私は4層未クリアですけど、難関コンテンツクリアの報酬であるバハ武器が、もっと強くてもいいと思ってますよ。
クリア者とクリア出来ない人、で分けて考えたらおかしいですよ。
上手ではないけど、一生懸命練習してる層もいます。開発スタッフの皆様には、その層のことも考えて緩和のバランスを考えて欲しいですね。
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改めて読み返してみましたけれども、Haertさんによる「バハのILを引き上げろ」というご発言は見当たりませんね。
むしろP/D氏自身が、今年8月のドイツでのインタビューにおいて、アラガン装備について「やはり5でもいいからアイテムレベルに差をつけておくべきだったかなと思っています」と発言しておりますことをご紹介いたします。
『新生FFXIV』吉田プロデューサーインタビュー。パッチ2.35ではモブハントとフロントラインに大幅な調整を予定【gamescom 2014】
Quote:
僕はアラガン装備が好きなので、新しいジョブをやるたびに「どうせアイテムレベル90で揃えるのならアラガン装備で揃えたいな」と思うのですが、神話装備を取ってしまうと、アラガン装備を取りに行くモチベーションがやはり微妙に下がってしまうんですよね。やはり5でもいいからアイテムレベルに差をつけておくべきだったかなと思っています。
なんとなくですがハイエンドコンテンツ攻略してる人してない人で差を付けないことで逆にどちらにも不満が発生してる気がします
極端な話トークン稼ぎとかで攻略してる人達と組んで問題なく進行できるシステムがあればIL差は100でも200でもあってもいいのかなと
どう棲み分けるかは問題ですが差を広げることでそれぞれ自由なILの伸びしろが得られる方が良いのかなと感じました
正直IL20の中でヒエラルキーとか双方にとって無理ありすぎると思います
バハ行っても固定ありきな報酬システムとか
色々不満はありますね。クリアできても野良だと緩和が来ないとメイン装備すら集めるのがままならないとか。
あと何度も言われてますが、バハ行かない人でも他にやれるコンテンツが沢山あれば
良いですが、実際バトルはバハ一極な現状。
バハ行っても行かなくても、このままで良いとは思えないシステムだなと思いました。
2.4も同じ事の繰り返しならがっかり。
本当にここの運営さん達は武器とか防具のバランスとるのが下手過ぎだよな・・・
今回のネクサスはなんでIL115なんだろう、どう考えてもあの苦労と時間からして120にして次の2.4までの最強武器にしてモチベーション上げるとか考えないのかな・・・・
どうせ2.4で真成がきてバハ武器が135になるんだろうから、以前 吉田が口にしてた交互になるって約束も果たされるわけだし、あと残り1ヶ月ぐらいネクサスを最強武器にしたっていいじゃないか。
自分の予想としては2.4で
真成 武器135 防具130 アクセ130
トークン 武器120→130 防具120→(砂)130 アクセ120→(油)130
シヴァ 武器115か120 アクセ120
こんな感じじゃないかな ネクサスの115はまた倉庫入りの時代になるな。
実数は知らないけど、
ノウス所持数>ハイアラ所持数
だったんじゃないかな。
一応、ステ振り上現時点ではネクサスが最強ではあるし、バハ周回してるけどまだ武器出ねーって人のモチベを根絶させてる程でも無いからぶっちゃけ妥当な落とし所な気がしないでもない。
現時点でネクサス作っとけば次のアラグ武器を入手するより多少は強化ステップの見通しが立てられる訳だから無駄って訳でも無いのではないでしょうか。
これはずいぶん例えが違います。
徒競走で勝った人にはより脚が速くなる何かが与えられるわけじゃありません。
場合によっては良い靴がもらえるとか、良いトレーナーがつくとかもありますが、その程度のかなり間接的なことです。
このゲームで難しいコンテンツをクリアした人にはより強い装備をというのは、
その例でいうと徒競走で勝った人に明確に脚が速くなる何かが与えられるということです。
ここが大きな違いです。
難しいコンテンツをクリア出来る人はPSが高い人です。
そういう人に更に強い装備を与えるとどうなるでしょうか?
