フェターリキャスト短縮化も賛成ですね。
今以上に「近接DPSにはCCが効きづらい」という流れになればそこがプレッシャーになるので攻撃力等のバランスをいじるのと違った形でバランス調整が取れると思います。
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スプリントが制限されれば追い打ちで攻撃は入れやすくなるかもしれませんが、全てのジョブが逃げる敵に対し何らかのアクションを起こしやすくなります。ご自身も言われてる通りです。ですのでソーサラ―で黒魔だけが特筆して恩恵を受けれるとは思えません。そこでなぜ黒魔のデバフだけ重要性が上がるのでしょうか?デバフ自体の効果が上がるわけでもないのに今より重要になるという根拠としては薄いと思います。
リポーズとブリザラ(ブリザドじゃないですよね?)の比較について質問されていますが、リポーズとブリザラでは使う状況が違います。私は白でやるときブリザラをアディに入れてますが、単体のリポーズより使い勝手はいいと思っています。(多人数ではリポーズで一人ひとり眠らせるのは結構なリスクがあります)少なくてもブリザラの方が弱いとは思いません。
またスリプルは一回で相当の効果を持ちますので、元々むやみにばらまく必要なんてありません。
ナイトのスタンについては失念していました。すいません。
ただナイトは斧と比べても打撃力は低いし、強力な妨害スキルくらいないと厳しいジョブかなと思います。ジョブ自体がDPSを出しにくいのであれば、妨害スキルを強くするってのは分かります。(こんな言い方は良くないのですが、ジョブ特性が一つのデメリットになりうるということでしょうか)
ミアズラ+波動砲を両方当てるのはそんなに難しくありません。そりゃ敵全員に当てようと思うなら至難の業ですが、そこまではしなくても十分に効果があると思います。
ミスリルテンペストは強いですよ、ただ私が言っているのは他のデバフと比較しての話で、強力なデバフスキルにはそれなりのデメリットが存在するという話です。リキャストが2.5秒程度のミアズラと比較したらってことです。波動法とは比較していません。
(まあ、ミスリルテンペストの話に引きずられすぎた私が悪いのですが、近接職のスキルと比べすぎるのは脱線しすぎるような気がします。 私の意見はソーサラ―の不平等調整になるので反対であるというものです。)
ちなみに波動法は未強化でも10mのノックバック効果があり、十分に陣の外に弾けだせます。(強化で15mです)
ヒール範囲外で戦うなんてのは特別な例外を除いて私は有り得ない戦略だと思っています。お互い理解できそうにないこの話はこれで終わりにしましょう。
>いや別に画面内で見えるとかそういう話じゃないんですが・・・。
どういうことでしょう?画面内に表示されてる敵全てに注意を向けるのは当然なのではないでしょうか。
あえて意識を向けるということは私は画面外に敵が行った時と考えたのですが。
>連携の取れてるタンクを放置したらヒーラーすぐ死んじゃいますよ。
仮にフロントラインの話として最低限ヒーラーは3人以上の前提ですよね。崩れる要因がタンクにあるとは考えにくいのですが。
なぜタンクが狙われないかというのは硬いというだけでなく、そこまでの脅威ではないからだと私は考えています。
ウェポンスローに関してですが単体相手には有効な手段ですが近接DPSがスプリントで不利ということだけでこの調整案を提案したわけではないので必要以上の言及は不要だと思っています。
学者でFL参加しています。
確かにフェアリーの存在、攻防こなせるバランスの良さが際立っていると感じます。
ですが、流石に複数で戦術的に来られれば学者様も逃げの一手になるわけで
逃げられる前に倒すことを考えるのは楽しいですし、実は大勢に囲まれて逃げている時も楽しくないですか?(笑)
スプリントしてても、やたらヒャッハー状態でマウントで深追いしてくる人とか
イイ!タイミングで仲間呼ぶ人とかがいると、まず助かりませんw
結論:逃げてる間もどう生き延びてやろうかやりくりするのが楽しいので、スプリントは普通に使えるままであってほしいです。
楽しいかどうかって結構大事だと思うのです。
キャスターは遠隔攻撃ができることと引き換えにHP・防御は低い、詠唱も必要になる。
それを補うために各種足止めや、有利にスプリントが使えるということでバランスが取れている気がします。
何度も言うように黒魔は足を止めていられるか否かで瞬間火力が断然変わってきます。
別のジョブも火力変わりますが黒魔ほどではないでしょう。
黒魔のデバフだけ重要性が上がるとは一切言ってません。ヘヴィバインドを例に全ての足止めスキルの重要性が上がると説明したのです。
ステータス上でのデバフ自体の効果が上がらなければ重要度は変わらないというのは誤った認識です。
より簡潔に説明しますと足止めスキルで今より敵を「倒しやすくなる」のです。つまり実質的にデバフの効果が上がるのです。
リポーズとブリザドです。あなたはスリプルとミアズラを例に出してきましたがヘヴィと睡眠じゃ勝手が違うということを説明したのです。
睡眠はご自身で言っている通り「スリプルは一回で相当の効果を持つ」ためにバラ撒く必要があるヘヴィより優秀ということですよね。
それからスリプルはむやみにばらまく必要がないのではなく耐性があるのでむやみに使えないというのが本当のところのはずです。
例えばミアズラをGCD毎に撒くことはあってもスリプルをGCD毎に撒くなんてことはありませんよね?
