よく分からないのですが、「14はLvを上げる過程が面白くない」のに「新ジョブ50からと決められた事は非常に残念」とは?????
レベル上げが面白くないんだからレベル上げの工程がスキップ出来るというのは好ましいことでは?
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レベル上げが面白くないというより「Lv上げって行為は本来好きだけど、14でのLv上げはあまり面白くない」って事ですから
個人的な希望としては「14でのLv上げも、従来のRPGなどで体感できたその面白さと同程度に面白い」って言えるゲームになって行く事、です
「Lv上げは面倒でもあるけど、それが逆に楽しくもある」ってのがRPGの魅力の一つだと思います
でも14では「あまりそう感じてもらえてない」って事ですから、これは改善していくべき点です
そして「スキップなど」は、その問題点を改善する案じゃなくて、「問題点自体を排除する案」です
この問題点を排除するって事はつまり、「改善した結果得られるであろう面白さ」自体を14ではもう求めない、求められないって事です
なら自分だったら、「まず育てていく過程などを面白くする事」を考えます
そもそも自分は、「スキル回し」という14の根幹自体にあまり魅力を感じてないタイプです
このスレではPSをどうするか、って話がメインになってますけど、個人的にはPS云々よりも、「一度に大量のスキルを与えられる事自体が不満」です
ちょっとずつ複雑になっていった「スキル回し」だからこそ、まぁ遊べるしそれなりに楽しむ事も出来たけど、一度に全部はいって渡されて喜ぶかと言われれば「だったら新しいスキル回しを覚えようとは思わない」ってなっちゃいます
「1からちょっとづつ育っていく過程で複雑になる分にはそれなりに楽しめるけど・・」という感じなんです
それを一度に与えられても、正直うれしくないんですよね^^;
一応疑似的には
対象ジョブをサスタシャからIDをやり直すことで
ちょっとずつジョブのスキルを増やしつつ遊ぶことはできますよね
まぁそこまでやるもの好きがいるかは知らんけど
文字どおり「一応疑似的」でしかないですよね
もともと14ではLv上げがイマイチである、通常IDには飽きている、という状態であるにもかかわらず、その中の一部にすぎない「IDをやりなおす」という行為でもって
新ジョブをLvあげつつ楽しむ行為 が得られる事は有りえないですよね
それこそ「Lv50からスタート」になったしまった場合に、自分のような人間が「ちょっとづつ強くなる過程を疑似的に楽しむ苦肉の策」でしかないので、それでは意味がないです
実際にはちょっとづつ強くなっていっている訳じゃないのだから、そんな自作自演ではやはり満足できないです^^;
吉田「山を1つ越えるというのに、本当にふもとから山頂まで作らなければならない。
でも、みんな本当に山登りがしたいわけではない。山頂にある「大鷲の巣」を攻略したいだけなのに、なんで麓から登山道をひたすら歩く必要があるんだ、と。」
それを突き詰めていき今のコンテンツ型になったわけですが、Pが言っていたように本当にMMOはテーマパークですね。
ビッグサンダーマウンテン乗るのに数時間待たされる某遊園地のようです。ふもとから山頂まで歩いた方が遥かに楽しいです。
NPCやチョコボを連れてIDに行けるなど待ち時間を短縮する対策がなければローレベルの待ち時間だけでそれこそPの大好きな新作ゲーム一本分の時間を使ってしまいます。
何かしら対策をしないのであればレベリングなんて本当いらないですね。ただ、レベリングをなくしたところでてっぺんのコンテンツもマッチングに何時間も使うことになるのでしょうが。
昔のRPGはレベル上げがエンドコンテンツというか……クリアしたらやることありませんでしたから。
チャットで楽しそうな会話が流れてきたり、みんなで誘い合って難しいバトルしに行ったり、SS撮影会やったりしている時に一人黙々とはぐれメタルと戦ってて楽しかったでしょうか。
新ジョブ、レベル50からになったんですか。今知りましたw
個人的には嬉しいですけれど、スキル回しがって問題が気になるって意見も多いですね。
本当はスキル回しが下手でも遊べるのが理想ですよね・・・でもそれってエンドコンテンツも含めあくまで果てしなく遠い理想論なので
初心者とメンターの関係みたく、新ジョブ初心者マーク、みたいなのがあったら?って思いました。
スキル回しが慣れてなくてもメンター的な回ってくれる人と一緒にIDとかで練習して、付き合ってくださった方にボーナスポイントつくとか・・・
それ付けてたからどうだって事ではないのですが、ふと思いついたので言ってみました。
正直上手い人はレベリングなんてしなくても上手いし下手くそはレベリングしたところで下手
先人達の楽しそうな会話や、難しいバトルの話を聞きながら、後発組の人は黙々とLv上げをする
それじゃつまらなくて、孤立感もあって、早く追いつきたい、Lv上げなんかスキップして早くエンドでみんなと遊びたい って事ですよね
それってつまり、エンドと比較して「Lv上げ」がつまらないから、です
じゃぁ「Lv上げも面白いゲーム」にすることが自分は最良だと思います
今の14は「Lv上げがつまらない」と言われても仕方がない仕様になってます
そこをまず改善する方法を考えた方がいいんじゃないでしょうか?
