駆使して挑むわりにヒーラーロールなのにヒールのほうが片手間なのがなんだかなぁって感じでは
攻撃スキルといってもdot入れて同じスキルポチポチするだけですし
Printable View
駆使して挑むわりにヒーラーロールなのにヒールのほうが片手間なのがなんだかなぁって感じでは
攻撃スキルといってもdot入れて同じスキルポチポチするだけですし
どちらのご意見もその通りだと思っています。
結局のところ今の零式では、白でいえばケアル・ケアルラを使う必要性が少ないんですね。
今回エデンではヒラはプレイしていませんが、動画等で見ると詠唱の大半をグレア等の単体魔法で攻撃してますね。(それだけアビヒールが優秀すぎるのですが)
隙を見て攻撃するのはプレイスキルとして正しいと思っていますが、あまりに攻撃の割合が多すぎてヒールの片手間に回復っていう割合になっていますね。
どうせ攻撃魔法を使うなら、いっそ現状の攻撃回数の半分はケアル等をしたいですね。
ヒーラーですから。
そこから隙を見て攻撃するのが腕の見せ所ということでいいと思います。
個人的には、ヒーラーの性能・役割は現状で割と満足しています。
零式では、ヒールワークや軽減を構築して、どれだけ火力を出せるかということがヒーラーに求められます。
絶(アレキ)では、攻撃よりもヒールの安定性が求められてるように感じます。
ヒーラーの攻撃を他ロールのように、コンボのようにしたり、特殊な操作が必要なようにすると、今以上にPSの差が激しくなると思いますよ。
ヒールワークをしっかり詰めれる人、そうでない人も零式はクリアできるように設計できています。
GCDヒールをせずとも、アビヒールだけでヒールが足りるようにしているのも、その考えからかと思います。
対して、絶コンテンツでは、アビヒールだけではPTのHPを維持出来ないようになっています。
多くのプレイヤーにとって、現状かなりバランスが取れている状態にあると感じます。
ヒーラーの火力が零式で重要視されるのは、あくまで早期攻略であり、装備がある程度整った段階では、ヒーラーが火力を切り詰めなくてもクリアできるのでは無いでしょうか。
それを面白くないと感じるのであれば、絶コンテンツに挑戦するべきかと思います。
これは私の考えですが、ヒーラーは全ロールの中で最も難易度の高いロールです。
ヒールが今以上にシビアになれば、更に難易度は上昇するでしょう。
現状の火力が出せるヒーラー、そうでないヒーラーが、ヒールできるヒーラー、そうでないヒーラーに変わるだけかと思います。
そうなれば、ヒールが出来なければPTが壊滅する為、フェーズが進まなくなり、練習が出来なくなります。
そういった難易度上昇も含めて、ヒーラーに今よりヒールを要求するという認識なのでしょうか。
勿論ヒーラーなんだからヒールを沢山するようにコンテンツを作るべき、というのはわかるのですが、攻撃に対して半分の頻度のヒールを必要とする、というのはやりすぎだと思います。
理由は、ヒーラーが回復し続けないとPTが半壊するからです。「攻撃」は手を抜いても殆どの場合すぐさまPTが半壊したりしませんが、「回復」はPTの生命線です。その頻度が直接PTのワイプに繋がります。幾ら零式といってもちょっとギミック処理の為に回復の手を抜いたらタンクが死んでPT半壊……ってのはシビアすぎません?ヒーラーに背負わせるリスクや責任が激増しちゃいます。
ff14は大縄跳び的な規定人数がいないと超えられないギミックで難易度を上げており、ペナルティなどで蘇生に対する重みが大きい現状、ヒーラーがこれ以上真剣に常にPTのHP管理をする必要のあるバトルシステムにするのは今の環境とは合わない気がします。
改善案としてはステージ、システム単位じゃなくギミックとしてそういう場面を作るならアリなのかなと思います。自分はやっていませんが絶アレキだと回復連打が必要な場面もあるみたいですし
ヒーラーが回復できるDPSというゲーム性は今更変わらないと思うので、中級者の館か何かで、ヒーラーも回復だけじゃなく火力出す必要があるゲームなんだよって説明する導線を作ればある程度解決する気はします
えっと、ヒールの回数を増やすのが目的で、ヒールの難易度を上げるのが目的じゃありません。
ギミック中のヒールは今のままでいいと思っています、そこのヒールを増やすと難しくなるので。
じゃあどこを増やすかというと、ギミックとギミックの間の棒立ちフェーズ(ボスがAAばかりしてくる時間)、今はみんなで全力で攻撃していますが、ヒーラーは攻撃半分タンク回復半分なら少しはヒーラーらしいかと思いまして。
白でいうところのひたすらグレアよりは、グレアとケアルを織り交ぜたほうがまだヒーラーらしいです。
上手い人たちは攻撃と回復を織り交ぜて、そうでない方は回復オンリーでタンクを支える。
その選択肢があってもいいのではないでしょうか?
