防具箱2,アクセ(武器が出る階層では武器)箱1の3つにすればいいんじゃないかな~と思ったり。
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でも、どうせ次のバハコンテンツが来る頃には週一制限解除されるでしょうし、そんなに焦って装備集める必要ってあるのかな?
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防具箱2,アクセ(武器が出る階層では武器)箱1の3つにすればいいんじゃないかな~と思ったり。
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でも、どうせ次のバハコンテンツが来る頃には週一制限解除されるでしょうし、そんなに焦って装備集める必要ってあるのかな?
仮にもハイエンドの装備なので、ホイホイ貰えるほうが変だと思います。
強くなりたいっていうだけなら新式2を5禁断すればハイアラガン並、もしくは超えることもできますし
戦記装備とか色んな救済策もあります。
週制限撤廃になったらIL100程度のリヴァの鏡でアレで、IL110のハイアラガン装備の取得はそれよりマゾくなるのは確実なので
鏡以下のドロップを求めて侵攻編周回とかムリムリムリムリかたつむりです。
個人的に忙しいときは週に殆どログインできないので、火曜日に2時間だけやって4層までクリアしたら
あとは毎日エキスパやるだけで放置で良い今のシステムはすごく有難いです。
もし週制限撤廃ってなったら置いてかれないために睡眠時間削ってでも周回するハメになるので、そんなのはご免ですね。
唯一修正してほしいところは、そのとき居ないジョブの装備は出ないようにしてほしいです。
あれは意味がわかんないです。
ここでも書きますが、出た装備をPTでオークションなり買い取りなりで清算し、その分配金をためて欲しい装備を買うといった事が出来ない以上、
各一層4回クリアする事に装備1個、油石、砂は8回クリアする事に一個の最低保証が欲しいです。
現状、運のいい人の総取りで、取れなかった人は都合のいいNPC状態ですからね。
度々吉田Pも言ってますが、頑張りに対して報酬があるわけですよね?
過去のアムダダッシュのように敵を無視して進んでるのに報酬が高かったように内容と報酬が
見合ってない場合は修正された。シリウスだって敵強いのに報酬低いから調整された。
バハだと他のみんなと同じように通って同じように頑張って同じ強さの敵を倒しているのに
報酬無しの場合がある。8人中数名は報酬あるが無い人がほとんど。
ずっと意見が出てるように報酬無しの人にはトークンを支給し数枚でドロップ品と交換方式にするべきです。
もしくはトークンではなくても個人箱なり何かしらの救済のようなものは早く欲しいです。固定だろうが半固定だろうが
野良だろうが頑張ったのに無報酬という状況を何とかして欲しい。ちなみに自分は2ヶ月以上ほぼ毎週3層まで
通ってますが未だに頭装備1つで油砂も無しです。トークンなどあれば貯めればドロップ品と交換できるという事で
モチベーションが保てます。毎回毎回報酬無しなので徒労感が限界です。
レアリティがーについては持ってる人だってその装備をずっと一人で所持できるものではないし
装備が増えてくるまでの時間が短くなるだけで先行して取得すれば自慢はちゃんと出来ます。
緩和まで待てばーについては、緩和後の周回で取ればいいやの考えの人はここには書き込まないでしょう。
ここで何とかしてくれと訴えてる人は毎週頑張ってクリアして装備を整えてどんどん次を目指すような人だと
思います。戦記だって砂油がなければただの劣化装備、禁断装備にしたってハイアラガンという魅力的な装備が
あるのに禁断で満足するひとは少ないでしょう。
次のクリタワで報酬に強化アイテムがドロップするようで多少の救済にはなるかと思いますが、でもじゃあ
頑張りの度合いに対しての報酬の考えだとエンドコンテンツの強い敵を倒した報酬とカジュアルコンテンツで
あまり強くない敵を倒した報酬が同じなの?とも思いますが…。
個人的にはトークンとか勘弁して欲しいですねー
最上位装備の価値観がダントツじゃないと、ユニクロ化して2番手3番手の装備までゴミ扱いされちゃいますもの。
それこそ、「トークンで装備揃えてからバハこい」って言われるだけですから。
現状、最上位装備でなければクリアできないコンテンツは無いので、必須装備ではないご褒美のままでいてくれるといいですね。
別に無理ではないでしょう。確率なんて好きなように設定できるのですから。
そもそも現状でも、クリアしたら確定でリワードが排出されており、排出量のコントロールはその上に成り立っています。
今指摘されている問題点は、その確定で排出したはずのリワードを得られるプレイヤーが偏りがちであること。
そこが解決されれば、ユーザーからの不満はずいぶん減ると思います。
例えば、現状のランダムドロップ箱は1箱のみにして、あとは8人全員にトークン的なものを配るというような仕様でも良いと思います。
それで運営の想定よりリワード取得状況が上回るのであれば、ランダムドロップ箱側にハズレでも入れて確率調整すれば良い。
というか、元々旧版のガルーダで同じような仕組みがあったハズなのですが、何で吉田さんはあの仕様を廃止したのですかね?
