エンドコンテンツで神狩りしてますから
ゴッドイーターじゃないですかね?
Printable View
はい、たぶんそうしてもらえると願ってます(正直最低でもNQとHQぐらいは分けてもらいたい)
あくまでFF11と同じ競売システムだとって話しです
そのサーチ機能がリテイナー街に実装されるのか
競売でも実装されるのか分かりませんが
おそらくFF11の競売システムをかなり改良しないと実装できないと思います
一つのアイテムが更に細分化されるわけですから
そのぶんユーザー側も操作がメンドウになる(見づらくなる)可能性もありますが
なんであるものを使わないんだってのに対する
そこまで簡単にいかないんじゃないかなぁ的な発言でした
(マテリアル入れなきゃって話は置いておきましょう。もう実装しちゃったし)
この辺はですね、修理システムと同じ手法で解決可能だと思いますよ。
要するに、ハイレベル帯をある程度保護するが、ミドル以下(カンストまでの全体の所要EXPの半分くらい)は
リーヴなどでサクサク上がるようにし、日常の金策はそのレベル帯までで賄えるようにするんです。
これは、戦闘職と違い、ギャザ・クラは基本的に一つのクラスで自立可能な設計なので出来ることではあります
(クラフターは若干微妙ですが)
また、全員をカンストレベル帯に引き上げる必要は無いのか?という問いに対しては
経済の流動性を確保するためには、消費者側のパイが十分に大きくないとならないという点が
おそらく回答となるでしょうね。
勿論、へヴィユーザーについてはその限りではありません。
ギャザラーだろうが、クラフターだろうが、好みでない戦闘職だろうが、必要ならば全部上げましょう。
それがへヴィユーザーのへヴィたる所以でしょうからね。
引用してくれたのは嬉しいんだけど、だいぶずれてますねw
まぁ、いいですけどw
吉Pの「シナリオの時間軸」の話を読んでいて、なんとなく
初代EQプレイヤーっぽい感覚だなぁ、と思いました。
欧米MMOだと、「プレイヤーの体験こそが物語だ」という
思想が強いのですよね。
開発は、そのための舞台を用意する。
その上で、どう振る舞うかは君たち次第だ、と。
こういう思想のもとでは、一度通った話を、時間軸を
さかのぼってやりなおす、ということに抵抗が生まれます。
ある意味で、プレイヤーの体験をなかったことにするわけですから。
しかし、このような欧米MMOの流れに対して、JRPG的な
「ストーリー」を持ち込んだのが、FF11でした。
そして、これは欧米でさえ一定以上に受け入れられた。
成功だった、と言っていいと思います。
FF14が、「ファイナルファンタジー」であるところのMMOが、
同じ路線を目指すのは、ある面で仕方のないことです。
吉Pも、その点については自覚的だろうと思います。
ただ、しいていうなら、「時間軸に対する考え方」と、
「JRPG的なストーリーを持ち込む手法」との間に、
今申し上げたような若干の齟齬が、吉Pの中にもあるような
気はしますね。
うんうん。確かにそういうのは考えると楽しいんですが
実際には結構実装されちゃってて
それが作り方がイマイチなせいで盛り上がらず記憶にも残りづらいんですよね
クエストの途中でインスタンスで盗賊をなぎ倒すとか
リージョナルリーブでしょっちゅう逃げ出すインプの謀殺とか
光ってるだけの拠点の防衛とか
確か盗賊団の殲滅もファンクションリーブであったんですが
カンパニーリーブでもNPCの防衛ってのがあるんですが
何もせずに1箇所でオロオロしてる人になぜか遠くから襲い掛かってくるモンスターを倒すだけとか
難易度やゲームバランスは別としてチョコボ護衛はちょっと凝ってるなぁとは思いましたが
開発の方がインスタンス化・導線の薄い戦闘の導入って考えから抜け出せたら
戦闘でもそういったコンテンツが光ると思うんですが
これある意味一番の強敵ですね・・・。
装備の必須、専用でも本当に感じたんだけど吉PのRPGの世界観ってちょっと古い?と感じることたまに有ります。
結局今の不便極まる装備仕様も「ソーサラーは重装備すると立つことままならぬ」なんてスーパーファミコンみたいなRPGの世界観が基のようですし。
まあどなたかも書かれていましたが「これが俺の美学だ!!」と言われれば文句の言いようもないんですが・・・。
グラカンの入隊条件も明らかな設計ミスじゃないかと思います。
まあチョコボはロドストで輸入ネタが有りましたしお金で買えるようにするのかな?と思ったりもしていますが。
暫定措置としてグランドカンパニー加入クエストの受注条件をレベルだけにしたらどうですかね?
