ライトとかガチとかの話になってますが、僕はもともと零式を普通にクリアして遊んでたので「もともとガチレベルだったユーザー」です。
当然、超える力とか無しでクリアしてました。
ただ「もっと14のゲーム性の幅を広げて欲しい」「もっと育てて楽しいと思える育成システムなどが欲しい」「もっとリアルな思考をもった敵と戦いたい」などと思っているから、こういう提案をしているだけですね。
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ライトとかガチとかの話になってますが、僕はもともと零式を普通にクリアして遊んでたので「もともとガチレベルだったユーザー」です。
当然、超える力とか無しでクリアしてました。
ただ「もっと14のゲーム性の幅を広げて欲しい」「もっと育てて楽しいと思える育成システムなどが欲しい」「もっとリアルな思考をもった敵と戦いたい」などと思っているから、こういう提案をしているだけですね。
PvEで柔軟な思考を持つ敵って、ランダム性かトリガー性にするしかなくて、それってどのレベルまでプログラミングされているかを検証すればあとは負けるわけがない戦いなんですよね。
残念なことに、人間は頭がいいので。
なので、パズル的な面白さと敵ステータスの調整で面白いところを実装するのがMMORPGでよく使われる手法です。
では、人間レベルに柔軟な思考を持った敵と戦いたいと思うゲーマーは何を選ぶかと言うと、人間と戦うPvPゲームなんですよ。
PvPゲームで良いバランスなのは自分と同じ腕前の人と勝率50%の戦いを永遠に行うことですね。
そのためには、ブロンズやゴールドといったランク(レート)分けと正確なマッチングシステムが必要となりますね。
そして、もう一つ重要なことはそのランクシステムに十分な量のユーザー数が確保されていることです。
優れたマッチングシステムがあっても、対戦の申請をした時に同じ腕前の人がいない場合には、マッチング自体を成立させないか、腕前の異なった人とマッチングされてしまいます。
どこまで成長しても勝率5割というのは疲れるので、プレイヤーとキャラクラーの両面で成長すれば勝率100%のゲームバランスもニーズをして存在するのは明らかで、それをターゲットにしたのがFF14という話ですね。
スキル回しや敵全体にアクション性・ランダム性を持たせるというFF14の戦闘面の根本的な変化の要望と、新ジョブ・新コンテンツにアクション性・ランダム性が高いものを、という要望とでは規模が違いすぎるでしょ
零式みたいな高難易度やエウレカ、ゴールドソーサーなどFF14の一部のコンテンツとして挑戦的、実験的なものはあっても良いでしょうし
あとそもそも、私のその発言はあなたへの返信じゃないですから
本人がそういう意味じゃないって説明までしてるのに否定されるのは驚く
このスレに無理矢理引き摺り込もうとするのはやめて欲しい
柔軟な思考を持つ敵ではないのですが、状況が刻一刻と変わるとかはどうでしょうか。
たとえばDDのフィールドのように雑魚が点在しているようなボス部屋にして雑魚を何度もリポップさせる。
(BOT対策で未課金は突入出来ないように、リポップした雑魚の経験値は少なめ又はなし)
ボス部屋の雑魚を一掃しつつボスと戦い始めます。
しばらくすると雑魚がリポップし始めます。
雑魚をまとめながらボスと戦い続けます。
そうするとボスの動きは定番ですが、雑魚によるイレギュラー性が発生します。
雑魚が湧けばSTがタゲを集めたり、DPSもスキル回しを変更したり、ヒラも臨機応変に対応しなければなりません。
また、雑魚がAoEを使ってきたが、ボスが「動くな」というギミックを使ってきたら、AoEを避けられません。
雑魚のAoEに当たらないようCCを入れたり、スタンを入れて凌いだり、
タンクがスイッチで雑魚を取れない場合、一時的にDPSが雑魚のタゲを持ったりするとか…。
ガンビットやランダム要素を用いて敵に思考(みたいなもの)を与える方法で強い敵を作る事って普通に可能です。
人間は「頭の良さ」ではCOMより上だけど、反応速度や操作ミスの観点からみたらCOMの方が圧倒的に上ですからね。
だからこの「COMの方が優秀な面」を駆使すれば、ガンビットだ何だを利用して作る敵で「ユーザーより強い敵」すら生みだす事が普通に可能です。
さらに言えば、ユーザーが使うより広範囲に及ぶ魔法とか、ユーザーが使うより強い技とかを敵に与える事なんてごく当たり前の様にRPGでは出来るので
