Tisaさんの提案は十分他ジョブの気持ちまで配慮されてたのに、
なんで急に戦士にとばっちりきてるのw
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Tisaさんの提案は十分他ジョブの気持ちまで配慮されてたのに、
なんで急に戦士にとばっちりきてるのw
レイジ・オブ・ハルオーネのSTRダウンを変更するより、シールドスワイプのWS禁止を与ダメージ10%ダウンに変更する方がどちらかと言えば現実的な感じはしますね。
したらナイトはレイジ・オブ・ハルオーネのSTRダウンも重複して物理ダメージ低減率x0.81+魔法ダメージ低減率x0.90でより強力です。任意に使えるかどうかはさておき。
もしレイジ・オブ・ハルオーネの効果を変更する方向だと効果時間をかなり短くされそうです。
よくナイトは物理攻撃に対して強く、戦士暗黒騎士は物理攻撃に弱いという意見を見ます。
本当にそうでしょうか?
実はNO!です。場合によっては戦士暗黒騎士のが物理攻撃に対して有利な状況すらあります。
敵が強ボス単体の場合と雑魚複数をタンクが抱える場合で比較してみましょう。
まず強ボス単体の物理攻撃をタンクが受ける場合
よく勘違いされている方が多いのですが単体の場合に注意が必要な攻撃はボスの強烈な一撃をいかに耐えるかだけになります。
通常はナイトであれば強いバフであるインビン、センチ、ランパードなどを使って耐えます。
それ以外のAAは考えなくてもいいのです。なぜならFF14の戦闘においてはヒーラーの回復能力が非常に優秀でタンクが防御スタンスを
している状態ではHoTと妖精の回復支援により敵ボス単体のAAダメージはほぼプラスマイナス0になるのです。
つまりバハムートで言えばフラッテンなどの強烈な一撃に強バフのリキャストが間に合えばあとはヒーラーの支援により何とでもなってしまうのです。
これは物理攻撃主体のエンドコンテンツで物理に弱いとされる戦士や暗黒騎士が参加を断られるという状況がないことが証明しています。
敵雑魚複数の場合はどうでしょうか?
これは実は戦士暗黒騎士の方が圧倒的に有利なのです。
原因はナイトの自己回復能力と範囲攻撃能力に重大な欠陥があることに起因しています。
ナイトの自己回復能力はクレメンシー(ちょっと弱いケアルラ並みの回復力)とおまけ程度のブラッドパス。
そして範囲攻撃能力の弱さは言うまでもありませんよね?
戦士暗黒騎士はどうでしょうか?
範囲攻撃能力は非常に優秀なのはご存知だと思いますが、それにブラッドパスやアビサルドレインが加わることにより
ダメージは受けるが同時に範囲攻撃により自己回復もするため結果的に死なない(=疑似的にHPを維持し硬い)という強さを持っています。
ピカピカ光るだけのナイトと違い殲滅速度が早いのも特徴ですね。
ナイトの場合は貴重なバフを使用しなければいけない状況もおおいのです。
【シェルトロン】
・WSに変更
・消費TP 150
・使用時、コンボリセット
【ディヴァインヴェール】
・WSに変更
・最大MPの60%を消費
・使用時、コンボリセット
現在はヘイトルートとダメージルートの二種類が主な基本行動になっていますが、そこに支援防御を組み込んで頂きたいという提案です。
※基本行動への選択肢の追加が主な要望となりますので、上記スキルの数字は適当なものです。
え、いや、間に合えばなんとでもなるって当たり前なのでは。
アビがすくなくてローテが間に合わない、間に合うにしても枚数が薄いから暗黒は物理に弱いとされるんですが…
ナイトは極ソフィアのアームズに対してほぼ100%間に合うシェルトロンを軸にもう一つ重ねられるでしょう。
暗黒はバフ1種でしのがないといけない。この差がどうでるかというとサンダラなどのデバフをもらったときに、次のアームズをナイトは耐えられるけど暗は死んだりするわけです。
ナイトもアビのローテが間に合いさえすれば魔法攻撃耐えられるって言ってるのと一緒で何も中身がないですよ。
