結局テンプレにたどり着いてしまうのが前時代的だと思いますよ。
各々のスタイルを求めていなくても、それを許せる余地のあるゲームシステムが
これから求められるものなんではないでしょうか?
本当に誰も求めても居ないんですかねぇ?
そう決め付けちゃってもつまらないかなぁと。
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攻撃速度特化型
攻撃威力特化型
防御特化型
という三つをスキルツリーで作れるとします。
こういう個性は別にスキルツリー型でなくても、性能を尖らせていけば装備でも実現できるんですよね。
ゲームデザイン次第では、一つのアビリティだけを強化する方向にもできる。
今でもPIEで弱体魔法威力をあげるか魔法命中をあげるか純粋に威力をあげるかMPをあげるかで装備を選べます。
あえて今からスキルツリー型にする必要ってあんまりないし、14は装備やマテリアで個性を出していく方針なはずです。
自分はレアアイテム(特に武器)を揃えるのが好きで好きでたまらないので
こういう特化型装備を得るための壮大なクエストとか用意してもらえたほうが嬉しいですし
実際にゲームとしても幅を出せるんじゃないでしょうか。
FFシリーズって強い武器や召喚獣を揃えて強くなっていくのが醍醐味だったような
そんな気がします。
スキルツリー型って装備はタイプ毎に固定してたり、最強はどのタイプでも共通だったりするので
売りのグラフィックを伸ばす意味でも装備で個性を出す方向のほうがいいと思うんですが。
システムとして破綻はしてないけど面白くはないよ。Quote:
システムとして破綻しているかと言われたら全くしてないですよね。
レベルなりに覚えて行って、カンストしたら全部覚える。実に平凡かつ脇道も遊びもないシステムだよ。
シンプルなのはとてもいいと思うけれど、シンプルなだけだよ。
事実30代の弓はレベリング最中に寝そうになるぐらいつまらなかった。これは私の実感なんだよ。
個人の問題ではないよ。Quote:
それが”個人にとって”面白いかどうかなんて言うのはぶっちゃけどうでも良いです。
そんなところは考えるだけ無駄です。
実際人は減ったのだから。そして一日一日じわじわと減り続けている。
プロデューサーが鯖統合を視野に入れるほどに。
面白くないから減ったんだよ。
あるよ。Quote:
そのどこにでもあるようなシステムで、全員を満足させられるというだけの自信はありますか?
全員て言われるとさすがに無茶だとは思うけどw。
少なくともその自信がないなら提案なんかしないし、そういうのが好きな人をつなぎとめる効果はある。
そういう娯楽を楽しいと何年も遊んできたし、そういうゲームが売れている結果も出ているから。
そしてそういうシステムを確信を持って運用したたくさんのプロたちがいる。これ以上に説得力のあることがあろうか。
そういう娯楽を知っている。それが私の自信だよ。
そして、これをどこにでもあるというのならば。
今の仕様ほどどこにでもある仕様はないよ。
ひねりも何もない、ただただ経験値貯めてレベルを上げるだけという仕様なのだから。
どこにでもあるものがMariquaさんは害悪だと思っていますか?
単にそれぞれの仕様がもつメリットを運用しているにすぎないんだよ。
でも、私は今の仕様を「つまんないなぁ……」と感じた。だから声上げてる。
厳密に言えば違います。開発が参加していない以上、私達の話し合いは基本的に無駄です。Quote:
大掛かりな改修をするだけの成果が出せるかどうか、このスレの論点ってそこだけなんじゃないんですか?
私たちは開発ではないから。
私達がどれだけ魅力的な案をだそうが、最終結論をだそうが、どれだけそれがこのゲームにとって確実な方法であろうが。
最終的に何を取捨選択していくかは開発が決めることだよ。
だから、美しい案に仕上げようが、どれだけ不満の声が募ろうが、開発が参加していない案だしなど基本的には雑談以上には成り得ない。
フォーラムは個人の要望をまるごと受け付けてもらう場所でもなければ、私達が開発者になる場所でもないよ。
今不満に感じていることや、良いと思うこと、不具合を開発に対して「明確に」伝える場所だよ。
私は1ユーザーとして、今のままではつまらないから、不満です!と声を上げている。
ではどう不満なのかと具体例を上げている。このスレはそういうスレです。
それがより開発の目に止まりやすいように、いらんのではないの?というレスに対して問題点の補完を行なっています。
けれど、それが採用されるかどうかは山の天気みたいなもので、どれだけFAであっても通らないというのはもう身にしみていますし、そこに期待はしていません。
ただ、私は今のままでは不満です。
そして、止めていった多くの人たちもこのゲームに不満に感じたからやめた。
それぞれそう感じる場所はきっと違うでしょう。それでも、彼らもつまらないからやめたんだよ。
今のままでは彼らは帰ってこない。
それだけは動かしようがないくらい確実なことなのだから、私は今のままでいいとは思わない。
Mariquaさんがどれだけ今を面白いと思っていたとしても、このままでいいとは思わない。
少しでも、ちょっとでも。
つまらないと評価されたこのゲームに変わって欲しい。
一人ひとりが思う、このゲームをつまらないと思う理由に、開発に気づいて欲しい。
それだけです。気づいて欲しい。
フォーラムはそういう場所で、それ以上ではないから、別段高望みしてるわけでも、要望したことを受け入れてもらえるとも思ってないです。
開発さんがスレ立てて、積極的に参加してくれるなら、そうではない場所になったはずですけどね。
どのレスに対する返答なのか一瞬分かりませんでしたわ
スレッドモードの閲覧のしにくさは何なんだ。FF14本体のUIに対する不親切設計の思想の一端が
ここフォーラムのUIにもだだ漏れしてますよね・・・
さて、puripuriさんもフルボッコにされて返信大変ですな・・・と言いつつまたも反論。すみません(笑)
少なくとも、puripuriさんから「理屈」を論拠にしたメリットは一点(シチュエーションが大きく異なる局面において、
スキル振り分けによって柔軟に対応を変えられる点)しか伺っていませんよ?その辺は確かに成程と思いました。
が、単にそれだけであれば先日書いた通り、現状のクラスにおける他クラススキルの配置規制を緩和するだけで
済む話ですよね?どう考えても、その方が改修コストも少なく済みますし。
・puripuriさんが、現状1.20における戦闘システムを面白いと思っていないこと
・開発側の提示する方針に不満を持っていること
主として、この2点しか書かれていないのに「理屈」で説明したと言い張るのはどうかと思います。
あと、少し私が考える問題点をここらで一旦整理しておきますが
私は基本的に、puripuriさんが#1で提示された案が全てダメなんて事は思っていません。
私が懸念するのは、主に改修コストについてです。
また、puripuriさんの論とは別個に、Nietzscheさんなどが推奨しているような、
シーソー型の成長システムがスキルツリーと共に導入されるアイデアに対しては
反対の表明をしています。(その理由は「個人の好み」ですけどね)
それこそ開発のさじ加減としか……。Quote:
バランスはどこで取るんです?
