少なくともMMORPGと題してるのに、遊んでみたらアクションシューティングRPGだったら困るかな。
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少なくともMMORPGと題してるのに、遊んでみたらアクションシューティングRPGだったら困るかな。
一点だけ気になったので少しだけ
「自分以外はモブと思え」というところですが、恐らくこちらの記事の『ソロプレイとコンテンツファインダー』の部分で述べられているところでしょうか
http://www.famitsu.com/news/201308/27039043.html
引用させて頂くと、
それでもパーティに抵抗のある方は、コンテンツファインダーでマッチングしたキャラクターはほとんどNPCだと思ってください。「こんにちは」、「よろしく」、「おつかれさまでした」程度の最低限の基本的な挨拶をすればいいし、それを狙っていたので。
またこれに続いて
パーティを嫌っていた人たちからしてみれば本当に楽だと思いますよ。あの気楽さだからこそファインダーを使って、そこで「パーティプレイはおもしろい」って思っていただければと。それを感じる手前で脱落してしまう人々がいるわけで。
とも述べています。確かに「NPCだと思ってください」とは言っていますが、それはあくまで一部分であり本来は他人とPTを組むことに対して躊躇いや嫌悪を持っている人に対して、そこまで毛嫌いしなくても大丈夫だというものです
「NPCと思え」という部分だけが悪目立ちして一人歩きしてしまっていますが、本来はそんなネガティブな言葉ではないはずです
答えになるか分かりませんが・・・・・
自分がゲームとして拒否したモノを持ち出されてそれが良かったといわれて
素直に理解できますか?
ましてや、「FF11 」自体がかなり長い期間続いてるゲームでありリリース当初と
現在とではレベリングから変わってしまってるゲームです。(この点はFF14の短い間でも変遷があるでしょ?)
私はリリース当初に参加しましたがLV10移行のレベル上げがPT必須。
普通に敵を倒してもループされるクエストを繰り返しても非常に長い時間が掛かる
と言う点で疲れ果てて止めました。
その後は改善されてますがあれがMMORPGだといわれるなら否定すると思います。
面白いと思う事、価値観ってのは人によって違いますなそしてこの価値観の多様性こそもMMO、ネトゲとも思うわけですな
俺は復帰した者ですが今のシステムで装備もまあ焦らずとも集まって一ヶ月間せずにそれなりのコンテンツに参加出来るようになりつつありますな!
それは助かってますっす、んでマイペースな人はそれで良いし、ギャザクラやら会話好きなコミュも出来てますしそして最新、最先端に行きたい人等
などでコミュの幅も出来てるようですしな!主観でスミマセンが・・・、これは中々のMMOっぷりではないのでしょうかな?
まだまだMMOとしては短い一年ちょいですぞ、開発の皆さんも切磋琢磨はしてますでしょうしね!
そういえばゴールドソーサーも出来ればそこに入り浸る人やらコミュもまた形成されそうですしな!パッチ2.4(大規模)は終了のようですしな!
追加のエキスパンションで更なる要素幅も広がるでしょうしそこまでは見守りたいですな!っす
あんまりFF11の話をするのは好きじゃないんですが、
始めのころ、FF11のプレイヤーは外国人は現地でPTを組むが、日本人はジュノでPTを組んでから出発していたということはご存知ですか?
