私はそうは思いませんけどね。
少なくともフォーラムやレターの内容見る限り、吉田さんならやれると思いますが。
確かに時間はかかってますが、かといって早ければ良いってもんでもないのも確かですし。
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「FF14におけるカジュアル層は誰のことか」という問題だと思うのですが、
1)ブラウザゲームやソーシャルゲームがターゲットする層
2)上記に関連するがゲームに金を払いたくない人
3)上記に関連するがゲームのためにPCのマシンスペックにまで金をかける気がない人
4)そもそも本来ゲーム好きでない人(Wii fitとか脳トレ層)
こういった層はターゲットにすべきではないと思います。そもそもFF14に来ないか、来ても定着しないと思います。逆に以下のような人たち、
1)ゲーム好きだが、社会人で時間に制約がある人
2)FF11やってたが、もう社会人になって時間に制約がある人
3)ゲーム・PCに金をかけられる人
4)難易度高いレイドダンジョンとかやってみたいが、3時間拘束とか無理。
こういった層はターゲットにすべきだと思います。要するに、「時間はないけど、ゲームが好き、FFも好き、お金もあるよ」って人を、FF14の「カジュアル層」と位置づけてターゲットにすればいいと思います。
よしPのカジュアルっていうのは、ターゲットを意味してるのではないと思います。私はFF14製品そのものをカジュアル方向に向けるという意味だと解釈しました。ターゲットをヘビー層に絞るとか、カジュアル層あるいはライト層に絞るとか、そういうのとは切り口が違うかなと思います。
MMOの特性を考えると、ターゲットを絞り込むというのは、リスクが高いように思います。(※ニッチなポジションで限られた市場シェアを狙うなら別ですが)
あくまで単純な例ですが、MMOの利用頻度を軸にヘビー層、ライト層に分けたとしても、それらがどのくらいのユーザー数がいて、どのくらいの規模があるのか測定困難ですし、ターゲットを絞り込んで開発を行うとFF14製品そのものの可能性を自ら狭くしてしまうと思います。
とはいえども、ユーザーを(ライト層、ヘビー層等々のように)細分化するのは、FF14の中のコンテンツ開発には有効であると思います。FF14はユーザーを細分化した上でどのセグメントにもアプローチできるコンテンツを提供していくというのが正しいのかなあと思ったりします。そういう意味では、コンテンツをカジュアルな方向に向けるというのはリスクが少なく、なおかつ多数のユーザー獲得に向けて、その可能性を含んだ方策なのかなと思います。
開発部の方のコメントを再確認して、いくつか疑問に思った事があるので挙げさせて頂きます
そもそもビール片手にネットゲームをするようなライト層の顧客が、
このような月額課金制のゲームをプレイするのでしょうか?
このゲームをプレイするだけでもPC代で10万、パッケージで500円、基本料金で1500円
そしてキャラ代が1人につき315円、リテイナーが一人につき105円と、
数え上げれば相当な量の出費がかさむ事になります
PS版になればPC代の出費は抑えられますが、それでも月に数千円をかけてまで
わざわざこのゲームを選んでプレイしてもらえるものなのでしょうか?
こういった人たちは基本無料のクリックゲーや、モバゲー等の携帯ゲームへと移行するのが普通だと思うのですが…
プレイヤーが日本人であれば、そういったプレイスタイルにも恐らく馴染んでもらえることでしょう
しかし、他国の方の場合は果たしてどうでしょうか?
特にこれから展開される中国市場は、協力プレイを嫌い、PKやPvPといった
『自分さえよければそれでいい』というプレイスタイルを好むが多くを占めていたと記憶しています
他者に対してPKもできず、クリックすれば勝手に終わる戦闘で、
果たして彼らが納得できるようなゲームを提供することができるのでしょうか?
そして、既存&潜在顧客であるNAやEUのユーザー達も、
これらの仕様変更は果たしてポジティブに受け入れて貰えるものなのでしょうか?
このゲームをプレイしているのは日本人だけではありません
このゲームで最も多く使われている言語は日本語であることは確かな事実ですが、
英語やドイツ語、フランス語、そしてこれから参入してくる中国語層のプレイスタイルも考慮して、
開発を進めていくべきなのではないかと、私は思います
失礼ながらコレは偏見じゃないですかねぇ?
