スレ主さん、
とのことですが、いろいろ指摘されてる部分についてどう考えてるんでしょうか。Quote:
今日 12:23; Alico が最後に編集 理由: この提案の属性とはスキル・魔法等に現在ついている属性の話です。
私は、どう多様化して、面白くなるのかがわからないんですよね。
あと、#5で質問していますが、「それと同じ感覚で」の意味もわからないので、もう少し詳しく書いてもらえるとありがたいですね。
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他のオンラインゲームでは属性があっても「それありき」にはならずに調整がされています
FF14のゲームシステムだから属性は無理と言ってしまってはこれ以上面白いゲームにはならないでしょう
開発の負担は理解できますが
それってユーザーには関係ないよね
若干ゲームシステムに頭打ちの所がみえてきた感じもしており開発の方の頑張りに期待したいですね
とある2Dのオンラインゲームの話ですが提案としておひとつ
今の属性を属性の与ダメージに付加させてはいかがでしょうか?
例えば、詩人のウィンドバイトは風属性なので
風属性のマテリアを技そのものにはめ込む場所を作って最大で幾つかはめ込めれるようにするとかはどうでしょうか?
ダメを上げれますし属性マテリアも活かせれるので一石二鳥だと思うんです。
ただ、そのゲームはライトも廃人も火力が全てで力こそ正義な昔ながらのオンラインゲームだから出来たシステムだとは思いますので今のFFに合うかどうか
属性要素をゲームシステムに組み込む場合、面白くするにはコレクター要素+デッキ構築要素が不可欠だと思っています。
火属性などで固めた装備で火に弱い敵のところへ行って蹂躙する楽しさ(コレクター要素)であったり、目的に合わせてパーティメンバーを特定属性に揃えて、特定コンテンツで有利に戦う(デッキ構築要素)などといった要素です。
属性要素を上手くゲームシステムに組み込んでバランスをとっているゲームの多くは、上記の要素が含まれています。(火パを揃えた、水パを揃えたとかよく聞く言葉ですよね)
つまり、属性要素を入れるからには属性要素がゲームシステムの中心に来るぐらい「それありき」な要素にしないと、ただの縛り要素でしかなく、面白くならないんです。
属性要素の多くは、戦術要素ではなく、戦略要素なので装備をそろえたり、パーティを揃えたりといった事前準備的な部分で楽しむことが多い部分になっています。
ですので、戦術的な要素としての属性っていうのは、ただの縛りにしかならず、面倒なだけ、というのが私の見解です。
(ちなみに私にとってFF11の属性要素は、弱点に合わせて装備を準備したり、使える魔法が限られたりするだけの面倒な部類の要素という認識です。)
属性要素が活きるのは、徹底的に「それありき」なゲームシステムにしてこそ、面白いものに仕上がると思います。
現状でそれありきにならない程度の属性要素なんて、ただの面倒な足かせにしかならないと私は思います。
(実際にFF14にある斬、突、打の武器属性要素も私からみれば、ただの面倒な縛り要素でしかなく、撤廃してしまって、物理属性に統一し、耐性ダウン攻撃は全て共通のデバフに変えて欲しいと思っているぐらいです。)
以前、「活用されていない属性・守護神などをPvP導入できないでしょうか?」というスレッドで見て「PvPの新ルールで属性システムの導入」は面白そうなんじゃないかと思いました。
具体的には、
・自分が選んだ守護神による属性補正が大きくなる
・属性マテリアの影響が大きくなる
・特定の属性値が一定以上あると使える「属性スキル」を導入する
例:「一定時間、自身の全ての魔法の属性を○○に変更する。」
「一定時間、自身の全てのウェポンスキルに○○属性を付与する。」
「一定時間、○○属性の攻撃無効」等
のように、属性の影響力強化と、「属性遊びをサポートするスキル」を導入する等して、属性特有のジャンケンのような戦略性を高めてみてはどうでしょう??個人的にはせっかく属性システムが実装されているので、限定的にでもそれらが生きる遊びがあってもいいんじゃないかと思います。
上記スレッドのスレ主さんはさらに「選んだ守護神で個別の特殊技が使える」という提案もされており、これも面白いなと思いました。
※守護神による属性補正について
例)ラールガー(雷)を選んだ場合→現在 雷+2、水+1、土-2 のように地味に補正がかかっている。
※属性値について
例えば、火の属性値が上がると
・火属性の攻撃の与ダメージ量が上がる
・火属性の攻撃の被ダメージ量が下がる
属性の強弱関係は下記(旧14のシステムで現在は廃止されたらしいので参考程度に)
<矢印の先の属性に対して強い>
氷 ← 火 ← 風 ← 氷 (氷、火、風の三すくみ)
雷 ← 土 ← 水 ← 雷 (雷、土、水の三すくみ)
また
火 ⇔ 水
風 ⇔ 土
氷 ⇔ 雷
の属性にも関連性がある(どう関連してるのかはよく分からないです)
さらに
火・風・氷は「星撃」
雷・水・土は「霊撃」
とグループ分けされている
との事です
長文失礼しました。
疑問ですけど
PVPに属性要素ねじ込んだところで
属性がほしいほしいと希望している方々はPVPコンテンツをプレイするのでしょうか?