これはappleberryさんのいうロビーでPTを組んで出発するMOと同じですよね。
システム的にそうなったのではなく、日本人の気質なんでしょうか。
そういう文化になりました。
ジュノがロビーの役割ですね。
そう考えると、appleberryさんのおっしゃる理由がMMOとMOの違いになるのかな?と思います。
あなたたちからするとFF14はMOなのかもしれませんが、
上の方もおっしゃるとおり、結局は個々人の価値観だと思うんですよね。
???「そうよ!やっぱりエーテライトのないベスパーベイにことあるごとに呼びつけていた私は正しかったんだわ!今からレヴナンツトールのエーテライトを引っこ抜きましょう!」
こういうのって初めて到達した時は達成感あるんですが、2回目3回目となると単にダルいだけというのが世間一般の評価なのではないですか……
日本人(というかアジア人?)はまだこういう作業的なプロセスを許容する傾向がありますが、海外の方はより顕著にダルいゲームを嫌いますね
私は60制限時代からはじめたので外人へ開放する以前からプレイしてました。
その当時でも日本語で会話できる台湾の方とかもいまして、完全に日本人だけってわけじゃなかったですが。
それにジュノでPTつくって出発という形は気質というより、募集するには自分から発して誘わないとPTを作れないというシステム上の制限からです。
よってシャウトして声の届くエリアに誘う側も誘われる側も集中してしまったわけであり、弊害も多かったです。
誘うときは全エリアサーチして希望のジョブに直tellするってことも普通にありました。
全盛期の赤魔導士をやってるときはインして3秒でお誘いが複数飛んでくることも経験してます。
人気ジョブは希望だしてなくてもダメ元で誘いのtellしてくることもしょっちゅうでしたし、その逆もしてます。
いまのFF14しか知らないひとにはとても信じられない世界でしょうが。
ちょっと極端な言い方になりますが、MO気質(個人が優先でありPTはそれに付随するものだから入るも抜けるも自由)の外国人と
MMO気質(PT前提のゲームだから組んでから解散するまでが一区切り)の日本人って言えるかもしれません。
よく言われる日本製MMOはこれが顕著に現れてます。
べつにMOタイプが悪いとはいってないのです。
PSO2だってあそびました。FF14と比べて長所短所があるわけであって、どちらが優れてるかなんてのは愚問です。
しかし、FF14をMMORPGとしてMMO要素をかんがえてみると、
あまりに縦割りであり多人数参加型といいながら同レベルを集めて行うMOと言う感じを強くうけます。
今のコンテンツを否定はしません。そういう形のコンテンツだって必要だからです。
廃が廃を誘ってバハのループをするだけじゃなくて、廃が初心者ひきつれてみんなでパニックしながら進むような
知らない顔同士が一緒にパニックしながら進むような、そういう横割りの要素が足りなくてMMO色が薄いと感じるのです。
そりゃ開始1年のものと12年積み上げてきたゲームを比較すればマイナスされるところも多いと思いますよ。
さらにFF11のコンテンツを是とする立場であればなおさらです。
FF11に”不特定多数”が出入りできるコンテンツなんて何年目で実装されましたか?
ビシージなんてサービス開始何年で実装されましたか?
闇の王が攻めてこないからプレイヤーが有志募って突撃する「ズヴァール城突撃集会」なんてのもユーザーイベントであり、プレイヤーが自発的にしていた事です。
ビシージ実装のきっかけもコレでしたよ。
個人戦績稼ぎでかなり遠くで雑魚キープされてて終了せずに、敵ではなくキープしているPCを探しまわるカンパニエに高い満足度はありませんでした。
ジョブ縛りが強く、「〇〇いらない」なんて光景が「互いを補完している」とは思えません。
レベル上げの敵に選択肢が少なく、骨に突属性攻撃なんてもっての他で、狩人はLvアゲPTに入る前に矢を射るどころか振りたくもない片手棍スキル上げにいそしんでいた事もあります。
サーチコメントなんて実装はしばらくあとで、ログインしてジュノで参加希望出してそのまま4時間経過でログアウトだってあります。
PT作るのに人気ジョブをまず確保しなければ、後続が勧誘に乗ってこない、
参加希望だしてる人気ジョブに「PT一緒に組みませんか?」と誘うと「いいですよ」と何故か上から目線の返答が来る
メリポPTにはいりたければ戦忍詩赤白上げてこい、メリポ振ってからメリポPTに入れ、と言われる
「互いを補完」されていますか?