とは言いましたが、元々は議論の誘導をしただけで、アルファ零式で高難易度のヒラは一旦お休みしている立場なので、最近の本職ヒーラー様たちの意見を尊重して欲しいです。
GCDヒールが必要なほどボスのAAを強力にするのであれば、深謀遠慮やリジェネ、パクトが入っても尚GCDを回してヒールしなければタンクが落ちるほど強力にする必要があるかと思います。
AA1発でタンクのHPが4~5割削られる痛さでやっと、その状況になるかもしれません。
そうなると、アビを腐らせずにしっかり使えるヒーラーと、そうでないヒーラーとで、火力の差が今より顕著になるのではないでしょうか。
現在でも、アビを殆ど使わずGCDヒールのみでタンクを回復しているヒーラーを稀に見かけますが、彼らは火力以前にタンクのHPを維持することすら困難になります。
また、例えばですがアルファ零式4層のハローワールド中のAAの痛さが、上記のように強力になれば、タンクのHPを維持するのは相当シビアになります。
ギミック中でなくとも、ヒールが足りずタンクを落とせば、その後のギミックが処理出来なかったり、強攻撃がタンク以外に飛ぶ可能性も考えられます。
ヒールの必要回数を増やす=ヒーラーの難易度上昇と考えるべきです。
つまり、現状の仕組みが零式コンテンツのヒーラーとしての難易度を決定付ける要因になっている為、そうそう変わることは無いのではと思います。
個人的には、絶コンテンツであれば現状よりもAAを強力にしても良いと思います。
今ある絶コンテンツでさえも、AAが痛い場面というのは、絶バハの2体フェーズであったり、絶アレキのリキッドフェーズ、チェイサー&ジャスティスフェーズ程度です。
絶アルテマに関して言えば、AAが痛いと感じるフェーズは皆無です。
零式コンテンツは、今やプレイヤー人口も増え、ライトな層でも楽しめる丁度良い調整になっていると感じます。
公式が『クリアに必要なDPSの計算はヒーラーのDPSを0で計算している』と言っている以上、公式で『ヒーラーも火力を出す必要がある』なんて口が裂けても言えないですよ。
『ヒーラーも攻撃することを風評ではなく全体の総意にしたい』のであれば、公式が『ヒーラーも攻撃をすることを前提としたダメージ計算』でコンテンツを作るしかないと思います。
ただ、そうなるとDPSは『ILが上がればスキル回しがある程度悪くても必要DPSが出せるようになる』と言う甘えが無くなります。
また、ヒーラーの火力を借りてDPSチェックをクリアしていたPTが多い『新式装備で挑んでいる早期クリア組』の殆どがクリアできなくなると思います。
まぁそれが本来のあるべき零式の姿なのかもしれませんが。
ヒーラーのDPSが…というのは、2015年の年末に出されたインタビュー記事の「ヒーラーのダメージ量は0で計算することが多いです」を受けてのことと思いますが、
この頃(~3.x)のヒーラーは、クルセードスタンスの関係で、今のようにDPSを自由に出せるシステムではありませんでした。(そもそも敵の攻撃自体も今よりは多少激しかったような気がしますが…)
この頃に比べると現状は攻撃⇔ヒールの切り替えが大変自由にできるシステムになっていて、当時の発言を現在にそのまま当てはめるのは環境が違いすぎると思います。
実際、共鳴4層の必要PTDPSは約86000程度と言われていますが、現在のTA1位のPTでさえヒーラー2名を除いたPTDPSは84000程度です。
従って、現在の零式・絶レイドにおいては(上記の発言当時とは違い)ヒーラーもある程度DPSを出すことを前提とした設計がなされている、と考えるのが自然です。
なお、ヒーラーのGCDに関しては、絶レイドでも6割~7割位は攻撃スキルを使用していますので、攻撃とヒールが半々くらいのバランスを求めるのであれば、
零式においても絶相当以上のヒールを求められる、ということを覚悟しておく必要があります。
※上で挙げられてる絶アレキのリキッドや2体フェーズで6割位です。