この手法と合わせればより柔軟に、より色んな「強敵」を生みだす事が可能です(この点は14でも普通にやってる手法ですけどね)
ですからゲームにおいて、敵の強さって無限なんです。
それは例え⑦の構造で動く敵であってもね。
ちなみにですが、ステータスを使って強弱を調整するのは今の14のタイムライン式でも、僕の言う⑦の敵でもどっちでも使えますが
ステータスってのはそれ以外にも「敵に個性を与える役割」を持ってます。
だけど今の14の敵のステータスは「敵の強弱の調整」の役割は果たしていても、「敵の個性を生みだす材料」としてはあまり満足に使われてませんね。
ですから14のボスで「こいつは防御力が高い」とか「こいつはTPがガンガン溜まるから、技の使用頻度が高い」とか「このボスは魔力が高くて魔法が脅威だ」って言う個性って感じないですよね。
#3を重視して作ったゲーム性の上では、「ステータスによって敵の強弱だけでなく個性もデザインする事」にも適しているので、これも#3の要素を重視してジョブなりコンテンツなりを作るメリットの一つです。
ですからネトゲにおいて、バトルを面白く、また強敵を作る為に「今の14のタイムライン式のギミックバトルの構造が必須か」と言われればNOなんです。
別にその手法じゃなくても面白いバトルは作れるし、強敵だって普通に用意できます。
悪い意味に捉えないで欲しいんですけど、
猫蛇はどうぶつの森を今やるべきでしょうし、そのあとやっていないならマインクラフトを必ずやるべきだと思います。
ランダム式に関してですが、人間の反応速度を超えるランダムギミックを作るのは簡単ですが、それが面白いとは言えませんね。
なぜなら、それは必中のギミックとなるので、ヒールすることでしか対応することが出来ません。
仮にそれが許されたとして、タンクはバフを使う・ヒーラーはヒールをする。では、DPSにとって何かゲーム性がありますか?
私は面白いバランスで実装しましょうと言ったのがこの部分です。
プレイヤーがボスの行動に対して対応方法があり、それを適切に処理できるからゲーム性が出てきます。
対応方法がないのは、お祈りするしかないただのギャンブルです。
(ミスはミスなのでワイプしましょう。)
ステータスの部分ですが
「こいつは防御力が高い」
→FF14では主にHPの量で硬さを表現していますが、無敵や極端に防御力を高くしている敵が存在していますね。ボスを殴るのではなくて、他に正しい解法がありますよってヒントに使われている場面があります。
「こいつはTPがガンガン溜まるから、技の使用頻度が高い」
→敵の技の頻度が多い場合にはこのように脳内変換してください。というか、技の多いボスにはこう言う印象を抱くと思います。TP(技使用タイミング)の可視化はランダム式の場合に有用だと思いますが、タイムライン式との差別化がなくなってしまいますね。
「このボスは魔力が高くて魔法が脅威だ」
→ゲーム性は対応することが出来て初めて生まれると言いました。FF14にも魔法攻撃と物理攻撃があり、それぞれに対応する防御バフがあります。ギミック毎にそれらを織り交ぜるのはよいですが、魔法が強い「ボス」となると物理防御バフしか持たないジョブにはゲーム性が発生しません。
ところでトリガー(ガンビット)式って何かわかってますでしょうか?
・タンクなどの特定のロールを狙う。
・一番遠いPCを狙う。
・一番ダメージを出しているPCをを狙う。
・PCが固まっている場所を狙う。
・あるスキルを使ったらそれに反応して行動を行う。
これらはFF14でもギミックに使われるパーツです。多重に組み合わせても、それはそう言うギミックにしかなりえません。
ランダム、ランダム・・・うーん
敵の行動がランダムだったら楽しい!って思うのは机上の空論といいますか、それに対応出来ることが出来るアクションを持っていた上でのことなのですべてをごっそり取っ替える必要がありそうですね
(Ex:敵が距離をとって遠距離攻撃をする、といった行動をとった場合接敵技がリキャストに入ったジョブは移動に時間がかかりストレスが溜まってしまう)
エウレカが実験場みたいな考えだったみたいですしやっぱりそこに期待してみる、しか・・・
逆に言ってしまえば、今のFF14は一度答えのわかったコンテンツはほとんど労力を割くことなくクリアできる
つまり周回していてもあまり疲れないんですよね
それにランダム要素的なものが入り、常に集中してプレイしなければならないとなると
今以上に周回がめんどうな上に単純作業ではなくなってしまうというデメリットもあるのでは?
