いつからここは ゼーメルスレ になったのですか??
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野良でゼーメル参加していると、たまに近接前衛がいるPTに出くわしますが、やはりつらいですね。ケアルの量が増えて、オーガ戦などではタゲがふらつき、負けることすらあります。たぶん固定でやっている人なんか、いまでもオーガで負けるというのは信じがたいかもしれませんが。
さらに近接前衛のいるPTは、リーダーもなんかいい加減だったり、適切な指示・説明が全然たりなかったりと、地雷率が半端でなかったりするのですよね。
あと、オーガまで雑魚スルーで先頭を走り抜ける剣術士さんなんかも、時々やたらHPの減りが早い人とかいて、道中で亡くなったりします。それで何でだろうと思って良く見てみると、「クイックステップ」がなくて、雑魚に追いつかれまくりだったりとか。
で、このスレの住人からすると、それはそいつが悪いという意見が大半を占めると思うのですが、ただ個人的には「他クラスのアクションが必須」というのはどうだろうと思う部分はあります。
操作が下手、というのは個人の責任に帰せられても、「他クラスのアクションがないから×」という部分は、システムの基本設計や思想に問題がある部分もあると思います。これはアーマリーシステムを採用した時点で、開発もある程度想定していたとは思いますが。
「出揃ってる」情報ってのは、結局鉄板クラスで必須アクションが一通り揃った上での攻略だったりしますよ。
また以前も書きましたが、過密鯖と過疎鯖とではそもそもの状況が違い過ぎる。
んで、大分話が逸れているようですが、中の人が工夫すればオーガ程度は編成を選ばないという点は同意なのですが
現状、近接前衛が多いと「工夫する余地」が多めになる。
今のFF14の現状では、こういうバトルバランスはダメだろって話ですがそこも気に入りません?
中の人が向いてないから辞めろと言う?今のFF14の現状で?
それ、行きつく先はサービス終了しか見えませんが。
難易度を上げる方向は、折角バトラールという裏ボスがいるし、
箱の条件も、もう少し練れば良かったのではないかと多少残念に思ってますね。
※あと、私の発言ではない部分に私の名前を付けた引用タグを付けるのは控えて下さいな。
いやオーガは別にメイン回復2人に不安ならサブ1人、あと剣術がいれば他の4人がなんだって簡単に倒せますよ
それに必須アクションって誰でも取れるフェザステ内丹ケアルIIくらいでしょ
インフェルノドロップ避けれないようなのはどうせ後衛で来てもグレープリールで死ぬだけですしね
そんな鯖の状況書かれても困るというか・・・
このスレ基本的にゼーメルに通ってる人用の話でしょう?
前衛は正直火力がちょっと足りねーかなーとは思います、個人的にはそこだけですね、言われてるほどアタッカーが不遇とは思ってないので
ようするに近づくメリットを持たせればいいだけですから、そういう意味で1.18aでのダメージ上昇は中々理に適ったものだと認識してます
どんくらい上がるかが気になる所ですが
正直ここの意見真に受けてヌルいダンジョン量産されても困るんですよね
それだとただのアイテム生産ATMになるだけですから
そういう意味で言いました
まぁ今はかなり攻略法も出てきて安定して倒せるLSがかなり増えてますが…
バトラールがぽんぽんアイテム出しすぎなんで、ドロップはもうちょっと抑えて
雑魚からドロップするアイテム集めて武器貰う、という方式のクエスト作っても良かったんじゃないかなとは思ってます
個人的な意見ですがバトラールは余りに弱すぎるので
オーガとバトラールの順番入れ替えたほうがいいんじゃないかなーって気はしますねー
まだオーガのほうが強いです
箱の条件はあんなものでは
大変失礼しました
ある程度どころか基本的に複数ジョブのスキル持ってる事前提で設計してるでしょう
強力なアクティブスキルやパッシヴスキル(クイックステップ・セルフガード・インティミデート)が
20くらいまで上げれば大体取れるようになってる所からもそれは伺えます
