ブラストショットの弱体は安置からブラスト狙撃できたっていうのがあって、修正されたのはそのせいかなあと思ったのですが、安置の方も修正されてるみたいなので、問題ないんじゃないかと思ったり・・・
っていうか、5メートルってアクアオーラと射程同じなのはあんまりなような(´・ω・`)
同意します。インタビュー記事で説明されてるっていうのはおかしいです。PvP以外でもこのゲームって、どこかに載っていたプロデューサーのインタビュー見てないとわからない情報がありすぎると思うです。
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ブラストショットの弱体は安置からブラスト狙撃できたっていうのがあって、修正されたのはそのせいかなあと思ったのですが、安置の方も修正されてるみたいなので、問題ないんじゃないかと思ったり・・・
っていうか、5メートルってアクアオーラと射程同じなのはあんまりなような(´・ω・`)
同意します。インタビュー記事で説明されてるっていうのはおかしいです。PvP以外でもこのゲームって、どこかに載っていたプロデューサーのインタビュー見てないとわからない情報がありすぎると思うです。
はぁ・・・何で適正外からの攻撃が前提で話されてるのか知りませんが
まず、このFLの陣取りゲームのルールでも確認した方がよいのではないですか?
このFLでは、陣取りの反映人数は各陣営4人までです。
なので味方が4人以上のってても意味が無いのです。吹き飛ばしなどでの保険と言うなら5、6人で範囲回復に入る距離でお互い距離を保ちながら陣取ればいい話です。
詩人などはある程度距離を保ちながら、コンボを決めていけば内側にいる白や外側にいる黒にとっても厄介な存在になります。
それに私は黒や学もやっているので分かりますが、ハッキリ言って陣内に8人もまとまってるなんて私から言わせてみれば格好の的ですね。
専心ウォール使って守りかためて、迅速フリーズLB3撃ったら壊滅的じゃないですか。
学に至っては、至近距離から撃ってくる詩人や黒なんて何の脅威でもありません。
むしろ陣の外から撃たれる方が、追う事も難しいですし士気の策も詠唱出来なくなりおまけに火力も高いので厄介です。
陣取りにこだわって、敵の黒LBで壊滅するPTをいくつも見て来たからこそ陣取りにこだわる必要が無いと言ってるのです。
それにまず敵を殲滅しなければ、いくら陣取ってもメーターは動かないのですよ?
陣取り優先して、DPSに「DPSなんてどうでもいいから陣の中に入れ」と言ってる時点で勝つ気があるのか疑問です。
詩人さんに期待されてるのは火力じゃなくて妨害力だと思ってるんですが、違うんですか?
離れた位置から攻撃できるだけでかなり大きなアドバンテージで、さらに火力までほしいというのは少し欲張りな気がします。
竜騎士さんは近づかないと攻撃できない、かつ方向指定などがある。けど決まれば攻撃力は高い。
モンクさんは近づかないと攻撃できないし、方向指定もあるし、火力も低めになっていますが、妨害力に長けています。
黒魔さんは離れた位置から攻撃できて、かつ火力も高いですが、視線をはずされたり攻撃を受けると100%詠唱が中断される(スキル未使用時)弱点があります。
召喚さんは…よくわかりません。
どの職も長所と短所があると思います。すべてに長けている職なんてないんです。与えられた能力の中から最大限活躍できる立ち回りを探せる人が、その職をメインだと言える人なんじゃないでしょうか。
2.35になって2週間ちょっとぶりに期待して、ナイトでフロントライン6戦やってみたけどやっぱもうつまんなかった。
今はもう戦略打ち合わせも話す事もなく無言で各PTテンプレ移動なんだもの。
意外性もなく、決まった動きと、決まった場所で、棒立ちの固いヒラを相手に旗の周りでスキルボタン押すだけ。
敵勢力よりうまく早くドローンと塔倒すだけ。中央のHP増えたらしいけど殆ど違いは分からない。
エーテルフロー消せてノックバック追加されて、キルが出来るチャンスが増えたし、アシストできるかも?な仕事が増えたけど、ロールを生かした仕事は相変わらず無く
(しかもノックバックはアシストをしている身からするとタゲを飛ばしてしまい、DPSさんに迷惑かけるだろうから気軽に使えず)
DPSで参加した方がヒラ削りに貢献できるだろうと考えると居心地悪い。キルをする事を楽しみに参加しているわけじゃないのでつまらない。
初期の頃の3週間くらいは裏をかく事色々考えれて、動けて凄く楽しかった。
MAP睨みながらアラチャットでどう動くか気を使いながら、発言もしながら遊べた。
これがFF14のPvPなんだろうなと理解したのと、このFF14のPvPを楽しんでいる方は沢山いると思うので、改善要望というわけではなく
単純に雑談レベルで2.35としての個人的感想を書かせてもらいました。
とりあえず、皆さん煽るような発言は止められた方がいいです。
見ていて悲しくなりますよ。
なんかすごい荒んでるな。
煽りたくなる気持ちもわからなくもないけどもうちょっと落ち着いて書き込んでみてはいかがっすか。
不毛ですよw(毛の話はやめろ!)