一度クリアしてしまえばもう用のないコンテンツ(N蛮神等)であればそれでも構いませんが、何度も行くことを想定するならばそこも解決してほしい点ではありますね
クリア報酬がそのコンテンツへの特攻性能がついた武器(しばらくしたら武器持ち以外NGってなりそう)とか
せっかく作ったコンテンツが一回限りでそれ以降はプレイされず放置、ってなるのももったいないですし…
零式共鳴編3層の夜襲の号令。
一見複雑そうに見えて、実はパターンが決まってるので2つのポイントを見るだけで簡単にこなすことが出来ますね。
あれが完全ランダムだったらどれだけの人がクリア出来るのか・・・私はあまりやりたくないかも。
FF14全体に対して根本から作り替えるって話でいいのかな?
だとしたら今のFF14に概ね満足しているからこそプレイしている大半のユーザー達から猛反対されるのは当たり前でしょうね
実際にネコヘビさんの提案が実装されたら殆どのユーザーが引退する未来しか見えないです
アグリアスの聖盾防御は世界設定からですね。
あの時点でのアグリアスの目的は「侵入してきた冒険者たちが目的を果たすに十分な力があるかを試す」事でした。
また、あの場面では「盾を構え、我が聖剣技を防いでみせよ!」とアグリアスが発言します。つまりあの盾が出る理由は「アグリアスからの試練」であり設定的には特に疑問を抱く場所ではないと思います。
ムスタディオの弱点解析も「ムスタディオが弱点として解析できなかった方向で受ける」という意味で特におかしいものではないです。
(ムスタディオも冒険者達の力を試すのが目的なので、意図的に1か所だけ解析せず冒険者たちが対応可能かどうかを試したと考えるのがぴったりはまりますかね)
唐突に見える攻撃にも、世界設定を深く見ていくとしっかりとした意味や理由があったりするので、まずそのあたりを知ると色々と楽しめるかと思いますよ。
5.0の占星術師や詩人の前例が出てしまったので
しばらくはフォーラムでのブレインストーミングは難しいと思います
実際に反対意見がないので即採用となるほど愚かではないはずですが
ユーザーに「反対や現状維持を望む声を上げなければ賛成多数と判断されてしまう」という不信感が生まれてしまった
PLLで「反対の意見が少なかったから」のような発言をしてしまったのもまずかった
開発チームの調整ミスとして自らスケープゴートになるべきでしたね
ある程度時間がたてば、沈静化するとは思いますが
しばらくは妄想やネタの垂れ流しにも多数の反対意見がとびかかってくるのは覚悟したほうがいいと思います……
Nekohebiさんの提案はゲームがしたいからじゃないでしょ
ゲーム部分を緩和するために作業部分のウェイトを重くしろってだけだよ
少し考えているアイディアを追記しておきます。
1.バトルについて
1-1)「魔導アーマー戦」のコンテンツ内では、自機を背面から見たサードパーソンビューとなり固定される。
1-2)特殊なアイコンとして「ダッシュ」「索敵」が追加される。
「ダッシュ」は方向キーと同時に押すことで、その方向に素早い移動を行う。スピード、距離などはパーツにより変化する。
「索敵」は押すと一番近い敵の方を向く。しかし、向くまでに動けない時間が発生する。
2.T2W的要素について
2-1)機体はランク分けされており、各ランクに数体の機体がある。
2-2)魔導アーマー乗りにもランクがあり、魔導アーマー乗りランクが上がればそのランクの機体を入手できるようになる。
2-3)各ランクの中で武器パーツや機体パーツがある。ランクが上がると、新しいランクの武器を入手しなければならない。
2-4)所持できる機体数は決まっており(3~4体程度)、それ以上はハンガーに入りきらないので更新してゆく事になる。
3.マッチングシステム
3-1)CFでマッチングするPvMパーティ、PvPソロ、PvPパーティでは、一番低いランクの機体に性能がリンクされる。
3-2)PvMミッションでは、ミッションのランクに機体性能がリンクされる。もちろん、そのランクのミッションを解放していないと希望を出せない。
3-3)PvPソロ、PvPパーティには、リンクを設けない無差別級マッチングも用意する。
4.その他
4-1)カラー変更やエンブレムなども対応。
4-2)ストーリーモードも少しつける。
今の所、このように考えています。
魔導アーマーの件
ランク(Lv?)を上げる意味がミッションのところにしか無い(レベルシンクされるから)様に見受けられるし、他の方からも指摘されてるけど、どうなんでしょう。。。
武器種解放とかしていくと、結局は「持ってない人お断り」的な事になるだろうし。
レアカララントの解放とか、エンブレム作成とかをランクで解放とかですかね。
後は、、ハンガー?拡張とか?