まぁ別にジョブ単一スキルのスキル縛りでもゼーメルやれないこともないですが
やっぱり難易度は高くなります(特に盾の負担が大きい)
別のスレにも書きましたが、このゲーム現状ではFF14というよりFF5オンラインなんですよ
いろんなジョブでAP(修練)を稼いでアビリティを取得、好きなジョブにそのアビリティを自由に付けてシナジーさせて強化する
ですので
これは基本設計や思想に問題があるのではなくプレイヤーのやりかたに問題があるという気がします
なんていうか他のMMOと同じような考え方でやってる人が多いんじゃないでしょうか
これリネージュでもAIONでもWoWでもROでもなくFF14ですよ
数少ない個性殺してどうするんですか
要するに、時間かけれる人とそうでない人、比較的遅れてFF14始めた人、休止してた人が、せめて必要とされるアビリティ・自分が必要だなと思ってるアビリティを優先して取得するシステムとして、ランクを順番に上げていって順番に技を覚えていくっていうシステムを変えた方が良いと思っています。
モブを倒し続けて取得したCP(クラスポイント)を自分で割り振って、自分の好きなアビリティから取得できるようにすれば解決かと思います。これは、FFTの仕様に類似した方法なのですが、
たとえば、10000CPを手持ちに持っているとします。
槍術を例に挙げますと、
スキュアー1000→派生→スキュアーII20000
トランメル1500→派生→ヘヴィトランメル25000
竜槍2000→派生→竜剣20000→竜槍II50000
このように、技を取得すれば、その上級技が派生して取得権利が取れるというふうにすれば、時間ない人は必要とされるアビリティを中心にパワーアップ
時間あってCP余ってる人はそのほかの技も取得していくようにすれば、技のバリエーションが豊富さに時間かけた分の差が出ますよ、
>>Rornさん
投稿拝見しました
的を得ている意見が多くすごいなと感じます
論調が14を擁護(言い回しがおかしいかも)されてる意見がほとんどだと思いますが
逆にRornさんの14におけるバトルシステムの問題点をお聞きしたいです
人の意見を叩くというやり方だけではちょっとズルいかも
聡明な方だとお見受けしますし提案等もだされてみてはどうでしょう?
今の時点で、近接アタッカーができて、遠隔ができないのはオートアタックですね^^
じゃあ、アクションパレットの『特性』にオートアタックに特殊な能力を付加するサポート・アビリティをセットできればどうかな。
ギルドでトークンで取得できるような感じでいいかもっておもったんだけど。
たとえば、セットすればオートに連撃がランダムで発生したり、マヒ・毒・スタンなどがたまに発動するとか・・・・
で、セットしたら攻撃間隔が長くなるとかのペナルティでバランスとれるんじゃないかなって。
逆に威力を減らして攻撃間隔を短くするサポート・アビリティあってもいいし。
プレイヤー側がオート・アタックを自由にある程度カスタマイズできて自分好みのオートアタックにできたら楽しそうだと思ってるけど。
FF12のガンビットとかまでとはいかないけどね・・・(ガンビットいろいろ考えるの楽しかったなぁ~)
あと、自分は操作直接できなくても、キャラが自分の思うどうりに動いてくれれば楽しいと思う人なんで、一部の技のオート・アビリティ化は賛成です。
敵の攻撃受けたときオートで発動するアビリティとかですね。
それと、被ダメージ蓄積で必殺技が飛び出すFF7のリミット・FF9のトランス、FF10のオーバードライブみたいなのあったらどうかなって思っているときもありますが、MMOでは難しいですかね。
ジョブシステムがアーマリーシステムを全否定するようなものでない限り、戦闘のバランスを取るのはもう無理でしょう。
他職のスキルを使えること前提で難易度調整をするから、他職のスキルがない人が「使えない人」になってしまいます。
さらにソーサラー偏重のパワーバランスの所為で、ソーサラーを上げてこなかった人は現状何もできません。
戦闘に関してはもっと根本的な変更をしてくると思ってましたが、小手先の調整で失敗しているように思いました。