FF11に素敵な思い出があるのでしょうが、素敵な事だけをピックアップして例えに出されても比較しようがありません。
なにか議論の方向がずれてきているので私はFF11ネタはこの辺りで退きますね。
FF11を持ち上げてるのではなくて、”FF11の中でも人気の高かったコンテンツ”を例としてあげてるにすぎません。
FF11というだけで悪い点を上げて否定に回る人もおおいですが、決してFF11化しろといってるわけではありません。
FF14はFF14でFF11より進化した形です。
そっくりそのままブーメランになるので相手の揚げ足取りは議論にマイナスになります。
たとえば”FF11にいやな思い出があるのでしょうが、嫌なことだけをピックアップしてたとえに出されても比較しようがありません”って感じにね。
FF14を改善してほしい内容として、他ゲームの人気となる内容を例にとるのがそんなに悪いのでしょうか?
人気となる内容を例にとって改善していくのはとてもいいことだと思います。
ただ、挙げられたものは今でも人気ですか?
いずれも人気「だった」ものばかりじゃないですか?
だから、ほかの方は「素敵な思い出」とツッコミされるんだと思います。
時代は変わっているんですから、改善してほしい例として、古く、もう廃れているものを挙げるのはちょっと危ないかな・・・と思います。
比較も両方のいいところ、悪いところを挙げるならまだしも、
カンパニエのいい部分とFATEの悪い部分でやってるんじゃ、どうしてもネガティブにとらえちゃいますよ。
何か新しいものを考えていけたらいいんですけどね~。
新しいものってのは古いものを理解したうえに開発されるわけですから、
古くても導入の希望が高いものを導入(もちろんFF14アレンジして)した後に、さらにどういう変化を望むか?と進化すればいいものと思います。
FF11だってエバークエストのコピーと誰しもがしってるし、FF14はWoWのコピーと名言されてますしね。
いまさらFF11のコンテンツを避ける理由はありません。
もっとも吉PはFF11をプレイしてないと言うことなので、そういう理由で導入されないってわけじゃないとは思いますが・・・。
だれもがスティーブ・ジョブスのようになれるわけではありません。
そしてappleもsonyもだれしも全盛期の魅力を感じなくなってるのはそういう進化が止まってるから。
このフォーラムではFF11という単語を出すと荒れやすい傾向にありますね
理由はいろいろあると思うのですが、同じ会社の同じタイトルのナンバリングという点から
必要な言葉を省いている人が多いのでは無いかと思っています。
「カンパニエ面白かったのにFATEは・・・ナイズルみたいなコンテンツ欲しい・・・
ビシージは・・・」
FF11をやった経験が無いとわかりませんよね?
FF14の改善案を話し合う上でFF11を基礎知識として持ち込まれることが旧14のフォーラムから
非常に多かったので他のタイトルよりも拒否反応を示す方が増えてしまったのではないかと思います。
ちなみに、FF11は10年以上運営を続けているタイトルなので、
「どのような趣向を持った人が」「いつ」「どれくらいの期間」
プレイしていたかによって印象は大きく変わります。
同じコンテンツも何度も手が加えられているので、
やはり時期によってズレが発生します。
そういう点でFF11のコンテンツを自分の考える理想的な例として出すことは
一件わかり易い例の出し方と思いきや逆にわかりづらく齟齬が生まれやすい
例の出し方だと考えます。
ご指摘の点の主たる原因はMMOだとかMOだとかと言うよりは14のゲームデザインによるものなのではないでしょうか。
週制限があり、なるべく効率良く周回したり、ロット権を消費したり、トークンを天井まで貯めていくことが一番攻略に対して有利になるために
自分が置かれたポジションでいかにその目標まで効率良くプレイするかというスタイルになりがちなのだと思います。
そうなれば当然同じポジション同士で組んで、そのポジションでの最高効率を狙うようなプレイになってしまうのはある種当然の結果だと言えます。
そのメリットとしてはプレイ時間に対して旧来のゲームと比べて、待ちの時間が少なかったり、休止組や後発組でも追いつくまでの労力、時間が少なくなっていると言うことだと思います。
これは一長一短でメリットデメリット双方あるので、好みの問題という部分と、運営からしたらストレートに言えばどっちがビジネスになるか、の違いだと感じています。
MMORPGとはなにか?MMORPGに何を求めるのか?