戦力に差がつきすぎてしまいます。
実際にゲームバランスにかなりの影響を及ぼすでしょう。
それを踏まえた上でもう一度考えて欲しいです。
ところでスレ主さんの主張を是とするなら、ゼロ式クリア者の報酬も、より高いILのものが与えられるべきというお考えでしょうか?
実際のところそういう意見は見たこともないのですが、なぜでしょうか?
PvEとPvPがごっちゃになってる気が(´・ω・`)
ゼロ式自体が独立コンテンツではないので「別途報酬が必要か」と言う前提の話が成立しないのでは?
侵攻編というコンテンツに2つのルートが在るだけですよね。あの仕様だと。
コンテンツ内で同じ報酬で難しいルートを選択するかを個人の判断に任されているだけかと。
性質が違うものを同等に比べても無意味だと思いますけどね。
また、戦力差を言われますが果たして、最高戦力を必要とするコンテンツ。つまりは、バハ武器を絶対に
必要とするコンテンツって現在何があるのでしょうか?
確かに、徒競走の例えは適切では無いと感じますが、よく言われる上記のような戦力差による
バランス崩壊というのがいまいち飲み込めないんですよねぇ。
現時点の最高位のILは115です。おそらく運営サイドは2.4までの最高設定を115に置いているのでしょう。
今回の2.38のZWもそういった意味で120ではなく115にしたのかなと思っています。
零式の報酬に関して意見が見当たらないとおっしゃてますが、すでに吉田Pが報酬は称号だけと宣言済みですし2.4までの最高位を115と定めていることを皆が知ってるいるので誰も口にしないのでしょう。
個人的には零式は報酬は抜きは構いませんがフラグを別にして、遊び場として開放してほしかったですけどね!
スポーツだって勉強だって、誰でもより上を目指すのは当たり前のことです。
プロの選手はより自分の報酬を上げようと日々がんばってるんではないでしょうか?
もし、報酬が高過ぎるからと上限を定めてしまったら、やる気なんて起きませんよね。
その点、
このFFに関して言えばパッチごとに上限のILを定めている点、ライトユーザーの為に時間経過とともに序じょにILを上げやすくしている点など
上と下の差が大差つかないようにバランス調整をしていて優しい仕組みになってると思うのですがね。
ですので上位人からするとなんでこんな低い報酬なのか?となるし、下位人からはもっと簡単に追い着くシステムにしろと双方から異なった意見が出るわけですよ。
結論から言うと全ては運営側次第ってことです!決められたレールの上で遊ぶしか出来ないのです。
これら不満を運営側に訴えたい!
その受け皿がこのフォーラムなんじゃないんですかね。
差がつかないようになってると言うかコンセプト的に「後から追いつき易い」ゲームになってるのに
頭(最大ILなど)を押さえつけられてるので必然的に差が詰まった状態になりやすいのでしょう。
これが原因でコンテンツ全体に対するユーザの分布が上位コンテンツに集中する事になり、
結果的にコンテンツのバランスが取り辛いものになってると感じます。
※新規で入られた方も1パッチ前後で追いつかれますからねぇ・・・・・。
装備のILも追いつきやすくしてるために追加IDは必要IL制限で引っかかることなくスルー。
メインクエ中は「お使い」がありお使いには必要LVがあったためID消費にも時間的な制約がかかってましたが
それ以降のIDにはお使いなどの時間的制約が無く一気にクリアまで行く為に消費がはやい。
この為に、追加されるコンテンツがすぐに食われてコンテンツ不足に陥りやすい。
しかも、パッチの導入順序が最高→中間の流れなので最高位のパッチを消化してしまった人にとって
次のパッチはメリットが生まれず、下手すると半年間、差も状況も変わらずに待つことになる。