私の友人知人の中でもゲームにあまり時間を割けない、しかしながらゲームは好きと云う所謂カジュアルユーザーは何人もいますが、その類の携帯電話用ゲームやら無料クリックゲーをやってる人は殆ど居ませんけれど…。
私自身、どちらかと言えばカジュアルユーザーだと思っていますが、ビールは飲まないけどたまには酒片手にXIVやってますよ?
吉田Pもグローバル展開と仰ってましたしNA・EUに中国、当然あちらのニーズを知る事は必要だと思います。
その上での方針決定であると、私は信じたいですけど…。
ビジネスとしてみた場合、見込まれる潜在顧客数の比率に興味が湧いてきました。
私個人としては国内コンシューマ機ユーザーの比率が一番高いのではないかと予想していますが、開発ではなく経営サイドでは実際どの様な見込みをされているのですかねぇ?
まぁ、実際問題として国別ニーズなんてモノにはそれぞれコンテンツで対応する位しか手立てが無い様な気もしますが…。
ものの例えをそのまんまの意味で受け取らないほうがいいよ。
あと、ネットで聞きかじったとかなら、それを元につらつら書く前に
エビデンスとってみるといいかもね。
なんだか議論が混沌としてきましたがw
できるだけ、分かりやすくしたいので、以下いささか極端な表現になるかも知れませんが、、
まず、MMORPGという時点で自ずとネットゲームのコア層が対象になると思います。
そして、FFというBIGタイトルですのでそれ以上にターゲットを絞るのは無益以外の何ものでもないと思います。
ターゲットを絞ったMMOの例を見ていきますと、OBT中のWizオンライン、深夜アニメとタイアップ企画があるようなMMO(クロネコオンライン?でしたっけ?)などが思い浮かびますが、これとFFが肩を並べるのでしょうか?私はちょっと違うと思います。
_________
ここから先は上記を詳しく・・・ちょっと長くなります・・・
例えば、NietzscheさんやZharさんが仰るように、どのようなユーザーがいるのかというのを把握することは非常に大事だと思います。ある基準を設けて、例えばヘビーユーザーからライトユーザーをその程度の順番に分類するのも良いと思いますし、もっと具体的に分類していっても良いと思います。
そういう分類されたものをセグメントと言いますが、ターゲットというのは、分類されたセグメントのどこかに絞り込む(あるいは単一のセグメントを選択する)ことを言います。MMOの場合、これをしてしまうとWizオンやクロネコオンライン?のようなポジションになってしまうように思います。
それよりも、FF14のようなグローバルかつ大型MMORPGに重要な考え方は、セグメントを把握した上で、すべてのセグメントが受け入れられるようなものにすることだと思います。そこはFF14という製品そのものよりも、コンテンツミックス(コンテンツの組み合わせ)で対応すべき部分かなと思います。
この点は、第12回レターのコンテンツバランスの方針で既に言及されているように思います。(※私はそういうふうに解釈しています。)
蛇足ですが、市場を細分化してターゲットする伝統的なマーケティング手法を垂直的マーケティングと言いますが、これに対して、市場を細分化した上で、すべてのセグメントに対応するようなマーケティング手法(水平的マーケティング)という考え方があります。一般的にマーケティング理論として知られているのは前者ですね。ニッチ事業や経営資源の限られた中小零細の事業には伝統的な垂直的マーケティングが有効ですが、グローバルで大型MMOになるFF14は後者であるべきでしょうね。
連投すみませんw
国別ニーズのことですが、そんなに違いあるのですか?
中国含め海外プレイヤーとよくパーティー等々してきましたが、ニーズそのものに違いがあるようには思えませんでした。
国別展開で配慮すべき事項は、表現規制なんかの法律的な背景とか文化(宗教、歴史等)でしょうね・・。余談かつ本当かどうか知りませんが、TERAの欧米版はエリーンという種族が使えないそうですよ。
セグメントという考えで分類すると、
1)日本か欧米か(アジア(中国)か)
2)ヘビー層かカジュアル層か
1) のアジア、中国はどういう層なのかちょっと分からないので、考察省きますが、欧米で考えると、 WoWやRIFTを見ると、いまの「ララミコオンライン」は、むこうの人は食指が伸びないんじゃないかと思います。もちろんハイランダーは欧米向けに追加したのは知っていますが、あれだけでは弱いでしょうね。あと、ヒュラやミコッテのモーションキャプチャーも日本的ですよね。ミコッテやミッドランダー♀の仕草とか、欧米はもちろんアジアでもああいう「かわいらしさ」はしません。ミッドランダー♀の「お嬢様走り」とか、欧米で受けるのでしょうか?