そうすればソロでは無理ですが、クエスト内容を変えなくてもギャザクラ専業でチョコボをもらう事が可能になります。
受注時と戦闘があるインスタンスに入る時に「戦闘があるので自身の戦闘レベルが受注レベル以上でない場合は、パーティを組まないとクリアできません」と警告を出しておけば良いと思うのですが。
FF14で、10年戦う目標を掲げられていましたが、 吉Pの理想郷 (経済面の仕組み作り のための改修) の完成後
非戦闘系スキルへ かける比重は どの程度を予定していますか?
クラスを否定され、スキル扱いになったので
今はアピールとして、ハウジング と イシュガルド の 夢を見させてもらっていますが、 その後 放置されっぱなし になるのを 懸念しています。
※
FF11で ある時から 生産スキルが放置されつづけ 装備品は完全にEXRAREで独占
錬成釜 実装という 実質上の 旧生産スキルのワイプ が 行われ
さらに、 錬成釜 すら エヴォリスコンテンツ放置 と 同時に 完全放置 されたというものを 体験しました
(ここで引退)
今回、 クラスが否定され、スキル扱いになったことに対して、同じ未来が待っているような気がしてなりません。
これまでは クラスとして10年後も 一定の配慮を受けられると思っていましたが、 それは幻想だったようなので。
ううーん。
真剣に受け取る人も世の中に100人ぐらいいると思うので、いちおう突っ込ませてください。
わたしの見解では、モール、サイズ、ギグ(あとピック、ハチェット…とフィッシングロッド??)はたぶん「相応のレベルの人が、普段ファイターが使ってるような使い方をすると、一戦で「古品」になる」んじゃないかと思います。
受け流しに使ったら一撃でぽっきりとか。重さとか形状とかバランスとか。
まぁ、「メープルワンドやカッパーセプター(あと、「こおりのほん」とか)で殴ってるのを置いといて」っていう、「FFのゲーム観のレベルの議論」ではあるんですけど。
とはいえ、「園芸師は絶対『暗黒騎士ジョブ』のベースのクラスで、サイズで戦える!……?」と妄想してたのも事実ではあります。
プラントリーパーとかいう鎌が実装されたり、丸太割りを斧術士から奪い取って……。
何となくだけどメインストーリーとか言うからクラギャザで参加させろになるんじゃないかなぁ?
バトルストーリーとかに変えれば、戦闘職でしか参加できなくてもうなずけちゃうんじゃ。
あと、ギャザラーで戦闘させろってのはおかしな話だと思うんですよね。
自分の大事な商売道具で戦うって。
商売道具を自衛手段とするような人が、それをメインクラスだと言えるんしょうか。
自衛手段ら、短剣の1本でも持ってく方がよっぽど説得力あると思います。
採掘が上手くなったら強いモンスターを倒せるようになりましたってのもおかしな話だと思います。
モンスターに襲われた時に自衛できない問題は、敵視されてるとクラスが切り替えられないという仕様上の問題だと思います。
これを占有したらクラスを変えられないという仕様にすれば良いだけだと思うんですけどね。
そういう方向の要望が出るのは大いに賛同できますが。
えーと、ごめんなさい。コメントしようと思ったら、なんかみんな発言が消えているので。
ここにコメントしてしまいますが、迷惑かもしれないので、先に謝っておきます。ごめんなさい。
#誰かさんへ
お願いですが、書き込んですぐ削除するようなポストはしないでください。
みんな、まじめに考えているから、これだけのボリュームになっているので、
よく解らない削除は、みんなの迷惑になります。
考えもなくポストしては削除する、それってどうなんでしょう。
明確なのは、一番国語力がないのは誰なのかということなので、
ほんの少しでいいから、考えてくれるとうれしいです。
消したんじゃなくて消されただけだったり。
まぁどうでもいいんですけどね。
戦闘の報酬として、獲物の一部を入手する、というのは正当な気がします
mobドロップが無いのは、ギャザラーがミニゲームを成功させたのに何も出てこない、って事に近いかもしれませんね
その代わり、そのmobの身体素材(知性を持っているmobなら更に貨幣など)以外は基本ドロップせず、果実や鉱石等は収集職によってのみ供給されるべきかもしれません
アプカルから魚がドロップした時は腹割いたのか、とゲンナリしました…
もし猟師が実装されるなら、生産では作り出せない生物のアクセサリや置物を収集出来たら面白そうな気がします
腕輪扱いの手に巻きつく蛇や肩に乗る鸚鵡等があったら、個性的で楽しそう…
そろそろ、落ち着いたかな?