PVP苦手としている人たちや全然やってない人たちが希望しているようなら
PVPにねじ込んだところであまり意味がないような
いままでやってこなかった層がやりたくなるようなよほど魅力的ならわからなくもないですが
そういうものなのですか?
そしてそれは既存のPVPプレイヤーが離れていかないようなものなのでしょうか?
意味がある、ないは出来上がったコンテンツの質で決まるんじゃないかなと思います。仮に属性をPvPに「ねじ込んだ」としても、それが面白くなければ誰も遊ばないし、うまくバランスが取れ、駆け引きが楽しめるなら次第にプレイ人口も増えると思います。フロントラインのシールロックはそれまでPvPに興味なかった人たちも巻き込むような魅力を持つコンテンツだったと個人的には感じています。要はコンテンツの持つ魅力とバランスの取り方次第ではないでしょうか。
そういう意味では空想を語る段階で「意味があるのか??」と聞かれても正確な答えは提示できないと思います。「意味がある!」と言っても「根拠を」と言えるし、「意味がない」と言っても「じゃあ言うな」になるし、正直困ってしまいます。個人的にはライト層も楽しめるのがベストだとは思いますが、「既存のプレイヤーが離れない」為には
・リーグを複数用意する
・戦績の近い人同士でしかマッチングしないようにする
等で棲みわけすべきだと思いますが、やはり一番大事なのは
・属性要素がしっかり馴染んでいて奥深い戦闘が楽しめる
事かなと思います。
FF14のコンテンツは「作業をこなして報酬を得る」が軸になっているように自分は感じてます。つまらなくてもご褒美が欲しくて頑張る。→褒美が手に入ったらもう遊ばない。みたいな。そういう事ではなく、夢中になれる駆け引き要素や繰り返し遊んでも飽きが来ないという意味ではPvPと属性要素の相性はいいのかなと個人的には思うし、面白いコンテンツができるんじゃないかなとは感じてます。
守護神ってPVP中は変えれないんだとしたら、
ずっと不利な状況もありえそうですね。
私はPVPやりませんけど、大丈夫なのかなそのへん、っていうきがちょっとしますね。
追記
それぞれ等価値な守護神スキルというのは楽しそうだなとは思います。
属性による強弱はランダムマッチと相性は良くなく、プレイヤーに不条理感、運ゲー感を与えないだろうかという事です。
十分あり得ると思います。特にウルヴズのような少人数戦だと「苦手属性で固めたパーティに当たった」とかだと絶望しそうですね・・・w
でも相手もそれは同じなので、パーティを組む際にも全員同じ属性で固めてくることは少ないのかな??とは思います。その辺は戦略とか考え方次第だと思うし、実際に「苦手属性に当たってお手上げ」というのも属性遊びの醍醐味なんじゃないかなと思います。敵からしたら「ヤマが当たった」訳ですし。
ただ「お手上げ」にならないように、ある程度苦手属性にその場で対処できる工夫(属性スキル)や事前に準備できる幅(属性マテリア)があればいいのかなとは思います。
「守護神をどの程度ライトに変えられるか」「戦闘中にも変えられるか」という塩梅の調整は空想の段階では難しいとはおもいますが、個人的には「戦闘中は守護神は固定」、「マテリアで事前に自分の属性傾向を調節する」、「属性スキルのような流動的に使える属性変更技等で目の前の状況に臨機応変に対応」みたいなイメージかなとは思います。
タイミングが被ってしまいましたね、すみません;
これ、本当にそうですね・・・w属性スキルがあったとして、それらの調整も必要だろうし、マッチングや募集の段階で
・3対3で「守護神属性が被らないようにマッチング」が選べる
(属性は6つなので全員被りなしでマッチング)
・「守護神属性が星撃(火、風、氷)のみマッチング」が選べる
・「守護神属性が霊撃(雷、土、水)のみマッチング」が選べる