バハの追加にあわせてレベルキャップの開放とメインシナリオ内でのLV+お使い+IDによる
コンテンツの消費制限を毎回行えてれば良かったのかもしれないけどそうなると最高ILは100じゃ
なくなるからダメだったのかなぁ。
トークン武具がエンドコンテンツ産武具と同じILになるのがそもそもおかしいと思う
そもそも強化できずにIL100止まりでよかったんじゃないかな
じゃなきゃ週一でガチャ回して何週も欲しい物がでない人が可哀想でしょうに
ネクサスだってなんでIL110なんだよ・・、IL120はあっていいもんだろうに
連投に失礼します。
あと、ネクサスIL115ですが、IL120にすると、ハイアラガン持ちから「脳死ポチポチでリット2000回以下なんて納得いかない!」って意見出ますよね。
ライト層ガーでモブハント実装でのバランスブレイク、ハイアラガンガーでのラムウの実装直後からの過疎っぷり。
バランスと言っても難しいですけどね。
もともとバハ武器のILってそのとき他で手に入る最高ILの武器と同等でした。邂逅編のときIL90だったんですよ。ゼニスと同等の。
それを後から「最難関コンテンツをクリアしたご褒美としてちょっとだけ差をつける」ということで+5されIL95になったんです。
2.3xでは最高ILは110。でもバハ武器だけ「最難関コンテンツをクリアしたご褒美としてちょっとだけ差をつける」ということで+5の115と考えれば
むしろネクサスが115なのはプラスになってていいような気もしますけどね。そこを120にというのはちょっと穿った見方をしちゃいそうです。
パラメータの振り方まで考慮したら同じIL115でもネクサスのほうが上じゃないですか?
ノウスのときにどれだけがんばったか、再振り直しにどれだけがんばったか、にもよりますけど。
一部ジョブの有用マテリガ高いですからね。
自分さえよければいいっていう心の狭い人ばかりですね
だから人減るんですよ
トークン装備やモブハントは緩和の一貫でもあり
尚且つILを上げる別ルートがあると思えばいいでしょう?
様々なゲームプレイスタイルを用意する事でユーザーの確保をしてるんですよ
それをしなければもっと早い速度でこのゲーム縮小しますよ
バハ武器で115、ゾディアックも115。2ルートありますよね?
そこでゾディアックを120にしろとか言い出すからブーメランというか結局自分の立場で有利なものを選びたいという同じ観点に代わりはないですよ。
そもそもカジュアルとヘビーが同じ結果を得られるといった補償もないわけですし。あるのはその差がかつてのゲームほど開かないという点で、これはある一定のラインでは守られています。
確かにメジャーパッチ前半の3ヶ月くらいは同じになりにくいのですが、プレイ時間から考えると(月額ゲーなんで基本的にプレイ時間の差が結果の差につながりやすい)そんなに酷いことにはなってない気がしますけど。
別にゾディアックウェポンに限った話をしたわけでは無いですが、ZWに関して言えば結果的に同ILになりましたが、
バハ武器は侵攻編実装時よりクリアさえすれば入手できたのですが
ZWは実装延期の関係で残り1ヶ月も無い今更115になってもな状況なので不満が出てるかと。
予定通り2.3時にネクサスが実装されていれば何も問題は無かったはず。
差が開かない云々はそもそもコンテンツの幅が狭いせいですよね。遊べるコンテンツが少ないせいで
大きく引き離されないのはいいですが、選択肢が無く参加障壁があるコンテンツにもかかわらずなんでもバハ、バハになってる現状がどうかと思います。
ふと思ったのですが、
業者対策などで経済を殺してるって事も多少は原因になるのではないでしょうかね?