私や一部のギャザラーにとっては残念な感じになってしまったけど。
これまで、ギャザラー関連でいろいろ発言してきましたが、あまりスレは伸びないし、
否定的な意見を言われる事がほとんどで、あまりいい思い出はありませんでしたが、
このスレで、はじめてフォーラムを楽しいって感じました。
多少の差異はあれど、ギャザラーについて何とかしてくれって、
たくさんの人たちと訴えられたっていうのは、
ちょっと違うかもしれませんが、ギャザラーでPTをしているような気分でしたw
とても良い思い出になりました。本当にありがとう!
私の発言に〔いいね!〕を押してくれた人、すごく勇気が湧きましたよ!ありがとう!
私の自暴自棄の発言に注意してくれた方々にも感謝です!
そして、ギャザラーを愛するみなさん、これからも頑張ってくださいね−!
このスレのギャザラーの皆さんにはほんとに感謝してますので、
インできなくなる前に、ちゃんとお礼をしときたかったんですよね。
といっても、まだ課金始まらないから大丈夫かw
ギャザラーのアイデアやコンテンツ案とか、みんなが面白そうな話してたら、
まだ出没かもしれませんが、生暖かい目で見守ってやってくださいw
でも実は少し面白かったw
知性の骨格の骨太さが試されるとゆーか。
あれだけ自信満々に素っ頓狂な事言われるとぼくみたいに付け焼刃のインテリジェンスだとあれあれ?ってぐらついちゃったりねw
すごい頭のいい人の話すことって時々わけわからんので区別がつかない時があったり。
だがしかし忘れていれてない。
深淵を覗く時、深淵もお前を覗いている・・・
みんなDサンみたいになったフォーラムはシュールだろうな〜。
ふー読み終わった・・・。書いてる途中でイフ行ったらレスすごく増えてて流れと違うけどレスします。
今更ですが主様の主張を見るとこのスレッドタイトル間違ってますよね?
「すべてのお客様」にギャザラー専門はいないが正しい気がします。
私はメインはきこりですとLSで公言している身ですが、今は他のクラスでのんびり遊んでいます。
14始める時はきこりで始めようと思ってましたし、砂漠できこりとかしたらサボテンとか伐るのかなぁ楽しそう
なんて思いウルダハスタートしたのですが、数週後にはカクターを丸太割りしている自分がいましたね。
さて、吉Pポストではっきりしましたがギャザラーには現状で大きな変化はないようです。
納得いかない人の多くはこの現状が変わらないということだと思います。
普通のゲームだったら現状が100%の出来(吉Pの理想とする太い幹)のゲームで追加されるのは
それを膨らませる要素(枝葉)となるのでしょうが
FF14では吉Pの言うことからですが現状50%までやっとたどり着いたゲームです。
ゴールであり始まりである新生2・00までは
1.バトルシステムを変更する
2.バトルコンテンツを実装する
3.レシピを改修する(量産)
4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化)
5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ)
6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える
この流れで改修が進む事になるでしょうし、なっていると思います。
今はようやくファイタークラスが充実してきつつあり、クラフタークラスに着手している段階で
ギャザラーだけでは楽しむのにはしばらくキツイでしょう。
しかしアーマリーシステムでは、誰にもクラス変更を強制されませんし止められもしない
そしていつでも始められるし止められる戻れる。
吉Pは現段階で課金してもよいという方はお願いしますとはっきり言っていますし
ぜひ戦闘職を一つ、ゆっくりでいいですから50まで上げてみて下さいとも言ってますから
ギャザラー以外はやらないのなら素直に課金を止めて待つか
このポストを機会として他クラスを始めてみるのもいいかもしれません。
ただし私もグランドカンパニーとマイチョコボ関連の仕様変更は希望します。
ファイタークラスではPTを組み移動はテレポでまとまって行くのでアニマに余裕ができます。
(何回も主催テレポするとかイフリート何十往復するとかは例外です)
マイチョコボもレベルが上がっていれば取得はクエスト完遂のみとなり難易度は低いです。