・パーティ募集板で「守護神属性を指定して募集」ができる
等の工夫をして遊ぶ側が準備しやすくするのも大事かなとか思いました。
実装される云々ではないですが、間違っても運ゲーで終わらないような工夫が必要ですね・・・。
デコとか眼鏡、マッチョとかの属性はダメっすかね(-_-) 戦闘にあんま関係無さそうだけど…クエスト進行に変化現れたら楽しいでスw
PVPだと属性というかメタ要素になりますね。
近接だと遠隔に3倍ダメ、遠隔はキャスターに3倍ダメ、キャスターは近接に3倍ダメ とかそんなかんじで
近接は学、暗に3倍とか キャスターはナ占に3倍と、遠隔は戦白に3倍
その反対もある、という感じかと。
複数60カンストしてる人が野良勢にそんなにいると思います?
例えば今、フロントラインでも
ヒラが少なくて着替え要請があったときに
・カンストしてない
・装備がない
・自信がない
・今のジョブがやりたい
で着替えなくヒラ1でいかざるおえないことは
ちょくちょくあります
PTでヒラ0なこともあります
PTで行ってる人のなかにもできるロールできないロールあるかたも
いますから
示し合わさないとそんなにうまくいかないかと
カンストまでのかかる時間とチェストの容量は
結構高い壁なんですよ
そしてそこからPVPで戦えるようにならないといけません
んーむしろ複数もいらなくないですかね?あったほうがいいとは思いますが。そもそもジョブチェンジしたところでそのジョブノメタがいてますし。ジョブチェンジしないことで相手にとってもやりにくくなります。
相手みてチェンジします、ってのは言うのは簡単ですけど3国ゲームですから最大48キャラ全てのジョブチェックは現実的じゃないですよ、しかも全員ジョブチェンジしない前提になるし。1対1とかならわかりますけど。
あと属性はいるとヒラ0で行けるようになりますね。逆にヒラが何枚いてても速攻つぶされるどうしようもないケースもできますけど。
てかPVPでメタつくるってのは要望結構あったはずですけども。
※属性有ってのは特攻がつくという事、思って話させてもらってます( `ー´)ノ
敵部隊の編成を探る、斥候が役立つようになるのかなぁ。
ニーズが食い違うんじゃないかというお気持ちは分かりますが、そもそも「PvEプレイヤー」「PvPプレイヤー」とは何だろうという疑問があります。基本的にこのゲームって全員「PvEプレイヤー」ではないですか??その上で「PvPがもともと好き」「PvPやってみたら面白かった」という方がNicoさんのおっしゃる現状の「PvPプレイヤー」になっているのではないかと思いますが・・・。
個人的にはそういう意味で「大事なのはコンテンツの質では?」と言ったつもりでした。おもしろいコンテンツであれば「PvPプレイヤー」自体が増える事もありえませんか??(シールロックで「初めてPvPしたけど思ったより面白かった」みたいな人は皆無だったのでしょうか??)現状の「PvPプレイヤー」のみで話をしようと考えるのはちょっと良く分からないです。
上記の内容でヒラゼロでいける根拠がどういったものか、まるでわかりませんが、そこはまずおいておいて。
ヒラゼロでいけるようになるということは、現状でいうところの近接よりヒラは厳しい状況になるということです。
攻撃にまるでタッチすることができず、前線でコロコロ死ぬだけのロールは、戦闘に貢献できないので来るな、といわれることになるでしょうね。
迅速バインドやノックバック、スタンスキルも、がんがん連打できるような仕様ではありませんよ。
いまでさえ、詩人でも除名くらう状態ですから、いなくてもいいどころか、いたらマイナスになるようなジョブがいれば、もっと除名されます。
ますます複数ジョブを持ってないとPvPにいけなくなるのではないですか?