ユーザーからの評判も上々だったように思えるのですが・・・
今後、ジョブが追加されてきたらこの仕様のままでは厳しいでしょうね
前に書いたようにドロップ方式は好きなの主張すればいいと思いますよ、どっちみちどの方法でも総排出量が同じになるように調整されるだけなので。
> 戦記だって砂油がなければただの劣化装備
個人的にはこっちのが問題かなぁ。邂逅編の時は、運が悪いなら悪いなりに多少効率が悪かったり突き詰めたステータスにはなれないとしても神話装備で代替できたのに、それが出来なくなってるので固定組んでもドロップ運次第でPTの戦力が上手く向上していかない、運のせいで他に比べて遅れるっていう。今回のDPSチェックの厳しさとか、腕だけでどうにかならない部分はこれからも増えてくるでしょうし。
クリタワの方で出るから次のバハ追加までには全員同じ位置には立てるでしょ?ってことなのかもしれないが、戦記強化アイテムはもっと数出していいんじゃないだろうか。どうせ戦記の週制限があるから装備揃う速度はさほど上がらないし、クリタワ追加までの間に戦記強化できるのはバハクリア者だけなわけだしさ。
確率は好きなように選べますけど、それ、選ぶの運営ですからね?
排出量を上げてまでそうして欲しいと思ってるのはあくまでプレイヤーで、運営が排出量を上げたくないと思えばわざわざしませんし、
アイテム排出量コントロールってMMO運営の基本的な部分ですよ?
装備はハズレ含めれば排出量的には理論上問題はないと思えますが、石油砂はどうでしょうか。
例えばIL95武器DPS4人で3層が時間切れになるようなPTが、仮にIL100武器をDPS2人が持てればクリアできるとした場合に
現状のシステムだと固定を組めば2週間で達成できますし、野良でのマッチングもそれなりの期間後には出来ると思います。
しかしトークンで8週後に揃うとした場合はそういうPTは8週間後までクリアできません。
(もっとも練度があがれば8週待たずにIL95武器4人で突破出来るかもしれませんので8週間後は極論ですが)
それってプレイヤー介入余地をなくした上で、一番最低の線で合わせてるって言うだけに感じちゃうんですよね。
ハイブリッドではない月額MMOのヒエラルキーって消費時間と運が大きく乗るのは必然的になるので、お手々繋いでをしようと思うと低いところで合わせざるを得ません。
わたしもロットで負けたりと悔しい思いもしていますが、まだ今の方がマシかなと思っています。
以前、こちらのスレで提案した内容を思い出しました。
ゾディアックウェポンも実装された事ですし、取得は100%にして、成長させるシステムでもいいのかなと。
アラガン素材(石、油、砂)はクリタワでも排出されるようですし、装備のポイントを大幅に上昇させるアイテムにすれば、周回回数を軽減できるボーナスアイテムとして活用できると思います。
現状は毎週3層まで攻略しても、何も貰えずに徒労感だけが募る週もあります。
このままですと、私はそう遠くない将来、モチベーションの維持が難しくなります。
排出量、という言葉のマジックに踊らされている感がありますが
要するに、アイテムが2つドロップしたとして、それを一人で独占しても2人のプレイヤーが取得しても、等しく排出量は「2」だということです。
ですがここの議論を見ればわかる通り、プレイヤーに与える満足度は後者の方が高いと思われます。
後半の議論は、私の提案や事の本質とは些かずれた話なので、反応は差し控えますが
仮に運営が「一定期間中の最高難易度コンテンツのクリア率」(≒予想されるコンテンツの寿命)を気にするのであれば
もっとバハムートの難易度を上げるべきでしょう。エクストリームモードではなく、通常の。
排出量の話は確率は好きなようにいじれると言われたからのことで、そりゃあ確かに確率は好きにいじれますけど
いじるのは運営なわけで排出量コントロール下のものですよっていうことが言いたいだけです。
だとすると好きにっていう範囲も思うほど広くはないと思うんですよね。
むしろわたしが気にしているのはトークン化に伴うプレイヤー介入余地のなさのほうが大きいです。
旧ガルーダを例に出されていますが個別箱にしてもヒーラーにタンク装備が出て、タンクにヒーラー装備が出ることや
ハズレが偏ったらそれはそれで不満も出るんじゃないでしょうか。
だったらどっちかって言ったら今の方がプレイヤー介入余地があるだけマシかなと思ってるだけで。
運営が気にしているのは総体的な数字であって、個別に誰それがリワードを取得できるとかできないとかそういう話ではないわけです。