ギャザラーはキャンプやエーテ周りが主な活動範囲となりますが
高ランクのキャンプは遠くテレポ頼みな上個人活動なのでアニマも全て自腹
採取を始めてもポイント間の移動の繰り返しですので
三点採取がなくなったこともありその移動距離と頻度を考慮すると一旦狩場に着けば戦いながら移動するファイタークラスと比べて著しく低効率だと思います。←ストレス
クイック発動も200離れていなければ出来ませんしアクティブがいれば三点採取がなくなったこともあり
ステルスを使って採取するので戦闘でいうとヘヴィ状態を強要されるに等しいです。←ストレス
クラフターのランク上げは今ローカルリーヴが主となっており各キャンプへの配達が必須です。
テレポ移動だけではアニマが厳しいですし街をデジョンポイントとして飛空艇とレンタルチョコボを駆使すれば時間は節約出来ますが無駄遣い感が付きまといます。←ストレス
なのでマイチョコボがとても欲しい訳ですが
ギャザクラ専ではマイチョコボ取得ができません。←超ストレス
初期からマイチョコボを寄越せと言っている方はこのスレには一人も居ないように見受けられました。
ギャザクラ専でもある程度やり込んでいるのに取得条件が発生すらしないことに憤っているのです。
グランドカンパニークエではギャザラークラフターも必要だと言っています。
事務局にある物品納品はギャザクラコンテンツなのだから戦えなくても入隊出来るように、マイチョコボ取得出来るように変更追加は出来ないのでしょうか?
私は折角あるのだから色々なクラスをやってみたほうがいいとは思いますが
マイチョコボを導線のように使ってファイター必須のようにするのはやはり違うと思いますし
マイチョコボ取得後の使用頻度はギャザクラが高くなるだろう等考えて
今のままではすべてのお客様のためになっていない
グランドカンパニーというコンテンツとマイチョコボというものは現体制で出来たものであるはずですから
吉Pの言う責任も果たせていないと思います。
全てのクラスでなんでもできる的なアレを撤回したとしてもです。
ストーリークエストの時間軸等の話がありましたが入隊に関しては各人、各冒険者一回切りなはずです。
ギャザクラで入隊すると今後矛盾が出てしまうようなストーリーなのでしょうか?
それとも今後予定のマイチョコボ専用装備が
マイチョコボ入手経路を考えればわかると言っていたようにグランドカンパニー報酬となり
その入手が戦闘クエストになるからギャザクラでのマイチョコボ入手を潰したままにするのでしょうか?
もしそうでしたらマイチョコボ入手というある意味太い幹とその枝葉である専用装備入手とは
分けて考えていただきマイチョコボ入手はギャザクラ専でも出来るようにして欲しいと思います。
議題がゴチャゴチャしてて難しいと思うんですが
ギャザラー専というかギャザラー職が楽しくないってのが問題だと思ってます
「ギャザラーが楽しくない、ギャザラー用のコンテンツが欲しい」に対して「戦闘職すればいいよ」
じゃあなくてギャザラー用のコンテンツが欲しいわけですね
そうしたら公式が「戦闘職を優先でやってます、戦闘職がいないと消費は増えません」
といいながらエクレア増やしたりしてるのね
アーマリーシステムで全部の職が一人で出来るんだから
売買はあくまで他の職をするのが(面倒、やる時間が無い)人向けのものであり
戦闘職が製造、採集職をあげる気にはなるかもしれませんが
採集職自体のやってることは製造職のための下働き(製造も戦闘職のした働きですが)なんですね
採集職は採集職自体の楽しみがあった上で、金を稼ぎたい時に採集して市場に流すならいいですが
現状じゃあ面白みが無く、必要な物を採集し終えたらすぐ別の職~というパターンです
あと、新生のギャザはハウジングも結局家の材料集めるだけなんですかね?いつもの採集スキルで
改めてレターのメインクエストに関しての時間軸云々を考えてみた。
そこで思いついたのが、”なんで戦闘職と生産職が同じエピソードなの?”って疑問。
戦闘に参加しない生産職とエピソードが同じだから無理が出てくるわけで
メインクエストは戦闘職のみ発生にして、戦闘職のみ進行可能にすればいい。
そして、ギャザラーとクラフターにはサイドストーリーとして
ギャザラー用メインクエスト(ギャザラのみ以下同文)と
クラフター用メインクエスト(クラフタのみ以下同文)を用意して
ところどころエピソードの切れ目で時間軸をあわせるようにすれば問題ないんじゃ?