あと、気がかりなのは「世界観の弱さ」です。欧米とか善悪二元論の聖書的世界観にギリシア神話を混ぜて、かなり濃密にゲーム世界に神話を構築していきますよね。ところが日本人は宗教観も希薄で、あそこまで神話を作り上げるのが苦手だし、あっても受けないと思うのです。
「グランドカンパニー」とか背景が見えてこないですし、出てきてもたぶん欧米基準でいえば「薄っぺらい」可能性がありますね。日本人はそれでいいのですが、「グローバル展開」を考えると、そのあたりの作り込みも大切になってくるかなと思います。週刊レイヴンとかタウンリポートとか読んでいると、日本人でも情けなくなってきますし。
2)は、よしPの両方を取り入れる全方位作戦は理解できますし、経営的にもただしい判断だと思います。ただメインシナリオみたいに、一つのコンテンツしか用意してないのに両方に対応しようとすると「ヌルゲー」になって失敗すると思いますが。
時間があまりないので、どこまで説明できるかわかりませんが、端折った部分、もう少し説明しますね。
伝統的なマーケティング手法でFF14を組み立てていくと、ポジショニングを含む競合分析や市場細分化を含むユーザー分析、あるいは内部資源の強みや弱みの分析をして、方向性を決め、コンテンツを考えていくと、結果としてはWoWそっくりのMMOが出来ると思います。個別コンテンツのつくり込み云々の問題はありますが、コンテンツミックスとしては、何の特徴もない一般的なよくあるMMOが出来てくると思うのですね。インスタンスダンジョン、豊富なクエスト、デイリークエスト、PvP、乗り物、ヘイトコントロール・CCを使ったバトル、タンク(盾)・火力・ヒーラー(回復)などの役割分担がされた職、ギルド(LSよりも結束が固いもの)等々、ベタなコンテンツになると思います。
というのは、既にMMO市場そのものが成熟段階にあって、もう出尽くした感があるからで、逆に言うと、上記コンテンツは、多くのMMOユーザーにとっては、あって当たり前くらいの感覚になっていると思います。FF14がこけた理由って、この当たり前くらいの感覚のものがないからだと思うんですよね。(※UIの問題もありますが。)WoWがFF14のグラだったら神ゲーなんてどこかで言われてますけど、まんざらはずれでもないと思います。WoWのパクリと言われたとしても、大ゴケすることはなかったでしょうね。
サブクエストとしてクエストが増えたり、インスタンスダンジョンが追加されたり、リーヴの位置づけが変更されたり、クラス見直しやジョブ追加の流れは、それこそ、よくあるWoWライクなMMOに近づけようとするための施策だと私は捉えています。インスタンスダンジョンも高難易度になるとのことで期待もしております。
それで、本当にWoWライクなMMOになれば、この段階で大きな不満は出にくくなると思います。(UIや実装期間の問題はありますが・・。)
んで、さらにFF14がシェアを伸ばすための方法論ですが、上記を踏まえたうえで、これまで満たされていないニーズ、あるいはコンテンツを創造していかないといけないと思うのです。上手くやってると思うのが、それこそ話題のTERAですが、よくあるMMOの要件を満たした上で、FPSでウけてるバトル仕様(フリーターゲッティング)を採用してますよね。あれって、今までのMMOにないものだと思いますが、よくあるMMOの要件を満たした上で、FPSの成功事例を引っ張ってきたようなもので、新しいものでありながら、実はリスクは少ないと思うのですね。真相分かりませんが、発想としてはMMOでFPSって面白いんじゃない?みたいなノリだったのかもしれませんw
FF14の場合は上記当たり前の手順をすっとばして、アーマリーやリーヴをやってしまったので、順番が逆になってますね。成長途上の未完成なMMO市場ならともかく、成熟されたMMO市場ですべきことではないですね。
Sivaさんとは、別スレでも議論させていただいてますが、この分析は本当に的を射ていると私も思います。
FF11時代はEQの丸パクリ、FF14時代はWoWの丸パクリ、でも全く問題なかった筈ですね。もう遅いですが。