非常に残念です。
バトルシステムというかバトル全般の問題になりますが
前衛に関しては
火力が足りてないですね、とりあえず現時点ではそこに尽きます
ボス戦(バトラール・オーガと仮想してます)とかだと前衛のTPって気合やらタックで溢れる傾向があるので
そういう意味でも全体的なスキルダメージのもっと上げるべきだと思ってます(1.18a次第かな、これは)
TP2000以上使うスキルと1000消費・500消費のWSのバランスが悪い意味で取れてないのでここも直すべきかと
単純に消費量に見合ったダメージが出るようにという意味ですが
後衛に関しては
ソーサラー系はケアルの消費MPは今のままでいいとして
攻撃魔法のMP消費をもう少し下げて詠唱速度を早く・リキャストを長くする、その上で基礎威力を上げるのが一番いいんじゃないかと思います
今の仕様だとエレメンタルボーナス極振のINT170以上で中々イカれたダメージが出ますが
フィジカル無くなるしこれも恐らく格闘の回避盾のように一過性のものになると思うので…
弓はあんなのに火力を持たせた時点でバランス取れないのは自明の理なのでデバフ専門の弱体屋か何かにしたほうがいいと思います
スキル再配置もやるみたいだしレッターは名前変えて格闘か斧にでも回せばいいんじゃないかな
あと後衛に限った話ではないですがバフデバフの効果時間が短いのは最高にクソゲーですね
プロシェルなんかは消費MP4倍にして1時間持たせる感じでいいです
個人的に今一番強さのバランスが取れてるのが盾込みの剣術師の強さだと思ってるので
これを基準に全ジョブのアッパー調整を行うべきじゃないかなーと
その場合敵もある程度強化しないといけませんがね
1つの戦闘職をカンストしてれば戦えるそういうダンジョンを作ってほしかった
後衛で戦闘していても前衛職のスキルが必要なのです
前衛をしていてもソーサラーのスキルが必要なので魔法もしなくてはなりません
この現状はっきり言っておかしいです
結局、時間が無くて1クラスくらいしかカンストできない人、人数的な問題で参加できない人にとっては
いまだにFF14はリーヴ以外にやる事のないゲームのままなんですよね。極端に言えば。
エンドコンテンツの定義が「それなりに敷居の高いもの」であるとするならば、
エンドコンテンツのみを優先して作って、それ以外がまだ無い状況がおかしい気がします。
とりあえず、ダメージ判定・位置判定を敵味方とも2・3秒ほど遅らせましょうか。エフェクト終盤、もしくはすでに終わった時点で判定来てもいいと思っています。
『よけたはずなのに、ラグでダメージ受けてる』をどうにかしたいだけですが、テクニカル的にどうしようもないのでしたら、ダメージ・位置判定を遅らせるでいいのではないでしょうか。
『位置判定を遅らせる』のに『目標は範囲外or範囲内、届く・届かない』を事前に知らせるのに問題が生じるのがあるとすれば、
コマンド実行時に『一度、仮の立ち位置判定』をしておき、それをメッセージで知らせる。そのあと、プレイヤー・NPCが受ける位置判定・ダメージ判定はあとでモーション終了時に、『本当の位置判定』を行えばいいのではないでしょうか。
あと、敵が技を行う際、事前に技名を3D表示していただきたい。
わたくしが前衛しているときに、一番怖いのは敵そのもののダメージではなく、ラグです。
これはしょうがないというかアーマリーシステムを主軸に据えている限り解決しない問題だと思います。
他のスレッドでも多々議論されています。
結局スキルを覚えるクラス以外でアビリティを使うと劣化するといったペナルティなどを付けたとしても、
無いよりはあったほうがいいのは当然なので覚えて来いって話になるんですよね。
ジョブが実装された場合に、
特定のクラスで覚えたアビリティをつけた数に応じてジョブの能力が強化されるなどの特典をつけて貰えるとか。
そういったシステムを実装してくれればアーマリーシステムとの衝突も無くいい感じになると考えているのですが、
その辺りの情報公開もまだまだありませんしね。
要するに、今後実装されるIRがヌルい奴ばかりになったら困るというのが、ご主張の中核かな?