以前のバハやアレキ零式ではAAタイムに強めの無詠唱前方範囲を使ってたんですよね。
それで多少ヒールが必要だったんですが、いまや見る影もありません。
あと、勘違いされていますが、瞬間必要ヒールを増やすわけじゃありません。ヒールの必要性はタイムラインに沿って山あり谷ありですが、山を高くするわけじゃなく谷の底上げをすることです。
ハローワールド中にAAを痛くすればそれはギミック中のヒール難易度を激増させています。それは絶対ダメです。
そもそも現状タンクのHPが低いから下手にAA強くしてもしんどいとは思いますので、HP増やしてからAA強くするなりAAの合間に無詠唱強攻撃をいれたりすればいいかなと思います。
あと、零式はさすがにライト向けじゃないので、多少は淘汰されて然るべきと思います。(ライトにはちゃんとノーマルを用意してますし)
また、現状のままヒールの必要性をあげても、さすがにヒーラーのDPSを0で計算されているとは思わないので、その意味ではボスのHPも下げないとだめでしょうね。
>タンクは防御スタンス前提と合わせて大分前の発言ですよね。
昨年のインタビューでも吉田Pは『ヒールを極力せずに攻撃に回すというのが、ヒーラー本来の遊び方とは違うだろうなというところがあって 』と言っているので、やはり根本的な考えとしてはヒーラーに火力は求めていないと思います。
ですので、やはり公式が『ヒーラーも火力を出す必要がある』とは言えないと思います。
>早期攻略、というと特別な感じがしますが今はそれがスタンダードな遊び方で
それが本来のあるべき零式の姿とかけ離れていると申しているのですが。
>単純に起動編のバランスに戻すのはレイド人口が少なくなるだろうから反対です。
DPSはこれ以上難しくなって欲しくないけど、ヒーラーの負担は増やすべきだと見えるのですが、、w
あまりその数値の話しを公式フォーラムでするものではないと思いますが、、
今のILでヒーラーがどれくらい攻撃したらどのくらいのDPSを出せるのかを考えれば、その差程度のDPSを出すことが『ヒーラーに求める火力である』ならそれぐらいは良いと思います。
結局、零式で『ヒーラーに求めるべき火力』と言うのは『DPSが頑張って攻撃しても出せなかった残り』なんじゃないかな。
もし『DPSが頑張って攻撃しても出せなかった残り』を『ヒーラーも火力を出す必要がある』と言っているのであれば、納得できます。
しかし、ヒーラーも『最大限の火力を出せるように努力しろ』と言うことであれば、『最大限の火力をだす努力』はDPSの仕事でしょと言いたい。
追記:FF14のヒーラーは、ロールの責任の重さから『自分の仕事をする分には』他と比べて簡単に設計されているのだと思います。
ロールの仕事だけすればいいなんてのはメインクエストのIDの話で、それ以上のコンテンツはジョブスペックをいかに引き出して遊ぶかの場所でしょ
難易度下げすぎて勘違いしてしまうタンクとヒーラー、DPSが増えているのはまあ正直運営が悪いよ。子の責任は親にあるってやつ
DPSチェックにヒーラーの火力を考慮してない話とヒーラーが攻撃しなくていい話は別だと分からない人が居るんだから
だって考えてみましょうよ、ジョブスペックを100%引き出すタンクとDPSが、なんでさぼるヒーラーとPT組んでくれると思うのさ?
14のバトルシステム上、火力偏重になるのはどのロールでも一緒
ヒールだけしたいって人は身内でNとか極行くしかないんじゃないか
ヒール厳しくしてっていうと難易度があがるから〜って仮にも高難度コンテンツで言われたらもうどうしようもない
実際上がるだろうしクリア者も減るだろうしチャレンジャーも減るのは見える
だから企業としてもおいしくない
詰んでます
タンクとDPSは全員ジョブスペックを100%引き出しているの前提なのですね。
つまり、引き出せてないタンクとDPSはスキル回しをサボっているので零式に来ないでくださいって事で良いですか?