何を基準に取るんです?
どのスキルにどのくらいの価値を付加して育てていく要素を追加していくかはそれこそシステムの先にあるものだよね。
大体にしてツリーシステムを採用してるMMOはカンストする前にスキル取得は終了しちゃってるんですよ。
その先はスキルを取るという目的以外のためにレベルを上げ続けてる。
で、
この部分。私なんかは結構恐ろしいことを軽く言ってるなと感じてしまうんですが。Quote:
レベル10以降の成長は単にHP/MPの上限を上げるためだけの作業でしか無いですよ?
要するに。
このゲーム、スキル取るしかレベル上げる意味ないっておっしゃってますよね?
もっと言えばR50になる以外は何の価値もないゲームだと遠まわしに言っておられる。
これ、T-Tamuさん自身がおっしゃるように、
新規やライトユーザーにとって致命的じゃないですか?Quote:
新規ライトユーザーが増えないことにはMMORPGとして成り立たない
わたしは>>1に
と、書いているのですが読まれましたか?Quote:
・低レベルでもその職業が持つ特性を際だたせることが出来る。
これはまさに職業特性が成立していない低レベルでも、その職業の立ち回りを実践することが出来る、というメリットなのですが。
ウン。私もそれが一番いいと思う。Quote:
現状のクラスにおける他クラススキルの配置規制を緩和するだけで済む話ですよね?
やってくれるならね。
何回か書いたのですが、1.20にたいするFBには、開発は完全沈黙してるんですよ。
というかね、スキル配置に関しては正式版のスキル表が出てからも私突っ込んでるのよ。この取得順位でいいのかって。
で、何も開発は答えない。
だから、スレ立てた……って流れなんね。
やるつもりも、答えるつもりもないってことは、お前ら(開発)これで正しいと思ってんのか。
ならユーザー自身にやらせなさい。あなた達がこれで正しいと思うなら。
って思いがあります。いつもいつもいつも、開発の微妙にセンスのないところや、これは違うだろって所が結構致命的な部分で発揮されるんだもん。
しかもさー、β版で散々酷評されたのに何も手を打って来なかったって来歴がこの開発にはあるじゃない。
私は開発のこと全然信じてないのよ。お前ら何も変わってないんかって。
社長殿も2年は開発力復活しないって太鼓判押したチームなんだよ。吉田さんがどれだけヘッドとして面白いビジョン持ってたって、全員がそうであるわけないんだよ。
もうやなんだよ、いちいち突っ込むのは。
最初から気持ちよくて面白そうだって思う仕様を見せてよ(´;ω;`)
いやいやありがとうw。Quote:
さて、puripuriさんもフルボッコにされて返信大変ですな・・・と言いつつまたも反論。すみません(笑)
相手してもらえてる分無価値だとは思われてないってことだからね。
まーでも、ほんとやってみて、が一番伝わるのよ。けっこー無料開放してるゲームもあると思うから。
私はシェンムーやって以降、3Dゲーあまり得意じゃないんだけどね、知り合いにFPS面白いって言われて、ソフト貸してまでやってみろって渡されたのね。
で、やってみたらすごく面白かったの。
やらないとわからんことはいっぱいあるのよ。その上で議論してみると違う視点も得られるしね。
私も説明うまいほうじゃないから、このスレで返信してきた以上のことは答えられない。
多分私の思うメリットは十分すぎるほど私の語り口で語ってきたはず。
装備デザイン(数値)もよろしくないんだよねぇ……。
なんでFF14の装備(数値)ってこんなに魅力がないのかな。
それができてれば、それで間違いなく面白いって感じてるはずだし、今装備集めても何も実感できないんだよね。
実感したいなら3つくらい禁断してこい、って装備レアリティをないがしろにするようなゲーム性だし。
むしろ禁断のほうがハックアンドスラッシュでいう装備性能試しの本体で、装備はただのガワ(見た目)じゃない?武器は数値が比較的保証されている気がするけど、防具に関しては盾くらいかな、意味あるの。
私も装備収集大好きだから、いまんとこ見た目だけで装備選んで、その状況で水準並みに力発揮できる禁断に勤しんでる。
なんかなー、どこかの不出来が別のところにのしかかって、結果的に全体の水準を下げているって印象あるんだよね。
Diablo面白かったのは第一にDiabloを取り巻く日本のネットゲーム環境だと思う。
他人と遊ぶこと。これにまさる面白さはないってのが何よりも見目新しかったよね。やるならシングルプレイよりネットだったしさw。
ROもネットゲーム黎明期って恩恵を非常に受けたゲームなんで、ROあたりは開発者がオタなのもあって確実に影響受けてると思う。
受けたゲームのシステムが界隈に直接影響与えた、って感じかなぁ?