メタをつくった状態でいたらマイナスになるジョブを作る。っていうのはCFで参加して相手2国の全てのジョブ編成がわかって尚且つ相手がジョブチェンジできるジョブ全てわかる(ジョブチェンジできないことも含む)がないと成立しないです。
メタがきかない同属性同士でぶつかれば今まで通りヒラは欲しくなるし、メタが決まればヒールするまでもなく速攻勝負が決まる、ヒールが全く追いつかない勝負になる(壊滅もそうですけど逃走も起こりますので)
なので起こり得るならばヒラがいたほうがいい。というよりも白がいたほうがいい。とかジョブになります。それも相手次第で白一色ででよかった白いらなかった等、戦闘が終わった段階で言える話になりますけど。
最初のキャラクター作成時、信仰する神様を選ぶとき、属性のパラメータが表示されますけど、
まぁほとんどパラメータに大きな差はないんですけど、多少でも属性によって攻撃魔法などの威力が
上がるとか、そんな効力は欲しいなぁと思いますね。
もし土属性によってストーン系の威力が上がるなら、土属性のマテリアを付ける意味も出てきますしね。
なお、1で書いたカジュアルコンテンツとはクリタワ系の24人レイドのようなものを想像していました。
ボスが4体程で個々に弱点や耐性を持つわけですが、連戦コンテンツなので特定の職が不要という事にはなりにくいと思われます。
また新規のスキルを用意するわけでなく、現行のスキルや属性をそのままに活用出来るものをイメージしていました。
というわけで返信です。
その属性の事です。
現状そのようなコンボスキルはありませんし、スキルを追加することは考えてませんでした。
同じ感覚というのはPVPではPVP専用スキルがある。
属性アリのコンテンツでは属性がある。
この場面ではこういう事が出来ますよという事ですね。
他属性の攻撃手段や無属性魔法があるわけですし、ブリザドかサンダーかコラプスしてれば良いと思います。
邂逅5層の蛇の被ダメアップのデバフのように、敵が◯属性弱点or耐性のデバフを持っていると考えれば解りやすいかもですね。
実際デバフ表記するのもアリかと思います。
どうすれば今より面白くなるか考えているので時々Forumにスレを立ててネタを投稿しているのですが
nikryさん的にはどうすれば面白くなるかネタあります?
続きます!
属性有コンテンツを今後実装しないならそのほうが好ましいと私も思います。
はっきしいって可能性をチラチラ見せられるより良いですよね。
私の場合はどの敵に対してもほぼ変わらないスキル回しより、カジュアルコンテンツなら変化したほうが楽しめると考えています。
ほら…周回は飽きちゃいますしね…
提案内容では既存のバトルシステムには影響しませんので問題が生じる気がしないのですが…
準備の必要が特に無く、カジュアルコンテンツなら安全かと思われます。
調整するのは運営なので絶対とは言えませんがw
思いの外伸びちゃったので、ほったらかすかレスするか考えてましたw
確かに属性なんかより対策が必要なものがいっぱいありますね。
とりあえずこのあたりでしょうか?