>ジョブ自体がDPSを出しにくいのであれば、妨害スキルを強くするってのは分かります。
では瞬間火力も妨害能力も黒魔に劣る召喚の妨害スキルを強化するのは理に適っていませんか。
>ミアズラ+波動砲を両方当てるのはそんなに難しくありません。
難しくなっているのは同期の仕様によるもののため、それはおかしいです。
>強力なデバフスキルにはそれなりのデメリットが存在するという話です。
何度も言うようにその認識が間違っているのです。
開発側はスキル単体でのメリットデメリットを考えているのではなくそのジョブが持っている全てのスキルを考慮してバランスをとっているのです。
例えばルインとルインラを比べてみてください。
ルインに対してルインラはインスタントで暗闇も付加できます。一方ルインラのデメリットは消費MPのみです。インスタント+暗闇ほどの差がルインラの消費MPにあるでしょうか
そもそもスリプルとミアズラを比べて、スリプルにリキャストがついているから釣り合っていると言えるといえますか。
ミアズラはインスタントでデメリットも少ないからキャストのあるスリプルより強いと言えますか。
召喚学者のミアズラを無くしてスリプルを追加してもいいのですか。
画面内に表示されていても前方のみに敵がいるのと後方にも敵がいるのとじゃ注意を向ける負担が変わるという意味です。
個人的にヒーラーは二人で十分です。
タンクが脅威ではないというのはちょっと驚きです。
ウルヴズでヒーラーをやれば嫌というほどタンクの強さを感じられると思うのですが。
脅威が分からないなら話しても理解してもらえないのでやめときます。
というかそもそも詠唱妨害で確実にキャンセルされるデメリットがあるからこそスプリントで近接とキャスターのバランスを取ってると思うんですが。
現状のバランスが大味な戦闘になってると感じてる人なんて他にいないと思いますけど。
ヒーラーは多いほどいいです
ヒーラー二人より、3〜4人いたほうがいいでしょう
1ptにヒラが4人いたらもうその拠点は2PTで攻め込まなければ落ちません
ただ中央担当の場合は二人で十分でしょうね
ま、それもデジョンして着替えればいいだけですが
ウルヴズでもタンクとして脅威でしたでしょうか?