という質問の答えは遊ぶ方によってとても多様なのではないかと思います。
FF11初期から中期頃、このスレッドとは真逆の要望が挙がることが多く
新生FF14というのはある意味現れるべくして現れたタイトルだと言うのがわたしの印象です
(その前にWoWがあるわけですけどね)
MMORPGはこうあるべきだという主張はおそらく平行線をたどり続け
まとまることは無いでしょう。
今のFF14はMMORPGの一つの形と認めて自分の趣向も取り入れられるには?
今の方向性で遊んでいる人達と上手く住み分けるにはどうすればよいか?
というアプローチで考えたほうがよりよい結果に導けるかもしれません。
ちなみに
http://www.finalfantasyxiv.com/anniv...?rgn=jp&lng=ja
こちらにBGデザイナーさんがフィールドデザインの意見を求めています。
既に言われていますが、スレ主さんの個人的な感覚でMMO・MOを語られましても、そもそも定義があいまいなものですから、スレ主さんがそう感じるならそうですねとしか言いようがないんですよね。
そして、たとえMO認定したところで、その後どうしたいのでしょうか。
MMO・MO談義としては面白いですが、FF14のフォーラムとしては正直、雑談のジェネラルとはいえ、このスレの存在意義が分かりません…。
CFにしてもそれは機能の一つに過ぎませんから、それをかたくなに使わない人もいるでしょうし、フィールドにしてもテレポが味気ないと、できる限り走り回る人もいます。
コミュニティにしても、FCは今LMサイズハウジング以外では存在感が薄いですが、それ以外は一応機能はそろっているかと思います。
あとは使い方次第な部分、つまりプレイヤー次第な部分が多分にあるように感じます。
ギミックやフィールドの見えない壁については、私も言いたいことはありますが、それだけでMO認定は無理があると思いますし、あえて苦言を呈すというには、曖昧すぎる切り口であるように感じます。
(ゲーム性について等はほかのスレもあるので、このスレはクローズでもいいような…)
私はFF11をジラート時代の真ん中あたりでブン投げましたけど、FF14の目標点をアレに設定されてFF11-2へようこそ!されたら、まあ、当然ながらまたブン投げますねぇ。
だいたいFF11ってまだサービスしてるしそれどころかちゃんと拡張も行われてるでしょう。
であるならば、FF14はむしろFF11と競合しないゲームでなければならないわけで、FF14をFF11化するのはナンセンスどころか有害です。FF11のユーザ層を11と14で取り合って、FF11が合わない層を追い出して、スクエニに何のメリットがあるんですか。14作った意味が無いじゃないですか。
FF11がやりたい人はFF11をやればいいと思いますし、そちらでアップデートを求めていった方が建設的だと思いますよ。
私はFF11未プレイ、旧14最初からプレイの立場だけど、FF11では・・・ではなく、CFの有無の影響は大きいと思いますね。
旧14でもCFはなく、PT集めは特定地域でのシャウト-ウルダハ街内北側(いわゆるウルダハゾーンA-エーテライトから冒険者ギルド付近の道沿い、
ついでに今の不滅隊付近がリテイナーショッピング街だった-)でPTを組んでいく方が多く、挙句の果てには、
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...%B3#post660866
の通り、このゾーンの混雑により新規キャラ作成が停止される始末。
またコンテンツの旬が過疎ったら積みというのも同じかな?
-旧ジョブクエストは完全ソロクエの新生と異なり後半にPT必須の部分があり、批判を集めていた-
価値観の違いが原因だろうから同じ話題でも賛否が分かれますが、
あることにより生じるデメリットとないことで生じるデメリットを天秤に掛けると、CFについてはないことにより生じるデメリット
がはるかに大きいと感じますね。
FF11ガーが禁句になるのはこうやってスレタイから脱線していくのも一因だと思いますけどね。
後誰もが11をやってきた前提で話をされてもやってない人からすれば???です。
FF11デハーの話になると荒れ気味になるのは、大抵の場合「思い出補正バリバリの美化されたFF11」を語りだすからじゃないですかね。
俺の知ってるFF11とは違うって感じの。
β版の頃のID入り口でワヤワヤたむろする状況、個人的に好きだったな。
入り口がわからずシャウトした子を誘導しに迎えに行ってフレになったり楽しかったw
CFあると便利だけど、間違いなく人との繋がりは希薄になるね。
必ず起こる現象。
FF11を例に出すと、”FF11化は云々~”って勘違いする人続出。
FF11知らない人が聞いたらわからんから云々~。
はっきりとFF11化は望んでないって意見言ってる部分は読み飛ばして誤解。
実在するMMOのちゃんとした形になってる例のひとつとしてFF11をあげただけであって、知らない人がいるのも承知の上。
もしTERAのこういうところ取り込んでほしい、WoWのこういうところを取り込んでほしい、って意見でたら
いちいち”それならTERAやってください””それならWoWやってください”と反応するのですか?