例えばJRPGの潮流を作ったのはDQとかFFだって考え私たちの中にあると思うけど、ああいうコマンド戦闘のスタイルって別にその二作が初出じゃないよね。
シンボリングタイトルとして影響力の強いタイトルだから、結果的にそのゲームに導入されていたシステムが高い評価を受けた。
って感じだろうか?何度も言っているけど、システムは相互影響しあう要素にすぎないから、そのシステムだけを見てすごい、すごくないってのは言い切れないとは思う。
例えばROは受けたけどROに似せて作ったゲームは失敗作多いし、純正wowクローンであるRoTROも大敗こいたよね。面白くないわけじゃないんだけど。これはROクローンも同じ事だと思う。面白くないわけじゃないけれど、敗因は時代とか環境とかいろんなものに左右されるからわからない。
そのカスタマイズ要素もどんどん削られてきてるんだよね。特に1.20以後そう思う。Quote:
キャラクターカスタマイズ要素は、FF14にもあるんですよ。
もしかしたら、キャラクターチューンよりも装備に重点をおいたハックアンドスラッシュスタイルにしたいのかも知れないけど、問題点山積みだよね。
特にrareEX問題など問題点山積みだよ。
んー、やってみて面白い事もあるけど
やってみて面白くないこともあると思うのよね
事実、俺はFPSゲームをやってみて俺には合わないと感じた
そのシステムが面白いと感じるかどうか、個人の好み程度のレベルなのよね
だから、スキルツリーは面白い!成功例もあるよ!ってプッシュするやり方では誰も納得しないと思うんだ
で、本題
MMOにおいて、キャラクター毎の個性をつける要素は必須です
全員が画一的な装備では、アイデンティティの喪失に繋がり
また、コンテンツの攻略が単調になり
クリア時のカタルシスに欠ける環境を生み出します
このような状況を避けるため、一般的なMMOではプレイヤーの個性付けの手段を用意しています
スキルツリーもその手段の1つですね
さて、ではFF14はどのような個性付けの手段を用いてるのでしょうか
FF14ではキャラクター毎の特徴づけに対して、マテリアや装備品で差を付ける方針を取っています
Aに特化した装備品、Bに特化した装備品
それらを選択することで、プレイヤーの能力に特徴を付ける方法ですね
また、マテリアの要素を加えることでより特化したり、弱点を補ったりする事が出来ます
このシステムをどう思うかはどうでもいいですが
プレイヤー毎の特徴付け、という根本的な目的は果たせる方法だと思うのですよ
そうである以上、この方針を大きな問題に感じることは無いですね
もちろんマテリア装着の問題や、マテリアの性能調整、装備品の種類等の改善案は必要でしょうが
特徴付けに対する方法の1つとしては間違っていないと思います
ですので、わざわざ別の方法であるスキルツリーを導入する必要性は感じないです
同じことしてるけど同じような特化が2つ重なったらより強力な効果を得られるよね。Quote:
・◎◎のダンジョンの敵は炎属性⇒最振りして炎属性アップのバフを取っていこう
・モーグリは弓がいると楽だ⇒弓術師に着替えていこう
そしてソレを選んでいけたり、それを「自分で選んで試す」選択幅が多いほど、いろんな楽しみ方を実践できるよね。
私はそういう遊びが大好き。
rornさんはそれを無駄だと考えているけれど、私はそのほうが多様だと考えている。多分そのスタンスの違いなんだと思う。
そういう効能の明確な「ムダ」がたくさんあって欲しいのです。もちろん価値ある形で。
マテリアもフィジカル振りもアーマリーシステムもジョブも、その上でスキル選択やクエスト取得があっても私は一向にかまわない。
多分、抜本的に私とrornさんのスタンスが違うところは、
「現状のFF14を認めているか否か」
「開発を信用しているか否か」
ってとこなんじゃないだろか。
例えばジョブが実装されたらその分選択肢は増える、とrornさんのスタンスだと「それで十分」と思われているのだと思う。
下の方のレスで「ジョブが実装されても大きくは変わらないし、そう望んでる」という旨のレスもされています。
とても肯定的で先に対して信用しているからこそ、待つスタンスが現れている発言だと思う。
私は、この方向性の先が面白いのか正直疑問ですし、いまのシステムのシンプルさは現開発では調整し切れない、と考えています。
シンプルなものはシンプル故に、調整精度が面白さに対してとても大きく影響します。
例えば同じ横スクロールアクションでもマリオとトランスフォーマーコンボイの謎は激しいクオリティの差があります。(例は適当ですが)
このスレでも幾度かレスされていますが、「今のシステムのままでもベストな取得配分になってればいいんじゃないの?」と。
そう思います。
提示された娯楽に対し不満がなければ、そもそもこんなスレを立ち上げないのですから。
ではなぜわざわざスレ立ててまで、それを開発に対し要望するのかといえば、
「このままでいいとは思えないし、この仕様をFBされた上で平気で実装してきたあなた方が信用出来ない」
という、開発不信の念から出ています。
FB聞かずに発売強行したβの、また二の舞踏むのか、と。
今後どんなスキルが実装されていくのかはわかりませんが、少なくともスキルを取捨選択できるシステムが最初から備わっていれば、取得順位が後列にあるために無駄にレベルをカンストまで上げ続ける必要はなくなりますし、少なくともアーマリースキル取得面では上げたくない人とあげたい人の間で大きな差は開かなくなります。
私は全クラスカンストが当たり前、みたいなバランスが好きではないのでしょう。大味きわまりないし、自分のやりたいことだけやっていきていきたい。
(なんか書いてて思ったけどアーマリーシステム自体をいらんって思ってるのかな、私は……)
でも結局エンドコンテンツ行くならば、エンドコンテンツしか娯楽がないゲームだから、それを強制される。
このゲームをやるなら(娯楽の核である)エンドコンテンツやらなけりゃ面白いも何もわからない。
だからやるためにスキル上げる。
1.20以降、そんな面白い過程でもなくなったし、過程を面白くするための仕組みが希薄だというのにやらざるを得ない。
まっぴらなわけです。
やらなくていいならやりたくないんですよ。
でも自分の好きな職業の娯楽があるからやる。これがすごく苦しい。
同じような過程を何度も何度もやって、飽きて面白くなくなっていくほど苦しいことはない。
ただの作業だ。
そんなものすっ飛ばしたいんです。だから自分で選べる仕組みを導入して欲しい。