流れが活発すぎるのと、色々書いても実装の可否を検討するのは運営ですのでまた潜りますw
つまり、戦闘開始してからでも、相手属性に合わせて着替えが必要になるということですね。
さらに、メタを考えれば、最初にマッチしたPT構成を見渡して、より属性がばらつくようにしておく必要があり、そこでも、複数ジョブ持ちが気を使って着替えが発生することになるように見えますが。(今でもヒラに着替える人がいるわけですけど、それ以上に)
また、盾職の唯一の長所である硬いという点を弱点をつけて意味をなくした場合、ヒラと同じようにいないほうがよいといわれることは必定です。現にジェイル1、制圧においては、ヒラが盾となっていたため、劣化DPSでしかなく、ZWで多数つめかけたときは、問答無用の除名行為が横行していました。
ジョブの変更がないことが前提なのであれば、現状のシールロック等のコンテンツでは、まず導入不可能であり、また、各ロールの意味を薄くし、FF14としての個性として持たされている部分をより無個性化するということですね。
いずれにせよ、PvPがなぜ今の形で導入されたのか、他の形であれば、どうなっていたのかを考える上で興味深い考察であったとは思います。
そうなれば既存のジョブでの属性って
全ジョブに等しく実装されているものではないので
ジョブ間の露骨な有利不利がつきますね
そうなると
バランス調整でそのコンテンツ内での属性攻撃の基礎威力の下降修正が入るのでは?
"だって属性あるじゃん"の未来が見えます
スレ主の案では
自分がやったことのあるジョブのナ、竜、戦、占はほぼ変わらないし
スレ主の言うスキル回しが変わるというのも置いてけぼりですし
特定のジョブが要らないと言われない?の部分に疑問なのですが
私は、この案でしたら正直面白くなる要素を感じないです
ー引用の件はここまでですー
別の方が言っていた特効バフの案のが面白そうですね
あら、そうでしたか。
てっきりPVPならPVPスキルが使えるように、属性バトルなら属性スキルが使える、と言ったような意味で、少なくともDPSに属性スキルをバランスよく新規追加するのかと思っていました。各DPSが各属性持っていれば少なくともいわゆる「それありき」は防げますからね。
しかし、その新スキルの使用頻度が著しく上がる予想をしていたので、それで面白くなるのか、と聞いていたのですが・・・
既存スキルの属性有効化ということになると、
黒は、火が効かない敵に対してめっぽう弱くなるし、
召は、土が有効な敵に対して戦いにくくなる
詩人は、白は、
などなど問題がいくらでも思いついてしまいますが、カジュアルコンテンツだからバランス崩壊していてもいいよねって話ですか?
私は、ただ属性をつければ面白くなる、とは思いません。ジョブバランスが崩壊すると思いますので。
なので、属性をつければ面白くなると思っている人が自身の主張の根拠を説明してほしかったのですが。
自分としては#6で書いたように、ギミックを用いてジョブにかかわらず属性を一時的に付与する遊びくらいが落としどころだろうと思っています。
旧FF14アビリティリスト 旧データ/アクションリスト http://ff14n.wikiwiki.jp/?%B5%EC%A5%...EA%A5%B9%A5%C8
そろそろ属性有りのコンテンツを検討して欲しい 不要だと思う
jobバランス 考えると.....