それならば私から言うことは何もなくなります、お互い頑張りましょう。
私はメイン学ですが、自分が零式に挑む場合は攻撃をしないなんて考えられませんし、零式は本来そうあるべきだと思っています。
しかし、火力を上手く出せていないDPSを零式で沢山見てきたので、他のヒーラーの火力についてどうこう言うつもりはありませんでした。
DPSがジョブスペックの100%を前提にと言うのであれば、それは素晴らしいことだと思います。
ヒーラーも当然火力を出すべきだと言えますね。
ヒラが火力を出さずにクリアする話ですから、そのパッチの最高ILでタンクDPSは性能100%引き出さないといけないですね
回復しかしないヒラの場合引き出せてる性能は30%から40%ですかね。合格ラインは全ジョブIL緩和されて大体70%くらいです
このヒラがクリアするために「100%出せてない人はサボりです。来ないでください」と主張するのは通らないだろうという話をしたつもりです
じゃあヒール割合を増やしてヒールだけで性能の70%ださないといけなくすればどうか?というのがここ最近の流れですよね
自分はやってみればいいんじゃないのと思う。ヒーラーの火力を考慮はしてない状態が変わらずヒーラーが上乗せできる火力が減るんだから
火力面で困窮したらレイド人口がどうなるのかちょっと気になります
ちょっと最近あった話なんですが…
ヒーラーが白学で、普通にサクっと4層が終わった時のことです。
白ちゃんはまあよくいる感じのヒーラー、学ちゃんは割としっかりアビリティ使ってゴリゴリ殴ってるタイプでした。
進行に特に問題はなく、アイテムのロットが終わってみんな外に出されて「おつかれ~」って言ってる時です、
白ちゃんは学ちゃんにこう言いました、
「学者さん、アクモーン中に死炎連打ですか」と…。
い や 何 で 終 わ っ た 後 で 言 う ね ん
いやいや、ヒール足りてないならともかく、
学ちゃんは完全に軽減を入れてバリアを張って、
それでピュアヒーラーである白ちゃんの能力でしっかり戻せるんだから、しっかり見極められてるわけですよ。
なんや?士気でも連打すれば満足なんか?お?お?
100歩譲ってそこでワイプして「不安なんてもう少し厚めにお願いします」とかならまだ良いですけど、いや何で終わった後で言うねん…
学ちゃんはめっちゃ炊いてましたよ
これ、白ちゃんは、きっと1-3層ずっと「何か学ちゃんヒーラー薄いなあ」と感じてたからこそ、
最後にこう言ってしまったのだと思います。
しかしボクからすると学ちゃんの方が"よくこのゲームのヒーラーを分かってる"と思います。
でも、このヒーラー間で生まれた軋轢って、実は「上手いヒーラーとは」がプレイヤー間で一致してないのが問題(次の③)なんじゃないかな?
ボクはFF14のヒーラーには次の問題があると思ってて
①慣れてくると、どんどん回復アビリティを余らせGCD攻撃が増えて楽しくない
→ぶっちゃけ楽しいのは攻略初期だけ
②"詰め"も「無駄な回復を減らして攻撃を増やす」こととイコールだから、どんどん単調になっていく
→タンクは「余るぐらいなら使っとけ」って防御バフがあるけど、ヒーラーはタンク以上に「余るものを使ったところで何にも貢献しない(OHするし)アビリティ・時間」が多い
③「優れたヒーラー像」がプレイヤー間で一致しない
→タンクはちゃんと火力出して適切に防御バフを使う、誘導をうまくする。DPSはしっかり火力を出す。
でもヒーラーは?回復を極限まで絞るのが上手いの?味方を安心させれば上手いの?
