練習できる点。
ライバルウィングズを楽しんでみたい、しかしながら自信がないためになかなか参加する勇気がわかない、といったプレイヤーに対して、勝敗や腕の差を気にせず気軽に練習できる場を提供できることは、ライバルウィングズに人が増えるきっかけになるのではないでしょうか。
メリットその2:カスタムマッチ終了時に、初心者プレイヤーをコミュニティに誘導できる点。
カスタムマッチ後、ライバルウィングズが面白いと感じたプレイヤーをライバルウィングズやpvpのコミュニティに誘導することができます。
これによって、ライバルウィングズに一緒に出撃できるチームメイトができたり、中級者や上級者へのアクセスが容易になり上達を早めることができます。
メリットその3:突入前にロールの割合を決められる点。
マッチングする前にヒーラー、ロボ、歩兵の役割が決められることで、マッチング後にロールの割合が不均衡になることを防止することができます。
これによって、ロールの決まったptとして練習することができ、ライバルウィングズの立ち回りの理解をさらに深めることができます。
また、実戦で使ったことがないロールやジョブの練習が気兼ねなく行えます。
メリットその4:キューを入れることができる人数が可視化される点。
カスタムマッチへ参加希望のユーザーが多い場合に、カスタムマッチ終了後にランダムマッチの申請を呼びかけることができます。これにより、戦場の有無を確認でき、マッチングするかどうか分からないので申請していない潜在的なプレイヤーに、マッチングの保証を与えることができます。
以上4点のメリットは、
ライバルウィングズに興味があるが、申請する勇気が湧かない初心者プレイヤー
一緒にライバルウィングズを楽しむフレンドが欲しいプレイヤー
まだ経験したことのないロールの練習を気軽に行いたいプレイヤー
不慣れなジョブの立ち回りをしっかりと組み立てたいプレイヤー
ライバルウィングズに参加したいが、戦場がないため参加できないプレイヤー
に対して、それぞれのニーズに合わせた戦場を提供できる場としてカスタムマッチが有効に機能することを意味していると考えます。
pvpコンテンツは、極や零式、絶などのエンドコンテンツ、クラフターコンテンツなどと同様メインクエストに必要ではないコンテンツです。
したがって、pvpに対して興味がない、或いは嫌悪感を持っている人に無理に勧めるべきではないと考えています。他のプレイヤーを殴ったり殴られたりすることに抵抗があるプレイヤーを無理に勧誘することは、勧誘する側される側双方にとって良くない事であることを付記しておきます。
誰も指摘してない気がするのですが、言語による申請合わせに関しては運営がダメとも何とも言ってないので、現状はグレーでしかないような。
そもそも、FLにはランキングが一応あるので、ランキング操作(アビューズ行為)が適用される可能性はありますが、RWにはランキングが存在しないので、申請合わせに関しては処分理由にならないのではないでしょうか?
FLで申請合わせをしているであろう方々に何の処分もされていない以上、運営的には問題の無い行為だと認識しているでしょうし、ランキングの存在していないRWにいたっては、処分のしようがないかと思います。
言葉遊びになるかもしれませんが、運営的にはマッチングを操作することと、申請合わせは別だと考えているのではと自分は思っていて、
マッチングを操作すること(意図的に有利を取るために申請辞退も視野に入れて申請する)
申請合わせ(どんなマッチングとなっても申請辞退もしなければ、不利になっても突入する)
数年前に運営側が言及したマッチングを操作すること、というのは個別の案件での回答ではなく、一般的な回答として、と前置きがしてらっしゃいます(自分が見たものと違う言及であったら申し訳ない)
事実、数年前にマナで起きた外周PTも申請合わせをしていたにも関わらず、申請合わせでのアカウント停止といった処分はされておりませんし、直近の申請合わせイベントに関しても、処分されておりません(あくまでも自分の知る限りでの話なので、もし処分されているのであれば申し訳ないですが)
ただ、ブラックであるというのであればもうその時点でRWをやろうというイベント自体やれなくなってしまうので、他の方が言及している、カスタムマッチ作って!という話になるのですが、MiaEst氏はカスタムマッチが欲しいという意見には賛同出来ないのですよね?