あと、不思議と誤解されるんですが戦士は物理に弱くないです。どちらというと魔法に弱いです。
バフの数を数えれば一目瞭然なのですが、なんで戦士は魔法に強いって言われるんでしょうね。極ラムウのイメージが強かったのかな。
エキルレレベルの議論と極や零式レベルの議論は混ぜないほうがいいと思いますけど、
対エキルレ性能を上げてもらったほうがいいというのは同意ですね。エキルレではまったくナイト出す気にならないですし。
これも4.0でなにか手が入るといいんですけどね。
あと細かいですが、ランパードではなくランパートですね。Rampart 城壁
そもそも、防御スタンスに常時軽減能力を持つナイト、暗黒騎士と
常時軽減能力を持たない戦士とでは頭一つ戦士の方が弱いです。
魔法にも物理にもです。
戦士に対するAAダメージが回復支援で0に出来るなら、ナイト、暗黒ではオーバーヒールになっているでしょう。
クレメンシーは回復力1200に対してケアルラは650
クレメンシーは自分じゃなければその半分だから人に投げた場合は
ちょっと弱いケアルラ並みの回復力とは言えるかもしれません。
ナイトはフラッシュには暗闇の効果もあるので
暗闇によるDODGE、シールドによるブロック、武器による受流し
そして、防御スタンスによる20%カットとダメージを受けないようにするのを主体としてます。
ブロックや受流しを勘案すれば34%程度の軽減が見込めるのです
ノーバフで上記の状態です。
その上、TPもMPも空になってもサークルオブドゥームが撃てます。
25S毎とはいえ、コスト無なので他の2ジョブとは違い枯渇したときの手段があります。
逆に戦士は受流しのみでラースによる受流し強化の恩恵のみです。
ブラッドバスで攻撃しないとHP吸収が見込めません。
バフ無ならヴィンドで吸収するしかないです。
暗黒騎士は受流しと防御スタンスによる20%カット
暗黒+ダークアーツというバフが乗らないと
アビサルドレインでHP吸収は発生しません。
そのバフを乗せるためにまた維持するためにも大量のMPを必要とします。
そのうえアビサルドレインのMP消費量もかなりの量です。
クレメンシー連打の方が消費少ないのかもしれませんよ?
測ってないけど
それでも戦士・暗黒が圧倒的有利なんですかね?
殲滅速度に関しては、ナイトはDPSに一任になるので
なんともですが・・
そこまで暗黒騎士や戦士が強い羨ましいっていうならナイトやめて暗黒騎士や戦士やってみてはどうかなと。
ナイトなんかは範囲でピカピカなんか2.3回やれば十分です。
自己回復もクレメンシー使えばいいんじゃないでしょうか。
IL250くらいで7000回復しますよ。
IL240の頃でも6000は回復してました。
暗黒騎士でアビサルドレインを利用するならDAとブラッドプライスの併用が必須だと思いますが、正直コストに見合っているかあやしいところですね。
自分は敵が弱めのところなら、グリット切ってブラポンも使いながら連打したりしますが、正直面倒くさいですね。
むしろアンリーシュ2回くらいでDAダンスやDAパッセしてる方がいいんじゃないかと思います。
戦士でもブラバスバーサク使って範囲連打するのもコツがいります。
ただ単にナイトみたいにフラッシュ連打してればいいわけではないのですよ。
人にもよると思いますが、自分はディフェンダーでまとめてからヘイト集めてメイムまで入れてスリル、デストに切り替えてからバーサクブラバスオバパ連打してますね。
理由はディフェンダーにダメージカット性能がないのと、与ダメージが増えると回復力も上がるからですね。
TPみつつHPの様子見て〆にデシメしてからの、エクリって感じです。
TP少なそうならデストで、HPやばそうなら早い目に切り替えてみたいにしてます。
ナイトと比べると操作量は段違いに面倒くさいです。
大変とかではなくて面倒くさいってところがポイントですね。