自分で選べるならば少なくとも作業感は薄れるもの。レベル上げるために経験値貯めるだけにはならない。
こう感じさせないのも開発の技量です。
Nietzscheさんもおっしゃってましたね、それを感じさせない演出をするのもセンスだと。
でもそれを感じさせてしまうのが、今現在FF14を作っている人たちの力量ですよね。
グラカン正式配属クエみたいなのを平気で作ってくる人たちなんです。
繰り返しますが、私は「価値あるムダを無駄とは思いません」。
多様性を創出する無駄であるならば、そんなもんはいくらでも追加して欲しい。
ただただシンプルにしていくことが娯楽にとって幸せか否かは、作り手の才能に依存します。
私は現チームをシステム構築面で天才的な集団とは思っていませんし、250人という大所帯をまとめきれるヘッドリーダーが理想を現実化出来る環境が整っているならば、こんなに客が減る状況にはなってなかったと思っています。
それゆえにもっと多様な方向性でリスクを分散していくべきではないか、と考えています。
仰る通りです。そのフォーラムに対する本質という意味での見解については私も全く同じです。
このレスに付いた全ての内容に色々と意地の悪い事を書いたのですが、Quote:
少しでも、ちょっとでも。
つまらないと評価されたこのゲームに変わって欲しい。
一人ひとりが思う、このゲームをつまらないと思う理由に、開発に気づいて欲しい。
それだけです。気づいて欲しい。
フォーラムはそういう場所で、それ以上ではないから、別段高望みしてるわけでも、要望したことを受け入れてもらえるとも思ってないです。
最後のこの部分を見てそれを投稿するのは止めるようにしました。
ようするに、誰の理解も必要としていなく、飽くまで開発にだけ伝われば良いという事ですね。
最初からユーザー同士での議論をするつもりは一切ない。文面をストレートに解釈すればそう捉える事が出来ます。
であるならば、返信不要という文言を入れておいたほうが良いと思います。
恐らくスレ主さんも気付いていらっしゃると思いますが、この案は悲しい事に賛成意見が激しく少ないです。
主張が強すぎて一点張りというのも勿論なのですが、
上記にレスされている前提で一人で話を進めているので付いていけてないんですよ。
私もこれを読むまではぶっちゃけ「この人は何が言いたいんだろう?」としか思っていませんでしたしね。
スレ主さんとしては別に付いてこなくて良いのでしょうが、
このようなフォーラムですからスレッドが立って少しでも興味があれば内容を見てレスをする事くらいは誰かしらするでしょう。
スレ主さんにはその部分の配慮が足りなかったのだと思います。
主張を掲げるのは結構ですが、最初から開発だけを相手にしているのであれば、
いくらユーザーの意見を必要としていなかったにしても、配慮くらいはしておくべきです。
このフォーラムは何も貴方だけのモノではないのですから、余計なユーザーを巻き込まぬよう配慮をするべきでしたね。
そうじゃないとこのように延々と発展性のない無意味な会話が続きます。
開発に気付いて欲しいという名目なので厳密にはユーザー同士の議論は必ずしも無意味ではありませんが、
気付かせるという方法なら他にもっと”一発目”の書き方や、他にもやりようはいくらでもありますから。
とりあえずこのスレの真の目的が理解出来たので私からはもう何も申し上げる事はありません。
一言だけ、今後も頑張って下さいと言う言葉を残して立ち去る事にします。
レベルとスキルの関係を逆転させてみるというのはどーだろう。
レベルを上げる→スキルを覚える(そしてセットする)という流れを逆に。
スキルをセットするとレベルが上がる。にしてしまう。
スキルはレベル上げとかいう苦行を経て覚えるのではなくて、ストーリーを楽しみつつクエ等のクリアで覚える。
で。覚えたスキルをセットする。1つセットするごとにレベルが1上がる。
普通の人のプレイで1日1、2クエクリア出来るくらいのボリュームで世界を演出出来るクエを沢山用意してほしい!
レベルはいつでも自由に調節できるから、レベル制限バトルフィールドにも対応できて、
ビギナーとベテランが遊べる機会が増える!(といいね)
クエにレベル制限ありでバトルも入れていけば、強くなってく感も程々に感じられるかな。
これならビギナーでも、カスタマイズ性が無いだけでレベル自体は比較的早く上げられるのでコミュニティで置いてきぼりになりにくい。
ベテランは高難易度クエから覚える特殊なスキルを集めて組み合わせてオリジナル性を追求する!
こんなのどうでしょw
追加
ジョブやクラスをどうするか?
これも逆転させて、ジョブによって覚えるスキルが決まるのではなく
セットしたスキルの組み合わせからからジョブ候補が決まり、そこから選択できる。かな。
選んだジョブには固有スキルやジョブ特性があっていいですね。
開始3国に配置されたクエの違いから、開始初期になれるジョブが自然と分かれていけばいいですね。
えーと・・・puripuriさん、いつも長文書かれていますが、個人のエモーショナルな部分が少し過剰気味ですし、
何より論理破綻してますよ。
最初の私からの問い 「スキルツリーの導入によって成功した、といえる実例などはありますか?」
puripuriさんからの回答1 「Diabloはそうではないですか?」
私からの返答 「Diabloがウケた要因は、スキルツリー制の導入ではなく、違う部分にあるのでは?」
puripuriさんからの回答2 「Diablo面白かったのは第一にDiabloを取り巻く日本のネットゲーム環境」
私はRornさん等とは違いスキルツリー制に対してダメ出ししたい訳じゃないので、これ以上書きませんけど
他のユーザーの対話より、開発にモノ申したいんだ!という意図がスレッドの趣旨だとしても
またその根底が「今の仕様ってつまんないじゃん!」だとしても、他者に何かを伝えるには論理性を重視すべき
ではないでしょうか?(まあ、このような場を設けた以上開発は意図を汲み取る努力はすべきですが、それは別の話)
あと、これは#88への返答ですが、FBの話です。多分1.20のFBに反応するのは年明けじゃないかと思います。
パッチ公開が12月下旬、今はお正月です。年末年始ですよ?開発者も人の子です。
彼らに子供や親の顔くらい見せてあげてくださいよ。それが明日への活力になり、面白いゲームに繋がります。
また、スキルの暫定仕様が提示されてから間があるじゃないか!ってのは確かにそうですが
1.20の実装作業に全力だったでしょうし、机上でわかる問題点はあるにしても、とりあえず触ってみてよ?
という意図もあったんじゃないですかね?