戦闘職がBFなりNMなりに挑むところでは資材が足りない、装備が足りない、って話にして
指定した素材なり装備なりを納品すると言う形で生産職はクエストを進める、で世界観も崩れないと思う。
世界を救ったところはギャザクラが現場にいたら逆におかしいから
街で伝え聞いて救われたことを知って歓喜した、でもいいじゃん。
ギャザクラだけでも遊べます、しかし根幹に関わる部分は戦闘職でしか経験できないので
ひとつでもいいから戦闘職を上げて体験してみてください、でいいじゃん。
戦闘職でクリアしたらギャザクラどうなってるのかな?ってやり始める人もいるかもしれない。
それが本来めざした”すべてのお客様”になるんじゃないかな。
時間軸だの3角形だの、混ざり合わない水と油をいっしょにしてかき混ぜようとしてるだけに見える。
もともと混じりあわないものなんだから、別々で考えればいいだけと思う。
界面活性剤いれれば交じり合う、って意見出す人もいるかもしれないが
その場合は水も油も別物になってしまうから論外になる。
それやりたくない理由がここらへんに書いてありますけど
要するに
・一度メインシナリオをファイターでシナリオをクリアしてギャザラーで再度クリアしようとすると時間軸に矛盾が発生する
・ファイターでメインシナリオをクリアした後ギャザラーで再度シナリオを開始した場合
展開が変わるような形にすることもできるけど今後アップデートで
色々突っ込む可能性あるし何よりキリないからやりません
・ファイター/ギャラクラどちらかしかできないようにもできるけどどのジョブでも1キャラで万能にスキルが上げれる
FF14でそういう取り返しのつかない選択はさせたくない
・単純にファイターとそれ以外でシナリオ分けて展開するのはコストもかかるし
実装にかかる時間も増大するからやりたくない
ってことです
この事にはappleberryさんとも運営ともちょっと違う案を持ってて、メインクエストは戦闘スキルでのみ進めてもいいんじゃないかと思います
その代わり、ギャザラースキルやクラフタースキルでクエストの舞台や関わるNPCに出会ったとき、それぞれに似合った形でその舞台裏や脇道が語られる形になったら面白いんじゃないかな、と個人的に思います
「ああ、あれってそんな感じだったのか」と物語を掘り下げる部分を作ってもらえれば、より深く楽しめるんじゃないか、と思います
もちろん、全部じゃなくていいし、ムービーだけとかでも構わないんですけどねw
それを理解した上での話です。
時間軸に関してはガチガチに同期を取るから矛盾を感じるんで
まったくのパラレルで進むストーリーであれば別物として成り立たせることは可能とおもいます。
無理に展開を変える必要はありません。逆に展開を変える方が不都合が生じる。
同じムービーが流れるなら時間軸によるデジャヴから違和感を感じるでしょうが
まったく別のムービーが流れるなら違和感を感じることは少ないと思います。
ファイターでクリアしたあとにギャザラーシナリオをやってみたら
こんなところでこんな繋がりしてたのか、とか
まったくの裏(これは戦闘に出ない街中からの視点って意味ね)から見た内容なら
時間軸の違和感は新しい展開による新鮮さで一掃されると思います。
FF11でプロマシアをクリアしたあとに旧ジョブAFをやって同じNPCがでてきても
時間軸が前後してんじゃないか? とは考えませんでした。
こんなところでこんな繋がりがあったのか、と新たな展開のほうを楽しみました。
それに、メインシナリオで時間軸云々いってるくらいじゃ10年もちませんよ。
メインシナリオをいつ完結させるつもりですか?
10年後? 20年後? それまで完結しないシナリオを延々と繋ぎ続けて引っ張るのですか?
完結したらFF14はサービスを終了するのですか?