慣れたらどうって事はないんですけど。
4.0で改善してほしい項目というか元に戻してほしい項目にナイトの盾ブロックによるダメージ軽減率があります。
実は3.0になった時にコッソリ弱体化されているんですよね。
パッチ2.xシリーズの最終的な盾ブロックによるダメージ軽減は34% でした。
これが3.0導入とともに24%に弱体化されています。何のアナウンスもなく。
2.x時代には拡張パッチで最終的に40%カットされる日も来るのかな~?と妄想していましたが見事に裏切られた感じです。
4.0では40%とはいかないまでも34%カットまで元に戻してほしいですね。
ナイトの物理面の強さと言うのは、シェルトロンとブルワークによる短期的な性能、常時発動の盾ブロックによる中~長期的な性能の複合的な強さなので
通常攻撃が物凄く痛くて、強烈な物理攻撃が時折飛んでくるコンテンツにおいての強さは凄いんですけどね。
例えば、零式1層~2層は物理的にMTが痛いのでかなり強かった気がしますが。
ただ此処まで零式4層で使われないのはナイトの強みうんぬんではなくてコンテンツの構造なんですよね。
ナイト優遇コンテンツになってる零式一層ですら暗黒騎士がナイトの半分近くも居るように
物理防御が低くても暗黒騎士の方がDPSが出ると言う理由で、ヒーラーの腕前に任せてコンテンツで採用される事がある一方で
ナイトはDPSも魔法防御も負けているので天動4層ではただ不利なだけになってしまったりしてると思います。
攻撃力が常に暗黒>ナイトなら、防御面では常にナイト>暗黒であればこんな事もないのでしょうけどねー。
ちょっと話はずれるんですが、
ナイト/剣術士って初期ジョブかつオーソドックスなタンクとして設計されたが故の教育的アクションの足枷がもういい加減に邪魔だと思うのですよね。
フラッシュにダメージがついていないのは、確実にCC(特にスリプル、リポーズ)の都合です。
PvEのエンドでは寝かせは使いません。しかしレベリングやPvPでは重要な要素なのできちんとプレイヤーに学んで欲しい。だから起こさない範囲ヘイトが必要だと。
暗闇で被ダメ軽減というメリットがあるからトレードオフでダメージをなくしたという主張もできなくはないですが、今の世はDAパッセでダメージと暗闇も両立できるし、
やっぱりCCの都合のほうが大きいと思います。
シールドバッシュも、敵が複数いるのが普通でAoEを撃ってくるレベリングでリキャストにしばられないのは優秀ですが
エンドではGCD外のダメージソースとして使えないのが痛いし何よりTPが重い。
シールドスワイプも、WS不可効果のほうは空気です。世の中にはそういうデバフもあるんだね、っていう程度の存在感。
「エンド向けの洗練」が足りないと感じるのです。
戦士はオーソドックスなタンクではないので足枷は初期から少なかったですし、(2.0の頃は足枷なくてもポンコツでしたが)
暗黒にいたっては、エンド好きの人が趣味とロマンをつぎ込んで設計したのではと思うくらいにエンド志向。
メリットに対して操作の難しさのほうが上回るところはあるんですが、足枷は感じない。
暗黒騎士IIが生まれてもしょうがないのでナイトらしさ(ってなんでしょうね)は絶対に残す必要はありますが、
4.0ではエンド向けの洗練をきちんとやってもらうべきなんじゃないかなぁと思ってます。
その結果、操作が多少難しくなったとしてもしても、です。
個人的には戦士のHP上昇もどうなのかな、と思ってますね。
これは下げて欲しいってことじゃなくて、初期はバフ的にナイトに劣る代わりにHP高いよってことだったと思いますが
今じゃHP揃ったとしても単体性能は戦士が頭抜けてます、なのでグリット・忠義の盾・ディフェンダーは共にHP上昇でいいんじゃないかな?
CC監視下にある敵に対して範囲ヘイトが必要な意味が少々理解できませんが・・
CC監視下にあるなら一体づつロヴなり挑発なりで釣って倒せばいいんでないですかね?