20%COOLER
このスレッドの最初から読んできて
そこかしこでヒートアップした舌戦が繰り広げられてますが
それもこれも皆さんのFLに対する想いがにじみ出てくるからこそだと思います
自分もFLそこまでのめり込んでプレイはしてませんが詩人一本で遊んでたので
今回の調整には ん?? と思わされましたが
この手のオンラインゲームは調整一回で一気に死にジョブになったりその逆もあるので
無くなった物を返せと言いたくなる気持ちも解ります
正直自分もブラショ返して~って思いましたし
ただ現状悲しいかな無いものは無いので
今あるものでやりくりする道を見つけるのも楽しみの一つかと思います
今回の調整での私の意見というかFL実装からの開発チームへのお願いですかね
これだけほぼ毎日議論がなされていてまだこれだけの人がFLやPvPに期待注目しているこの現状を
しっかり見て欲しいですジェイルの二の舞を踏むことのない様に
ユーザーの声をしっかり聞いて欲しいです
マテリア練成といいFLといい、今回のパッチは運営がこれでいける!と思ったことが実際には裏目になって事態がパッチ前より悪化って印象ですかね。
蛮族デイリーとBモブは良かったと思いますが、それだけではちょっと取り返せないくらいマイナスの方が大きかったという感想です。
ただでさえちょっとした調整で悪い方向に振れ易いPvPで弱体化するなら、ちゃんとそれに見合う飴も必要でしょうというのが自分の中での総括です。
1週間かけてやるコンテンツ、クリタワとかバハはいいのですが、デイリーでこなさなきゃならないのがちょっと負担になってきてます。
ルーレットに蛮族クエにモブハンとか・・・そんな1日にあっちもこっちもできません><
デイリーでやるものにも1回で1週間分の報酬がもらえるようにしてくれるとありがたいです。本末転倒な話だとは思いますが。
個人的にモブハンはLS参加したりするほどのモチベはないですし、だからといって毎日コツコツエリア渡るのも面倒なんですよね。
モブハンやらないのは双蛇だからというのもあるけれど・・・
距離補正緩和と沈黙のリキャ短縮とかくらいは欲しい気はします
PVPアクションの威力とかリキャ調整とかでもいいかもです
ロールプレイのPTゲームなのに、フロントラインが個人技対人主体ゲーになってるから
どうしても必要職不要職がでちゃうんじゃないですかね。そこに中途半端に回復が追加されているからなおさら
ダンジョン同様にMob戦をもっとかませればロールが生きるのに(あえていれてないんだろうけど)
距離による減衰なくしたらさすがに弓強すぎるからいっそ減衰はなくさず逆に適正距離なら威力にボーナスを付けてよりピーキーな感じにしたらどうだろう。
拠点取り合いの現ルールしか、中央mob以外で大きなポイントが入らないからですよ。
敵との距離が重要な詩人にとって陣内に入ってないと、拠点が取れないポイントが入らないというルールが完全に足を引っ張ってます。
逆にヒーラーにとっては、有利に働いてます。密集状態が自然成立するからこそ、ホーリー連打も有効に働きます。
坂下等で起きる野戦等ならば、最大火力が出せる距離を調整できる上に縛るものがありません。 だが、そこでは大きな点が入るルールが無いのです。
ジョブの優劣において議論の対象となる拠点戦しかないことが、歪みを発生させている原因です。
その証拠に坂下等での野戦において、そこでのジョブの優劣は、議論の対象にはなっておりません。
Aと接戦だ!ウチのPTはB陣担当だけど、A陣に行って陣地を取り戻そう!