ですので、総排出量が変わらないように調整した上で、ある程度安定的に攻略している人にはパッチ前に確実に1つくらいのリワードを得られるような
調整を入れては如何か?という話です。ここで重要なのは「なるべく多くの」プレイヤーの満足感です。そのためなら多少の弊害は是とすべきだと私は思います。
また、旧ガルーダは例であって、個別箱まで持って来いとは思っていません。必要なのはトークン制の方です。
私の邂逅編の固定の話ですが、結局最後(2.2実装)まで、特定の武器のみドロップせずじまいでした。これの何処にプレイヤー介入余地があるのでしょうか。
個人的には、邂逅編も侵攻編も「今のところ」「たまたま」そういう立場になっていないですが、いつ何時自分が同じ立場に置かれるか分からないわけで
クリアしてるのに運「だけ」が悪くて望むものが得られない・・・というのは、やはりプレイヤーのモチベーションを下げる大きな要因となり得るのでは。
もういいよ
そもそもバハムート行く気ないし
楽しくないからどうでもいい
10人が10の満足を得られて合計が100になるより
たとえ9人が0の満足でも1人が100の満足を得られる方がいいです。
必ず貰える報酬のために通うとかもはやただの作業です。ノルマです。
貰えない可能性が高いからこそ貰えたとき嬉しいんです。
実際は10人で1人だけ100の満足ってよりも、10人中1人だけが0の満足度って感じですけどねー
武器とかは最終的に手に入る人のが多くて、一部だけが何も得られないわけですし。
バハは報酬の為だけに行っているのであって遊ぶこと自体に楽しさが見出せないって人が多いのかな?
自分も3層までクリアしてもう行ってませんね。
最初のクリアだけは満足感があったけど何度もやるつもりはまったくない。
これって、この不満に繋がる大きな原因なんじゃないかな?
旧FF14は個人ロットだったのになぜこうしたんでしょうかね。やっぱり延命でしょうか。
前はモグとか倒してみんなで「せーの!」で開封して、「あーダークマターはずれ('A`)」
とか「武器でたー」とか楽しかったですよ。
週制限かけるとしても防具箱とアクセ箱を個人ロットにして、自分の職のが手に入るか
運試しの方がいいですね。少なくとも他職のは手に入るので頑張った分のお土産は持って帰る
ことができます。精神的にもこうしてほしいな・・・。
個別の話ではなくトークンのみの話でしたらプレイヤーの介入余地はスルーしてください。すみません。
トークン実装して直ドロップ率を下げた場合、運で左右される部分がやや時間で左右されていくと思います。
旧ガルーダと同様の20個で1武器とした場合、20周後は武器が8種排出されることから、直ドロップは12/20→60%になり、40%はハズレ箱です。
これは好みの問題でしょうが、わたしは余り好きじゃないですね。20周以上しなくてもいい分、やはり20周以内でゲットできる確率が減りますから。
何十週しても出ないってことはないかわりに、安定して10~20周しなくちゃいけないっていうのがトータルで割く時間が増えそうで。
でもZharさんがそのほうがいいというのであればそれはそれで。わたしはわたしでイヤだっていうだけのレベルです。
とてつもなく運の悪い人のために最低保障はあってもいいですね
侵攻編1〜4層までをクリアして何一つ取得できなかった時に1つトークンを貰え、それを3つで交換するみたいな
現状だとILは105ぐらいが妥当でしょうか
故意に貰うにしても攻略クリアしつつも数週間分の権利を全て放棄する形になるので充分でしょう
最強ではないにしろ、最悪やっていればそのコンテンツ限定の何かを貰えるって重要だと思います
貴方と私とでは考え方が根本的に違うのでしょうね。
世の中にはパチンコやスロットが大好きな方々が大勢いらっしゃいますし、驚きはしません。
そういえば吉田さんもパチンコがお好きなんでしたっけ。
私は運を競うためにバハをやっている訳ではありません。バハで“嬉しさ”を感じられるのは初クリアの時です。
先週ハイアラガン武器を入手しましたが、大して嬉しくもありませんでした。
“1/9のガチャガチャ”に偶然当選しただけなのですから。
一度クリアしてしまえば後は延々とガチャガチャ。出れば安堵、出なければ焦燥。
ガチャ好き人間にとっては安堵の部分が歓喜になるのでしょうがね。
運を競いたいなら麻雀なり賭博なり、それに特化したゲームをする方が余程有意義でしょう。
平等な10の喜びより一人の100の喜びと仰っていますが、FF14の週一の装備ガチャガチャがそんなにも楽しいでしょうか?