そのためのCCだし。
タンクの役割って三つ
敵視を稼ぐ、PTダメージの減少、継戦能力の維持
だと思っています。
剣術士はそれを愚直に素直に表しているスキルで構成されていると思っています。
敵視を稼ぐ(だけの)フラッシュ、挑発
ダメージ減少(のみの)ランパート、センチネル
継戦能力の維持のかばう、鋼の意思、コンパレセンス
等々です。
スキルの殆どが額面通りで前提条件も無いものばかりです。
そういう意味でオーソドックスなのかもしれません。
とまれ、単発単発が弱い訳ではない(むしろ単発比較だと強い)ので
最大の弱点は時間に落ち着く気がします。
対となる斧術士は
役割3種をダメージソースに依存することで賄っています。
ダメージソースに依存する敵視の上昇
ダメージソースに依存するHP吸収による疑似的なPTダメージの減少
ダメージソースに依存するHP吸収による継戦能力の維持
です。
結局このコンセプトは2.0で破たんするわけですが・・
そらそうなんですけどね。
方やHP以上のダメージが来たとしてもダメージカットの重ね掛けでHP未満まで抑えられるのに対して
HP以上をまず食らってからなんとかする方はHPが0なったらなんともならない訳ですから。
2.1よりそんなこんなで戦士にも軽減系の能力が追加される訳です。
それでも初期のコンセプトである「ダメージソースに依存する」が残っているため
スキルの前提条件に「相手(敵)が存在すること」という縛りがあります。
何が言いたいかというと、足枷という内容ではジョブコンセプトが崩壊するくらい
戦士側のほうがあったよって所でしょうか・・・。
(続き)
暗黒騎士は素の状態では劣化ナイトそのものだと思います。
劣化軽減系スキルにヘイト値としては低いアンリーシュ
正直、戦士にもナイトにも劣る性能でしょう。
そこに暗黒というバフを乗せることで戦士とナイトの良い所を限定的に(MPの続く限り)
使えるように強化されるのです。
ダークアーツを使えばさらにそれが増します。
なので、最適解を求め続ければ恩恵が大きい暗黒騎士は
最適解を求め続けるレイドコンテンツと相性は良いのは事実です。
なので回答としては
ナイトはTANK特化型なので
早期攻略でもタンクロールとして耐えられないとダメという
FF14のコンセプトが崩れない限りTANKなのが足かせです。
なんだと思います。
TANK特化型なんだから早期攻略なら
ナイトしか耐えられないとかがあっても良いと思うんですけどねぇ・・
ねえ?
まあ、戯言の一つと捨て置いてください。
戦士はパッチ3.xシリーズにおいては最も完成されたバランスのジョブだと思います。
戦闘においては活躍出来る機会が多く現状エンドコンテンツは戦士抜きの攻略は考えられないと言っても過言でないです。
これはファミ通のインタビューにて吉田Pも同ロール内で戦士学者が頭1つ抜けてズバ抜けた性能であると認めています。
またその格差を埋めるために4.0で同ロールの他2ジョブをアッパー調整することも明言されています。
確かに単一のスキルで忠義の盾やグリットスタンスとディフェンダーを比較した場合単純に弱く見えるかもしれませんが
他のスキルとの相乗効果により戦士はタンクの中でも屈指の強さです。
強いからこそエンドコンテンツでの使用者数が他2ジョブを突き放しているのではないですか?
3.4パッチノート朗読会における吉田Pの「ナイトは弱くないんだけどな~」という発言。
これはPvP性能とPvE性能を混同しての誤認識ではないかと考えています。
確かにナイトはPvP性能は高いのです。戦士と肩を並べる強さであり、暗黒騎士をしのぐ性能です。
吉田PはPvPでタンク使用するときはナイトを使っているとTGSで発言しています。
PvPとPvEのナイトの性能差は特殊追加効果のあるスキルの有効性の有無になります。
暗闇、沈黙、(連続)スタン、WS不可、吹き飛ばし防止など…
これらのスキルはPvE戦闘、特にエンドコンテンツにおいて限定的にしか効果を発揮せず
そのほとんどがレジストされ意味のないスキルに成下がっていることが多いのです。
FF14のエンドコンテンツは詰る所DPSレースとダメージ軽減(主にPTメンバーの)に終始します。
いかに強力な効果を持つスキルがあろうと効果を発揮しなければ必然的にナイトの活躍の場はなくなるでしょう。
4.0では効果の薄いスキルに調整が入るとのことですが、ナイトのスキルの有効性が発揮される調整を望みます。
ディフェンダーとかグリットだとか忠義の盾だとかの性能とかそういうのと関係なく、
ブレハとヴィントが戦士起用の全てよ。
MT時でも双方維持は可能だけど、それすると弱いのがさらに弱くなるからST専門だけども。
ST専門ジョブと比較して強化するのか、MT専門ジョブとして特化してもらうのか。
4.0でST専門ジョブがもう1個できるとまた状況は変わりそうではあるけども、
現行の4層はナイトではモンクなしだと無理ゲーなのは確かなくらい暗黒と性能差があるのは確かだなぁ。
そのインタビュー探してきて読みましたが、
「戦士はもっとも役割が確保されている状態」と述べていて、つまりはST性能が盤石であることを問題視しているのはほぼ間違いないのだから
ディフェンダーや忠義の盾を問題にしても仕方がなく、火力やサポート性能を気にすべきなのでは?