エンドコンテンツはそのほとんどが「単発の個室の遊び」です
ハクスラみたいな物です
そのエンドだけが面白いって言われるゲームって事は、フィールド探索や育成の意味や、生活感や冒険感ややりくり感などといったRPGらしさの大部分を放棄するような物だと自分は思います
今でも14は「冒険者」と名前こそついているけど、冒険らしいワクワク感を感じれた事はあまりありません
そういう要素が満足に与えられない仕様のまま「Lv上げ」という行為を必要とするRPGにしている事が、「Lv上げがつまらない」「エンドを早くやりたいから途中をスキップしたい」と感じさせる原因の一つではないかと思います
エンド周回だけに力を入れるのなら「MMORPG」である必要は無かったんじゃないでしょうか
フィールドの意味は?Lvの意味は?冒険者だったのでは?
自分はやっぱり、Lv上げの過程自体がもっと楽しめるゲームにしていって欲しい、って思っちゃいますね
レベルアップポーションは退屈とか面白くないとかじゃなくて
ff14のコンテンツの構造上の問題点を回避する為のものであって
レベリングの状況の問題じゃないけどね。
混ぜちゃだめだよ。
コンテンツの追加速度と消化速度からすればレベリングにかけれる時間が
極端に短くなるから結局、内容が面白かろうが退屈しない様にしようが
ある一定の段階からはジャンプ措置が無いとアーマーリーシステムが生きなくなる。
現状でも限界点に近いからそういう措置の必要性は上がってくる。
エンドって言うかすぐに最新のコンテンツで遊べるように、でしょう。ポーションはレベル60から、新ジョブは50からレベル上げありますよ。
エンドだけが面白いって人もいるんでしょうけど、ハウジングなどの生活要素やギャザクラのやりくりを楽しんでいる人も多いんじゃないのって思っちゃいますね。
FF14のレベル上げがつまらないとはどう言う意味なのでしょうか。
よくよく考えると、このゲームには二種類のレベルがあり、メインのレベル上げはアイテムレベルなんですよね!