と思い、PTを離れA陣で戦っていたら除名されました・・・。
今度からはメンバーに一声かけてから行こうと反省しました。
それはそれとして、この除名の使われ方って合っているんでしょうか?
詩人が弱体化されたのは、詩人に人が集まりすぎたので、それを減らすためではないでしょうか?
そして、詩人は弱いわけではなく、詩人を使いこなせていない人が多すぎるため、弱く見えてしまうだけではないでしょうか?
また、バランスを良くするという意味では、1ジョブ1人欲しいけど2人もいらないというような調整が望ましいと思っていますので、全体的な詩人の人口が減ってちょうど良くなったのかもしれません。
バランスを取るために、今後も人気ジョブを弱体化し、不人気ジョブを強化して欲しいと思っています。
ただ、詩人が人気な理由は、強さではなく気軽に使えるという理由だと思いますので、そういう意味では弱体化されて最弱のように見えるのは、使いこなせていない人の多さも考慮して、間違いではないかもしれません。
詩人の人気から、「詩人より斧だ!学だ!黒だ!」と言うような玄人志向のプレイヤーが増えない限り、詩人が強化されることはないと思います。
ようするに、詩人強化待ちの人が詩人以外をメインにすることで、詩人の強化がくるかもしれませんね・・。
<追記>
「詩人のロールはDPSだから火力を強化して!」という意見を見ますが、FLのようなロール縛りのない環境でもその役割は通用するのでしょうか?それならタンクの意義はどこに・・ってなってしまうと思います。
仕様変更しなくても十分に活躍する機会があるわけですから、詩人はDPSという枠に捕らわれず、補佐役として上手く立ち回るようにした方が貢献できると思いますし、上手く棲み分けも出来て面白いと思います。
STR装備+忠義剣のナイトにも言えることですが、どうしても高火力を出したいのでしたら、斧や黒や竜をやればいいと思います。
詩人で高火力を出したいというのは、斧や黒や竜という高火力職がいるわけですから、不要だと思いますし、万能になりすぎると思います。棲み分けも出来ずジョブも偏る恐れがありますので、面白くないと思います。
ナイトも詩人も弱いと言われていますが、火力重視の派手な仕事ではなく、補佐重視の地味な仕事に徹底すれば、非常に強力なジョブになると思います。PTメンバーの理解度も必要ですが・・。
ただ、1PTに2人もいりませんので、被った場合はいつでも着替えられるようにしておいた方がいいと思います。しかし、着替えない人があまりにも多いので、弱体化されるようになったのかもしれません。
ようするに、詩人メインの人が詩人以外もやるようになる(被った場合は着替える)ことで、詩人の弱体化がなくなるのかもしれませんね・・。
できれば期待に応えたいですね。
詩人の妨害用として用意されている(いた)特殊スキルは以下くらいでしょうか(他ジョブのADDITIONALを除く)。
- レイン・オブ・デス(与ダメージダウン) → 過去に弱体化済み
- 影縫い(バインド) → 過去に弱体化済み
- フレイミングアロー(床設置型DOT) → 過去に弱体化済み
- 沈黙矢(サイレス)
- ブラスト(範囲ノックバック) → 今回弱体された
使えそうな技は弱体化済みで、さらに今回1つが無力化されました。こういえば、詩人の嘆きがお判りでしょうか?