まず相手に合わせてジョブチェンジができる?相手は最大48名です、いざ尋常に!1対1!ではないので私が思うに不可能だと思います。
最初にジョブをばらけさせる必要があるか?ないんじゃないですかね?というかばらけさせる意味がないと思います。そろえる必要もないですけど。対応してジョブチェンジする必要があると思ってプレイするのなら戦闘が始まる前に相手の最大48人、2方向からくる相手を確認してからやるのが正解でしょうがさすがにそれじゃ遅すぎると思いますし。それに対応できる24人がそろうこともまずないでしょう。中途な対応するとグダルだけでしょうしジョブチェンジあとのポイント振り分けとかできないでしょ。また、誰にどのジョブへジョブチェンジさせるなどの指揮をとるのも困難ですね
シールロックや外縁遺跡で導入は可能か?できないでしょうね。できるならその前に制圧をARに変えてほしいです。
ロールの意味が薄くなるか?薄くなりますが代わりにジョブの意味が濃くなります、モンクはDPSとはいわれなくなり白はヒラと呼ばれなくなるでしょう。個人的にはこっちの方がうれしいです。FF14だとよく言われてる白学占まとめてヒラとか竜モ吟などひっくるめてDPSとか表現しますからね。
まぁざっくりこんなん出来ますよーって私がいうてるだけなんで穴だらけでしょうから突っ込みどころは多いと思います('')ノ
現状のシールロックでも、ヒラが足りないなと思えば、誰に指揮されるわけでもなく着替える人は着替えますし、コメテオが足りないなと思えば、キャスターに変わる人もいますし、盾がいなくて押せないなという場合には盾職に途中で変わる人もいます。
指揮がなければ、何もできない人ばかりではありませんから、そういう意味で可能不可能と問われると、全くの不可能ではないようです。
ちなみにロールの意味を気にしているのは、私ではありません。
PvP実装から現在に至るまでのジョブ調整をみる限り、開発の方針がそうなのだろうなと結論せざるを得ないのです。
そのへんはおいても、私は、ヒラや盾が蹴られまくるであろうメタのあり方は、導入してほしくないなと思います。
今更意味を薄くするのであれば、いっそ、PvEにおけるジョブの一切を持ち込まず、全員一律すっぴんで開始していたなら、ジョブ格差等の話はなかったはずなのになと思うだけです。
おれのレス見てもらえれば分かると思いますが、バトルシステムだけに影響があるとは言ってません。
あとカジュアルコンテンツにのみ属性を追加して多様性をといいますが、現行のスキル回しの変わりに
専用属性魔法、またはスキルに置き換わるだけで時間が経てば「飽きる」と思うんですがどう違うの
でしょうか。
あとDaiさんも仰ってますが、やるなら徹底して「それありき」なくらいな勢いがないとただの「足枷」にしか
ならないので中途半端に属性を追加するくらいならやらないほうがマシですね。
某狩ゲーの属性がなぜおもしろいのか。
それは初めから「それありき」で作られているからです。
PVEの話として、ほぼ確実にないと思いますが仮にいれるのであればハイエンドでしょうね。
イフのフェーズ1の何かの挙動が起こって10秒間だけファイアが特攻になるとかにして、その10秒の間にファイアをできるだけ打ち込まなければいけない(完全にソレアリキ)ためにそれに対応したスキル回しを構築する。武器属性であればディセムをとある決まったタイムライン決まった挙動中に打ち込み特攻を状態を作り出す、当然属性なので突以外は耐性がついてしまう為他物理メンバーもそれなりのスキル回しを構築する、竜、吟もそれに合わせてバフを入れる。打耐性はまた別に挙動があってそれに対応して。。。みたいな感じで。
好きな人はとことこんこういうの作りこめば面白いと思うでしょうからね。
オフゲーFFの低LV攻略とか縛プレイとかする人は、すごい喜ぶ要素になると思います、んまーでもオフゲーFFってレベルを上げて物理で殴るが結局最強っていう落ちも付きますけど。
14でいうと、IL190(兎に角低いILで)でアレ零攻略することが面白い人、下限IDが面白い人、変則パーティが面白い人(竜8人でナニナニ討伐)少人数攻略したい人(8人用を6人や4人で攻略)は属性要素が来れば楽しさ倍増すると思います。
もし属性要素をシステムに付与するなら、攻撃ではなく防御の方に着けて欲しいです
例えば今はあんまり使えない属性マテリアを強化して、クラ装備の防御にある方向性を付けるなど…
攻撃の方に特色をつけると黒魔なんかは凄くシステム変化の影響を受けそうですが、逆に攻撃に属性の要素が無いジョブにはなんの変化も無くて寂しいので…
ただでさえチェストの容量少ないのに
使い分けのために属性ごとの武器防具持ち歩けますか?
という疑問がわく
マテリア付け替え形式にしても
くラフターレベル関わるし
手間が増える
マテリアの数も確保が必要
どの敵にも同じスキル回しなのが嫌だって意見には、属性付き装備は回答にはならないね。