良し悪しは別問題でクエストやルーレットボーナスなどでゲーム内で経済活動って細々で済みますが、経済が絡まない分だけ幅が狭くなる。
共産主義的なゲームになっているために、差があるとおかしく思えるとか。バハしかない内容に思えるとか。自由度がないとか。
業者問題はありますが、ハイアラガンを売買可能にすれば現状で差を憂いている人はなくなりますよね。
あくまで良し悪し別で、ふと思っただけです。
ハイアラガン競売に出せるようにしたら次の不満は何がフォーラムを賑わせるのか気になる所でもありますね。
前にも書きましたけど
単にこういうことかと。
システム的に差が付きにくくしてるからだと思いますよ。メジャーパッチでIL天井が決まっていて、マイナーパッチ後半でIL底上げ加速される要素が追加されてるので。
コンテンツが少ないことには同意します。バハ、バハになってるのはプレイヤーがそうしてる部分もあるんじゃないでしょうかね。
まあ蛮神武器にIL110がなく、戦記武器をIL110にしようとしたってマイナーパッチ前半ではバハが必須だったというのもあるでしょうけど、バハ「武器」を選ぶのはやはりプレイヤーです。
逆にZWが(バハ武器がIL115のパッチ中に)IL115になるよ、サブステ選べるよ、っていうのがアートマのときからわかってればもっとZW選ぶ人も多かったかもしれません。
今からアートマから始めるのは大変ですものね。
実装が遅れたから不満が出てることの理由にはならないかと思います。
差を付ける云々の話はトークン武器の時でZWはそもそも存在してませんし。
そういう話であればバハ武器とZWは交互に最強にするとの話もありましたので。
私としては別にバハを超えなくても良いので、遅らせないでちゃんと旬の十分使える期間があるうちに実装して欲しいということですね。
武器だけに限った話では無く報酬のバランスと追加の順番がおかしいのですよ。Quote:
システム的に差が付きにくくしてるからだと思いますよ。メジャーパッチでIL天井が決まっていて、マイナーパッチ後半でIL底上げ加速される要素が追加されてるので。
コンテンツが少ないことには同意します。バハ、バハになってるのはプレイヤーがそうしてる部分もあるんじゃないでしょうかね。
まあ蛮神武器にIL110がなく、戦記武器をIL110にしようとしたってマイナーパッチ前半ではバハが必須だったというのもあるでしょうけど、バハ「武器」を選ぶのはやはりプレイヤーです。
逆にZWが(バハ武器がIL115のパッチ中に)IL115になるよ、サブステ選べるよ、っていうのがアートマのときからわかってればもっとZW選ぶ人も多かったかもしれません。
今からアートマから始めるのは大変ですものね。
最初に一番上まで実装していきなりバハでIL最強の装備手に入れられるようにして
3ヶ月後に中間帯を実装されてもバハ装備+トークン装備手に入れてる人から見れば、微妙と思えて今のクリタワ装備や修正前のラムウ
のように手に入れても、行っても仕方ないと思う心理が働くのは当然かと。
結局クリタワ実装後は、バハ行ってない人と行った人の差を縮めて底上げするために過剰なばらまきをしてモブハン騒動を引き起こしたわけですし。
ここでございますけれども、これもおそらくは、開発者が意図したものでなく、調整に失敗したのだと思われます。
例えば当初、手配書……つまりソロで得ることのできます同盟記章は、一週間で69でございました。
しかもランクBやFATE(こちらは現在もでございますけれども)を確実に消化することは容易ではございません。
またランクAも「ライトパーティ向け」(~4人用)ですから、皆で集合して討伐ということを想定していない様でしたし、ランクSも複数パーティ向けとは言え相応のものでしたでしょう。
仮に手配書のみすべて消化したとしまして、アラグの時砂1つを得るためには11週間が必要だったことになります。
これが当初想定した難易度だったのだと思われます。
ネクサスの実装時期に関しては同意。せめて今回はマイナーパッチ後半では同ILでもよかったんじゃないかと思います。
体感ですが、あくまでハイアラガン武器取得できるまでかかる時間とネクサスが取得出来るまでにかかる時間のバランス的に。
そこはなんか取得具合でコントロールされてる気がするんですよ。
交互に最強の話はどこで出てましたっけ?リローンチ前には見ましたが。
極ラムウは同意しますが、このあたりはメインジョブ一本で考えるのと、サブジョブまで含めて考えるのとでは大分趣が変わります。
メインジョブ一本で行っていて、バハに行かない、行けない人からすれば現状の実装の仕方では不満が出ることは理解しています。
サブジョブまでやっている人からすれば、メインはバハ+トークン装備で賄いつつ、サブはクリタワ+トークン装備でという集め方もしますし。
個人的な感想だと、偶数メジャーパッチ開始直後はバハに行くプレイヤーに先行感を味あわせ、奇数メジャーパッチでバハに行かない人を追いつかせ