でしたらどうすれば良いのでしょう?
・まず「自分的に思っていること→主観意見」と運営の判断は別。
・私の出したプランは、I-c氏の発言内容をうけた新人向けの救済案であり、すでに定着している人用でだしたものではありません。ために、iBl氏の意見には賛同致しません。また、発言内において、普通に申請ほしい件は、言及していますので、ことさら、なぜ同じ内容を何度もかかされるのか、理解できかねます。
・あなたが申請合わせを合法化したい意向はわかりましたが、その件を私が補完肯定する見解をあげる必要性は全くないものと思います。マッチングの操作に関しては、ユーザー側が「よかれ」と思っていても結果的にどうなったでしょうか。堂々と公言しているから、「許されている」等の誤った見解に至る人たちを助長するような理屈に一切賛同は致しません。私のフォーラムでの見解は、自分を含め、特定個人の利益を守るようなものではありません。
・上記の見解において、公式に要望要請することをなぜ私個人に肯定を要望しているのか、発言の意図が無理やりすぎてわかりません。私個人に要望する内容ではないと思われます。
・直近のマナの件は、Kyoh氏が認識しておられるものとは別件であり、処分者がでている内容です。数年前のものではありません。
・最後に単なる八つ当たり以上のものをくみ取れませんので、以降本件のレスは致しません。
あやふやな感じで別件と別件の話になっているので、どの話かわからないので、自分のわかる範囲で順に書かせてもらうと。
・プレイヤー側からは、自身が観測しているものでしか判断できない。
・カスタムマッチ要望については以前から何度か出ている話。
直近でもblyskawica氏などがメリットを挙げている。
普通に申請しろという話についても、普通に申請してもシャキらないからイベントをしているのでは?
・申請合わせを合法化したい意向はない。そもそも違法ではないし、合法化したいという意向は勘違いであり申請合わせがブラックだとプレイヤーが断言してしまったから、ブラックではなくグレーではないか?という意見を出したまで。
申請合わせについて運営がダメだと言及したことはない(はず)
・肯定を要望しているのではなく、申請合わせに問題があるというのであれば、どうすれば何のお咎めもなくシャキらせられるだろうか?という意見を求めただけ。
・自分が認識しているマナの件は、申請合わせで処分されたのではなく、暴言やスパム行為といったものでハラスメント行為や迷惑行為と判断されて処分されただけで、申請合わせやマッチング操作で処分されたという事例は自分が知り得る限りでは認識できていないので、事実誤認ではないか。
「申請合わせ」という語句が一人歩きしているようですが、多分各人で前提が食い違っている気がしますので、一度前提を揃えさせていただきます。
大規模PvPにおいて俗に「申請合わせ」と呼ばれる行為について、大きく分けて3種類ほどそれに該当する行為があると思われます。
1.フロントラインにおいて、GC別マッチングが適用されていた頃に、同GCの別パーティが申請のタイミングを合わせる事でチーミングを狙うなどの行為
2.モグコレ期間などの放っておいてもマッチングする時期において、あえてJ言語以外の言語を指定してコンテンツファインダーにキューを入れる事で、慣れたプレイヤーのみで対戦をしようとする行為
3.普通に申請してもまずマッチングしない時期において、外部SNSやパーティ募集欄などで呼びかけ、同じタイミングで申請を行う事でマッチングさせる行為(これは申請合わせとは呼ばないかもしれません)
この3つをないまぜに「申請合わせ」と呼んでいる事で、齟齬が生じて議論が交錯しているように思えます。