もともと手札のカードが少ないのに、今回、さらに減らされたのです。
詩人はウルヴズジェイルだと遠隔DPS枠に入ります。黒や召喚の代わりに入ります。この2ジョブに比べると、厳しい目で
見られるのです。バインドなんて、スタンやスリプルに比べるとCC能力低いですからね。しかも単体にしか効果ありません。
中央で、坂道を遠隔からノーリスクでノックバックできるという話も見られますが、黒や召喚だって、坂上からスリプルや
リザスターでCCしていますよね。だから え? なんで詩人だけ狙い撃ち?? という不平等感がぬぐえません。
もうそろそろ飴ちゃんが欲しいと言っても、そんなに欲張りな要求じゃないのではないでしょうか。
詩人はこう見ると、むしろ妨害役ではない役割をさせたい、と開発は考えているのかもしれませんね。
その何かは分かりませんが、早く手を打ってほしいものです。
そういえば、○○ジョブは、1PTに何人もいらない!って話、よく出ますよね。
FLでゲートがオープンする前、3PTの構成を見て、あー AとBは構成が偏っているから数人トレードできればなぁって
思う場合があるのですが、試合開始前は再編成が出来るというのは実装が難しいんですかねぇ。
あとPvPアクションの記憶がメモリ領域の関係で難しいならば、コマンドで、set/unset/resetを用意してもらえれば、
マクロが組めるのになぁとも思います。ジョブチェンジしやすくなる改善も、今後お願いしたいですね。
人によっての温度差が一番でかいのがPvPだと思うのでやはりマッチングをもっと細かく差別化するべきなのではと思います。
人数によって8:8:8とか可変人数でやれる仕様になってるFLならプレイヤーが分散しても大丈夫だと思いたいのですけど・・(今でも72人対戦以下でのマッチングになったことありませんし)
PvPランク別、通常通り、ロールチェンジ可能なPCのみ、などあればもう少し温度差の近い人同士でやれるのではないかと。
この場合GC縛りは無くしてランダムチーム割り振りの方がマッチングしやすいかもしれませんね。
いつも今くらいの時間でも3アライアンスいたのに
今何回かFLやってきたけどずっと2アライアンスしかいなかったんだけど
弱体されてやる気がなくなってしまったのだろうか・・・。
FL参加者のやる気を減退させるような修正はやめてくれー(;´Д`)
お盆前も3アライアンスいたので。
お盆休みとか言う休みがある人がうらやましいですけどね・・・。
この意見に大賛成です
グローリースラッシュの最大の利点はバフ消しでしょう?
コンボの最初に有用なバフを消せれば、一気に削ることができたわけですが
それがノックバックのせいでグローリースラッシュから後が繋がらない
2分もリキャストがあるのだから、最も確実なダメージに期待するのは当然だと思うのですけどね
1人2人を10メートル吹き飛ばしたから何になるのか・・・
崖から突き落とすとか、毎回そのシチュエーションがあるわけでも無し
効果アップのオプションに組み込むという調整こそ
「幅が広がる」というのではないでしょうか
それとも、ナイトの火力を下げる為にこういう調整になったのでしょうか?
是非説明が欲しいです
こう書くと、とどめは他のDPSに任せればいいって意見が出るでしょうから先に書きますが
後一撃入れられれば倒せたのに回復された、というのはよくあることであり、短い時間にいかに
最大のダメージを出すのかが重要かなゲームで、ナイトの火力を軽視するのはどうかと思いますね
グローリースラッシュも込みでインスタンススキルが4つあるナイトの瞬間火力は貴重なダメージソースだったと思います
とどめ用にすれば? という意見も聞こえてきそうですが、最初に述べたようにグローリースラッシュの最大の利点は
「もしかしたら」有用なバフを消せるかも! ってところなので、それを生かすならコンボの最初、具体的にはフルスイングの次に組み込むのが
セオリーだとわたしは考えていました
追加効果はオプションで選べるよう再調整希望です
調整の善し悪しでモチベが上がったり下がったりっていうのが今回よくわかりました。
インタビュー記事なども拝見させて頂きましたが、モブハントに関しては「この方向性で調整します」と明言されていましたが
PvPに関しては、学者に対するキラー的なジョブを作るという話はあって、確かにそこは調整されたのでしょうけど、
他のジョブに関して何かありましたか? 焦点を絞って、他の説明をぼかしているように感じました。
ウルブズの時からそうでしたが、PvPに関しては開発スタッフの方からのコメントがあまりに少ないですよね
この当たりも不満の一因ではないでしょうか?