これが、1.21実装までFBが無い状態が続くなら、私もpuripuriさんと同様のツッコミを、
もう少しキツい論調で(笑)書くことにしますけども。
クラスそのものをたくさん増やすって、いまのところ後衛1職、あとは新生後にペットクラス増やしたいなとか漠然とした話が出ているだけですよね? なんか既定路線みたいに言ってますが、FF11みたいに20クラス・ジョブまで増やしていくのか分からないと思いますけど?
仮に20クラス増やしても、FF11にはメリポがありましたよ。カスタマイズ性がいらないというのは本当でしょうか? FF11の不満でいうと、レベル上げ段階でジョブの方向性、選択肢が限られていて、一部のジョブを除いて、レベリング参加することすら難しかったことでした。ナイトで攻撃特化にスキル振って、レベリングではアタッカーとして参加できたら、レベル上げもずいぶん楽だったのにと思いますよ。
もちろんFF11式にジョブを増やしていくのも一つの方向性だと思います。ただそれをするなら、いまの1武器=1クラスに制限しているアーマリーシステムを見直す必要がありますね。仮に20武器必要になったら、蛮神戦の報酬も20種類に増やさないといけないとか、収拾付かなくなるでしょうから。
あと、ジョブを増やしていって、そのジョブ内でカスタマイズ性を確保しない場合、どうあがいてもPvPで活躍できないジョブ(クラス)も出てくると思います。特に強化・弱体向けジョブみたいな、その存在意義が他のPTメンバーに依存するようなジョブですね。そこら辺の調整をどうするのか、というのはかなり難しい課題になると思います。
個人的な意見でいうと、FF14はFF11みたいな20ジョブとか、そこまで増やしては行かないだろうと思います。アクションをそこまで割り振りできるのか、という点がかなり難しい気がしますし、もっぱらPvEに特化していたFF11と違って、海外を意識してFF14はそれよりずっとPvPをやるつもりでしょうから、20ジョブもとなったらグダグダになって調整投げ出さざるを得なくなると思います。あと、ジョブが増えたらそれに伴うクエスト、専用装備もコスト的にバカにならないでしょうし。
あと、あなたは海外でスキルツリーが失敗していると認識されているソースがまだ提示できていませんね。ググってもあなたのような主張は見つからないですけど? 自分の個人的な意見と海外での多数意見みたいなのを混同しないほうがいいと思いますよ。 わたしも別に自説に執着しているわけではないので、ソースを提示していただけたら、もっと建設的な議論ができると思いますけどね。
↓にMists of Pandariaの新タレントシステムがありますよ。
http://us.battle.net/wow/en/game/mis...ent-calculator
結局14の自由スロットと同じ意味ではありませんか?
1.20現在クラス専用アビ多すぎると思いますけど
クラス追加のたびにアビの選択も増えるでしょう
頭固くなってるとえ?と思うんだけど、考えてみるとアリな気がしてきた。
よく考えるとFFって「え?」って思うシステムこれまで何度か成立させてきたんだよね。
要するに要所要所に配されたクエを創意工夫で突破していくゲームになるのか……。
コロンブスの卵かも。
だからここに同調したんだよw。Quote:
違う部分にあるのでは?
私は何度か書いているけれど、システムを個々で評価はしていません。
私自身は「FF14に」「スキルツリー制」を導入したほうが面白いと考えていますが、スキルツリー性のメリットを抽出して既存の娯楽に乗っけているだけで、それが食い合せがいいだろうから選んでいるにすぎないんです。
FF14を別の娯楽に変えたいわけじゃないんだよ。
エッセンスを付加したいだけ。
例えばパセリ単体は好きですか?って言われたら私はそんなでもないんですが、サラダとお肉と美味しいドレッシングと組み合わせると?言われるとさっぱりするしむしろぜひ!って話になる。
zaharさんはツリー制単体評価をどうしてもしたいようだけど、私はツリー性は「FF14にのせてこそ」って上で話しているので、diablo上でどうだったか、と言われるとゲームとして一番重要だったのは、zharさんと同じく「別の部分」と考えてます。
ツリーシステムはパセリです。
それが答え。
この連続トピック上でzharさんが私から引き出したいツリー単体のメリットは何か、と問われたならば、それは>>1読んでくれ、としか言えないんだよ。
FF14にツリーが合う理由はそこに全て書いてる。
diabloでのツリーシステムは娯楽全体を支えるパセリ。そう思ってる。
diabloにとっての主体は「人と遊ぶこと、そしてハックアンドスラッシュ」だよ。
そして当時の界隈はパセリというエッセンスを娯楽のエッセンスとして評価し、肉につけあわせた。
私は同様にFF14にとってもツリーはパセリであり、主体にはならないと考えています。けれどエッセンスとして意味のあるものだ、とは思ってる。
zharさん年末だから対応は許せよ、ってかくけど、1.20に対するFBって11月半ばから始まってたんだよ?wQuote:
これが、1.21実装までFBが無い状態が続くなら、私もpuripuriさんと同様のツッコミを、
もう少しキツい論調で(笑)書くことにしますけども。
いくらなんでも年内中に何のレスポンスもなしでモデレーターは何をやってるんだって話にならない?w
これだけたくさんの声が上がってる案件に対し「すべて」返答がないのはいくら何でもおかしいっしょ。
別に私は「年末にも出せよ」って言ってるんじゃなくて、「年内中に」完全スルーしていたことに対してなんでよっていっているのよ。
この上返答もないままアンケート実施したら私は呆れるよ!
スキルツリーじゃなくてもいいけど、もうちょいスキル取得やカスタマイズに関しては自由度導入して欲しいとは思うよね。
このスレツリー/ポイント制スキル取得のスレだからね。
ツリーっていうのは要するにスキル取得に制限を設けた結果発生する要素だから、単純なポイント従量制システムにして最初から何でも取れる形にしたって私は構わない。
ZoC要素いいなぁ……。
1.19以前は他職スキルをセットすると効力が低まるという形で制限をかけてきてたけど、なんというか苦し紛れだったよね。
アーマリーいらないのかな、って考えちゃう背景には、「開発アーマリーシステムに振り回されてない?」って思うことが多いからなんだけど。
アーマリーを装着することによって勇者ゲーになる。
これはゲーマースタンスの人からはよく聞く話で、実際アーマリーシステムのメリットは「勇者になれる」ところなんですよねw。
誰でも手軽に勇者になれる超ヌルゲー、という部分がアーマリーシステムのメリット。
これってMMORPGやってきた層から言えば萎えること間違いない要素だよね。子供の遊びかっていう。
んで、勇者になれる要素に制限かけてきたから、ではアーマリーシステムを生かし続ける理由って何?って話になってる。
いまアーマリーシステムを生かし続けるメリットってなんだろ?