【3行で】
このスレの流れは、実は以前に同じような話題と流れになった事があり、その時の議論を流用した方がコスパ良いので流用しました。
しかし引用された本人から「その時はもっと高いランダム・アクション性についてのコメントでこのスレとは違う、不快」と指摘が入りました。
ところでこのスレでは以前の話題よりアクション性・ランダム性が高い要素に事実として言及されているので、その指摘は誤りでは?
【他】
「Aという要素について事実、Bというコメントがある」という引用をしたのであって、
あなたがこの話題に対してどういう立場を持つかは、引用して伝えたかった事とは別です。
そして、これは#119にNekohebi氏がボクにコメントしたとおり、氏の立場を補強するものの一つとして挙げて一定の意味があったことは分かってもらえると思います。
でも、こういう風に「ボクがした引用は適切か、適切でないか」という所で議論する必要ってないと思うんですよ。
正直言うと
最初に引用された時点で「不快だ」という感情が先に出てきて
その感情に合理的な説明(≒その時はこうだったから今の話には合わない)をつけようとしただけで、引用の適切さは誰も気にしてない
と思ってまして、何故なら最初は「その時はもっと高いアクション・ランダム性について」という程度の話だったのに、次は規模の話に移ったからです。
お話をオーバーホールしていっても「不快だった」という感情以外見つける事が難しいと感じますし、
仮に引用が適切だったとあなたが納得しても、あなたの感情が巻き戻される事ないじゃないですか?
一応、ボクは引用した身としては、不適切だというのが体だとしても、真面目に返信する事で責任を果たそうとはしているんですけどね
だから「楽しいと思えない」というところに投稿の根拠を置くと、それ
「新ジャンル、ミニゲームコンテンツ!みんなで楽しいと思えるアイデア出しましょう!」って立ったスレに戦闘民族が
「サブコンテンツの充実いらない!みんなのアイデアどれもつまらん!もっと戦闘にコストを使わなきゃね」
と言いに行くのと何が違うんですか。って話ですよ
自分がその話題に対して楽しいと感じるアンテナが無い、同意が形成されたら困る、みたいな意見を言うのも良いんですけど、
それだったらそういう人たちは誰かが投稿した「つまらん!」って投稿に「いいね」押してそれで終わりで良くないですか?
本来であればそっち方面にアンテナを持った人たちから発生しうる議論を阻害する次元までいっちゃうの、それ健全じゃないでしょ。
って事を言ってるわけです。
【DPS至上主義について】
いわゆるenrage(時間切れ入ってから敵の攻撃が激しくなるアレ)の仕様については毎回ワンパターンというか、
勿体ないというか面白みがないというか「おいおい、またこのパターンかよ」という感じは正直しますね。
現時点では時間切れになってしまうとタンクの防御バフがいくら残っていても無駄。
最後の激しくなる全体攻撃にどう軽減入れるかの打ち合わせがあるぐらいで、
予定調和は崩れない=どのコンテンツでも一定のDPSに達しなければクリアは出来ない。
昔、邂逅編のカドゥケウスは徐々に火力が高くなっていっていつかは耐えられなくなる時が来る、そして全滅へ…という流れだったけど、
今のFF14に合わせると、「耐えられる火力の徐々に強くなっていく攻撃してきた後、長い詠唱の後に全滅…」
となる事でしょう。
絶には一人ずつ隔離されていく最後のギミックがありますけど、それは演出としてコンテンツ自体に作らせている事で、
プレイヤーが起こしたアクションの結果ではないですよね。
という事で時間切れパターンに
(例ですが)
①(カドゥケウスみたいに)ひたすら強くなる単体攻撃が飛んできて、タンクとヒーラーで戦闘時間を延ばせる…
②(ファウストみたいに)雑魚が大量に沸き続けてMTに攻撃が続いてSTはひたすら雑魚を集める、
タンクが死んでからはもう後は蹂躙されるだけになるから頑張る…
③周りの雑魚がボスをひたすら強化する詠唱をし続ける、詠唱止めた回数だけ死ぬまでの時間が延びる…