次メジャーパッチまでにはバハに行く、行かないにかかわらず、IL的には同じラインに立たせる、そういう意図なんじゃないかと感じています。
と言うか、武器の「実用性」と言うなら旬は多分、115で2.4。
これは、侵攻編の1層が95でクリアでき2.3までの追加IDがほぼ95でもクリア可能な事からもいえます。
ただね。新しい高ILの武器が出ればそっちが主流になるから意味がないと言えば無いんだけどね。
武器の導入順番もFF14のコンテンツの考え方からは間違ってなと考えますね。すなわちTOPの追加後に
進めない人のための緩和策としての追加という手順ですな。
ただし、これも「戦記」のトークンと差が無いために戦記を集めた方が良いという流れになってしまうのは
ユーザーの選択上仕方ない事ではないかと。
モブハン騒動はばら撒きと言うより「ユーザーの収集能力」を甘く見てただけですな。
難易度以上に「情報集積と過剰な張り付き」の問題だったように思います。
パッチ2.2の頃はバハにいかなければ110装備に出来ないのはおかしいという声が大きかったのにもかかわらず、現在はバハに行かなくても110装備が取れるのは
バランスがおかしいという意見があるのをみると、なんともいえない気分になります。
そもそも大迷宮バハムートは最高峰コンテンツとしての位置づけであり、それ以外の段階として極蛮神戦などのコンテンツがあります。
バハにいかなくても順番にILを上げていくための階段として2.2ではリヴァとモグ、2.3ではクリタワとラムウが実装されました。
そのための基準となるILが2.2では90、2.3では100となり、2.4で110となるだろうことは2.2実装時から予想できたことです。
バハムートや戦記強化とくらべて極蛮神装備のILが低くバランスが悪いというのは、そもそも時系列や段階を無視して今の実装のみで見ているからおかしいのです。
バハムートをのぞいてしまえば実装当初はリヴァ武器が最強でしたし、ラムウ武器も実用レベルです。
戦記強化武器やZWはそこからさらに苦労して取得する装備として存在しています。
このIL強化の順序の途中に頂点たるバハムートを入れてしまっているからバランスが悪く見えるだけではないでしょうか。
115の旬が2.4というのは疑問です。
勿論現段階で手に入る最高IL115なので2.4公開後ちょっとの間は旬でしょうが、前回の事を考えると
アラガン、トークン武器がすぐにリヴァに取って代わられたようにすぐ代替品がある状況である以上旬と言えるとは・・。
また2.4までに完成しているという前提になっていますが、時間のかかるコンテンツなので2.4公開後でも完成していない人も居るでしょう。
少なくともこのまま実装が遅れ続け、そのILの武器が比較的簡単に手に入る状況で時間のかかるZWを実装しても立ち位置は微妙なままでしょう。
装備の時系列や段階も何も実際、新パッチ後バハをクリアすれば、すべてをすっ飛ばして最強装備が手に入る状況があるのですからそれを無視して語っても無意味かと。
時系列でもリヴァはともかく、ラムウやクリタワは実装された時点で同ILor強化した物が手に入っている、または簡単に手に入りやすい状況になっていたのでクリタワの防具は無視されラムウも過疎ってた事実がありました。
運営も理解したからこそラムウのアクセだけでも110にしたのでしょう。
これは同ILがあっても個性に乏しくビルド要素が無い問題にも起因してきますが。
すくなくとも一番上を先に実装してクリアできない人はすることが無く、数ヶ月待たせて後から中間を実装して緩和なんてやるより、本当に段階的にILを上げて行ける方がバランス的には良いと思いますけどね。
クリタワ、バハだって当初の予定では順番が逆だったのですから。
正直そんなバハの装備をコンプリートしてる前提でバランスを語られてもそんな人は一部だと思うのですが。
バハに行かない人も相当数いると思いますよ。
バハムートを最高峰と見ているかどうかでバランスの見え方は変わります。
運営やバハをやらない層には普通のバランスだと見え、バハムートをクリアした層にはバランスがおかしいと見えるだけです。
全体を見ているか、自分の周りだけを見ているか、単にその違いではないでしょうか。
もっともバランスが良いこととやっていて楽しいかは別問題ですが。
どちらかといえば現状問題なのはバハをクリアした人にやることが無いことだと思います。
かといって”最高峰”コンテンツより高難易度のコンテンツがあるのもおかしいですから難しい話だとは思いますが。
誤解をさせてしまったようですがユーザーが追加される新しいILを求めていく行為は否定しないのですよ。
其れも楽しみのうちなのですからね。
言いたいことは、じゃぁIL110でクリアできないコンテンツが実装されるのは次の2.4か?と言う話なわけです。
現状ではIL95のゼニスや神話、アラガンでクリアできないコンテンツというのは侵攻編3層以降や極リバ、極ラムウあたりでは?