アイテムレベルの成長ですら大変なのにそれプラス本体のレベル上げまで巷のRPGと同じようにしてしまうと、それこそ廃人を生んでしまうゲームになりかねないですねぇ。
そこでなぜここで討論されているようなレベリングをジャンプする事の是非が問われるかと言うと、本体側にアクションスキルを付けてしまったからだと思います。
本体は武器が持てるだけのレベリングで済ませられるようにし、武器自体にアクションスキルを付けておけば本体がいくらレベルジャンプしてこようが、誰も不審には思わなかったのだろうと思います。
レベルジャンプの問題はスキルの把握や回し方をどうにかしないと解決しないように思います。
ff14のレベルが2つあるのは確かだけど、結局足かせになるのは片方だけね。
①レベルキャップ前は装備をばらまいてILを確保させつつ
本体のレベルのみで上がっていける。(前提クエストはあるけど基本LV以外で止まらない)
②レベルキャップ以降は装備によってILを確保しなきゃならないけど
レベルは上限まで上がってるので気にしなくていい。
ただし、1職または2職分ぐらいしか用意されないからそれ以降のLV上げは確かに
2重になるかな。ただ、個人的にはそれはそれでいいと思うんだけどね。
構造上の問題やレベリングの状況の問題など 色んな要素が混ざって今の問題が浮かび上がってきてると思います
決して別の問題ではないと自分は思います
14は構造上、レベリングに時間とられると出てくる問題があって、逆に、レベリングの機会や必要性を減らすと出てくる問題もあります
どっちに転んでも大きな問題が出てくるんですよね
だったら、双方が立つ方法を自分なら考えます
それが「レベリングをしたくなるゲームにすること」です
レベリングをする必要性があり、レベルを上げたい、上げてて楽しいって思えるゲームにする これがベストじゃないでしょうか。
必要性だけがあっても、「上げる行為が苦痛」であれば、今のように苦情が出るだけですから。
新コンテンツにさける時間が増えるってことは、「新コンテンツの消化速度も速くなる」って事でもあります
そうなったら、飽きやすく、やることがない状態に陥りやすいゲームになってしまうんじゃないでしょうか
今でもすでに「定食にあきた」とか言われてるくらいなのに、その状況に拍車をかける事に成りそうです
最新パッチでILだけを強化していくゲームにしたら、他に何して遊ぶの?って感じです
ハウジングや製作などで本当にその隙間を埋められますかね?
あらゆる育成要素は、相互作用的にお互いを支えあって出来てます(一応ですけど)
その一方が「面倒だ」と言って排除したら、色んな弊害もでるし、ゲーム自体の魅力も、ボリュームも激減しかねません
まして新コンテンツを作ってほぼソレをメインに遊ばせ続ける事は、非常にお金がかかる事です
今14にあるあらゆる要素が最大限に面白さを発揮するように工夫した方が自分は良いと思います
たしかにILの方が強さに連結してますよね^^;
自分としては、LVとIL両方あってもいいし、どちらかに一元化してもいい とは思います
ただ心配なのは、あるいはここで反対している理由としては、例えば一元化してILだけにしたとして、「新コンテンツを主に周回してポイント集めて装備更新していくだけのゲームに成るのは嫌だ」って事です
つまりはただのハクスラゲームになるって事ですね
フィールドでザコ狩りをするとか、どこまで行けるか分からないダンジョンを薬品とかMPとかをやりくりしながら進むとか、そういう「冒険しつつ育成する遊び」が存在しなくなってしまうのではないか、と心配です
今でもそういう冒険的な遊びはほぼ出来ませんけどね^^;
個人的には「育成にも手間暇かかるゲーム」というのはスキですね、RPGですし。
その育成課程が面白いから育てるし、育てた先に遊びたいコンテンツがあるからまた他のジョブを育成する、という風に、「相互作用」が上手に働けば、この双方の要素はきちんと両立します
それが今は崩壊しかけている感じです
育成要素をスキップして新コンテンツ周回が遊びの大部分を占めるゲームになるのではなく、一元化してシンプル化し、なおかつILの育成課程で冒険もコンテンツ周回も楽しめるゲーム になるのなら、別に文句はないです
スキル回しの把握も確かに大問題ですが、そもそも「把握しにくいスキル群だから」って事もかなり関係してますよね