ケアル使えること?ナイトになったら専用回復覚えるけど。
イージスブーンだってあるね。そもそも被弾を減らせる硬さが売りの1VS1クラスだ。
斧にはHP吸収能力のあるアビもある。
やりにだって龍槍ついてるよね。
弓はそもそも食らわないことを前提に戦うクラスだ。
格闘は内丹で強力な自己回復できるよね?
個々に付いている回復手段をもっと伸ばしていけば、ケアルいらないんじゃ?
そもそもファイアを近接職が使える意味はどこ?捨て身もクラスイメージを大切にするなら槍だけが使えればいいんじゃ?
アーマリーシステムは必要なんだろうか。
私は多様性の意味で有ってもいいとは思うけれど、このままでいいんだろうかとは思う。むしろ1.19以前のほうが存在するメリットはなかったかな?
いま思い出したんだけど、これって旧SWOでジェダイランク取得を緩和された状況に似てないかな。
それまでジェダイはあらゆるスキルをものすごい難度で極めたもののみがなれる究極の戦士で、みんな勇者になるために頑張ってたゲームだったんだけど。
リニューアルしてみんなが簡単に勇者になれるようになったら大ブーイングが飛んできた。
WoW5.0の新タレントシステムはFF14のクラスとジョブシステムは結構似てる
Classはレベルアップのたびに一通基本のスキルを習う
Specialization(14ならジョブ)で特化したいのアビを選ぶ
違うのはWoWのタレント選択とFF14別クラスの自由スロットだけ
ファイア、ファイラの範囲狩りは開発のミスと思うけど
これだけで今のクラス&ジョブシステムを完全に否定するなんで賛同出来ません
誤解しないで頂きたいのは、クラスアイデンティティという言葉を最初に使い出したのは現開発陣ですよ。確か『コネクト!オン』のインタビューだったと思います。事実、現開発陣になってから、一貫してアクションの専用化を推し進めていますし、自由スロットの枠も1.20で制限掛けてきましたよね。1.21で実装されるジョブでは、さらに自由スロットが削られますし。
アーマリーシステムの問題点を一番痛感しているのは、現開発陣だと思います。だから、その点では現開発陣の方針は信頼しています。
ただそうやって、アーマリーに制限を加えてくると、今度はクラスのカスタマイズ性がなくなってくるわけです。だから、私は新生に向けて何らかのカスタマイズ性は、吉Pは追加してくるんじゃないかと予測しています。フィジカルボーナスだけで終わるという気はしないですね。
特にPvPに向けて、現行アクションをさらに改良していくと思います。とりあえず、魔法の射程に関しては、さらにカスタマイズすると吉Pも明言していますし。
そうなのかw そうは受け取れませんでした、こいつは失礼を_(._.)_
いや、最早割とどうでもいいです。先日の遣り取りで、ツリー制自体のメリットは最低限一つはあるのは理解出来ましたし
#96のポストは、puripuriさんの返答が論理破綻してますよ?ってツッコミと
(違ったようですが、書いた時はそう見えなかった)
開発陣に物申したいのであれば、最低限理論武装くらいはしませんか?って問題提起ですよ。
いや、その頃は1.20パッチ全力実装中でしょう。
このフォーラム、モデレーターなんかいましたっけ?モルボル氏かな?
けど彼は(言い方悪いですが)ただの伝令役でしょ。
ゲームのビジョンを示すのは吉田さんの仕事で、吉田さんが1.20実装で忙しかったのならば返答なくて当たり前。
もう一つ、新しい戦闘システムについては「まず触って評価してほしい」という旨を(これは課金にあたってですが)
書いていますね。このことからも、開発的には今はユーザー評価フェイズでしょ
ちょっと気になった点だけ。
でもレベル10や20で全てのスキルが揃って勇者になれるツリー制を提唱するんですね。Quote:
誰でも手軽に勇者になれる超ヌルゲー、という部分がアーマリーシステムのメリット。
これってMMORPGやってきた層から言えば萎えること間違いない要素だよね。子供の遊びかっていう。
言ってることが完全に矛盾してるんですが・・・。
そのような一瞬でキャラクターが完成してしまうようなシステムでは余計に萎えること間違いないと思うのですがいかがでしょうか。
その例においては簡単に勇者になれるから大ブーイングだったのでしょう。理由もしっかり理解してらっしゃる様に見て取れます。Quote:
いま思い出したんだけど、これって旧SWOでジェダイランク取得を緩和された状況に似てないかな。
それまでジェダイはあらゆるスキルをものすごい難度で極めたもののみがなれる究極の戦士で、みんな勇者になるために頑張ってたゲームだったんだけど。
リニューアルしてみんなが簡単に勇者になれるようになったら大ブーイングが飛んできた。
それなのに何故ゲームが簡単になるような提案をされるのか、そのあたりの考えが私には理解できないので教えていただきたいです。
(他スレッドでもpuripuriさんの投稿はたびたび目にしますので基本的に全て拝見させていただいています。
このスレッドに限らず、「○○が難しいから緩和してくれ」的な内容のものが多く見受けられるように私は感じています。
そういったこともあり尚更考えをお聞きしたいと思った次第です。
あ、ツリー制のメリットについては私も他のタイトルにて経験があり、過去の投稿からも説明いただきましたのでご説明は不要です。メリットではなくデメリットについてのお考えをお聞きしたいと思っています。)
ちょこっと追記---
カスタマイズ制であればフィジカルボーナスやマテリアで出すように作られてます。
そちらのシステムを強化すれば済む話だと私は思います。
また、ツリー制の他タイトルでいう「○○型」というものはアーマリーシステムに当てはめることが出来ます。
私はツリー制そのものを反対しているのではなく"他にやり方はいくらでもあるのに何故ツリー制なのか"が大事だと思っています。
簡単にならないんじゃないかな。
何回かこのスレでも発言しているけど、私はあくまで「今の」FF14との親和性が高いからこの案を提唱しているんだよ。
勇者ゲーだったのは過去の話で、現在の仕様はアーマリースキルセットに制限が多い職特性を全面に出した作りになっています。
実際sonoさんは今やって勇者ゲーと思われますか?