判らない点は突っ込みいれれば説明が帰ってくるだろうし、FF14だからFF14の意見しかダメと言う閉鎖空間では発展した議論にならないと思います。
FF11の人気が出たこういう要素をFF14にアレンジして取り込んでほしい、と言う人に対して
”それならFF11やってください。進化を望むならFF11のフォーラムでどうぞ”というのはFF14にとってマイナスだと思います。
FF14だけしかやってない人はまずいないでしょうから、今までにやったMMOの実例をあげてこういうのがほしいとかもっと出てもいいと思います。
ここで挙げた内容が採用されるってわけじゃないけど、多くの賛同意見があるような内容であれば開発にも届くはずです。
だってそりゃ取り入れてほしくない部分ばっかり例示するんだもん批判するに決まってますわな。
あと、WoWは正式サービス地域に日本は入っていないので、FF11やTERAと同列に扱うのは適切じゃないと思いますよ。
正直、いまの出来具合で英語に抵抗がないなら僕はWoWの方がオススメ度は高いと思いますが、日本語でまとも遊べるWoWライクなゲームはFF14しかないので、自然とFF14ガンバレ!になります。
(WoWライクが面白いかどうかは個人差の話だと思いますけど、少なくともゲームする上でひっじょーに重要な「ストレスを感じないかどうか」という点では、少なくともサービス開始から数年時点でのFF11は残念なレベルだったと思います。というかWoWがストレスを排除しまくっていたためですが)
残念ながら、反発の大きさはFF11だから、という理由ではないと思います。
カンパニエとかビシージとか、比較的批判の少なかったコンテンツであれば導入して欲しい、というのは良いと思うのですがappleberryさんの提示するFF11コンテンツって当時、批判が大きく、なおかつ現状のFF14へ導入したとしても批判されるだろう、とFF11を熱心にプレイしていた人からは想定できてしまうコンテンツが多いのですよね。
たとえば、印章BCなんかは時間をかけて溜め込んだ印章は負けても失われる為、LSでみんなで行ったときに一人だけ負けたりするともう現行のFF14の負けた時のギスギスとは比較にならないレベルで雰囲気が悪くなりました。
失うものが時間ぐらいしかない新生FF14ですら、負けたらギスギスすると言っているような状況なのに、それとは比較にならないぐらい負けた時に失うものが大きく、しかもその失うものが個人に依存する為、不公平感が極端に出てしまうFF11コンテンツの要素を導入してはどうか、と言えばそりゃ、反発は大きいですよ。
エンドコンテンツだった空や海にしてもトリガー集めの苦労があり、負ければその苦労ごと失われてしまうため、パーティ編成から行動まで現行のFF14以上にガチガチになってました。
FF11コンテンツを導入してはどうか、と言うのであれば導入したいコンテンツがどのような仕様であったか、よく思い出した上で、どういうメリットがあり、どういうデメリットが存在していたかを認識して言わないとそのあたりを認識しているFF11をやりこんでいた人からは特に反発が強いと思います。
アレンジや進化と言いつつも、その姿が全然見えないんですよ。具体的な案を出しているわけでもないので。
だから、FF11の姿を想像するしかないわけで批判されるんだと思います。
いいところを取り込んでほしいというのはいいことだと私も言っています。それがほかのMMOからでも「いいこと」であれば歓迎します。
ただ、appleberryさんの取り込もうとしてるのは「いいことではない」から私は反対しています。
当時はいいことだったとしても、今の時代には合いません。
多人数が参加できるビシージですが、PC版ですらカックカクでまとも動けない状態でした。
カンパニエが時間かかっていたのは、敵が来るまで遅い、見えない遠くでソロっている人がいてなかなか終わらない。
これを進化させるよりは、何か新しいコンテンツを考える際にはこういったデメリットが出ないように気を付けようといったほうがより建設的かと思います。