戦士が頭一つ抜けているからナ暗のアッパー調整はなんでもあり、ではなく問題になっているところを調整すべきですよね。
ST盤石は否定しませんが、ナ暗のHP上げても戦士のSTは揺らぎません。だからなぜHPを気にしているのだろうと思って
そういう意味で「具体的にどういう点を」と問うたのですが… 吉田が認めている、は具体的じゃないですよ。
追記ですがもう一点、ディフェンダーと他のスキルとの相乗効果って具体的にはどういうものでしょうか。
戦士が座席ある理由なんてブレハとヴィントがあるから以外に殆ど存在してない。
MT性能は2.X時代から殆ど火力が増えず、STRアクセが使えなくなったのでむしろ低下している方向。
ST性能が高いから座席がある。
それも具体的に言うとほぼブレハとヴィントのせい。
木人討滅戦を見ると戦士が頭一つ抜けてるようにみえるけど
実際にはブレハの10%を抜くとほぼ全部のタンクが横並びになる現状。
防御面でも原初の魂をラース5溜めたらすぐ使うとか言う荒唐無稽な事を言わない限りはむしろ低いぐらい。
得意技のスタンス切り替えを入れなきゃ追いつけなくて、ラースのタイミング合わせを調整してもどうしてもMTでの火力は落ちる。
敢えて調整するなら戦士必須の状況を作ってるブレハヴィントをナイトと暗黒に渡せばいいかなって。
ナイトー戦士ペア
暗黒ー戦士ペアの親和性は高いのだから
変に修正して崩す必要はない気がするんですよね。
暗黒ーナイトペアをどうにかできれば3ジョブの関連に平和が来るとおもうんですが
まあ、早期攻略の前提でいえば、練度と最適解と先行攻略者の問題があるので
どちらにしても隔たるのは否めない気はしますけど・・・
その上で
ナイトのロイヤルの威力を300くらいに下げて
盾:忠義の盾の与ダメージ低下を無効化
剣:相手の与魔法ダメージを10%低下
とかにしたらMT時点での威力は増加するしST時では魔法に対しての強みも増す上に
デバフ被りもないのでおいしいのかなぁと思いますが
クレメンシーも対象を回復で自分も回復が盾時で、剣時は対象回復で自分中心範囲攻撃(敵の数で威力が変わる)とかにしたらST時にMT回復しながら範囲攻撃出来たりとか。零式1層で絶対MTマン暗黒と組むと虚しいです。
暗黒がタンクの中で一番MT向きなんだからそりゃ絶対MTマンになるんじゃないでしょうか
一番望まれてるのはMT暗黒ST戦士なんだよなぁ…
当初暗黒騎士はMTもSTもどちらでも対応可能なジョブとして設計されたそうですが実際はMTでこそ最大限にその性能を発揮していますよね。
だからナイトはMTでもSTでもPTに十二分に貢献できる性能を本来は持つべきだと考えます。
個人的にはナイトのハルオコンボによるSTRダウンと戦士のヴィントによる敵の与ダメ10%がベストな選択であると思っていますが
既得権益を守りたい戦士さんたちがうるさいのでナイトのロイヤルアソリティに敵の与ダメ10%ダウンでもいいかなと思いました。
実際、パッチ2.xシリーズ真成1層などでは戦士MTナイトSTが1番タンクのダメージ総量が期待出来たりしていたので
4.0ではナイトのST性能を向上させてMT/STどちらでも行けるタンクというのが理想かもしれません。
ナイトって十分なMT性能やSTでのサポートも現状で出来ていませんか?