ゲームバランスというのはユーザーの嗜好や必要性などに左右されない面も含めるべきではないかなと考えるだけです。
なお、クリタワとバハの順番が逆であっても「戦記の投入時期」は変わらないかと。
そうしないとハイアラガンの優位性がまったく取れない若しくは戦記に対してもっと明確な
差を作るらないと優位性が確保できない事になりかねないのかなぁとも思いますね。
その辺は「差を許容する」ことによって解決は出来ますけどね。
バハをコンプしてる前提なんてしていませんが、「クリアさえすればいずれかの部位でも手に入る状況」な時点でそれを無視して語るのは無意味なんですよ。
すべての要素を含んだ上でバランスを考えるべきなのになぜわざわざバハを無視して考える必要があるのか
そもそも
「時系列でもリヴァはともかく、ラムウやクリタワは実装された時点で同ILor強化した物が手に入っている、または簡単に手に入りやすい状況になっていたのでクリタワの防具は無視されラムウも過疎ってた事実がありました。」
これはバハだけでなくトークン装備も理由になっています。
根拠も無く言い切っていますがQuote:
運営やバハをやらない層には普通のバランスだと見え、バハムートをクリアした層にはバランスがおかしいと見えるだけです。
運営がバランスが良いと思っていたらなぜラムウのアクセのILを変更したのでしょうか?
ユーザーがバランスが良いと思っていたらなぜクリタワの装備は無視され、ラムウは過疎っていたのでしょうか?
見せかけではなく実際にどうなってるのかを見てバランスを考えた方が良いと思います。
クリアできるコンテンツがあるうちはその武器は旬であるということでしょうか。
言いたいことは分からなく無いですが、おっしゃられていたように上の武器が実装された
らどんどん取って代わられるので、上の武器が手に入るのにその武器はまだ使えるから旬であるというのは疑問です。
ZWは作るのにも労力とかなりの時間がかかるのに他の同IL帯の武器と比べてZWだけ
十分に活用できる時間が少ないので遅らせないで実装して欲しいと言うだけです。
戦記の投入時期云々については特に言及してないのですが、少なくとも段階を追って実装した方が
クリタワ装備が最初からいらない子あつかいされたりクリタワ自体が3ヶ月で過疎ったり、ラムウが無視されたりすることは無くなるかなと。
ZWで言えば「活用できる期間」といえばクリアできるコンテンツがある期間になり、
「必要とする期間」と言えばユーザーの任意になるってことです。
ですので、ZWがようやくできたので次の強化が来るまでか、使える期間は使い倒す。と言う
方向でも2.4はゲームを楽しめると言う話ですね。
つまり、ZWは取得に時間が掛かりましたが他の同ILの武器と比べて「活用できる期間」が
飛びぬけて短いわけではないと言うだけです。そう考えるならもし、これが早く実装されれば弊害が
無いかといえばハイアラガンの必要性が低くなりますのでバハ攻略そのものが非常に早い段階で
過疎になる可能性も否定できないわけです。
元々、ZWは排出量でバランスを取ってる可能性が高いので遊べる期間を度外視してる可能性は
否定できませんけど案外、良いバランスで導入されてると思いますよ。ハイアラガンよりも確実で
あると言う点を考えればですけどね。
パッチの順番の方は単純に入れ替えても戦記装備の導入によって今よりもバランスが悪い結果に
ならないとはいえないというだけの話ですのでこっちは仰るとおりの結果になる可能性も否定できませんよね。
クリアさえすれば手に入るかもしれませんがクリアできなければ手に入りませんよね。