見極めが上手くなればなるほどギリギリになる、見極めが下手な方が安定はするともいえる。
プレイヤーが期待するヒーラー像に乖離がある
ここを何とかして欲しいです。
期待が高まっているヒーラーの新ジョブについてですが、
漆黒のタンク大幅調整の時に「タンクとは何をする者か」のゴールを明確にしなかったせいで、
タンク4ジョブ全部が"防御バフ持ち劣化DPS"のような形でまとまったようにボクは感じてます。
よって、次のヒーラーも不安でたまりません。
「どうせ1~2のGCD攻撃スキルを連打しながら余った回復アビリティぽちぽち押してるだけのジョブじゃないのか」、と…。
新ジョブ追加も良いんですけどこのゲームのヒーラーはタンク以上にロールとしての問題が大きいと思ってますので、
いっそ全てのヒーラーのデザインを見直して欲しいのです
【提案/希望】
ヒーラーのロールアクションで、イグジュビエーションの様な範囲エスナの追加
※単体効果のエスナは削除せず、あくまで追加
【理由】
『人形タチノ軍事基地』における1ボス~2ボスの間の雑魚戦で
とある攻撃の詠唱を阻止出来なかった場合に、味方全員へ解除可能な麻痺攻撃を仕掛けて来ます。
その際、一人ひとりエスナを掛けることに対する億劫さからの提案です。
"インタージェクト"や"ヘッドグレイズ"(、後は元気薬?)を使えと言われると、それまでのものですが……検討いただければと思います。
各ヒーラーのDoT魔法をすべて範囲化してほしいです…(2匹目以降はダメージ減少でも構わないので)
5.0で白のエアロガ、学者のベインが削除されましたが、
占星に範囲DoTを追加する方向で調整してほしかったです。
やっぱり軽減(弱体)をヒーラーに返してほしいです。
もし軽減を忘れて辛くなるのはヒーラーなのに他のジョブ任せなのがやはり納得出来ないというのが理由です。
ヒーラーの範囲攻撃について
現在下記の通りです
破陣法 5m 自分中心
グラビデ 5m 敵中心
ホーリー 8m 自分中心/スタン
雑魚のまとめ進行をした場合を想定すると、
・破陣はホーリーより範囲が狭いため近づく必要があるにもかかわらず、スタンが無い為、雑魚AoEを被弾しやすい
(ミアズラ時代はDoTがあったため避けつつ攻撃してもDPSが確保できていた面があると思います)
・グラビデは安全地帯から攻撃できるものの範囲が狭く雑魚自体が大きいと範囲焼きできない
・ホーリーはスタンが有効な場合比較的安全に範囲焼きできて範囲も広い
要望としては、破陣法は8mにしてスロウ付与、グラビデは8mにして着弾点を中心とした引き寄せ効果あたりがあるといいと思うのですがいかがでしょうか。
あぁ、確かにホーリーは詠唱がありますね。
ただ、出る杭を打つ調整よりホーリーもInstantにすればと思いますね。
占星術師のグラビデはターゲット位置に気をつけないと綺麗に巻き込めないことがよくあるので改善してもらえると嬉しいです。
ヒーラーの範囲攻撃では唯一遠隔攻撃という優位点はありますが、それ以上に敵の位置や大きさに左右されてしまいホーリーや破陣法と比べると使いづらい印象があります。
今ある範囲攻撃はそのままに、もう1つ違う範囲攻撃を追加してもらった方がうれしいかな。
それで弱点というか不満点を補完する感じで。
変更するなら、個人的にはこれがいいかなと思います。
3職とも自分中心の範囲魔法と対象指定の範囲魔法を両方持ち、かつそのうちどちらかは範囲8mにすれば、
バランスを崩すことなく、それぞれの使い勝手を向上させられるのではないでしょうか。
あくまで欠点を補うものとして、性能は若干控えめにすれば、それぞれの現状での強み・弱みは大きく変わらず、個性の維持もできると思います。
現状での不満点を補完するものとして、
近づいて長時間詠唱しないといけない白魔には、短い詠唱で遠距離から攻撃できる魔法、
近づかないといけないうえに範囲の狭い学者には、遠距離から広範囲攻撃できる魔法、
中心位置の調整が効かず、範囲の狭い占星には、自分中心で広範囲攻撃できる魔法を追加するということで、
白魔:ウォータ (詠唱1.5s、距離25m、範囲5m、威力110)
学者:シャドウフレア(詠唱2.5s、距離25m、範囲8m、威力130)
占星:コメット (詠唱1.0s、距離0m、 範囲8m、威力120)
みたいな感じで……
ヒーラーが回復する必要を、という触れ込みだったはずの漆黒だけど
アビリティが充実しすぎて、零式早期ですらGCDヒールをほぼ使わず
むしろヒーラーの火力の影響が高まっているのだけど
開発的にはこれで良かったんですか……?