零式の早期攻略というプレイにおいてナイトは選択肢に入りにくいってだけですよね。
PT編成で近接枠の竜忍という構成がDPSを出すのにはベストなのでモンクの入る余地が少ない。
竜騎士を抜くとレンジのDPSが少し下がる。
忍者を抜くとPT全体のDPSが少し下がる。
モンクがいないと暗黒騎士が必須になる。
じゃあMTは暗黒騎士だねってなります。
タンクだけではなく、他のロールでもそういったPT編成の問題を抱えていますし、早期攻略での現状のバランスを崩すならまずは、タンクではなく近接枠の調整だと思います。
ちなみにダメージを出す事に関してなら火力調整を大幅にされたナイトは、特に制約もなくほぼノーコストで最大のポテンシャルを引き出せますよ。
木人で試してみるとわかると思いますが、ST時の火力自体はすでに暗黒騎士に匹敵しています。
PTメンバーの危機的状況なども回避できる手段があるのはナイトだけです。
STの適性は戦士、ナイト、暗黒騎士の順。
MTの適性は暗黒騎士、ナイト、戦士の順。
PT構成は暗黒騎士と戦士、ナイトと戦士、ナイトとナイト、戦士と戦士、暗黒騎士と暗黒騎士って感じじゃないですかね。
暗黒とナイトが無いからもうちょっと性能上げてって事じゃないですか?
もちろん4.0で戦士と争うようなSTタンクが出てきた場合は暗黒とナイトでMT争いするのがいいと思いますが新職どうなるか分からないですし
今は戦士が強過ぎてナイトは中途半端って話だと思います
機工9%詩人7%がディセム分、ここにリタニー(PT全体に恩恵)なので、モンクは詩黒召戦ナみたいな構成じゃないと力を発揮しにくい状態みたいですね~
それとナイトはギミックがかみ合う場所だとMTSTどちらでも暗戦には無い強みが有りますね。
かばうを活用して挑発でヘイトぐらつかせずにデバフ貰ったり一時的にスイッチしたり、鋼の意思は唯一ノックバックや引き寄せ無視しながら動ける技と言う点も有ります。
かばうのメリットは極モグみたいにヘイトリセットが入ったり、敵の多い場所で白の女神のタイミングを融通効かせる点も優秀です。
タンクの軽減必須で考えるとST性能低いのは有りますね、他と違ってリキャストの問題と、回復を受ける必要が有ると言う点がどうしても弱い、ほぼ常に入るヴィントデリリと違って、ヴェールに合わせてヒール回し変えろと言われてもヒラ的には微妙・・・
ST時に範囲焼きするとかなったら
戦士>>>>暗黒>>>>>>>>>ナイト
くらいの差があると思います。というか、範囲攻撃は無いに等しいので、燃費が悪く、ST時に自分を回復する必要のないクレメンシーを使えるようにして欲しい妄想。
一口にST性能といっても
・RFでナ暗になったときに気まずくないレベルのST性能
・ワールドファースト争いの人々がナ暗を検討するレベルのST性能
これらは全然別物ですよね。
仮に後者のST性能を求めた場合、MT性能もそれに応じたものになるでしょう。
それが多くのナイトの要望なのかというと僕は結構疑問ですが。
リプライザル、ブラッドプライス、ロウブロウのリキャスト回復を安易に捨てられないという暗黒側の都合で現状はMTを譲らざるをえないけど
本当は暗と組んだ時にもMTしたいというのが本音であるのならそれに応じた要望をするのがナイト的にはハッピーなんじゃないですかね。
もっともブラッドプライスの扱いはかなり難しいですが。
続きです
リプライザルの対処は容易で、シールドスワイプのWS不可の効果を敵の与ダメージ-10%にし、リプライザルと重複不可にするだけでOK。
PTDPSも、リプライザル分をシールドスワイプが稼ぐので問題なし。
ブラッドプライスについて
昨今はグリッド切ってブラプラとブラポン併用してまで暗が火力全力でやるシーンも減ってきたとは思うのですが、考慮はいるかもということで
対応としてはかばうをMPパサーにする案をだしてみます。