そのくせ、ザコと戦う時や、FATEする時には「ただの作業」にしかならなくて、敵毎の個性を感じるような戦闘システムじゃないですから、ここの話も「スキル回しの問題でもあり、レベリングの単調さの問題」でもあると思います
扱いやすくしつつ、「敵の種類や個性によってユーザー側も使う技を選ぶ仕様」にしないと、IDボスのような凝った仕様の敵と戦う時でもない限りは「作業的戦闘」にしかならないシステムだと思います
レベル上げが苦痛なのは、結局はカンストしてからスタート、それまでは全てシンクされる。レベルを上げて強くなった実感が全くないからです。苦痛だけど上がった時の快感が無いので苦痛しか残りません。
シンクされるのはIDなどだけですよね
外の世界で「前よりLVが上がって冒険できる舞台が広がった」「ここより奥へ進めるようになった」というRPG的面白さが14にはあまり存在しません
強くなった感が得られないのはシンクだけじゃなく、外の世界でも同様なんですよね
強くはなってるんだけど、なったから何? という印象です
RPGでは、Lv上げたくなる動機として、「新コンテンツに参加できるようになる喜び」の他に、「冒険の幅が広がる喜び」などもありますけど、14ではそういう感覚って無いんですよね
広がっては行くんだけど、行けなかったエリアに行ったからといって別になんのメリットもない
行こうと思えばLv低くても行ける
どこに居てもソースはモリモリ回復するからスリルも何もない
ダンジョンはIDしかないから、「奥までいけるか」「生きて帰ってこれるか」という遊び自体がほぼ存在しない
だからLvを上げる動機に繋がる物が「最新パッチ」という、キャップの所にだけあって、ずっとお預け状態なんです
もっと「そのLvでそれぞれの冒険が出来るMMOにならないか」って思いますね^^;
FF14自体が後続の追いつき易さを重視してレベルによる停止に
否定的な形で作られてるからある一定の期間内(メインクエスト中)なんかは
レベル上げを意識しせずに進めるようになってるわけですな。
これってFF14の目標の一つであってこれを変えることはないと思うよ。
そこで、LVによる開放要素やクエストお預けなんて起こったら逆に余計に
面倒くさくなるだけだよ。やるなら逆じゃないと不満は消えんと思うけどね。
個人的には今のFF14のレベルングが面白くないって思ったことはないけどね。
MMOは基本的にそうだけど、ある程度シナリオクリアした後の目標は自分で
見出さないとダメなんだし、その点はFF14もあまり変わらんかな。
レベル上げだけを言うならほとんど別のゲームと変わらんし、フィールドで
PT組んでFate回ったりいろんな方法があるけど選ばんのはプレイヤーの選択だからね。
ここで言われてる話は基本的にILとLVが2重管理になってるのでどっちかに統一しても
問題ないんじゃない?って話だと思うけどね。
死者はそんな感じの遊びを元に作られたけど、そうはならなかったコンテンツ、です
なのでローグ系的な面白さは正直いって実現してないと自分は思います
紅蓮祭は自分はやってないのでよく分からないです^^;
ちなみに自分が言うのは「フィールドでみんなでワイワイ」よりも、「フィールドを一人で探索し、見慣れぬ敵と戦ったりする冒険感や、目的地まで行けるかどうかというスリルややりくり感」です
もちろんさらに「みんなで冒険」が出来れば、より結構ですね
14で新しい土地にいって、見慣れない敵を目にすることってありますけど、戦ってみたいって思いますかね?
見ため的にはワクワクするけど、戦ってみたら「どれも同じ」です
また新しい土地にいっても、ただ目的地まで歩くだけ、ですよね
MMOってのはオフゲーほど簡単に冒険を提供する事は出来ないんだけど、それにしてもちょっと「見た目だけ過ぎ」じゃないかな?って思ってしまいます
ソースがすぐ回復する、敵にからまれてもすぐ逃げられる、どこでもチョコボで自由にいける、テレポも超便利、薬品などを準備して冒険に備えるなんて要素もほぼ皆無などなど・・
この状態では「冒険」なんてできませんし、どんなに頑張って新エリアつくったり、かっこいい敵を配置しても「見た目だけ」になるのは当然です
そういう要素を改善して14がちゃんと「冒険できるゲーム」に出来れば、「育成する意味やその過程自体の面白さ」も今よりは魅力的な物になるんじゃないかと思います
そうしたら「最新パッチだけが目指す所」って意見も、減らせるんじゃないかなって思います
もともとRPGってのはそういう要素を楽しませてこそ、だと自分は思います
ILとLVの一元化の話がメインなんですかね?