バハをやらない層にとって見ればそれは無いのと同じなのです。
はじめからないものとして考えれば別にバランスは悪くはありません。
バランスが悪いとすれば、本来基準レベルが100となるタイミングで110装備が大量に出回ってしまっていた事のほうです。
あと、根拠もなく言い切っていると言いますが、少なくとも私はバハ放置派なので実際にIL上昇のバランスは悪いとは思いませんし、運営は最初からバハを最高峰の位置づけだと言っています。
そして、110装備をとってしまった人間から見ればそれ以下の装備が実装されても魅力を感じないのは容易に想像できます。
ラムウが過疎っているのは難易度によりしり込みしている人間がある程度いるのと装備を取ってしまった人間が抜けてしまうからでしょう。
参加する人間より卒業する人間の方が多ければ過疎っていくのは当然ですし、CFが早めに実装されたこともあり参加者が見えなくなったのも原因ではないでしょうか。
クリタワの防具に関しては2.4からが本番でしょう。それは古代の民の迷宮の過去の状況を見ても明らかです。
まあ2.5では過疎ってしまうことになるでしょうけれど。
ラムウの装備のILが変更されたのは難易度とILがつりあっていなかったからでしょう。それは全体のバランスとはまた別の問題です。
バランスを考える上で、そのコンテンツをやらない人間がいることを考えることは絶対に必要です。
そうでなければそういった層は本当にやることがなくなってしまいます。
難易度が高いからバハにいかないのに他のコンテンツがそれ以上のIL=難易度になってしまえば何をやれというのでしょうか。
見せかけとおっしゃいますが、あなたこそ自分の状況からの見せかけのバランスに惑わされていませんか?
これについてはモブハントも同時期に来ましたからね。例えば、モブハントにも週制限とかつけて実装されていればIL的にもシルクスやラムウで補完するって人もいたんじゃないかな、と思います。
まぁIL100じゃ完璧ではないから補完と言うのが正しくはないですけどね。
段階的に行くのが理想ですが、2.2でシルクスで、2.3で侵攻だとすると2.3でシルクス過疎るかな、とも思いますし、2.3はバハしかやることないパッチにも成りかねないのかな、とも思いました。
2.2でバハ行けなかった、行かなかった人の救済というのかわかりませんが、そのような部分も2.3にはあるのではないかな、と思います。
ですが一度はクリタワ系先行してみないとそこらへんはどっちがバランスいいかってわからないですよね。どちらも正論ですからね。
バハはパッチ実装から時から手に入れることは可能なのですが、ZWは続き作るのには実装を待たねばなりません。
ますそこに差があります。
少なくとも当初の予定よりZWは遅れているわけでそれがコンテンツのバランスを取った結果だというのには非常に疑問符が付きます。
実際に2.3時点ではハイアラ武器は珍しくなく、ZWが実装されたとしても作成期間があるのですからその状況を見る限りハイアラガンを脅かす存在になり得たとは思いにくいかと。
また個人の好みではありますが性能が上の武器がきてるけど、ZWがやっとできたからそれ使わないでZWを使うと言った特異な人は多い少ない以上にそれを考慮にしてバランスを取るというのはどうかと。
あるかどうか不明な可能性のためにZWを無理矢理死にコンテンツ化させていくのが得策だとは思えません。
パッチ順番は無論それだけで解決するとは言いませんが、合わせて全体のバランス調整すれば現在の死にコンテンツ化する状況は改善すると思います。