愚問か、思われているからこその、1.20触った上で
こう思われるのでしょう。Quote:
そのような一瞬でキャラクターが完成してしまうようなシステムでは余計に萎えること間違いないと思うのですがいかがでしょうか。
つまり、「スキルが早く出そろうと、勇者ゲーが加速するから反対である」と。
その問に対しては現状すべてのアーマリースキルが出揃った私の実感から、そうはならないと答えておきます。
スキルが出そろう=ゲーム難易度が低下するわけではない。
私はスキルさえあれば強かった1.19以前や1.18以前とは違い、今のバランスを勇者ゲーとは感じていないので。
気を抜いたら死にますもん、アーマリースキルが全部揃っててもコンボ決められなければソロきつい。
むしろ職ごとの動きをきちんと把握して、スキルに頼らない戦闘をきちんと出来なければ勝てない内容になったと思っています。
もしもsonoさんがスキルが出そろう=勇者ゲー(低難度単身無双ゲー)になる、と思われるのだとしたら、1.20の段階ではまだ勇者ゲーだということで、職特性の全面押し出しは失敗した、ということになるのですが、sonoさんは現状のどのあたりを勇者ゲーと感じますか?
ソサ無双あたりかな?
恐らく根本的にその勇者ゲーというものの考え方が違うようですね。Quote:
「スキルが早く出そろうと、勇者ゲーが加速するから反対である」
私が考えるものは強いキャラとか戦えるキャラとかそういうのを指しているのでは無いのですよ。
そうではなくて、キャラクターが早期に完成することが問題だと考えています。
例えばFF7において、他のスクエアのゲームであるチョコボの不思議なダンジョンに付属しているデータを使うとゲームの一番初めから全ての装備所持&全てのマテリア所持の状態でゲームが開始できるんですよ。
ネタとしては有りかなとは思いますが、それってゲームとして成り立つと思いますか?
それと全く同じことを提案してらっしゃるのですよ。
そりゃスキルが揃うレベル50で戦う敵はそれを想定して敵を強くしてますから当たり前じゃないですか。Quote:
その問に対しては現状すべてのアーマリースキルが出揃った私の実感から、そうはならないと答えておきます。
スキルが出そろう=ゲーム難易度が低下するわけではない。
逆に低レベルでは低レベルで戦うことを想定して作ってあります。
低レベルで戦闘用のアクションのほとんど全てを習得できるということは、正常な難易度を保つために敵の強さや動きも一から作り直さないといけないということでもあります。
それと、1.20では敵のアクションは一切いじっていません。1.19のアクションの数で戦うことを想定して作られています。
ここ、見落としてませんか?
すみませんちょっと意味が解りません。なぜ、どこが1.20が勇者ゲーなのでしょうか。私はそのようなことは一言も言ってませんが。Quote:
もしもsonoさんがスキルが出そろう=勇者ゲー(低難度単身無双ゲー)になる、と思われるのだとしたら、1.20の段階ではまだ勇者ゲーだということで、職特性の全面押し出しは失敗した、ということになるのですが、sonoさんは現状のどのあたりを勇者ゲーと感じますか?
ソサ無双あたりかな?
それとも実はこのスレッドで議論されてる内容はカンストしてからの話でしたか?違いますよね?
確かにソーサラーが頭3つくらい抜けてる気はしますが。
スキルツリーが何を指すのか全く分からないけれど
ひとつの職業のロールプレイがしづらいゲームですよね、このゲーム。
いや、出来ないわけではないんですが、それについてくる弊害が多いゲームですよね。
(それが良い悪いと言っているわけではありませんよ。)
私はひとつの職業にこだわってLvを上げるプレイスタイルなんですが
そうしようとすると、その職業に何のこだわりもない、
「ただただアビリティが欲しかった」
みたいな人達にも性能面で圧倒的に劣ってしまう。
(しつこいようですが良い悪いと言っているわけではありませんよ!)
こういうゲームで自らそういう選択をしたんだから文句をいうわけではないけれど、
特化型、一つの職業に注力すればせめてその職業に関しては、万能型にも勝てるようなシステムが好きかな。
こういうシステムはなんて言うのかな?シーソー?
してないよ?Quote:
そりゃスキルが揃うレベル50で戦う敵はそれを想定して敵を強くしてますから当たり前じゃないですか。
初めての職R50でアーマリースキル揃ってない状態でザハラクいっても成り立つよ。
それよりもヘイトを貰わない立ち回りだったりのほうが大事。もちろん盾職みたいに複数の職業またがってないと性能を最大発揮できないクラスもあるけれど、盾職以外は行ってしまえばR50付近で最終狩場で十分活躍できる。
試しにアーマリースキル一つも付けないでいってごらん。立ち回りは気をつける必要はあるとは思うけど成り立つよ。
むしろセンチネルなんてPTで使うと危険なスキルになったからいらないくらいだ。
エンドコンテンツをさしてR50で戦う敵だと行っているなら確かに揃ってないと厳しいけれど、
今の調整方向はアーマリーシステムを「前提」になんかしてないよ。
アーマリースキルはあれば便利で、エンドコンテンツに立ち向かうならば必要だって位置づけだと思う。
下手するとアーマリースキルなくてもエンドコンテンツなんとかなるレベルだよ。
揃っててもシュポシェ低ランクでいったらきついよ?Quote:
低レベルで戦闘用のアクションのほとんど全てを習得できるということは、正常な難易度を保つために敵の強さや動きも一から作り直さないといけないということでもあります。
揃ってても揃ってなくても大きくは変わらないよ。スキル性能がそのランクに合わせて低下してるし。
ケアルだってR40で使ったら300くらいしか回復しないし内丹も同じだよ。ないよりまし程度。
ストンスキンだって以前みたいに低RでスキンIIかければしばらくノーダメージとかできなくなったよ。
それよりポーションもってけ!って感じ。
なきゃ来るなってレベルではないよ。
そもそも正常な難易度ってなんだろう。
何を基準にするかってこと?