だとしたら前の投稿でも書いた通り、「一元化自体には反対はしない」ですね
ただ、一元化して「ハクスラゲーム」になるなら大反対です
少なくとも今はキャップ以降はほぼハクスラです
で、Lvが無くなってILに一元化されたら、よりハクスラ化に拍車がかかりそうです
そして育成にさく時間も超短縮されてしまいそうです
育成に割く時間が減れば、新コンテンツ追加の量は今程度では追いつかないんじゃないですかね
もうすでに3.5にも飽き始めてますし。
育成する過程として「IDなどの周回」がそのメインになる様であれあれば、もうフィールドなんて要らないです
IDと、それをつなぐロビーだけあれば成立してしまうゲームです
すでにそうなりつつある事が非常に勿体ないって自分は思うし、「一元化」の話がすすめば、よりそういうゲームになる事に拍車が掛かる気がしてます
LVだろうがILだろうが、「何をもってそれらを育ててもらうか、その過程で何をしてもらうのか」がとても気になります
紅蓮祭ってボムの取り合いで揉めたアレ?あれはhpが低すぎるせいでクエが進まないからダメだっただけな様な
記章に需要が無い時期の過疎鯖でもA,Sモブの募集がそこそこ集まる辺りフィールドで人集めて遊ぶみたいな需要は残ってそうだけど
(昔騒がれたA,Sモブの取り合いも最近は遅れたノロマが100パー悪いな感じですし)
ただエンドコンテンツに到達する為に今よりも手間がかかる様な面倒な仕様はNG。フィールドで遊びたいならエンドから隔離された場所でやっててください
エンドだけさせて遊ばせるならロビーとコンテンツを行き来するゲームで十分です
フィールドやらを作ったって事は、RPG的な冒険要素を楽しませようとした、って事です
でもそれが出来なかっただけなんです
今度のディスクでもフィールド作るし、今度は水の中へ入れるそうですが、恐らく今と変わらないでしょう
フィールドで遊びたいなら隔離された場所でやって下さい、というのは、開発のかたにそう言ってください
一応提供しようとしてるのも、そういう遊びをさせたがってるのも開発のかたですから^^;
そして魅力的なフィールドが目の前にあれば、「そういう遊びがしたい」っていう動機が働くのは当然ですよね
だったら有効活用してもらわないと、開発費の無駄遣いで終わっちゃいます
ようやく、引用できる内容になったけど、結局は何レスか前に書いたように面白さの問題じゃなくて
時間の問題でしかない。ILだけて装備を手に入れるだけの時間で遊べるようにしてほしい。
LV上げは手間です。ってそういうことでしょ。
これは最先端に集まって遊んでもらうっていうFF14の構造上の問題でありその解決方法の一つが
ポーションによる時間短縮(新規にはそこまで恩恵ないけどね。)なわけです。
そもそも、レベル上げの時間 = メインクエスト。サブクエスト消化の時間であるff14で初期のJOBを
短縮するほどレベル上げで止まることないし。サブとかの話が主もしくはレベルキャップ以降の装備取得の
時間をメインなどの進捗と合わせたいって話じゃないのかねぇ。
MMOで言うならフィールドをどう使うかは運営が提供するだけでなく、そう遊ぶかをプレイヤーが
考える部分でもあるわけですな。その幅が多く取られてるのがff14で当初はPT占有で消化しなきゃならなかったのがff11
この辺は好みの問題でしかないよ?
吉田氏も最近のインタビューで言っておられましたが、こういった古いタイプのMMOは今の社会では受け入れられなくなりつつあると言われています。
延々と同じ狩場でレベル上げ、キャラ育成がエンドコンテンツ、無駄に時間のかかる移動方法、装備や薬品は全てゲーム内通貨で購入...etc
これを「冒険している」と言えるのは、失礼な言い方になって恐縮ですが思い出補正というものではないでしょうか?