iBlさんが最初に仰った「グレーゾーン」というのは、このうちの2.について.、本来の機能と逸脱した目的で言語指定機能を利用している事、それによって僅かながら弊害が生まれる可能性がないとは言い切れない事を指していると思われます。
それをMiaさんが1.のケースで処罰されているものを含めて「ブラックです」と断じてしまったものですから、意見の食い違いが起こっているのではないかと思います。
一度落ち着いて、皆さんの文章をよく読んでみることをお勧めします。
私が、厳しい言葉を使って、断じているのは、なあなあだから、だいじょうぶという認識を周囲に与えるつもりがないからです。
グレーといういい方が、ダメだけどやっていい等の都合のよい解釈をされ、実際通報された上で、処罰を受けた人が、「なぜ?」という事態に陥るのを何度かみています。
ここは、身内だけが語るコミュニケーションを目的とした外部SNSではありません。
少なくとも公式フォーラムにおいて、グレーだから、やっていいものというような認識にたって、議論を進めてはいけないと思います。
Komeji氏のコメントそのものが、「場合によって、少しくらいいいじゃん?」という見地であることは明白です。
それが、第三者の目に触れた際、どういった解釈になるかは、責任の取りようがありません。
ですから、通報されれば、処罰が下るような内容を助長する理屈には、賛同致しかねますといわざるを得ないのです。
少なくとも公式フォーラムにおいて、そもそも本当にグレーなのか分からない状況で、やったらいけないというような認識にたって、議論を進めてはいけないと思います。
参加人数が多く、グレーと思っている行為が参加人数を減らす要因となっているのであれば賛同者は増えると思います。
対して今みたいに参加人数が少なく、グレーと思っている行為が参加人数を増やす要因となっているなら反発者は増えると思います。
結局の所、そのコンテンツが「今」どういう立ち位置にいるかで何とでもユーザーの意見は変わると思います。
本当に疑問視している行為が問題だと思うのであれば、それこそ答えの出せないフォーラムではなく、GM等にご相談いただく方が良いかと思います。
言語による申請合わせがグレーと述べた件は、正直カスタムマッチの「申請合わせをしなくても目的の戦場を作れる」というメリットを挙げる為の材料にすぎません。
正直、ここでこの点のみ議論することでは無いです。これ以上申請合わせがグレーかブラックかを論じたい方がいるのであれば、別途スレ立てをしてほしいです。
また、反論をされたからには理由があります。まずはご自身の意見と周りの意見に、論点のズレが無いか、理由に不足や不備が無いか、もう一度考えてみてください。
何も敵対心があるから反論をする訳ではありません。
人の意見を八つ当たりと蔑まないでください。人の意見の言葉の裏を邪推するような発言は議論の場には不要です。
建設的なご意見をよろしくおねがいします。
要望を出します。私はゴージに不慣れなフレンドにゴージは楽しいよ魅力的だよ、と教えたい!と思うのですが
つい戦場だと熱くなってしまい、不慣れなフレンドに色々体験してもらうよりも勝ちを狙う事だけで頭がいっぱいになって後悔することがたくさんあります。
最初から練習目的の戦場が作れれば、不慣れな方の練習も勝ち負け気にせずにできて、教える側の心の余裕もできるのではないでしょうか。
そこで、カスタムマッチの導入を希望します。
すでに私が述べたことや、
blyskawica氏のご意見の通り、たくさんメリットがあります。
デメリットとしては戦績が残るにしても本戦に参加する人が減るのでは…といった点が挙げられますが、
さすがに限定的だと思われますし、戦績の残る本戦にはアチーブ増設やGARO・モグコレのような報酬を設定すれば対策は事足りるかと思います。
目的の合う人たちだけで行ける戦場、すごく魅力的だと思いますが、いかがでしょう?