アーマリースキル完備を前提にはしてないと思うし、揃ってても動き悪ければきついし、動きさえ良ければなくても平気だよ。
そもそも揃えて楽になるのは当たり前じゃない?考えなしで使えば楽にもならないし、アーマリースキルの有無でそこまで難易度変わらないとは前のレスでも書いたよね。
sonoさんの書き方から現開発から感じる「この遊び以外はするな」って空気感じるのだけれど、もしその考え方があるのだとしたら、私の上げる意見の大半は開発のそういう考えに対しての対論だから、もしかすると考え方の部分でバッティングしているところかも知れないよ。
私は攻略法や最適論法がきちんとこなせているならば楽勝でいいと思ってる。
その結果生まれるものもある(タイムアタック)し、ゲームを理解し、それを選ぶのはプレイヤー各々の多様性から生まれるものだから。
楽なやり方してつまらないと思うのはその人が選んだことなんだからそれはそれでいいよ。
それが最大効率にならない数値調整もちゃんとしてるしね、このゲーム。その辺は評価できる。
Quote:
誰でも手軽に勇者になれる超ヌルゲー、という部分がアーマリーシステムのメリット。
これってMMORPGやってきた層から言えば萎えること間違いない要素だよね。子供の遊びかっていう。
何度も同じことを言わせないで下さい。Quote:
下手するとアーマリースキルなくてもエンドコンテンツなんとかなるレベルだよ。
エンドコンテンツですらなんとかなるレベルの難易度なんですよね?
つまり緩和する必要性は皆無なわけでしょう?それなのにわざわざ低レベルで揃うようにする意味が解らないと言ってるんです。
緩和だけがメリットじゃないって>>1にも書いてるよー。
議論するのはいいよ。でも何がメリットになってどう変わるのかくらいは把握してから参加しておくれ。
ここで議論に参加してくれた人たちとの対話を見てればそれも把握できるはずだよ。
少なくとも彼らはそのメリットデメリットを把握した上ですべきでないか、そうであるかを議論してくれている。
他のスレでも話が出ていましたが、
FF14は多数のクラスを遍歴して望むスキルを集め、
「盾役」 や 「アタッカー」 という役割をビルドするゲームである、とも言えます。
選択してビルドする楽しみは確かにあるんですよね。
とりあえず、別キャラ育成がデフォになるという超強力なデメリット1点だけで
ツリー式はありえねえありえねえと断言しておきます
どこかの出羽の守さんも、wowで複数キャラ育成はとても良く見かけられる、とシブシブ認めてらっしゃいましたしね
この先、必須クエストがドンドン増えていくにつれ、複数キャラ育成は辛くなっていきますよ。
メインクエや蛮神前提クエを何回も繰り返すだなんてゾッとします。
イフ武器もキャラ毎に取り直しするんですか?
FF14は別キャラの課金が300円と比較的高くなっており、
基本的なデザインの方向として複数キャラ育成を推奨していないのではないかとも考えられますし。
別に1キャラ1クラスじゃなくても、スキルツリーは導入できると思いますが、仮にそう限定しても、アイテムなんかアカウント共通倉庫作って設計すれば、どうとでもなりますよ。
あと、1キャラ1クラスに限定しているゲーム設計のMMOはクエストで上げていきますから、クラス毎に別々のストーリーが楽しめるオフラインRPGみたいな感じで、それをネガティブに捉える人はそんなにいません。
結局、人間は自分の知らないものには拒絶反応があるとは思いますが、アーマリーはMMOの主流から明らかに外れていますし、海外のレビューを見ても評価する声もほとんどなく、現状プレイヤー人口にも結びついていません。だからこれからもアーマリーでやっていけるのか、新生時がラストチャンスですから開発はよく考えた方がいいと思いますね。
いくら革命的なシステムを謳っても、プレイヤー人口という形で結果を出すことが大切ですから。
スキルツリーはFF零式で採用してますね^^
最近のオフライン系FFはレベルで順番にアビリティ覚えるのはかなり少ないほうじゃないでしょうか?
FF9は装備アビリティ・FF10はスフィア版・FF12のライセンスボード・FF13のクリスタリウム。FF14は、何か来るかなと思いきや、古典的なレベルでしたね。FF14のあとは零式でスキルツリー・FF13-2でロール別ポイント振り分けでロール別レベルアップ
たとえば、同じレベルアップでも最初から2つか3つのルートを用意する方法もありますね。
幻術なら回復/補助魔法と土/水属性魔法の2つに分類できますし。
剣術なら攻撃系スキルと防衛系スキルに大まかに分けることができます。
槍術なら竜剣のドレイン系と竜槍のパワー系にわけることができます。
それぞれレベルを分割させて入手したExpを好きなほうのスキルに振り分けていくというシステム。
ただ、このようなシステムを用いようとしても現在アビリティの数が少なすぎます。レベル50でもクラスで習得するアビリティは15~6ぐらいです。少ないアビリティをスキルツリーにしてもつまらないと思います。
そういえば、FF14ってオートアビリティ(操作しなくても条件がそろえば発動するアビリティ)がなく、すべてのスキルが手動なんですよね。
FF9に『サポートアビリティ』って言うのがありまして、『毒見の術(毒防御)』とか『ムシキラー(虫系に対してダメージアップ)』とか『カウンター』とか『魔法返し』とか装備しているだけでオートで発揮するアビリティがかなり充実していて、いわば、FF14でいう『特性』がかなり充実している感じで・・・。
FF13でもピンチにプロテスとかハイボルテージ(HPが8割以上あるとき攻撃力アップ)とかウィークアスピル(弱体が入っている敵を攻撃するとアスピル効果)とかエンドアスピル(敵を倒すとアスピル)とかかなり充実してます。
そういうアビリティを増やせばスキルツリーも充実すると思います。