確かにNekohebiさんが昔熱中していたMMOはそうだったのかもしれませんが、FF14はそういったゲームではありません。
世界ではWoWのようなコンテンツ型のMMOがトレンドであり、FF14はそれを基本は同じくしながら日本人向けにアレンジしたものだと感じます。
そうしたゲームを遊んでいる人たちに対し、「昔はよかったんだよ! FF14もそのころのシステムに戻そう!」と言っても、それは誰にも受け入れられません。
人によって楽しいと思うゲームは違います。Nekohebiさんにとって、楽しいと思えるゲームは他にある気はしますね。(最近だとToSとかでしょうか・・・?)
あなたがここで熱心に意見を出しても、聞く人はおそらくあまりいないですし、FF14が大きくシステムを変えることはないと思いますよ。
パブリックフィールドを活かす遊びってのはにぎやかで楽しい(世界が生きている感がでるのでMMOでは大事な要素です)という点はもちろんあるんですが
原理的にプレイヤー同士の取り合いを絶対に解決できないという欠点があります。
FATEやモブハンへの殺到だったり、アクアポリスの順番待ちなんかですね。
レベル上げをフィールドでやる狩場キャンプゲーなら狩場も十分なキャパシティが必要で、そのせいで無駄に世界が広くなって移動がだるくなるなんてこともある。
そして取り合いが極まると、ゴールデンタイムが不利になり24時間頑張れますみたいな人が勝者になってTime to Winの傾向が強くなっていきます。
だからFF14では報酬が良いものはMOぽくインスタンスに置いて、無難な報酬のものをパブリックフィールドに置くような設計になっています。
どちらにもコンテンツを配分しているので、インスタンスとロビーだけあればよいというものではないです。上記は大前提。
そのうえで、現在のフィールドは敵の強さが画一的すぎるから遊びが欲しいというのは、心情的にはわからなくもないです。
フィールドの敵に初見殺しかまされることってFF14だとあまりないですけど、
他のMMOだと拡張直後で新しい土地を散策するときって死と隣り合わせだしそれが楽しい。
ただまあ、それって強い敵を配置してないからどうこうじゃなくて、
蒼天エリアのアンロック仕様が厳密にストーリーに沿いすぎてたってのもあると思うんですよね。
一切蒼天ストーリーを進めてないLv50でも低地ドラヴァニアを散策できたら結構イメージ変わったんじゃないかなと。
エリアの追加は2年に一度のお祭りですから、多少の無茶は許容してくれるほうが楽しいはず。
14に多種多様なフィールドが有る事や、色んな種類のザコがそこにウロウロしているのを見れば、「冒険させたくて作った事」はもう明らかです
インタビューで開発のかたが「今の社会では」と発言したって事は、「14で冒険がしたい」って声があった、それに対する答えがその発言だった、って事です
冒険できる世界として作った、それでもなお「冒険したい」とか「レベリングは足枷だからスキップさせて欲しい」という意見が出た、その原因を「社会的な問題」と結論づけてしまった というだけの事だと思います
でも原因は「社会的なもの」だけじゃないと思います
今の14のような作り方では最初から「冒険なんて体感してもらえない仕様だった」ってのが大きな原因だと思います
つまり「作ったけど社会に拒否された」んじゃなくて、「作ったつもりだけど出来てなかった」んです
冒険やレベリングといった、ある種、面倒と隣り合わせの要素が、それでも「面白さ」として機能するために必要な条件が、14では整ってないんです
そもそも開発側がいかにも「そういう冒険ができます!」って感じで提供してますし、今でも宣伝とかしてます
新ディスクみれば、「さも冒険できそうなゲーム」として色々と新要素を公表してますよね
確かに人によって楽しいと思うゲームは違いますが、開発側がまさにその「冒険できる世界」を今でも本当は望んでいるんじゃないでしょうか
だから新エリアも作るし、水中散策もさせるんです
スキップ自体は開発側としては、本当は不本意な結果だと思います
せっかく作ったあらゆる要素を、「要らない、面倒だ」といってスキップされてしまう訳ですから。
時代のせいというより、「14自体が、冒険を楽しませたかったにも関わらず、冒険が楽しめる作りになってないだけ」なんじゃないでしょうか。
確かに、オンラインだと色々な物や時間を他者と共有するから、この話はオフゲーほど簡単じゃないですね