早期攻略だからこそ、ヒーラーにも火力が求められるのかと思いますよ。
ILが上がれば、全体的な火力も上がる為、今よりヒーラーはヒールに専念できるハズです。
先週日曜日に零式4層までクリアしましたが、覚醒共鳴と比較してGCDヒールの回数は増えていますし、このくらいが丁度良い難易度かなと感じました。
当方学者で攻略しましたが、4層での2回目の薬は確定でスーパーエーテルを使う程度には、GCDヒールの割合は多かったです。
更にGCDヒールを必要としたコンテンツにする場合、マテリアは信仰を積み、常に厳密なMP管理が必要になり、ヒーラーの難易度が爆上がりします。
ヒーラーが攻撃しなくてもワイプすることは無いですが、ヒールが足りなければワイプします。
そういった難易度上昇も含めて必要ヒール量を上げて欲しいという要望であれば、全然有りだとは思います。
ヒールが増えたところでさらにその中から火力を求められるから変わらなくない?
難しいヒールになればさらにヒーラー間での火力差は出て影響力は上がると思います
この時期の風物詩だけど、
DPSチェックに引っかかってるのに「安定させたいから・・・」とか言って、
DPS足りてないのに火力を絞り出そうとしないヒーラーを見ると、
分かってないなー と言いたくなる人も多いでしょう…
100歩譲って「相方が野良だからヒールワーク噛み合わなくて手数減る」なら、まだいいですよ。
でも、固定の補充で入ったところのヒーラー組2人が、絞れてないのにこういう事を言うわけですよ。
白ちゃん「私は安定重視なんで…」
学ちゃん「そうそう」
そのメンバー「DPSもうちょい頑張ろう!」
は?
いやいや!一番伸びしろあるの君たちだから!
今の時期のDPSなんて火力伸ばそうとしてもスキル回しでそこまで伸びねえから!!
ヒーラーが一番「どれだけあと火力を出せるだろう」って考えないといけないから!
GCDもリソースだって言ってんだろ!回せ回せ!GCD回してやろうか!
しかし、よその固定なので何もいう事は出来ません…
(DPSの装備が整ってくる頃ならクリア出来ると思うので、その時期まで頑張ってください)
でも、本当にこれはしょうがない、仕様の問題だからしょうがないんですよ。
この前エオカフェいってきたんですけど、白と学のピンバッジだけ品切れでした。
これ絶対デートで来たカップルの片方がヒーラーだからでしょと思いましたがそんな事はどうでも良くて、
ヒーラーってこんな風にプレイ人口が多い割には、
その実態を説明しても理解してる・できる人ってそんなにいないんですよね。
つまり、FF14のヒーラーの仕様って「回復も出来るDPS」だと認識して貰わないといけないのに
「ヒーラーをヒーラーだと思ってる」人の割合って零式いく固定でも一杯いるんです。
前も書きましたけどこういう歪みを矯正するため、
「GCDを回し続ける」って部分をなおして、より一般に浸透してるヒーラーのイメージと、システムを一致させて欲しいです。
漆黒で「ヒーラーらしくしようとした」結果、「より絞れて火力出せる人」とそうでない人の差が出ちゃっただけなんで、
これはもう敵の攻撃を強くすればいいとかそういう問題じゃなくてヒーラーのシステムの問題です。
例えば
・GCD攻撃をチャージアクション化(※最大4スタックとか)させてスタック全部消費して上位の攻撃になるようにする
1スタック時→ストーン(威力100)
2スタック時→ストンジャ(威力200)
3スタック時→グレア(威力300)
→GCDを撃つ頻度が減っても上位の攻撃に転嫁されるので問題なくなる
・DoTの威力をあげ、GCD攻撃の威力を下げる
とりあえずDoTだけ維持してたら手数が下がっても影響を薄くさせる
・「ギリギリを詰める」ではなく「安定させる」事に対するリターンの強化
こういう仕様を複合的に追加していくのは良いんじゃないでしょうかね。
ボクは今の火力仕様は嫌いではないけど退屈で、
それだったらもうちょっと「延々と同じボタンで殴る以外の攻撃方法追加してくれよォン?」です。
主力のGCD攻撃と豊富な回復アビリティ、ではなくて
主力のGCD回復と火力の大半を占める攻撃アビリティに詰め要素としての僅かなGCD攻撃
というバランスを期待していました
MP問題とか色々あって単純にGCD回復連打させればいいという話ではないですが
ミゼリやカードのような攻撃/バフスキルはすごく好きです
グレアなくして全ての回復スキルでミゼリ条件満たしたり
マレフィジャ無くしてドローのリキャストが5秒だったりしてもいいと思います
相応にアビリティ回復を弱く、敵の攻撃を激しくすることも合わせて
まあ、現状と別物すぎるのでそういうゲームじゃないと言われればそれまでですけどw
ヒラがもっとヒール出来るような設計にしろと言うのは、そもそも誰の為の調整なのでしょうかね?ヒラには火力芸人からOH芸人、全てにおいて完璧なプロヒラなど、多くの層がありますがどの層がその調整を求めているのでしょうか?