かばうをMP消費に変更(詠唱なし、GCD外なのはこれまで通り)
忠義の盾のときのみ、かばうで消費したMP分、かばった相手のMPを回復する (実際にダメージを肩代わりしたかどうかは問わず、かばう使用時に即回復)
暗の火力増強のためには暗のMPを気にした上で使うのでナのテクニカル要素も増すし
ヒラが死んで蘇生した後にも使えるので出番のすくないかばうのテコ入れにもなる。
少なくともDA一本分(Lv60時MP1768)は賄えないと仕方ないと思うので消費MPは2,000-3,000あたりが目安でしょうか。
ロウブロウ回復はあきらめてもらってもPTDPSへの影響は少ないですが
気になるなら、スワイプを単純に威力向上する、ブロック時にスワイプのリキャスト回復要素を入れてナ側で火力を出す、シールドバッシュをいじってナ側で火力を出す、暗側でロウブロウのリキャスト回復条件をST向けに変更する、などの対処が考えられます。
ここまでやればナ暗でもナがMTできるのではないかと思います。
暗がMTしてもデメリットは別にないので、敵によってMTを選べるようになります。
さらに続きです
ハルオルート1本で高敵視とデバフ付与というお手軽さが原因だと思われるのですが、
ハルオルートの威力がロイヤルルートと比べて低いです。
コンボの威力値合計が、ハルオルート610のロイヤルルート700で差が90もある。
これ暗黒だとパワスラルート670、デリリルート680です。
まず高敵視とデバフ付与は分離したほうがST時に便利です。
ナ暗構成でMT張れるようになったとしてもスイッチコンテンツは存在しますので、
STR低下はロイヤルに移してハルオルートは高敵視のみとすべき。
敵視とデバフを両方いれるのにコンボが2つ必要になるので、MT時のテクニカル要素もちょびっと増します。
そのうえで、こちらのほうはオプションですがたとえばロイヤルの威力を50引き下げ、代わりにサベッジを50上げると
ハルオルート660のロイヤルルート700となり、MT時の火力低下が抑えられます。
これはMT火力を引き上げる必要があるバランスならやるべきかと思います。
MT火力を抑える代わりに魔法防御をもらうという方向性もあります。
ナイトと暗黒ではパッチ3.4現在でも覆す事の出来ない大きな差がありますよ
タンクST時のDPSを比較する基準として3分間という限定された状況ですが木人討滅戦の木人のHP設定があります。
ナイトの木人を基準に100とすると暗黒騎士は104、戦士は112となります。
これはST時のDPS期待値がナイトに対して最低限暗黒は4%、戦士は12%高くダメージを期待出来るという事です。
ここで注意したいのは3分間という時間はナイトが最も効率よくダメージを出せる最適時間という事です。
ナイトのダメージソースは基本コンボを除けばファイトオアフライトの効果時間30秒にサークオブドゥーム2回と
ゴアブレードコンボ2回を叩き込む事、これだけです。
FoFとCoDのリキャストの差でズレが生じ時間が進むほどDPSは目に見えて落ちていきます。
またナイトはタンク3ジョブの中でも屈指のTP効率の悪さでTP息切れを起こしますね。
暗黒はというとダメージソースはイーターコンボでMPは常に回復しつつアーツによるダメージを稼げますし
ソルトアースもナイトのような制限はありません(あくまでSTの話)
実際は10%近くナイトよりDPSを期待できますしTP効率も悪くありません。
防御スタンスでは暗黒騎士のがダメージの期待値が高いのは言うまでもないですよね?
(忠義の盾とグリットスタンス+暗黒という比較だけでも11%暗黒のが上です)
5~10%の差というのは非常に大きくナイトに敵の与ダメ10%低下が追加されたとしても暗黒には
それを上回るダメージソースとしての大きなアドバンテージは依然あるのです。
個人的にはタンクの火力は戦士>暗黒>ナイト序列で問題ないとは思っています