物理的に3つ連続クエを導入するのが困難というのは理解できます。
しかしひとつに絞って矛盾を生じるくらいなら
”最初は戦闘職のメインシナリオのみですが、
後々ギャザラー用クラフター用のサイドストーリーを導入します”
でもいいと思います。導入することを明確にしていれば。
もともとギャザクラ主体にしたい人っていうのは
世界を救うために穴掘ったり草刈ったりしてるわけじゃないでしょう。
のんびりと日常を味わいつつプレイすることを望んでると思います。
日常に十分といえるコンテンツがあれば、メインストーリーの遅延くらいは許容すると思います。
「過去を見る力」で過去に飛んだ時遭遇した人とは
「過去に会った事がある」ことになっているようですから、
時間軸云々はどうにでもできるんじゃ?とは思います・・・(ワケ分からなくなりそうだけどw)
ストーリー中のイベント戦闘に関しては
あくまで「演出」なのか、先の話やエンディングを見るための「高い壁」なのか
どちらかで非戦闘職の入り込む余地とよしPの挙げる理由の正当性が
変わってくるんじゃなかろうか。
これは吉田Pの言う
に当たるものなのかな。
自分が供給した素材がクラフターに使われる。用途は単なるスキル上げかもしれないし、自分用の装備を作るためかもしれないし、プレゼントするためかもしれない。理由はいろいろあるけど、人の役に立っている。
今日一緒にPTを組んだ人が着ている装備に、もしかしたら自分が採集した素材が含まれているかもしれない・・・と考えると嬉しい。
たくさん素材を供給し、人の手に渡る
→いろいろなところで使われる(役に立つ)。
→つまり、自分の採集活動が世界を支えている(満足感)。
なんとなく上記のようなことをイメージしてみました。あっているかどうかは自信ありません。
※地味すぎて自分にはなかなか理解しにくいのですが
ちらちらメインクエとかを戦闘職でないとクリアできないのがおかしい!って意見を見ます。
あくまで個人的な意見ですが、RPGって、悪者を倒したり、世界を救ったりってのが王道だと思うんですよね
漁師に倒される魔王を見たいですか?
…自分は見たくないです。ギャグでしょ、そんなの。
なので、素直に戦闘職を上げようよって思います。
吉Pの発言を見ていると、難しいでしょうが、経済観念を取り入れて、
ちゃんとした世界を作り上げてくれるんじゃって思わせてくれます。
それを見るのが新生で、時間はかかるかもしれませんが、それまでは待ってみようかなと…。
「新生」後が楽しみなのは、十分に分かりました。
そこであえて、今からでもできるコンテンツ案。
新コンテンツ「未開の地」
ギャザラー向けにG6採集ポイントの開放が予告されています。
これをちょっとしたコンテンツにできないかなと思っています。
・一定レベル以上のギャザラーだけが進入できる、特殊なフィールドとする。
(ただし、少人数でしか突入できないインスタンスではなく、あくまでも
1ワールドに対して1エリアが存在する、通常のフィールド扱い)
・フィールドの奥地に、採掘ポイントが密集した場所と、伐採ポイントが
密集した場所がそれぞれ用意されている。
そこに至るまでの道のりに、「道を塞ぐ、邪魔なオブジェクト」が大量に
設置されている。
(ごめん、漁師レベル0なので、漁師向けの仕様は誰か考えてくださいw)
(漁場を整えるような何かが、できるようになればいいのだけど)
・「採掘ルート」は、採掘師が取り除くことができるオブジェクトで
埋められており、採掘師が総出で頑張ると、奥の採掘ポイントに
たどり着くことができる。
・「伐採ルート」は、園芸師が取り除くことができるオブジェクトで
埋められており、園芸師が総出で頑張ると、奥の伐採ポイントに
たどり着くことができる。
・「採掘ルート」と「伐採ルート」は、奥でつながっていてもよい。
(どちらかが通行可能になっていれば、行って帰ってこられる仕様)
・当該エリアの中では、テレポ・デジョンは無効とする。
出入りは、入り口にいるNPCを介してのみ行うことができる。
(道中のオブジェクトの存在理由を軽減しないための措置)
・それぞれのオブジェクトは、壊せば一定時間は再出現しない。
時間は、一案としては半日程度を想定している。
(ここは、様子を見つつ調整してほしいところ)
つづきますw
つづきましたw
・敵となるモンスターは存在しない。
これは、ギャザラーがアクティブなmobに絡まれるのを排除する、
という意味でもあり、逆に、このような特殊なルールのエリアに、
戦闘職を巻き込む(レベル上げに使うとか)のを防ぐ、という
意味でもある。
ただ、特定の場所に、視覚mobが一定間隔でいったりきたり
している(タイミングをよく見てすり抜ける)ような仕掛けは
あってもいいかもしれない。
・当該エリアでもらえる経験値について、オブジェクトに対する
ギャザラーの行動に、通常経験値が+50%される。
一方、奥のポイント(本来の素材集めの活動)に対する
ギャザラーの行動に、通常経験値が-25%される。