ただ、今後FF14がシェアを伸ばす方法論として、私の意見は多少違います。
既にFF14は「失敗した」のです。ゆえにトップを狙う戦略はもう諦め、
既存の(現代的な?)MMORPG慣れしているユーザーはターゲットから外し
ある程度限定された市場をターゲットに見据えて、堅実な黒字化を目指すやり方もあるのではないでしょうか。
それはどういうものかというと、いわゆる「過去のゲーム」になってしまったシステムに倣うという選択肢です。
勿論、システムそのものは無駄に時間を浪費させる点は極力排してライト化した上で。
そうすれば「現代的なMMORPGは何か肌に合わないなあ・・・」という層は確実に取りこめる。
この場合、私はFF11ファンですので、単純にFF11-2化させる方策を希望しますが、
「倣う」システムは、FF11以外でも戦略としてはアリでしょう。
FF11を例にすると「FF11はやってみたかったけど廃すぎて無理、でも14はいけそうだ」
と思わせれば勝ちだと思うのですよ。少なくとも現状のような負け戦ではなくなる。
とにかく、現在のような赤字垂れ流しの運営が長く続くわけはないのです。
大風呂敷はさっさとたたんで、真っ当な商売が出来る方針を考えるべき頃合だと思いますよ。
スクエニが倒産しても、一部のアフィブロガーどもが喜ぶだけで、ファンにとっては良いことは無いのですし。
あくまで仮説ベースではありますが、大きくははずれてないと思います。自分で言うのもなんですがw
そうなんですよね・・・。一回失敗してしまってるのですよね・・・。
無課金のままの運営で約9ヶ月でしたっけ?
外から見てると、課金の目処もPS3版の目処もついてなさそうですからね。
ビジネス的にはすぐにでも課金を始めたいと、よしPがコネクトオンのインタビューで言ってたと思いますが、FF14が単一事業の企業だったら、すでに火の車でしょうね・・。
スクエニには複数の事業、多数の製品がありますが、FF14は今現在どんな位置付けなのか気になりますね。
ざっとしか見てませんが、スクエニHDの連結財務諸表を見ると、FF14がダメだからといって企業そのものが傾いてしまうような財務内容には見えませんでした。前期は最終赤字と騒がれている面がありますが、特別損失出してますしね。営業キャッシュフローはしっかりプラスで大きく崩れているわけではないので、それほど騒ぐ内容でもないと思います。前々期よりも営業キャッシュフローの金額は少ないですが、前々期が良すぎたのでしょうね。
スクエニはこれまで「ファイナルファンタジー」のブランド拡張で大きく展開している部分があると思います。今後のことは分かりませんが、スクエニ全体としてもFF14はそれなりに重要な位置づけではないでしょうか。なので、多分FF14の建て直しはある程度中長期的に見ているのかなあなんて思ったりします。
時間は待ってくれませんけどねぇ・・・。
順調にヘイトコントロールシステムやレイドダンジョンなどの導入でwow化しつつあるので、開発も良く分かっているのだろうと思いますよ。
まずMMOにあって当たり前のものにすると言ってた事からもそう思えますね。
おっしゃるように、FF14の改修を進めていくと、WoW的なものに近づいて行かざるを得ないでしょうね。そうなると、いつまでたってもWoWにユーザー数もかなわないであろうということも、容易に予測できます。
ただいまはもう「ライバルはWoW」とか言っていた段階から、とにかく最低限の成功でもいいのでこの市場で生き残っていくのが至上命題でしょうから、マネでもパクリでも、他社の長所は吸収していったほうが賢い選択だと思います。
当面の目標はFF11の最盛期のユーザー数(50~60万人?)への到達でしょうね。
WoWプラスアルファをどうだしていくかですが、わたしはFFシリーズへの回帰、もっというと「グローバル化」ではなく「ジャパナイズ」、JRPGテイストへの回帰を狙っていくのも、戦略の一つだと思います。