タンク枠があるので斧術士になり、その斧の瞬間火力が脅威だっただけで
タンク役として脅威だったとは思えません
>画面内に表示されていても前方のみに敵がいるのと後方にも敵がいるのとじゃ注意を向ける負担が変わるという意味です。
私は画面内でどう動かれようが負担は変わらないですね。PvPというのは常に画面全体に注意を向けるものだと思っていますし。
確かに画面内でちょろまか動くだけで注意力が散漫になるならちょろまか動く位置取りは有効ですね。よく分かりませんが。
ヒーラーが2人では戦線維持できません。
タゲ合わせて攻撃されれば最悪瞬殺。よくてもあっという間にヒーラーがバフを吐き出すことに、運良く耐えられてもMPが足りなくなって戦線維持できません。
というわけで私はタンクが脅威ではないというのはフロントラインでかつ味方ヒーラーが3人以上を前提として話しています。
タンクが脅威なのはヒーラー2人の時です。それ以前にヒーラー2人の時はタンクもDPSも連携されれば同じように脅威です。ウルブズはヒーラー1人なので当然DPSもタンクも同様に脅威になり得ます。
ヒーラー2人で充分というあなたとヒーラーは3人以上必要だという私ではそもそも意見が合うわけがありませんね。
>というかそもそも詠唱妨害で確実にキャンセルされるデメリットがあるからこそスプリントで近接とキャスターのバランスを取ってると思うんですが。
完全に間違った認識です。遠距離でしかも方向指定やコンボなしで高威力のスキルが使えるメリットの代わりが詠唱というデメリットなのです。
これはプロデューサーレターライブ等で度々でていた黒魔が強すぎるという意見に対して吉田プロデューサーが何度も仰っていることです。
>現状のバランスが大味な戦闘になってると感じてる人なんて他にいないと思いますけど。
他にはいないと決めつける前に「FF14 大味 pvp」といったワードで検索してみてはいかがでしょうか。
あなたが大味でないと感じるのは自由ですが私の他に大味と思っている人がいないというのは果たしてそうでしょうか。
あなたの意見は主観的すぎて客観性が足りないように思います。
提案は私自信の希望ですが、理由付けの根拠となるものに対して私は自分の経験だけでなくフォーラムや某掲示板などで情報を集めてできるだけ客観的な根拠を述べているつもりです。
魔法職のスプリントが不公平だと言い出したら、
魔法職への視線ギリもなくしましょうと言い出す人が出てきますよ。
周りをクルクルまわられてると攻撃できないのは不公平ですからね。
全ジョブスプリント削除+マウント仕様以外の移動速度を半減、遠距離スキル射程半減にしてみてはどうでしょう
突進系スキルはそのままで
この落としどころは人それぞれで難しい部分ではありますね。
魔法職のスプリントを縛ることによって他のコンテンツに不利になり結果ユーザー全体の不利益になる、だからそれはどうだという意見がありつつ
では物理職のスプリントをTP依存から切り離そうという意見には、コンテンツ難易度の低下に繋がるからそれはダメだと反論が上がります
そんなにPvPが重要なんでしょうか、と疑問に思う方もいれば
PvPが好きで好きでそれは重要ですと言い切る方もいます
ようはプレイスタイル、難易度含めFF14というネットゲームに求めるものが同じでないから落としどころに差が起こり
自身のプレイスタイルから離れ相手を理解してみようという歩み寄りがなければ疑問の答えは出ていません
これらの疑問は発生した瞬間、実は既に答えが出ています
しかしお互いが聞く気がないだけなのですね
単純にヒラのスプリントはMP消費じゃダメなのか?
もっと0になるかどれ位消費するかはなんとも言えんが
スプリント使われても足止めは簡単ですし現状でもいくらでも倒せますが、
私が出会ってないだけで神のようなスプリントの使い手が居るんでしょうか
その「近づくこと」「離れること」に関してのリスク/リターン等の”PVPでの”バランスがモニョってるからこそ立てられたスレだと認識しています。
近接物理職が攻撃に必要なリソースを使わないと仕掛けられないスプリントが魔法職だとリソース食わないで使用できる、という点でのリスク/リターンバランスは個人的にはやはり疑問符がでます。
(PVEはまた別。)
そこを含めて考えるとやっぱりポンスロリキャ短縮あたりがいい落としどころだと思いますが・・・。
このスレに限らず、「FLはチーム戦だから個の職での強さ調整は・・・」という意見を良く見るんですけど、
集団戦やるにしても個の集合体なわけだから個のバランスが取れているに越したことはない
と思っています。
えーっと、改めて。
PVPのとこに建てられてるスレなので、PVPで魔法職はスプリントを使えなくしては?ってスレですよね?
素朴な疑問なんですが、それこそスプリントをされる前に周囲のメンバーと協力して
足止め系アクションを使って逃げるのを少しでも遅らせる、っていうのも一つの戦術ですよね?
襲われてからだと、射程的にいつまでも逃げ切れるわけもなく、大抵は足止め食らって沈むわけで。
スプリントしつつもアクションを駆使し、一生懸命抵抗することもままならないってことは
敵軍に出会っても(冷静に考えて)魔法職だけは逃げることしかできないってことですよね。
すでにスプリント中はインスタントアクションしか使えないという制限と効果時間の制限もありますし、制限要らなくないですか?。
どうやって生き残るのかを考えるのが面白い
選択肢は多いほうがいいです。
ここまで書いてて思ったんですが、魔法職のスプリント中のアクションを制限するよりも
剣斧格弓槍ナ戦竜モ吟は、PVPにおいてスプリントでTP消費なしとしたほうがよっぽどみんなの納得が得られそうな気がします。
そうすれば魔法職を追い回すのも楽になるのでは?