実装時期は早ければそれに越したことはないですが、RW3の頃とかでも全然かまわないです。
(ゴージの時期に実装するなら先に照準の威力と時間を元に戻す調整をしてからお願いします)
運営様、コロナで大変な中での調整ありがとうございました。
せっかく調整していただいたのですが、皆さんが言うように
やっぱりチェイサーの照準が強すぎると思います。
照準のダメージをマイナス2500
レーザーxのダメージをプラス1500
くらいの修正が良いのではないかと個人的には思いました。数値はあくまで個人的にです。
理由は照準のダメージが強すぎるがために、チェイサーパイロットは牽制しながら間合いをとり照準しか打たない人がほとんどだからです。
そしてチェイサー自身、本来なら切り込んでレーザーxを打ちに前に出たいはずですが、敵の照準4、5発踏んだだけで瀕死になり、プラス歩兵の攻撃数発で壊されるので前に出れず慎重に照準を打ち続けるしかありません。
その結果、照準の弾幕だらけで歩兵もロボも前に中々出れずひたすら距離をとり続けて戦闘することが多くなり、戦況が中々変わらず時間だけが過ぎて行く試合展開が多いと感じています。
(この戦況で初心者の歩兵さんは照準2枚踏んで敵歩兵に瞬殺され、チェイサーに乗った新人パイロットさんはもっと悲惨で、よく間合いが分からずレーザーxを打ったら敵照準を多数踏んで敵歩兵に大体5〜10秒で即壊されます。せっかくロボに乗ってよし行ぞ!と思って戦闘開始後約10秒でです…せっかくPTがCE貯めてくれたのに…です。)
ベテランさんは間合いをとり続け、初心者さんはすぐ倒され、そして試合展開はなかなか進まない。
この誰も楽しくない元凶を作り出しているのが照準のダメージだと私は思います。
ですので照準のダメージ調整を是非検討していただきたいと思います。
レーザーxの上方修正を提案したのは、この技自体の硬直時間が長く敵から受けるリスクが大きく、もし照準だけ下方修正された場合結局調整前と変わらずチェイサーはただ歩兵に壊されるだけの機体になってしまうからです。
強固定PTの集団がなだれ込み、敵にコアまで押し込まれた時などに上手いパイロットが照準+レーザーxコンボでバフ無しの敵を確殺か瀕死に出来るくらいの機体性能はあるべきだと思うからです。
ほぼリスクなしで打ち続けることが出来る照準のダメージは強くなくていいと思います。
その分、敵の懐まで切り込んでリスクを負って打つレーザーxこそ微妙に強くするべきだと私は思います。
長くなりましたがもう1つ、これはFLもRWもなんですが、申請してる時の待ち時間の表示にプラスしてあと何人でシャキるか、現在申請してる人数の表示って出来ないのでしょうか?
たとえ人数が表示され誰かが意図的に申請したとしても、現在はマッチング後にPTの数が偏らないようシステムの調整もされてますし、アビューズ行為自体出来ない仕様だと思うのですが…。
私の知っている方で、純粋にヒドゥンゴージ を遊びたくて有志でPT募集を使用しイベント告知でシャキるよう呼びかけを
してくれている仏様みたいな方がいるんですけども、悲しいことにそれでもシャキらない事もありまして、理由は初回シャキるまでは申請してる人の待ち時間が30分待ち表示で、いつまで経っても30分待ち表示で自分以外誰も申請してないのでは?と思い、申請してる人の心が折れて途中で申請を取り下げる人が増えてしまうからだと思うんですね。
もし、現在申請してる人の数が表示されればあとどれくらいでシャキるかも分かり申請を取り下げる人は減り、シャキりやすくなり、仏様は悲しまずに済み、プレイヤーは楽しくヒドゥンゴージ をプレイ出来るし参加人数表示は皆にとってプラスになるのでは?
…思ったのですが…ダメですかね?^_^;
Tonoさんの意見に私も全面的に同意します。
ただ、レーザーエックススウォードについて個人的な意見として、14000は少し高すぎるように感じます。
Tonoさんは「受けに回っても脅威となれるように」という目的での提案ですが、クルーズチェイサーの機体特性(低耐久高機動)と通信の性質(位置情報のラグとメレーのスキルの関係で、攻め有利であること)から、レーザーエックススウォードはどちらかと言えば攻めの運用で真価を発揮する兵装になっています。
照準と違って入力から攻撃判定の発生が早い事と、有効範囲が非常に広い事から、狙って巻き込んで当てやすいため、一瞬で敵ヒーラーのインスタンスなヒールソースを枯渇させられる性能を持っており、起点においても追撃においても大変強力な攻撃手段です。
これの威力が高ければ高いほど、「振るだけで相手が下がる」結果に繋がりやすくなるため、あまり威力が高すぎるとラインの膠着を招きかねないような気がします。
照準と違って接近しないと振れませんから、今ほどにはならないとは思いますが、コストをいじらないのであれば、現状の12500か、高くても13000程度に抑えておいて、照準の方を5500〜6000あたりでバランスを取るのが個人的には良いかと感じます。
攻めの運用において熟練したプレイヤーが扱えば、戦線を大きく押し上げられ試合展開の加速に繋がるので、それはそれで良いかと思うのですが、「受けの運用でも脅威となれるように」という事でしたら、照準の威力をある程度保持する事で実現できるかと思います。
例に挙げられている「コアまで押し込まれている状況」については難しいところですが、その打開をシステム的に助けるのであれば、
例えば「砲台に乗っている間の被ダメージのカット」であったり、
「タワーが一本破壊された際、タワーフィールドと同様の効果をコアで得られるようにする」など、
クルーズチェイサーの単純強化以外にも手段はあるかなーと言ったところです。
結果として反対意見のようになってしまい申し訳ありませんが、調整の方向性やその他の内容に関しては全面的に同意したいところなので、補足として投稿させていただきました!