その点については、私もへヴィゲーマー志向なので、もの凄く同意したいのですが・・・
繰り返しますが現時点のFF14は、そういう人を選ぶコンテンツを実装してる余裕が無いのですよ
なので、Rornさんや私のような、へヴィゲーマー志向の人間は、現時点では我慢するしかないんじゃないか
・・・というのが私の主張です。まずはFF14を生き返らせるのが先決ではないかと。
廃コンテンツはその後要望しましょう。FF14の運営が安定した後なら、私も全力で援護書き込みしますw
ワールドによって状況が違うので、例えば「ゼーメルにおけるプレイバランス」という一点で議論するにしても
話がかみ合わない可能性が高いという意味です。なので困らないで知っておかなければいけません。
少なくとも、フォーラムでこの話をする上では、ね。
ダンジョン内でクラスチェンジできるのは、やはり制限かけたほうがいいと思います。今回のIRはそれほど転職求められませんが、それでも幻呪両方出来る人、とかリクエストしてくるリーダーもいますね。
今後もし物理無効、魔法無効とかのmobを、各所に配置するよなIRが実装されたら、多職歓迎になるのは目に見えています。BWリーヴとかがつぶされて、R50にするのにそれなりに骨が折れるようになったので、そうした条件が当たり前になってしまったら、新規にはつらいと思います。
遠距離攻撃にカウンターws撃ってきたり、アローヘリックスみたいなドーナツ状のwsを多用する敵が出てきたら
近接アタッカーももっと価値が上がるんでしょうかねぇ?
結局みんな近づいて戦うだけかな?w
斧が多くて呪が少ないから今日はこういう戦法、槍が多いからこの戦法で行くか
という感じで、その時集めたクラス次第で安定して戦う戦法がガラリと変わったら面白そうなんですけどね。
ん?
ジョブとかクラス毎とのスキルとか問題ばっかだし論争すんのも嫌だからさぁ、
今の全員のジョブやらクラスを「すっぴん」にしてよ。
んで、今既存のスキル全部からLVに見合ったスキルをスキルポイント実装してその範囲内で覚えさせてよ。
そっちの方が個性出るし、差別無くて楽しいよ。
ほとんどレイドの経験がないにもかかわらず提案してみます。
今の戦術を編み出した(またはより洗練させていく)ことについては、すごいことだなあと思います。そしてタイムが条件ということを導き出し、絡まれるだけならヘイトが発生せず走り抜けることを工夫することはとても思いつかないなと感心します。一つの完成されたかたちになりつつあると思います。
けれど、そのひとつの攻略法が確立されてしまうことは開発の本意ではないと思います。(勝手に)
例えば剣格斧槍弓呪呪幻のようなPTがそれぞれの能力を発揮しきって戦うレイドの方が可能性は広がりますよね。
そこで、宝箱を出現させる条件にタイムアタック以外に戦術やPT構成による「評価制度」を設けたらどうかと思うのです。
ここまで書いて具体案が浮かんでこなくなったので思いついたらまた書きます。
私も先日初めてゼーメルに弓術師で参加させていただきましたが、確かに前衛アタッカーさんは立場がないなと思いました。
でも、場面によっては途中で湧いてくる雑魚を相手にする時のサブ盾としての活躍の場がなかったわけでもありませんでしたね。
ただ、それを加味したとしてもやはり前衛アタッカーさんは「邪魔だな」と思えてしまうほど居場所が無いように思えました;。
私はたまたま弓術師が好きで、それ一本で頑張ってきたのですが、これが他の前衛職であったらと思うと、きっとかなり凹んでしまっぢろうなと感じました。
そして実際、そういう方は多かった事でしょうね;。
アーマリーシステムでいくらでもその場で職が変えられるとはいえ、ライトなプレイヤーさんですと必死に上げて来たただ一つの職であったりします。
また、やっぱりそういった晴れ舞台ではお気に入りの「心のメイン職」で活躍したいですよね;。
私もFF11の時にからくり師だったので、そういったコンテンツでは泣く泣く他の職で参加していたのが思い出されて悲しくなります。
開発さん曰く、今はまだそういったダンジョンしか用意できていないが、今後は前衛さんも活躍できるようなダンジョンも実装されていくとの事ですが、本当にそんな事が可能なのかな?と思います。
近場の範囲攻撃でケアルスポンジとなってしまうこの状況で、前衛アタッカーさん達がそれ以上の活躍を見せられる状況となると、「物理攻撃しか効かない」といった、ただ単に後衛を薬箱に貶めるだけのものになりはしないかと不安です。
今後もレイドダンジョンは増えていって、ジョブシステムによる職の特化型も追加されて行きますが、この問題を打破出来ない限り、