私に言わせれば、7人が12の満足をする為に3人が0の満足という犠牲になっているのが今のシステムです。いや、0どころかマイナスでしょうか。
ん・・・初クリアのみが嬉しくてたまたま当たったガチャが嬉しくないならもう行かない方がいいんじゃ・・・?
週1のガチャって言うけど、1層あたり2個出ることは確定してるからガチャとは違うような・・・
本当に毎日何十回とか周回したいんです・・・?
すぐ飽きるよ。
そして飽きて「コンテンツが足りないー」って言い出すんじゃないのかな。
はぁ、そうですか。
ゲームのアイテムで落ち込むとかないのでちょっとわかんないです、すみません。
出ないこと前提でやってれば出たとき嬉しいだけですよ。
貰えないとおかしいって思ってれば、出ても嬉しくなくて出ないとイラつくんでしょうね。
あんまり健全じゃないかと思います。
>私に言わせれば、7人が12の満足をする為に3人が0の満足という犠牲になっているのが今のシステムです。いや、0どころかマイナスでしょうか。
ごめんなさい、嘘つきました。
固定組んでる他の7人の事は好きなので、その人たちが装備取れたら嬉しいので
私の場合自分に装備品なんか出なくても満足は0じゃないです。
考え方ちがいますねー。
てか固定組んでるならトークン制に出来るでしょう。
固定メンバーに
ガチャは嫌だから、ハイアラガンは要らない。その代わり3週か、4週に1つ砂石油のどれかちょうだい
って話し合えば済むんじゃない?
突入時に「全職均等」か「参加ジョブ割」とか選べたらいいかもしれませんね。
参加ジョブ割は、例えばモンクが2人いたら、2/8*80%とか。
20%はあそびで、全てのジョブから抽選的な。
固定を組んでいても野良でも結局自分の職が出るかどうかは運次第。
アーマリーを導入しておきながら次期バハ実装までには装備が一式揃わない仕様。
何のためのアーマリーなんですかね。
アーマリーを謳うならせめて3ヶ月で1職1式揃う形にしていただきたいです。
せっかくのアーマリーも6ヶ月で1職すら揃わなければ2職目はユニクロ。趣味で集める程度でメインは次のバハへ。
一体いつアーマリーの本領が発揮されるのか。
ナイトで考えれば装備は全12個、3ヶ月で計算すれば約12週、1週間に1つ確実に手に入る方法なら3ヶ月で1職、6ヶ月でメイン及びサブ職が完成する計算になりますが、それでよかったのではないでしょうか?