実践だとほとんど魔法職が一番最初に狙われて倒されてますよね
それでさらにスレタイのような仕様になるとひどいことになりますよ
殴られたら詠唱が止まるので闘いながら離れる技があるのは当然だと思います
不毛な気がしてきたので、勝手ですがご自身とは今回で最後にさせていただきます。
<何度も言うように黒魔は足を止めていられるか否かで瞬間火力が断然変わってきます。>
範囲よけながら攻撃しないといけないわけではないです。黒魔が1回詠唱を入れる時間を確保したなら召喚も同じです。黒魔の方が動かないといけない理由はなく、攻撃を入れる時間に関して受ける効果は一緒です。何か数値的な裏付けが有るのですか?
足止めで攻撃が入れやすくなるメリットはスプリントされてもありますが、具体的にはどういう形で足止めスキルの有用性が今よりも上がるのでしょうか?
そう言えば制限ってスプリント廃止ですか?制限方法で変わってきますね。
<リポーズとブリザドです。>
何故その比較が出てきたのか分からないです。私は睡眠とヘヴィの効果の比較じゃなく範囲デバフが強いという話をしていたのですが…睡眠とへヴィじゃ勝手が違うって話は分かりますけどね。ちなみにミアズラはご自身の修正案だとへヴィと被回復減少の2つの効果があるので単なるへヴィより強いです。
<難しくなっているのは…>
ミアズラ+波動法、普通にあててますよ?
<何度も言うようにその認識が間違っているのです。…>
ルインとルインラの話はどっちかと言うとルインラがルインの上位スキルになるからじゃないかな。
確かにすべてのメリット・デメリットをキャスト・リキャストに集約したのは、極論であったようです。ご指摘の通り、そのジョブが持っている全てのスキルを考慮してバランスをとっているって意見で良いです。
その上で、巴術系のミアズラ削除、スリプル追加っていうのは話がずれてます。巴術系はそもそも黒魔・白魔と比べ全く劣りませんというのが私の考えです。だから巴術系の範囲デバフを強化する話に対して反対なのです。
一応、ミアズラについて言及しておきますが、強化後が病気(ヘヴィ+被回復量減少)のインスタント攻撃だとすると、すごく使い勝手が良さそうです。さらに自分中心範囲攻撃で対象を選ばず発動できるのも大きいですね… スリプルと比べても相当強いんじゃないかな?
反対です。
そうなると近接のウェポンスロースキルや詩人の通常やWS攻撃、竜のダイヴ、モンクのWSなども封殺していただかなければ、バランスがとれません。
魔法職は基本接近されると、詠唱を妨害され、ただでさえ、総攻撃力がおちてしまいます。スプリントで距離をとりつつ、追撃を抑えることが出来なければ、魔法職は厳しいでしょう。(近接詠唱なし、遠隔の詠唱のありなしとかね)
「接近されなければいい」これが現状のPVPで安易に可能ではないことはPVPを繰り返せばわかるはずなのですが・・。
(距離をとっていても、スローやバインド、スリプルなどで必ず接近されるはずです、モンクなどのWSしかり)
通常の歩行速度が全てのジョブで同じであることがそもそもの原因なのかもしれないですね(^^
金属製の重い鎧をつけていても、布製の軽いもの、皮製の布よりは動きにくものをつけていても、同じ。
この点がもう少しリアルに再現されれば、いいのになぁとはおもいます。
PVPは防御力全ジョブ同じなのでしたっけ?そうだとすれば、HPで差はあるものの、もちろん防御力も調整が必要だと私個人としては同意します。
魔法職が紙装備になるなら、火力にも調整が・・・・と、まだまだ改善の余地がありそうですね~(^^;)2,3発で死ぬのに5,6発以上魔法が当たらないと死なないのではフェアじゃないですしね・・。
スレタイとずれるので、あれですけど、個人としてはこの中々しなない、倒せない仕様が私にはむずがゆくて仕方ありません・・。(某NCや吉P古巣のUOのPVPをやってきた身としてはですけど・・)まぁ、これは賛否両論ですけどね~(^^9v
まあ職能的にいって身体能力の高いであろう近接さんに対してゼイゼイ言いながら走って逃げ回るのもなんだかなという感じですね