前衛アタッカーを「心のメイン職」と考えるプレイヤーさん達は、心からレイドダンジョンを楽しむ事が出来ないのではないかと思います。
個人的には、「ヘイトに関係なく、たまに強力な遠隔攻撃をプレイヤーランダムに行ってくる」なんてボスであれば、面白い事にはなるかなぁと思っています。
通常通りのヘイトだけで左右されるお馬鹿な敵さんだけじゃなく、特定の行動には異常なヘイトを持つような敵が居たり、なんかも良い糸口になりはしないかと思います。
素人考えの意見ではありますが、参考にしていただく部分が少しでもあれば幸いです。
不安もありますが、今後の展開を心から期待しています。
開発さん、ガンバです!!(>_<)
一応私の組むゼーメルTAのPTではオーガ時のみ前衛アタッカーを1人配置するようにしました。
貫手2〆のレジメンで結構なダメージが出るし、エルボーの事故で弓に比べれば事故死しにくいからです。
ただそれだけですね。バトラールでは何を言わずとも弓に着替えています。
私はそういう本来あるべき姿ではない、一時しのぎの対策は不要だと思います。
11の弱点システムなんてのが思いっきりそれに該当します。
14で例えるなら専用アクションをうつだけのみに、その職業をPTにいれる必要がでてくるシステム
なぜ弓優遇か、格斧槍が、弓よりダメージだせないから
repとってる人はご存知かもしれませんが、だいたい弓の5割から7割です。
※旧NM(被ダメージ考慮せず攻撃した場合で)
少なくとも、防御面を考えず攻撃した際は近接>遠隔になるのが正常です
今のゼーメルの場合。弓のHPがソサクラスでやっとバランスとれるかな。といったところですね
少なくともソサクラスのHPの弓ばかりを募集することはなくなると思いますよ。骨対策で
呪術もなれてればホネは余裕ですけど、野良なら近接いれるほうが安定しますしね
その状態で癌だと思っている盾アビがなくなれば、さらに近接の需要は増えます
ソサと近接はちょっと比べるベクトルが別だとしても、
近接職業と遠隔職業(物理攻撃のみ)のバランスは異常だといわざるおえません。
計算式が見直されるらしいですけど、職業バランスについて松井さんから音信がないのが心配ですね
格闘・斧・槍はゼーメル要塞のボスなど、範囲攻撃のあるNM用に飛び道具を強化すべきですね
ギルはかなり捨てることになるものの、弓と同等か少し劣るぐらいのダメージを与えられるようにすればいい
私は出題した問題にユーザーが全力の回答を返すことは、それが予想通りでも想定外なものでも開発/デザイナーにとって本望だと思いますよ
たまに仕様の隙間やバグ利用という答えが返ってきて慌てる事もあるかもしれませんけれどね
それはそれとして、
クラス間のバランスとは別の問題として、クリアタイム以外の評価項目を追加するという提案には賛同します
この手の評価システムはアクションよりのゲームで良く採用されている印象がありますね
クリアタイム、Mob撃破数、総ダメージ量/被ダメージ量、死亡/蘇生回数、etc… 評価項目は沢山あるので
どの項目で高評価を獲得しようとするかでPT構成や戦術は変わってくると思いますから、集まったメンバーで最短クリアを狙ったり、全Mob撃破を狙ったりと目標を変えていけるようになると良いですね
ただし、それぞれの項目を個別に評価するか総合評価にするか、報酬の出し方は調整が必要でしょう
評価制度いいですね!タイムアタック制度より好きですよ!
『戦闘時間』『モブ討伐数』『一撃最大ダメージ(ボス)』『最大チェーンキル数』『宝箱回収率』『死亡回数(マイナス評価)』でそれぞれスコアをだし、
スコアに応じて各項目に★0~★5の5段階評価。
★の数に応じてクリア時のエクレアアイテム入手数・確率アップ。ギルなどもアップ
★が少ないと『頑張ったで賞』『参加賞』で食事アイテム(お菓子など)などが配られる。
とりあえず、敵の範囲WSを回避する手段として、緊急回避スキル(キャラが特定の場所に移動するタイプ)が、
ほしいと思います。回り込む・間合いをつめる・サイドステップ・バックステップなど。
リキャスト15~30秒くらいでもいいので。
敵のWS発動ログみたあとでも、今実行してるアクションをキャンセルして移動してほしいなぁって思います。
ログみて、移動しようとしてもなんだかのアクションをしていて、ばっちり足が止まってそのまま食らう始末。
敵のオートアタックを食らうのは仕方ないですが、自分にタゲが来てないときの範囲は、
工夫次第で回避できるようになってほしい。
回避方法がないから、アタッカーも空蝉必須ってなったFF11を思い出しました。
殲滅系のコンテンツが実装されれば、どの職にも活躍する場面が出てくるのではないでしょうか?