こういうのがあっても1・2層とか極ぐらいだったらまあ良いんじゃないでしょうか。
どうせ安定周回入ったら意味なくなりますけど、『予定調和でしかクリア出来ない』のは3層4層とか絶で整えて、
零式の1層2層とか極とかだったらまあもうちょっとユーザー試しても良いと思います。
【ランダム性in零式】
零式のような場で実装するには問題が2つあると思ってて
一つ目は、プレイヤーがランダムであると一瞬で分からなければいけないという事
ランダム性強い敵なら最初から「そういう敵、そういうもの」だとして分かるように出さないと、
プレイヤーはただ混乱するという事ですね~。
(その点、リオレウスはコラボという事もあって「そういう敵」である事が分かりますし、ギルヴェガノス型もすぐわかりますよね)
プレイヤーはみんな決まり切った事が起こり、詰め将棋のように余分な駒(デバフ)は与えられないと思ってますから、
神龍の時に発生したようにランダムでデバフが付与されるだけでも「何か条件があるんじゃ?」「何かミスったんじゃ?」
と思われてしまいますよね。
唐突に混ぜ込んできてもユーザーが「ランダムだ」と認識するまでの初動の悪さはあるんじゃないですかね~
二つ目は、FF14のスキルには敵の攻撃に対応したインタラクティブなスキルがほぼほぼ無いという事
モンハンだったら「敵がこのあたりに戻ってくるから強い溜め攻撃を」とか「ダウンしたので一気に攻め込む」とかありますが
FF14はGCD回し続けてバフが一定周期で来るのを待つだけです
ランダム性はそのバフの周期を乱して、ただストレスを与える要素が大きいです
敵が「違った事をしてくる」のに、こちらが「ローテーションが決まっているのにそれをズラされる」だけだからです。
もっと色々な性質のスキルがあればいいんですけどね~
エウレカやDDみたいな完全新規の遊びとしてはもっと広がりがあるのでこの限りではないです。
スキル回しや敵に高いアクション性・ランダム性を求めることと、FF14の一部コンテンツでアクション性やランダム性を求めることでは違うと最初から言ってるのに
スキル回しや敵にと言ってるのを無視して、アクション性・ランダム性について言ってたのを言い換えただ勝手に人の発言を捻じ曲げないでもらいたい
そういう事をされるのが不快だとも言ってるのに、勝手に不快だという感情が先に来てるだと決めつけられるのも不快です
難しいものを受け入れないという意味でもないとも言ってるのに何が"事実"なのか
わざわざ自分であまり意味が無いとわかっているように、私の発言に拘ってないで自分の言葉で伝えてください
このスレに書き込んでいる人達は別に徒党を組んでいるわけではないのだから、各人それぞれ自分の考えを書けばいいでしょう。
他の人の書き込みに共感したのであれば「いいね」を押して、それはそれとして書きたい事があるなら書けばいい。
スレ主さんの考えに賛成する人も同じです。
その結果として反対意見ばかり集まるのなら、それはスレ主さんの提案の内容が悪いということでしょう。
ランクについては鋭いご指摘です。
実のところ、機体もパーツも同程度のスペックで特徴によるリスクとリターンが設定されていれば、このコンテンツは成り立ちます。
数値の上昇ではなくバリエーションの広がりで、成り立つとは思います。
格闘ゲームで使用できるキャラクターが解放されていくのを想像して頂けるとわかりやすいと思います。
一方で、機体ランクの上昇は能力数値の上昇を考えています。
このコンテンツに数値上昇の要素を加えているのは、コンテンツをT2W的にするためで、その目的は、ユーザーに時間を使ってもらう事=ゲームにログインしてもらう事にあります。
これはコンテンツを拡張する事により継続的に、という意味も含んでます。
余談ですが、機体変化やパーツ換装ではなく、攻撃力や装甲、スピードなどの数値そのものを直接上昇させるような成長要素を取り入れるべきかどうかは、少し悩んでおります。
魔道アーマー戦の詳細見た感じpvpの固定ステータスをなくすだけじゃないです?