(両者の差は、実質的に2倍ということになる)
この意図は、経験値目的と素材目的の人を分けたい、ということ。
また、通路の状態を維持する役割に、プレミアムをつけたい、
ということでもある。
・一方、オブジェクトに対してアクションしても、何らかの素材を
得ることはないものとする。
(ゴミばっかり、かばんにたまってもしょうがない)
ただ、低確率で、店売り専用の1万ギル程度になるアイテムが
得られてもいいかもしれない。
・上記の要素は、次のG7ポイントが実装されるまでとする。
(G7ポイントが追加される際に、上記要素を引き継ぐのはあり)
G7ポイントが追加された時点で、G6ポイントは通常エリアとなり、
その際には
「ギャザラーの不断の努力により、未開の地○○が開拓されました!」
といったアナウンスがあると、楽しいかも。
場の混乱?の原因だと思うんですが。
世界を救う話をするのは、ファイター・ソーサラーのお仕事で、
ギャザラーとかクラフターは直接はあんまり関係が無い、かなぁと。
当初は「どのジョブでもクリアできる」でしたが、その顛末があのメインクエストですし。
他の方もいわれていますが、「漁師に倒される魔王」の矛盾ですよね。
このゲームがストーリーをすすめてフラグを立てて、ボスを倒してゲームを進める、
っていうのを軸にしちゃっている時点で、根本的に混乱とパラドックスを作っていると思います。
没頭感にこだわりすぎちゃって、パラドックスを許容しようとしていないのは、どうなんだろう。 うーん。
このスレで話されてるギャザラーに対する要望って、大きく2つに分かれてる気がします
1つはギャザラーだけで、楽しめるように
もう1つはギャザラーでも、楽しめるように
だけで、の立場の人は
『他のクラスを上げなければいけない現状について』
や、修理関係のスレッドであったように
したくもないクラスを何で上げないといけないんだ、という考えが根本にあるんだと思います
(私の考え方とは異なるので、違っていたらすみません)
そっちの方はアビリティの再配置とジョブ実装、修理の緩和などで、ある程度は応えてますが
十全にプレイするためには複数クラスを上げる必要があるということですし、アーマリーというシステム自体が複数クラスを上げることを前提としていると思うので、仕方ないかなと思います
ギャザラーでも、楽しめるように、という人(私もここに入ります)は戦闘職用のコンテンツにギャザラーで参加したいとか、存在するコンテンツの全てをギャザラーだけしかしてなくても参加できるように、とは言ってないし、思ってもいないと思います
ただ、ギャザラー用のコンテンツがまったくないから、追加してほしいというだけだと
コンテンツの追加は新生まで待つことになりそうですが、考えているということが示された訳ですし、個人的には少し安心しました
ただ、コンテンツの追加だけではなく、日々の採集の過程でも楽しめるようにというのも望んでます
・採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
・発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが
一目で認識できるようになる
・レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
・レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
・アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)
このあたりが具体的に見えてこないとなんともいえませんけど
黙々と採集してるだけでも、けっこう楽しいという仕様になってほしいです
四季があれば! とは思うんですけど、贅沢ですよね^^;
(あっさり新生で四季の概念が追加されてたりしないかな~)
あと、チョコボの件を言われてる方が何人かいますが、私もギャザラー・クラフターだけしか上げてない人がチョコボもらえない仕様はおかしいと思います
不公平とか戦闘職だけ贔屓されてるとか、そういう話ではなく
物資を提供する能力を持った人を戦闘職上げてないからという理由で門前払いにするグランドカンパニーっておかしくないですか? という話です
戦争に向けて備えてる訳ですよね?
大量の物資が必要なのにそれを提供する人を拒む理由って何かあるんでしょうか?
ラウバーン様も言ってましたが、グランドカンパニーへの貢献って別に戦闘だけじゃないですよね?
自身にとって有益な存在を自ら拒否するグランドカンパニーって何がしたいの? という疑問が・・・
理由としてはセカイカンガーということになるのでしょうけど、何かこれに対する明確な理由って作中で述べられていました?
見逃しているだけかもしれませんけど、そうでないなら、やっぱりおかしいです
グランドカンパニーという存在が根本から揺らいでませんか?