魔法職ならスマートにエーテリアルステップみたいなのでシュンシュン言いながらふははははどこを見ているこの私はここだとか言いながら翻弄するように逃げ回りたいものです
ペット職なら自分とペットの位置を入れ替えるとかね
逆をいえばそういう部分さえ充実してくれればスプリントがどうなろうが個人的には構いません
スプリント
単純に、戦闘職はTP全消費、魔法職はMP全消費で良いかと。
MPとTPの価値が違う。 回復速度も違う。 魔法職をやる人が居なくなるというならば、
戦闘職がTP全快するまでの時間と同じ時間だけ魔法詠唱禁止でも良いかと。
Bersiraさんが仰る通りで、魔法職はスプリントを禁止して、上記のようなペナルティの代わりに、
黒なら空を飛び(火球に飛ばされる感じ。 直線的な奴)、白なら羽根が生えて空を翔び(天使のような翼で自由に飛翔)、学者ならカーバンクルに乗るアクションをください。
ジェイル実装時から定期的にこの話題 (ファイターはスプリント使いにくいのにソーサラーズルい!) 出てるように思えるのですが、なぜ
・強力な TP 回復アイテムが2種類、短リキャストかつ別リキャストで存在する
・攻撃を一発受けただけで魔法の詠唱が中断する
・一部の魔法を除き、移動しながら詠唱することはできない
・ファイターにはソーサラーに比べて比較的豊富に移動や飛び込みアクションがある (あとポンスロで消せる)
あたりを毎度毎度スルーする人が多いのか気になります。
短リキャストで MP 大量に回復するようなアイテムが実装されるなら MP 全消費でいいですし
移動詠唱可能になって、ついでに攻撃されても中断しなくなるならスプリント完全使用不可でもいいです。
詩人を含めるとまた少し話は変わってくるのですが
現状のジョブやクラスによってはスプリント時に攻撃するために「必ず回復しなければいけない」と「回復しなくてもいい」では根本的に次元が違うのでは。
そもそもスプリント時の話なので詠唱中断する魔法は関係ない気がします。
詠唱中断する魔法に関してもその代わりに十分高火力になっていると思います。
25mの距離からスプリントしても「ノーリスク」で「逃げながらでも」一方的に近接に対して詠唱できるその攻撃・状態異常魔法が一番の問題のような気がします。
近接だって一部の攻撃を除き(それも最大で竜騎士の20m且つ通常WSよりもCT長め)遠くに居る相手を攻撃することはできません。
同じファイターでもタンクには一切ありません。
それもいいですが、その代わりファイアやフレアなどの攻撃魔法も一発の威力は近接JOBと同程度かそれ以下まで(黒はMP無限運用可能な分)下げないとダメですよね。
ここまで修正して各クラスジョブでできる事を平均化したとして果たして面白いのかな・・・・とは思います。
別にキャスターがスプリントしてもいいさ
だったら奮起 気合のリキャストをスプリントのリキャストとPVP中だけでいいから同じにすればいい。
魔法職はちかずかれるとなにもできんから、スプリントくらいは自由にmaxでつかえてもいいでしょう。
てかスプリント中にスキル使えなかったら魔法職死亡だよ。
スプリント弱体するなら近接のウェポンアローなくすべきだね。
一度魔法職やってみるといいよー。
詠唱キャンセルされまくるから。
キャスターは狙われると脆いって性質と相殺されてるからいいとして
Scholarのルインラーはいけませんわ
専心でdot撒いて鼓舞貼ってからのルインラー連打がド安定すぎやあしませんか
近接で小突いたくらいじゃファンネルが回復しちゃいますからね
スプリントは移動用アクションなんですから+αできる できない職業格差が問題なら純粋にスプリント中は全アビ・魔法不可。
使用時効果切れでいい簡単なことじゃないかな。
スプリントに使うリソースの価値が違うんだな
TP使って戦う職とMP使って戦う職じゃ使いやすさって点ね
解決策として例えば
1、近接職の移動速度を常時疾風状態程度に変更
2、TP回復速度の上昇 orTP回復アクションリキャスト短縮
3、全色スプリント中のアクション禁止
4、移動中の魔法 弓 の命中率ダウン or 魔法にも威力減衰(距離に応じて
とか?正直こん位しか思いつかんかった