私がぜひ議論をしたいとどのへんでいっているでしょうか?。
反論には理由があるというのであれば、注釈をいれなければならない理由もあるのです。
事実、グレーだから、つかっていいじゃん!という見地がかかれる。
そこで公式フォーラムにかかれているからだいじょうぶと誤認する人がでてしまうのです。
また、処罰を食らうひとがいる、ということは、通報する人もいるということです。
使いたいというあなたの立場は理解しますが、この場で、うかつにそうですねと言えば、どうなるかその先をよくお考え下さい。
そのあたりを理解した上で、議論をふきかけてきた人物が、なにを目的に話をふきかけてきたか、邪推とは言えません。
大事なことですが、通報した人がいるということと、また、先の申請合わせの議論においては、やめてほしいと言っていた人たちもいるのです。
使いたい自分たちの利益のみを優先して、そういう人たちへの配慮をしなくてもよいということはないことをどうぞご理解ください。
処罰されてしまった人たちは、ゲームが楽しいと思うでしょうか。
必ずしも、悪いことをしよう!とやってしまった人たちばかりではないのです。
優しい言い方をとってしまうと、伝わらないかもしれませんので、最後にキチンというとすれば、うかつに処罰が下るような内容に触れるべきではないとこうお伝えしておきます。
要望と逸脱しているので、続きはこちらのスレッドでどうでしょうか
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...threads/417189
折角エレやガイアでゴージイベがあったのでフィードバックを。
①チェイサーの照準の威力を下げてほしい
橋を境に照準を順繰り撃ってれば良いだけのゲームになっている。
あまりにも照準のせいで拮抗しすぎて序盤で中央水を確保できなければ負け濃厚レベル
②中央の重要性がアストラガロス実装当初並
大容量タンクだけでなく、ゴブリタンクですら重要性が上がってしまった関係で取ったら7,8割勝てるレベルにまで重要性が上がっている。
北レーン、南レーンどちらも拮抗してさえいれば水汲み狩りも並行して行えばかなりの勝率になると思われる。
③水汲み狩りの重要性が上がっている。
②で書いたように水が取れなかったところはかなり不利になるので水を汲む必要があるけれども、水汲み狩りされるとどうにもならない。
ゴブリタンク、マーシナリーと持ってこられるとそちらを破壊する手間が発生し、とてもじゃないが逆転の芽が無い。
④時間短縮が完全に悪手
①~③までをひっくり返すみたいですが、時間が20分のままであればまだバランスは取れているとは思う。
逆転するための布石や要素をいくら用意したところで、そこから逆転まで持っていくのがかなりの難易度を要する。
マーシや水、ゴブリタンクなどを複数回奪取された時点でそれを押し返す労力がかかる割に逆転するまでの時間が無い。
他にも言いたいことはいくつかありますが、改善出来ればバランスはある程度取れるのでは。というところだけにしておきます。
本日GAIADCのヒドゥンゴージにて
・移動速度が速い
・攻撃が届かない程の上空に留まる
・そこからミサイルで塔やコアを攻撃する
という、不正行為を行うプレイヤーが確認されました。
恐らくPTで参戦している、別PTである事から除名投票も出来なく、ただ見ていることしか出来なかったです。
呼びかけを行なって、参加協力頂ける方も増えてきて、やっと週末に定期的に開催できるようになった矢先で、悲しいです。
ゲーム内のサポートより該当プレイヤーの報告はさせて頂きましたが、
実際に行為を行なっているプレイヤーに対する早期対応及び、予防策(イタチごっこかも知れませんが)を頂ける事を期待しています。
■掲題の提案をする理由
2021/3/15~ 開催されているモグモグコレクションの禁書取得数が試合の勝敗に左右されるよう