11と比べたら不満はキャラクター成長上限がすぐ頭打ちになることくらいかな
他は14のほうがやりやすいです。
MMOとしての要望なら、好きなジョブを好きなだけ成長したい派なのでメリポとかレア装備が14にもほしいデス
FF14が初MMOというPS3、PS4ユーザーもそれなりに居るんじゃないでしょうか。
なのに、知ってて当たり前、何の説明もしないで判らなければ聞くのが当然。
FF14のこれからを語る場で知識の無いユーザーを置き去りにするのがFF14の為とは思えません。
あと、TERAなどの韓国系MMOを例に出す人は少なかったですが
WoWやUOなどを例に挙げるユーザーは旧フォーラムにもけっこう居ました。
大体自分の意見を補填、補強する目的で都合の良い内容を引き合いに出して、
実際そのMMOをやり込んだプレイヤーにツッコミ入れられまくってた印象です。
(ツッコミ入れる側のプレイヤーさんの方が丁寧に説明してくれてたのが好印象でした)
もっともFF14にFF11-2になって欲しくは無いとは言え、
アンチFF11という小さな目標に留まって欲しい訳ではありません。
良いものは何でも取り込む貪欲さは必要だと思います。
ですが、FF14の否定から入られてしまえば楽しんでる身としては抵抗感がありますし、
知らない単語をたくさん並べ立てられても混乱してしまいます。
ましてプレイしていない人間にとってみれば全く実感の沸かないものですから
説明なしに受け入れろと言われましても、何だか胡散臭いな、とも思えます。
大好きだったFF11を否定されるようなコメントに立腹するのも尤もですが
FF11を知らない人のことも、FF14が好きな人のことももう少し考えて下さると嬉しいです。
ここはヴァナ・ディールではなく、エオルゼアなのですから。
議論というのは他人と意見を交換し、お互いに理解を深める必要がある以上
相手に理解してもらいやすい言葉を選ぶことが重要になります。
FF11をやったことが無いFF14プレイヤーは実際かなりいるので
FF11のコンテンツ例を出すのであればどういったコンテンツだったのか?という話から必要になってきます。
例えばビシージ
ビシージとは大雑把に言えばウルダハのような大都市に、
敵対するモンスターの軍が攻め込んでくるコンテンツで
報酬はFF14で言う軍票の様なポイントと経験値です。
それほど高くない一定の貢献度さえ達成すればMAX値の報酬を得られ、
プレイヤー間で何かを取り合うものではないので
とても気軽に参加でき、敵軍の出陣告知から到着までの時間で会話が弾むことが多く
コンテンツもプレイヤーを大幅に強化するコンテンツ専用アイテムが配布され
普段雑魚にもソロで勝てないFF11において、
爽快なバトルを楽しめるコンテンツとして非常に人気でした。
ただ、一箇所でしか発生しないため人が沢山集まりやすく
FF14のオーディンなどのように集まりすぎてサーバーが落ちることが多く
街へ入れる上限が100名などに制限されたりしました。
制限後も敵味方ともにまともに見えないことが多く
低スペックマシンや低速度な回線では落とされることが多発していました。
というようにかなり省きましたがちょっと長くなりすぎます。
モンスターが街に攻め込んでくるというシチュエーションは初期のMMORPGから
MMORPGらしいコンテンツとしてよく取り入れられることは多く
比較的だれでも気軽に楽しめるように思います。
FF14も旧時代の終盤に特別なイベントとして行われたりもしていました。
ただ、やはりサーバー負荷や表示限界の問題を回避できないことが多いですし
参加するつもりがない人も巻き込みがちなのが問題点になりやすいです。
今後FF14ではエリアの多重化を導入するそうですし、それによってこういうコンテンツの
表現も可能だったりするかもしれませんね。
次の大型拡張で舞台となるらしいイシュガルドの防衛戦とか
すごくありえそうですがどうでしょう?