それはそうと、
以下に調整の例を挙げて検討してみました。
[1、攻撃スキル据え置きでヒール回数を増やす]
零式は時間内に必要火力を出すゲームなので攻撃スキルがある限り火力は求められ続けます。
攻撃の絶対数こそ減りますが、合間を使えば攻撃できる訳ですからそこを使えよ、という話になります。
どういうことかと言えば、零式というコンテンツがDPSを出さないとクリアできない以上、押せる攻撃スキルと暇がある限りどのロールでも攻撃を求められます。
つまり、これでは比重が変わるだけで詰めを求められるのは変わりません。
[2、攻撃スキルを実質使えなくする]
火力出す努力そのものを不要にする、という調整。
もっともこの調整をするだけで零式の被ダメージ量が据え置きだとヒラの難易度が下がるため、難易度を維持するためには立て続けに攻撃が襲ってくる形になるのでしょうか。そうなると調整はかなり難しく、ヒラのロールとしての零式難易度は乱高下します。
全体攻撃が来た際に適当にメディカラ士気を詠唱しておけば余裕ということでは確実に難易度が下がっていますので、それよりは難易度を上げなければいけません。
そうなるとヒールで難易度を調整する訳ですから「間違えたヒールをするとMPが枯れる」「滑り打ちでケアルガ入れる、ミスったらそのままワイプ」みたいになってしまいます。
難易度が相当上がったように見えますが、ヒール専門の調整となると、そうするしか無くなります。必然的に難易度が上がります。
回復は攻撃と違い、必要な場面で回復しなかった場合わりとすぐに影響が出ます、突き詰めると回復行為の方がシビアなのです。
全体攻撃でヒラの難易度を調整仕組みは大変だから開発も火力で調整しているのではないでしょうか?
少なくとも私はあまり上手な方ではなく、今の難易度に満足しているので、現状のシステム維持を希望します。
(難易度云々ではなくプレイフィールの問題だと言うのは分かりますが相応の変化を生む、ということは間違いないので…)
そんな感じを思い描いてますが、特別難易度が上がったとは感じません
現状は「間違えたアビリティを使うとリキャストが戻らない」
「滑り打ちでグレア入れる、ミスったら時間切れでワイプ」
のようなものです
ヒーラーが攻撃の手を止めたら時間切れでワイプします、ではなく
ヒーラーが回復を失敗したら死者が出ます、ではだめなのか?という問いです
DPSが頑張ればヒーラーが攻撃しなくてもワイプしないよってのはちょっと違います
もちろん通常コンテンツでミスを許さないような調整はダメだと思いますし
装備更新でミスを許容できるようになる余地も必要と思いますが
装備更新で緩くなるのは火力も回復も変わらないです
ヒーラーに一定の火力を求められるのは、どんな改変をしても変わりません
DPSにも適切な軽減等を求められているように
ヒーラーが適切な攻撃をすることを否定するわけではないです
回復1つ漏らしたら即ワイプのギミックの密度を上げるのではなく
継続的に回復の必要性を持たせられないものかと
イメージとしては、極端な言い方ですが
今攻撃に使っているGCDがすべて回復スキルに代わり
今回復に使っているアビリティがすべて攻撃に代わる
です
現状でグレアを打ち漏らせる余地と同程度に回復を打ち漏らせる余地は用意すべきとも思います
これ面白いですかね・・・?
誰かのHPが減るまでぼったちになっちゃいませんか?
かといってPTの誰かあるいは全体にひっきりなしに攻撃が刺さっていたら、回復を連打してるだけになりそうです。
回復連打は全体回復ならツマラナイし、単体回復なら忙しすぎて目がまわってしまうでしょう。
結局のところ今の「できるだけGCDを攻撃に回すように詰めていく」というゲーム性が一番無難じゃないかなーと思います。
ヒールも攻撃もターゲットの撃破のための行動であることは同じですし。
ヒーラーのメインの仕事が「PTの生命維持」だからこそ、今のヒーラーの攻撃はメカニクスなしの単純仕様なわけで、
なんだかんだ言って今のヒーラーはちゃんとヒーラーしてる(よく考えて作ってある)と思います。