指摘の通り「取り合いが極まる」と、いろんな問題が出てきますが、狩場に出来る空間やモンスの数などのキャパ自体は、もう十分といっていいほどの基礎は有ると思います
レアモンスなどの話になればまた色々と難しいですが、ソロでザコを狩りしたり、クエやったりする分には、キャパを心配する程に狭いゲームではないし、1サーバーにそこまで大量の人がいる程に過密になったゲームでもありません
ストーリーに沿い過ぎたから、という事が蒼天エリアの空虚感と関係しているかは、自分には分かりません
自分としては「冒険に付きもののリスクが14には無いから」だと思ってます
あと、どのザコと戦っても、その強さに関わらず「だいたい同じスキル回しをするだけだから」って事も原因じゃないかなって思います
敵の種類や特徴に合わせてこっちが主に使う技を変えたり、取捨選択したりするタイプのゲームじゃないので、IDのボスみたな凝った造りの相手との戦闘でもない限り「単調で作業的」に感じられてしまうんじゃないかと思います
まずそういった点を見直して、「14では冒険もできるし、育成だって一つのコンテンツだ」って言う声がもっと上がるようなゲームになって欲しいです
その育成ってのがレベリングだろうが、IL上げだろうが、コンテンツ周回ばかりのハクスラみたいなゲームにさえ陥らないのであれば、そこは自分はどっちでもいいです
初投稿ながら失礼します。
スレッドにそぐわない内容かもしれませんが、確認させてください。
今議論されている内容は、そこまでレベリングに関係があるものなのでしょうか?
内容を確認する限り、本当に議論すべき内容から再び外れかけているように思えます。
レベリングが必要かどうかと言われたら必要じゃないですかね?
レベリングないとスキル覚えるタイミングとかないですし、なくすにしてもすでに1から60までの積み重ねがあることを考えるともう一回新生するくらいの手間がかかると思います。
レベリングが必要無いのか
それともメインクエストが必要無いのか、
4.0で実装されるとされるアイテムがどの様な仕様で来るかはまだハッキリとしませんがレベリングをある一定まで削除するジャンピングポーションのみにするのか、それともメインクエストもスキップできるアイテムも実装するかで議論する目的も内容も違ってきますよね。
レベリングが必要かどうかという点であれば先にも言った通り先人の取り越し苦労だと思いますよ。真っさら新規さん達はレベリングを楽しんでいますし、メインクエストも楽しんでいます。
自分達が経験した事は結果論ですからね、ある地点に立った時に振り返れば無駄だったんじゃねぇの?と思う事でもその時やってる時はそれなりに楽しんでいたから今があるんだと思います。
例え懸念される各問題でも結局はその中身の方の問題であり、ルール、マナーとはまた違う話です。心配される事は必ず起きます、としか言えない。現に今のCFでもわんさか居ますからねスキル回しのへんてこりんなメンターとかねぇ。
それなら、
ZWやAWを今のレベリングのし易さに繋げてドンドン緩和させる方向を考えてあげる方が新規のためにはなります。
ある一定まで行って直面するのはレベルの差では無くて、アイテムレベルの差ですよね。
レベリング云々よりもこのアイテムレベルを補う部分をドンドン緩和させて行ってあげる方が先人達の勤めじゃないですかね。
マッチングしにくいコンテンツのCF見直し提案や、旧レイド関係をルーレットにしてあげるだとかの提案の方が今から始める方は大いに喜ぶと思います。
少しでも多くレベリングルーレットを回そう。そんなとこからでも支援は出来ますよ。
レベリングがいるかいらないかはアイテムも実装されて選択肢に入れるか入れないか、6月20日から新規で始める方が選べる権利であり決める事です。
必要かどうかで言われたらどちらでも良い…かな
ただレベリング要素が無くなれば今より一層上手い人と苦手な人とで立ち回りやスキル回しに差が付きそう…
で今だとカンスト後のIDは始めたばかりの人にはそこそこ難易度も高く適切なタイミングで適切なスキル使う事も要求される奴もある
カンストしたは良いものの付いて行けずに挫折する人も増える気がする
現状でも、名前に王冠ついてるほぼフルカンストの方でさえ、はぁ?と思うようなスキル回し、立ち回りする人もちらほらいますw
主の気持ちも若干理解出来るのですが、それってもう終末のMMOがやる常套手段ですよね。
それよか、過疎鯖の人口推移を管理して、少ないとこ同士で統合してくれんかなぁとおもうw
ジャンピングポーション???