格闘はタイマンで、斧は多対一で、槍は、テクニカルに動き回って、それぞれに盾と回復がつけば、共闘感満天ですね。
受け流しを、モンスターのwsに対しても発動してくれるようにしてもらえれば、
剣術は盾のアビリティで通常攻撃をほぼ無効・ただしwsは普通に食らってしまう
斧は不動状態維持で、通常攻撃・ws両方をある程度カット
格闘は高い回避力で避けていくが、当たるとちょっぴり痛い
という風なタンクの住み分けができるんじゃないかと。
そう思っただけなんです。なんでもないです
少しスレの主題からはズレるのかもしれませんが、皆さんは前回のプロデューサーレターにあった以下の文章はどう思われましたか?
個人的には衝撃だったのですが、思いの外フォーラムでは話題に上がっていないようで驚いています。
私はジョブによって職の特化を図るモノと認識していただけだったのですが、クラスそのものとしてもある程度の制限を設けながら個性を出していく方向になるようです。Quote:
アーマリーシステム
1.20 アクション装備のルールと条件の見直し
現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加
第17回FFXIVプロデューサーレターより
ジョブに変わることによって他クラスのアビリティのセットに制限がかかるものとばかり思っていたのですが、現クラスのままでも他クラスのアビリティセットに制限がかかるということは、これまでメインクラスのために頑張って他クラスをあげて取得してきたアビリティがセットできなくなる可能性も高くなってるはずですよね。
いったいどういったものになるのでしょう???
また、【現クラスで習得したアクションを自動装備化】というのは、アクションパレットに強制配置されるのでしょうか?
ガードや矢籠めのようなことにならないか心配ですが、そもそも覚えても使う必要がないやと判断して使っていないスキルまでセットされても困るなぁと思ってしまいます。
IとIIに別れているアビリティはどうなるの???
私にはあまりうまく想像できません;。
仕様が明らかでない現時点で論ずることは早すぎるのかもしれませんが、今はこの辺りが一番気になってしまっています…。
メインがカンストして、他職を上げてアビリティを覚えようと頑張り始めた矢先のお話だったので;。
他クラスのアクションがセットできるのは、便利な反面、各クラスの個性を没個性化させてしまうという弊害もあるので、おそらくそれへの対処かと思います。
どの程度制限してくるのか分かりませんが、ゼーメルとかを見ていると、センチネル(剣)などは、便利な反面明らかにクラスバランスを崩していると思うので(後衛でも余裕で強敵とタイマンはれる)、この辺は修正の必要性ありかなと思います。あとは弓のストライドとか。
確かにセンチネルだけでなくて、盾アビも優秀ですね。で、センチネルが他クラスで使えなくなると、確かにいまの構成(剣1、弓後衛6~7人、他、0~1人)ではゼーメル等の難易度は増すと思いますが、じゃあいまのPT構成が健全かというと、やはり疑問に思うのです。
もともと現開発陣が8人PT制を構想したときには、盾2、前衛2~3、中衛1~2(まだ実装されていない)、後衛2だったと思うのですが、これくらいならサブ盾が骨担当しながら前衛中心に倒していく、というスタイルができたと思うのです。
ところが1.18でケアルコストが増加したのもありますが、もともとの後衛の防御性能の高さも相まって、いまのPT構成が一番効率的ということになってしまったのですね。これをこのまま放置していると、当初開発が想定していた理想のPT構成がいつまで経っても実現できない、となると、必然的にサブ盾や他前衛は「いらない子」になるので、そうしたクラスをメインにしているプレイヤーは楽しめない、ということになります。
なので、セットを制限しないのなら、他クラスがセットしたときの性能をもう少し落とすとか、本職と差別化を図っていかないと、現状のアンバランスは変わらないと思います。
FF11で繰り返されたジョブ(クラス)の弱体化による下方修正はできるだけ避けた方がいいというのはその通りに思いますが、じゃあ弱体化せずに解決策はあるのかというと、他クラスのアビ性能を上げていく、強力なアビを追加するなどの「性能のインフレ化」が起こる可能性もあるので、そうした面のデメリットも考えていく必要があると思います。