飛空挺、チョコボ、シド、召喚獣、召喚士etc...、FFシリーズというと誰もが思い描くような要素が現状ほとんど皆無ですよね。まずこういったものを実装していって(現Pもその方向でしょうが)、コアなFFシリーズのファン層の心をしっかりつかむ必要があります。前開発陣はFFの名前をつけたのに、こうした点を軽視しすぎました。過去の資産の活用は当然すべきですし、こうした資産を有しているのがスクエニのアドバンテージのはずです。
欧米への食い込みは、わたしはかなり厳しいと思います。ローンチで失敗以前に、もともとJRPG自体あまり日本ほど成功していませんし、キャラデザイン(ララミコオンライン)、世界観(善悪二元論でない日本風の曖昧な主敵設定)、PvPを嫌う傾向など、欧米人、特にアメリカ人には受けが悪いでしょうから。
どちらかというと、アジア諸国のほうが、日本テイストにはまだ抵抗感が少ないでしょうから、こちらは将来的にユーザー数獲得が望めると思います。
僕は、MMO自体がそもそも、ごった煮作品って思ってるんで、
どんだけ要素を取り込んだものを入れるか?だとか、
そういう事を受け入れられるベースシステムが大事と思ってたりします。
FF14が絶望的なのは、グラフィックエンジンや、ゲームシステムの処理等、
今後、コンテンツを追加しようにもそのベースの部分が出来ていない事じゃないですかね。
そういう意味では、ゲーム内容的にAIONは良いなって思ってます。
移動は、飛行や滑空まで有るし、ソロとPTのプレイ両立もされてたり、
ハードウェアに縛られないせいか、大規模アップデートの効果かなり有りますよね。
FF14は、有って当たり前と思っていたものが実装されてなかったとか、
FF11を引き合いに出して、前作では有ったのに・・とか
発売時期が早すぎた・・等
サービス開始から言われ続けてますね。
色々言われますが、結局、コンテンツが不足してる上に、
ベースのシステムが不安定で何も出来ないんじゃないか?と思いました。
実際にTERAをやってみたら、FPS視点じゃなくてTPSなんですが、
最終的に調整されたものや、与えられたスキルを使ってプレイし受けた印象は、
モンハンが、MMORPGになった・・という感じでした。
前述に挙がっている、ベタな要件というのを満たしていたりして、
ペガサス(FFで言う飛空挺)に乗って移動できて、馬(FFのチョコボ)にも何処ででも乗れます
フリーターゲッティングに関しては、他数社も出してたりして、
C9では、ノンターゲティングバトルシステムとかだったり、
よく考えると、モンハンが元々それをやってヒットしてますよね。
ゲームのシステム面で、これをMMOにしたら面白い!ってのを挙げると、
やっぱり、FPSか、モンハンか、格闘ゲームなんですかね。
スレッドクローズされると全ての議論が無かった事になっちゃうので反対ですね。
意見を読み返すことも出来なくなりますし。
私はこのゲームのレビュー書くとしたら
「どの層をターゲットにしてるか全くわからない謎ゲー」って題にしますよ
外人メインに商売したいくせにパッド必須のUIだったり
ライト向け唄いながら投げっぱなしの序盤だったり、PCに廃スペック要求したり
もうなに考えてるのか全く意味不明、支離滅裂ですから
今の時代に日本でMMORPGを大ヒットさせようとしたら
絶対必須なのが、山のような分量のコンテンツと、なかなか極めることができない多様な成長要素
ライト向けであろうがコア向けであろうが絶対必須です
ぶっちゃけるとキャップ開放前提の先が見えない成長と言うのは大分疲れる
11でも75から80に開放あった頃はまだ良かった85に引き上がったときが正直萎えた
キャップ引き上げとかまだだし、狩り場も確立してない(むしろリーヴのみになった)
これならまだ修練値上げPTのほうが健全性あったと思う
現時点で50まで上げても何だかなぁって感じで上げてない
つかミッションがレベルによって開放とかあり得ないし
せめて戦闘イベントで躓いてから上げるって言う感じにしないと作業前の作業感が酷い
今のユーザーって何がしたいんだろう
って思った事無いのかな開発さん?