アーマリーシステムを謳っておきながら運営自身でその楽しみを潰しにかかっているのは矛盾としか言いようがありません。非常に残念な仕様です。
そもそもアーマリーシステムは複数ジョブをメインにするようにはしていない、メインジョブは1つで残りはサブみたいなことを
遙か昔に吉田Pが言っていた記憶があるのですが、勘違いならごめんなさい。
2.0で1ジョブIL先行、2.1クリタワで他ジョブのILを引き上げる
2.2で1ジョブIL先行、2.3新クリタワで他ジョブのILを引き上げる
この繰り返しで行くと思いますからアーマリーが無意味ではないと思いますよ。
奇数パッチでILを引き上げたあとメインジョブを変える選択も可能ですからね。
「ぼくのかんがえたさいこうのバハムート」にしかならないとは思いますが少しだけ述べさせていただきます。
まず私の結論としては見直されるべきであると考えます。
なぜかといいますと、現状の週制限と目当ての装備がドロップするかどうか、
そしてロット勝負に勝てるかどうかという連続コンボが、
いずれ制限が撤廃されてユニクロ化される装備に必要とは到底思えないからです。
別に私は週制限そのものに反対というわけではありませんが、
今のすべてが運に支配されている仕様には納得がいきません。
私の要望・提案としては、
バハムートの攻略報酬をトークン制もしくは装備交換チケットをロットする方式にすることです。
前者のメリットは全員が確実に前進することです。
現在1層当たり装備が2個ドロップするので、
4週分でハイアラ1個等のレートにしないと排出量が増えすぎてしまいますが、
野良を主にやる人やいろんな人と組みたい方にはこちらが喜ばれそうですね。
後者の場合は全員には行き渡ることはありませんが、固定なら融通が利きます。
今後いくらジョブが増えても同じ仕組みが使えます。
交換場所はクリア後の小部屋かロウェナさんあたりでいいでしょう。
ただし石砂油の問題があるので固定有利な現状は変わりません。
そしてどちらの場合でも交換する報酬をプレイヤーが選ぶことができるので被りもなく無駄が出ません。
逆に言えばその分だけ今より装備が整いやすくなるので、
+αでどこかしらを絞る必要があると運営チームは考えるかもしれませんが、この際それでもかまいません。
それはなぜか?
私はかつて邂逅編の固定チームで最後までほとんどの箇所がそろいませんでした。
およそ5ヶ月間同じ固定で通っていたのにです。
だからもういつか手に入るという儚い希望に踊らされるのは嫌なんです!
最後に、私が要望したトークン/チケット制は週制限撤廃後コンテンツ消化が加速度的に早まる等、
さまざまな問題があるはずだと思うので、このまま調整は不可能と自覚しておりますが、
現状の運要素の強すぎる制度に対し一石を投じたく書き込ませていただきました。
運営の皆さんご一考よろしくお願いします。
このスレで以前も投稿した内容ですが、吉田Pはこの件について何かしらのコメントを下さい!
頑張ってエンドコンテンツを毎回クリアしているのに何故か「虚無感」と「徒労感」しかドロップしないプレイヤーから
これだけ改善要望や不満があるんです。
エンドコンテンツ、魅力ある報酬、だからこそピリピリしてる問題です。自分もそうですが、こういったフォーラムでの
悲鳴はゲーム内だけでなく恐らくリアル生活へも影響し「どうしてドロップしないんだ…」と苦悩してる人も大勢いるのではないでしょうか。
イベントでのプレイヤーとの交流も勿論いいですが、もう少しフォーラムの意見へのコメントも頂きたいです。
多忙とは思いますが、それでも少しでいいからフォーラムへの投稿も増やして欲しいです。
少々別件ですが、ユーザーはこう考えてるが、開発ではこう考えている。どうするべきか、変更なり改善で
もし悩んでいるのであれば、吉田PがP/Dに着任した後に行った全リュージョンのプレイヤーを
対象としたアンケートを行いドロップ方式を含め今後のFF14の方向性や開発側で考えてる事について
聞いてみてはどうでしょうか。間もなくサービス開始一年ですし丁度いいのでは。
フォーラムへのコメントは公式発表扱いになるので確定事項しか書けないんでしょう。
なので、何もコメントがない=変更なしと考えていいと思います。
本来だったらトークン(戦記)で得られる装備がその代替策としてあるんでしょうけど、IL差がついているから納得しにくいんでしょうかね。
でもそこに差をつけて欲しいという案が出たのもフォーラムなんですよね。
トークン装備がタンク、ヒーラーで共通になったのはIL差をつけたからなのかそうでないのかはわかりませんけど、それのおかげで個人的にはトークン装備に踏み切りやすくはなりました。
(とはいえムーンキーパーでヒーラーやってる身としては戦記防具にPIEがないのが多いのがちょっとデメリットではあるのですけど、それはまた別の話)
砂油に関しては固定推奨な側面もあるからそういう設定でしたが、これも難易度が相応で他の入手ルートが出れば多少は戦記装備で妥協出来る流れも出来て良かったのかもしれません。