楽になるからだめというお話も上の方で拝見しましたが
今のゲーム設計ならば全面的に賛成ですね。
コンテンツ消費のためにLVとILが要求されてるわけで
そこにユーザーが時間消費として月額課金なわけです。
だからパッケージを買わされてるのに自由にトラック選択/再生ができない
アナログレコードのようなコンテンツはいらないんですよ
せめてCDのようなメディア形態のようにみたいコンテンツはバシッとプレイできないとだめなんです。
よって(MMO)RPGへの新しいスタイルの提示ができなければ、廃れたり煮詰まるのも当然で
そもそもMMOで追加拡張ごとにレベルキャップ達しなければ、ゲームの新要素に触れられないのは
アナログレコード的でこのままだと新生FFXIV自体、旧FFXIVの再来ですよ。
追加拡張型ゲームが設計としてもう限界だと思います。
一気にシナリオでゲーム全体を拡張するんではなく、せめて3つ分けるべきで
バトルコンテンツ拡張とシステム拡張とシナリオ拡張/追加でルーチンしてほしいなと考えてます
そういう意味では今の開発体制はかなり不足しているなと感じています。
そういう意味で ジャンピングポーションは採用すべきです。
フィールドって実装するのに相当お金も時間もかかる物だと思います
それが観光程度の為だとは到底思えません
自分は今の14を見てて、開発の方は冒険させたがっていると「予測」してます
そして開発陣の方も「イシュガルドのテーマは冒険です」って公言してます
まず14は間違いなく最初から「冒険」をテーマの一つとして作ってたと思います
でもそれが、ユーザーの反応を見る限り、イマイチだったんじゃないでしょうか
だからわざわざ、イシュで再度冒険を、明確に「テーマ」として掲げたんだと思います
「昔のMMOらしくしようとしてる」と言うよりも、「現代のプレイスタイルに合わせた上で、冒険を体験させようとしてる」と自分は思います
ところが、「現代のプレイスタイル」を過剰に意識しすぎて、結果的に冒険自体が感じられない世界になってます
で、そうなった世界では、「レベリングいる?」という声が上がってくるのも無理はない、というのが自分の意見です
>レベル上げがつまらないから追いつきたいのではなく、フレンドと一緒に遊びたいから追いつきたいんです
という意見を投稿された方もいますが、それはつまり、フレと最新パッチ遊ぶ行為と比べたら、レベリングの面白さは見劣りするって事です
もし仮に、レベリングの方が面白かったとしたら、追いつきたいという感情自体は存在しつづけても、「スキップさせて」とまでは行きません
スキップしたらもう、「レベリングという面白さ」は体験できなくなってしまいますから。
今の14のままでは、双方の魅力にかなり差があるって事です
冒険を感じてもらえない世界でのレベリングは、それが感じられる世界でのレベリングよりつまらないです
敵が変わっても「ほぼ同じスキル回しをする戦闘」では、自分で狩る相手を選んだりして遊べるレベリングが、その本来の魅力を損なうのも当然です
フレと遊ぶ物や、面白そうなコンテンツが「ほぼキャップの先だけに集中してるゲーム」では、いつまでたっても、「レベリングは足枷」と言う声は減らないです
まずはそこを見直すべきでは?と自分は思います
攻略情報見て予習してからじゃないと新コンテンツに突入しない人たちに冒険なんてあるの?
何を指して冒険って言ってるの?