調整が行われたが、両陣営共、主に右翼への攻撃偏重戦術を実施し、防衛戦術をほぼ無視した行動をとる為、参加人数が増え、マッチング時間の短縮に繋がったとしても【試合になっていない】。
敗戦により、禁書取得数が減ったとしても、両陣営共に試合時間を短縮し、報酬を短時間で取得することのみを目的とした行動しか取らない為、イベント期間終了後のコンテンツ参加率の向上、コンテンツの戦術習熟に繋がらない。
【「コンテンツの戦術習熟につながらない」だなんだとはじめたばかりのプレイヤーに言うのがPVP人口が増えない要因】
その要因が正しいと仮定するなら、基本的なルールを知らないままチーム対チーム形式のスポーツをやっても問題ないといってるのと同意であり、
試合として成立しないPVPを加速させる要因となるので論外であると思います。戦術習熟という語弊が生じる記載はしましたが、イベント期間中の
試合内容を見る限りでは、せめて公式サイトに掲載されているマニュアルくらいは一読しておいたほうがいいと思います。
むしろ、ルールもわからない、動き方もわからないコンテンツをどう楽しむつもりなのか甚だ疑問に思います。
【もうちょっと窓口を広げる気持ちでいた方が結果的に増えると思います。】
まず、ヒドゥンゴージがモグコレの対象となったイベント時期が下記の通り。
・2019年9月
・2020年1月
・2020年5月
・2021年3月
上記期間の内、20年までのイベント終了後には募集をかける等、特別な行動に出ない限りほぼマッチングはしない状況に陥ったと思います。
結果として、モグコレ期間中のヒドゥンゴージは報酬取得の為のツールとしてしか機能しておらず、窓口としての機能は既に持ち合わせて
いません。前者としての機能のみ求められるのであれば、ヒドゥンゴージをあえて組み込む必要性はないと思われます。
【モグコレ期間はシーズンオフやカジュアルマッチぐらいの気持ちでいたほうがよいのでは?】
そもそもヒドゥンゴージにオン・オフシーズンという概念などありません。
あえてシーズンという表現を用いるなら、ずっと<シーズンオフ>です。
最後に結論ですが、現状でこういった公式フォーラムやゲーム中で過度にルールを理解しろ、
戦術を理解しろとはじめたばかりのプレイヤーに言うプレイヤーもなかなかいないと思います。
推奨は誰でもすると思いますが。
根本的にPVPはジョブ間のバランス調整が取れていなかったり、本格的なFPS・TPS対戦のような
アクション性を持たせることが難しいことにあるのが要因として大きいと思います。後者はともかく、
前者だけでも改善されていれば現状はもっとちがっていたかと思います。
皆さんルールは理解してますよね?ロボに乗って自軍の建造物を攻撃していませんよね?
※流行の戦術は人や時期によって変わります。どんな対戦ゲームでも開幕乙戦略は普通に存在します。
サッカーを始めたばかりの人が、ポジションやフォーメーションを意識してやらないといけないのでしょうか?
幼稚園生のサッカーを見て「ボールに全員あつまって何やってんだよ!」と言ってるのと同じです。
※そこからプロサッカー選手は生まれます。
繰り返しになりますが、そういった考えや言動がPVPが流行らない原因だと思います。
ゲームシステムを言ってるのではなく、PVPをやりこんでる人はそういった広い気持ちで受け入れられないの?と言っています。
申し訳ないですが、初心者からしたらあなたの書き込みがそのものに感じます。
運営の考えとしてはPVPが少しでも流行って欲しいという施策だと思っています。
個人的に零式や絶なら気持ちはわかりますがカジュアルなコンテンツのお祭りイベントで
「勉強してから来い!」「戦術を理解してから来い!」「運営は戦術理解のない人を呼ぶな!」というのが理解できません。