と書けばそもそもFF11を題材にする必要はないように思ったりします
モンスターが攻めてくるという表現で
人が集まりすぎる問題の解消として、発生場所を分散させるというものもあります。
FF11ではビシージに対してカンパニエというのがそういう方向性での問題の解消策でしたし
FF14のFATEもその辺に近いコンテンツだと感じます。
ただ、報酬をより効率よく集めたい。なので戦場をより効率よくまわりたいという考えが
どうしても働いてしまうようで、必ずしも良い結果になっていないように感じます。
FF14のFATEはMMORPGらしい雰囲気を表現する良い方法だと思うのですが
重要度のたかい報酬が発生するコンテンツへの結びつきが強すぎるのと
少々システマチックに見え過ぎるのが残念だと個人的には思ったりします。
旧FF14時代、ライブ感の演出ということで無告知で実際にGMの方がNPCを操作して
新聞記者になりきって取材をプレイヤーにしたり、ウリエンジェになりきって変な詩を
つぶやいて歩きまわったり、帝国将軍になりきってお供とコントを繰り広げたりしていました。
他にも突然ギャザラーで謎のアイテムが手に入るようになっていたり、
それを集取しているというNPCが現れたり。
そういうのがすごくMMORPGらしいと感じました。
何の告知も無かったのでロードストーンやユーザー感でのうわさ話から始まり
LSメンバーでウリエンジェを一目見ようと情報集めや張り込みをしたりもしました。
こういうのも人によって好き嫌いがあると思いますが、スレ主さんの求めているMMO要素
に近いものではないでしょうか?
ああいった演出をまたやって欲しいな〜と個人的には思ったりしています
それを進化といいませんか?
敵が来るまで遅いなら短縮したものを、見えない遠くでやってる人がいればその位置がマップでわかるようにすればいい。
FF11とまったく同じものを導入しろといったことはありません。
カックカクの件でも、FF14のシステム自体がFF11よりも大人数を表示できるようになってるし、fpsおちても重さを感じないように工夫されてます。
さすがにハード的にきついと言われるPS3に関してはスクエニ自体も限界を認識してるのでどうにもなりませんが・・・。
私に対して批判的な意見を上げてる人は単にFF11を毛嫌いしてるようにしか見えません。
ダメならダメな部分を改良して導入するなら?って考えたりはしないんですか?
反対ならここがダメと突っ込み入れば、それならこう改良したものなら?と言う方向に議論が発展すると思います。
FF11経験者の割合がFF14の中では初期のころに2割程度だって公表されたこともあるので
例としてあげられても通じない人が多いって言う点は理解してます。
どうしても字数が限られるので、批判があることは承知の上でコンテンツ名だけで済ませてしまってます。
確かに失敗したときの落胆や雰囲気は悪かったですが、それに応じて得るものもレアなものが出るようになってたのではないですか?
その辺はゲーム性に絡む問題だから、クリアしやすく周回させるほうがいいか失敗率たかいけどレア度が高いほうがいいかは簡単に判断できないと思います。
吉Pはその辺をなやんで、あえて現状の追いつきやすいシステムを選びました。
しかし、ゲームとしては慣れて周回できるIDも慣れても失敗率が高い難しいIDも、両方あって初めて選択肢になると私は思います。
トリガー系もトリガー集めから初めて時間もかかり難易度が高いからこそ、そのアイテムを持ってた人は羨望の眼差しでみられてたし
自分もいつかは・・・って思う人もいた。
追いつきやすいゲーム性にするのもありだが、やっぱり極一部の装備武器に関しては”あこがれ”級のものを用意するのもありじゃないかと思います。
それから、FF11コンテンツを導入しては?とは言いますが、FF11コンテンツを”そのまま”導入してくれとは言ってません。
そのまま導入するんであればFF14である必要はありません。
FF14のシステムで実現できたらすごいものに仕上がるだろうな、って期待があっての発言であると思ってください。