PvPでは、もともと詩人は最弱ジョブだとはっきりしています
うまい人が使えば強いというのはどのジョブにも共通する話なので、詩人が強いという論拠としては不的確ですし、それ以前に、PvEと比較して操作難度が極端に上がるので上手い人が使わなければ戦力外レベルになりやすいです
だからこそ、野良詩人は戦力としてみなされにくく、もともと歓迎されにくい、というのが現状
そして、ソーサラー多数が最も有利で、ファイター多数が不利、という状況の中、1PTに複数の同じジョブを入れられるシステムであるため、固定でもない限り詩人が被る可能性は排除できないことも、野良詩人が歓迎されにくい理由の一つです
そのため、フロントラインは、すでに、どのジョブでも気軽に参加できる、自分で参加したいジョブで参加できる、という状態ではなくなっています
残念ながら、気軽に遊べるコンテンツではなくなっている、というのが実態のようです
詩人で参加してくる人が、そう、都合よく、他のジョブに着替えられるわけがない、というのを全く理解していない人が大勢いるようですしね
そして、詩人で参加してきた初心者は、その現実の前に戦場を去ることになります
1PTに特定のジョブが複数はいるのが有利で、その一方で特定のジョブ複数は全く歓迎されない程度では済まずに害悪とみなされる状態であるかぎり、残念ながら、新規参入の定着率はその分だけ低くなりますし、わざわざ固定を組みたくないソロプレイヤーも離れてゆくだけなんですけどね
PVEと違って「ロール」が確立してない。逆にタンク、DPSという分類に縛られすぎなんだと思う。
それと阻害であったりの考え方がなさすぎなんじゃないかなと思う(ほかに捨石とか分断とか)。
結局ロール間のシナジー効果(諸兵科連合とかいうのかな)無視して、一人一殺という効率(ほんとに効率的?)を追求しすぎなんじゃないかな。
戦死(自嘲)やってて個人的におもうのはヒーラーの詠唱妨害をしてくれるモンクや詩人はいいプレイヤーだと思う。
追記
ヒーラーについて
結局白にしろ学にしろ、ダメージカット能力が「タンク」とまちがうぐらい強力なんじゃなかろうか。
士気は設置型にしてくれるといいかも
よーし詩人さんがDPSロール主張するなら
タンクがDPSと同じ堅さなのはおかしいからタンクロールの被ダメ半分を主張しちゃうぞー
ヒーラー2、タンクと近接が合わせて1、他5人全部遠隔の構成はそもそもPTとしてのバランスが悪すぎます、それは詩人がどうこう以前の問題です。
通常の構成なら、ヒーラーと近接が波動など食らった場合のフォロー以外は陣に入る必要もないのに
陣に入らないとどうこうなど問題視する必要性あります?
ヒーラーが陣の中、外関係なく能力100%出せます?ヒーラー使ったことありますでしょうか?
陣の外でホーリーする白いませんし、慈悲を陣の外に置く人もいません、陣の中に慈悲を置いて自分が外に立つのも変な話で、加えて範囲回復など考えると中の方が断然やりやすいからみんな入ってるんですよ。
どのジョブでも気軽に参加できることには変わりませんが、どのジョブ構成のPTでも気軽に勝てるバランスなんて思いつきません。
勝ちに拘る人と気軽に参加する人を同じ戦場に放り込んだ時点でこういう手のトラブルは避けれないでしょう。