コンテンツとしてはアリだと思います。
今の既存ジョブ用のコンテンツとしても使える手法だし、僕が言っている「平等性に囚われすぎない新ジョブ用」に与えても使える手法ではありますね。
でも、どちらかといえば「既存ジョブに向いた新コンテンツ案」という感じですね。
そのデメリットは確かに有ります。ですが逆に今の14の敵は
「何度遊んでも答えが決まっているから飽きやすい」
「敵に思考が殆どデザインされてないから戦いとは思えない」
と言ったデメリットも沢山あります。
だからこそ「だったら両方作ればいいじゃん、それぞれゲーム性もメリットもデメリットも違うんだから」って事です。
新しいコンテンツってそうしなきゃ生まれませんよね。
アグリアスだけじゃなく「ユーザーを殺す目的で戦ってる敵」との戦闘でも、やっぱり「敵さんが使った技や、その場に何故か不思議と用意されているギミック解除のネタをユーザーが利用するギミック」ってのは山ほどありますが。
ムスタディオの弱点解析なんかは、僕からみたら「僕のキャラにそんな弱点無いのに、なに勝手に弱点を取って付けてるんだろう」としか思いません^^;
普通のRPGなら、僕の操作しているキャラの弱点は「ステータスや装備やジョブの個性」で決まるハズなんですが。
例えば火耐性が低いから「僕のキャラは火が弱点」とかね。
別に「どっちがいい」と言う訳じゃありません。
ただ、「今とは違うリアリティやゲーム性の出し方があるんだよ」って事です。
個人的には、「時間ではなくリソースで戦闘限界をデザインする手法」が一番だと思いますね。
RPGで最も多く取られているであろう手法がコレですし。
わざわざラストに「ソレアリキのギミック」を作らなくても、RPGってのは「リソースが枯れればそれで終わり」という手法で「活動限界・戦闘限界」が提供できます。
まずはこれをきっちりと基礎に据えてから、これでも物足りない時に初めてAkiyamaさんの言う手法も時に使ってみればいいと思います。
とにかく重要なのは「RPGにおける最も基本的な手法をまず基礎に据える事」です。
一つ目に関しても二つ目に関してもおおむね同意です(別に零式の様な場で注意すべき事って訳でもないですが)
一つ目に関しては、僕が提案している「新ジョブとそれを取り巻くゲーム性」において提供されるボスのほぼ全てが「ランダムやガンビットで動くボス」で統一されていればそれで解決ですね。
二つ目に関しても、その意味も込めて僕は「専用のジョブを用意する事」を訴えていますので、この点も大丈夫みたいです。
その想像はあまりにも極端です。
僕はこのスレにおいて、敵の作り方に関して「こういう方法がある」と幾つかの方法を提示してますよね。
なぜ「それらの全てを利用して、上手に配合して、今のタイムライン式とは違うタイプの敵を組み上げる想像」をしないんでしょうか?
ランダム性にしてもそうですが、どこで話をしても「ランダム性? そんなすべての行動がランダムになった敵のどこが面白いんだ」って反論をする人が多いんですが
それってつまり「ランダムって聞いたら、行動の全てをランダム化する方法しか思いつかなかった人」が、そんな面白くない敵を想像したってだけの事ですよね。
今ここでLeeSinさんが反対している「面白くない案」ってのは「僕の指摘を聞いてLeeSinさんが考えた案」であって「僕の考えた案」じゃありません。
僕だったら「人間の反応速度を超える技で全てが構成された敵」は作らないです。
ステータスについてですが
14で無敵になる敵ってのは「ステータスで個性を出している」のとは意味が違いますし、当然HPの高さでは「硬さ」を表現している事にはなりません。
TPについても、LeeSinさんがいう「技の多いボス(タイムラインが苛烈なボス?)」と言う構造では「TPのたまりが早い敵の持つ個性」はデザインできません。
溜まりが早い敵ってのは、逆にいえば「戦い方次第では、敵の技の使用頻度を抑える事ができる」と言う事ですから。
魔力が高いボスについても「そんな物作ったらジョブ格差になる」なんて、じゃぁFF14は「何ならゲーム化できるの?」「これすら実現できないRPGって何なの?」としか思いません
魔法防御だ物理防御だで生まれる個性をオンラインでゲーム化して楽しませるにはそれなりの方法がちゃんとあります。
ただFF14の作り手たちがその方法に気づいていないだけです(その方法についてはまた後日触れる事になるとは思います)
ガンビットについてですが
これは前にも指摘したと思いますが、14の敵って「毒を食らったらエスナで治すボス」っていますか?(フィールドモブなら居るかもしれないですけど)
他にも「ユーザーがプロテスしたら、ディスペルで消してくるボス」っていますか?
それをタイムラインで行うんじゃなくて、ガンビットで行う敵なんて、いませんよね。
HPが減ったら任意でケアルで回復してくるボスはいますか??
14でも「ガンビットは一応使われている」と言うだけで、「上手に使っている」「それによって敵に意思や思考が与えられている」とは言い難いです。