アンケート取ってる場合でも無いし、そんなもん発売前に決めておくもんじゃないの
オートアタックについても、戦闘しながらのんきに喋れるのは前衛だけだし
それにアイテム集めって言っても結局「見せびらかし」が主じゃないの
レベル関係なしに着れるからレベルUPによる達成感のなさは異常
ヘビーでもライトでも構いやしませんが、求めてるのはそこじゃないでしょう?と思う
前々期ってドラクエ効果じゃないですかね。違うかな?財務については詳しくないのでつっこんだ分析は出来ませんが
確かにFF14がダメだから、即スクエニ倒産という風には確かにならないでしょう。しかし、赤字垂れ流しは事実です。
故にブランド価値の維持と現在の赤字を天秤にかけて、最終的な判断を下さないといけない局面は必ずやってきます。
そしてそれはそう遠くないと思いますし、いつまでも「トップを狙うための戦略」ではダメなんじゃないかと思うのですが。
WoWに勝つなんて無理です。少なくともFF14では。それは(あれば)10年後の次回作で再度挑戦すべきでしょう。
私もこれに賛成です。ついでに言うと、海外を捨てる必要も無いと思います。
FF13の海外売上げは130万本だとか。PS3版の発売で、そのうちの5%がFF14ユーザーになってくれるとしても
5.5万、10%なら13万。MMORPG業界でインパクトのある数字ではないでしょうが国内と合わせて考えれば
事業継続を考えるには悪い数字ではないはず。
WoWや、韓国製MMORPGからユーザーを奪うことは、もう考えなくていいんじゃないですかね。
TERAでしたっけ?それがやりたいユーザーを引き止める必要も無いと思います。
あとは、別スレで以前書きましたが、エオルゼアを舞台にしたオフライン版のFF14を作って
オフゲーユーザーへのプロモに当てても良いと思います。PS3は開発にカネがかかるので
PSPやPS Vita、3DSあたりでも良いでしょう。
とにかく「MMORPGのファン」へのアプローチは、もう無駄じゃないかと思ってますので、ばっさり切るべき。
また、「カジュアル」というキーワード自体は正しいと思います。
モバゲーとかのユーザー層も工夫次第では取り込めるんじゃないかな。
が、とかく「あるジャンルの既存ユーザー」を意識すると、ゲーム内容は先鋭化していく傾向があります。
(かつてのシューティング、格闘ゲーム、音ゲーなど前例はいくつもあります)
そうなると、かえって新規ユーザー層は入ってこなくなります。
そういう傾向を避けるためにも、ある程度のターゲット層の割り切りが必要でしょう。
前々期の業績にはドラクエとFF13の業績一部とその他もろもろがあるみたいですね。FF14に関しての同社の公式に出ている方針を探していたのですが、情報量少ないですね。日経新聞でFF14に関して「バージョンアップなどの改善を優先させる」とされているほか、前期の決算説明会で「現状、残念ながら、FFXIV の出足が不振であったため、改修作業を行っております。もう暫く時間はかかりますが、目途が立ち始めている状況でございます。〈中略〉大型MMO への開発投資は巨額になりますので、現在のパイプラインが安定軌道に乗るまで追加的な投資は行わない方針です。」とされていますね。
スクエニのMMO部門の全社的な視点からの方針としては、現在のFF14の改修を進めて、収益の確保、安定を図れるまでは、新たなMMO(リリース予定の1本以外の)の投入はないということくらいでしょうね・・。
これらの情報と今のPレター等で公開されている情報、現在のバージョンアップのペースを見てると、根本部分の改修に約1~2年(開発体制刷新後から換算して)、その後、並行作業ではあると思いますが、コンテンツの上乗せなど、同様に1~2年かかるとして、最短で2年くらいでしょうか。MMOとして戦えるまで、やはり3年くらいはみないといけないのかなあと思います。これはターゲット層をどのようにしても、時間はかかってしまうでしょうね。
FF11時代はリアルタイムにMMOゲーマーでなかったので、FF11のこともEQのこともよく存じませんが、かつてFF11で採られた戦略がEQを模倣するというものであったならば、FF14でも同様の方向がとられるのでしょうね。4Gamerインタビューやコネクトオンインタビュー、今後の改修予定等を見ているとそのような感じが致します。その中でMMOプレイヤーがFF14を選択するかどうかは結果的なことでしょうね。
リリース予定のMMOって、ドラクエ10のことだったのですね・・・。
こちらはプラットフォームが家庭用ゲーム機に絞られているみたいですけど、スクエニさんの強みやエクイティを考えると、同じオンラインゲームでも、ドラクエ10で採用されてるような戦略が正しいのかなあ・・・。
ライトユーザーの立場の意見です。
結論から言うと、私は世界観が好きでFFのオンラインゲームやってて、
より強くとか、より数字が大きいとか、あんまり興味がないので
FF14のスタイルは現状で満足してます。
FF11の頃はゲームを半ば長時間さざるを得ないことが多く
楽しみより苦痛の割合が多いゲームでしたのでなおさらです。