別に文句なんていってない。
自分で考えても、近接枠は1つで充分だと思う。
それも、出来れば竜さんが良い(自分モンクだけどw)
それほどまでに、テンプレのPT構成は強力なんだよ。
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モンクでもコンテンツ攻略に支障がない。テンプレによる誘導が問題だ。
そんな風に見受けられます。
もはや「開発者による近接ジョブのバランス調整」という要望は崩壊してませんかね?
テンプレは、それを普及させるために攻略記事をまとめるユーザーや、動画を投稿するユーザーがいたからテンプレ化されたわけで。
近接の方が素晴らしいんだとアピールする努力をしてみてはどうですかね?
ただ、テンプレには敵わないから開発側でジョブバランス見直せというのは、野次程度にしか思えませんね。
仮に時魔道士という新しいDPSジョブが追加されたとします。
このジョブは詩人のような魔人のレクイエムはもっていないものの、スペルスピードとスキルスピードを向上させるスキルをもち、結果として総合的には魔人のレクイエム以上の性能があったとします。
こうなってくると詩人の席が危うくなるわけですが、新しい時魔道士という強ジョブが入ってきただけで、別に「現状の詩人でもコンテンツをクリアできないわけではない」ので、募集においてMP管理のできるヒーラーにとって詩人は魅力的ではなくなり、時魔道士が幅を利かせ、募集枠において詩人と時魔の比率が現状の近接DPSと遠隔DPSのような比率になっても、詩人の調整の必要はない、と、逆に言うとそういう話をされていることになります。
やはり近接DPSも遠隔DPSも同じDPSですので、席を同じように争いたいわけです。そこは理解してください。
テンプレの話をされていますが、やはりモンクでなく詩人になっているのはそれが最適だからという合理的な理由に基づいているわけで、最初に流布したものとかそういう単純な話ではないと私は思います。受け入れられるにはそれなりの理由が必要です。そうやって攻略法は淘汰され、最適化されていくのではないかなと思います。
あと個人的に思うのは、今までの遠隔DPSは非常に恵まれていただけかもしれません。2.0では言うまでもなく、2.1では極蛮神が導入されたものの、その時期にはみなさんILレベルが高い状態で挑めたため、結果として遠隔DPSの弱点の火力の壁に突き当たらずに済んだ部分も大きいかと思います。DL装備だったら遠隔PTは通じなかったかもしれません。
ですので2.2を見てみないと、正直なところほんとうに近接DPSが不遇になっているのかどうかは分からないという部分はあると思います。PLLでDPSに関してそれらしい話をされていたので、DPSチェックが厳しいかもしれません。そういう意味で時期的には調整はされる必要性はなかったのかもしれませんね。
遠近に明確な差があった2.0はともかくとして、2.1以降本格化したコンテンツはバハと極だけです
両者とも週制限があり、3ヵ月+αでの挑戦回数は各13.4回にしかなりません
もちろんそんな低回数の試行でピーキーなハイエンド群が最適化されるはずもありません。CFでの極失敗率を考えれば明らかなように、まーだまだ模索期にあり、初期に確立された傾向が維持されたままです(もっといえば、事前意思疎通の難しいCFが中心だと攻略法の最適化進度はさらに遅くなります)
なので、2.1だけで語るのは早計です
たとえば2層のような極端な近接不遇でも、新戦法としてより最適なロット無視ごり押しが生まれましたが、やられる前にやる、で火力のある近接多いほうがいいですしね。修正後は特に
仮に私が主催するならテンプレに従うでしょう。だって、しょせん周回するだけの週ルーチンワークでわざわざ冒険して新しい方法試す必要はないし、冒険したジョブ募集なら集まりも悪いでしょうからね(おもしろいコンテンツならおもしろい構成とノってくれるメンバー目当てに募集することはありますけど)
そのへんの事情はほかの主催さんでも同じでしょうし、ほっとけば近接募集が少ないのは当たり前の話です。ただそれは最初にできた攻略法がそうってだけであって、近接多めの攻略法が最初に確立されてれば悲鳴をあげるのが黒魔、って程度の話でしかありません
追記
あとクリタワがありましたね。ギミック難易度がそこまで高くないのもありますがクリタワにジョブ差別なんてないでしょう?なぜかといえばジョブはなんでもたいして変わらないからです。詩人が必須でもないし、遠隔有利すぎるわけでもありません。全体的な削りを思えば近接が多いほうが楽なほうでしょう(職指定して時間食ってると意味がないのでわざわざ近接多めに募集かけたりはしませんけど)
JAPANISMさんへ
最適化に関してですが、こちらのスレでモンクで完封できるというお話がありましたので、おそらく沈黙のことかと思い、その点でそれには合理的な理由があると言及いたしました。理由は沈黙役として詩人が最適だからではないでしょうか。
極ガルにしてもそうですが、やはりウォールでダメージを無効化できる黒でも防御力が高いと言われる竜でもなく、詩人がタゲを取るのは合理的な理由があるわけです。
別にタゲ取りとしては黒でも竜でもクリアできなくはないのですが、それが詩人が最適だからそういう募集が定着していくわけで、そういう最適化が行われるのには時間がかかる必要性は必ずしもありません。
もっといえばスタン役としてはタンクでなくてはならないことは必ずしもなく、竜でもできなくはないです。でもタンクがスタン役になってしまっているのにはやはりそれなりの理由があるわけです。
沈黙に限れば間違いなく詩人>>>モンクですね。火力を犠牲にするかしないかの違いが圧倒的に違う。ただそれは、沈黙必須ギミック、というコンテンツの傾向であって詩人の強さとはちょっと違う話です
14でタゲがはねるってタゲ安定前に火力を出すしかありえないわけですが、その点で詩人はのっけからフルバフ最大瞬間風速を出せる(もしくはバフ回数を考えるとそれが最適ともいえる)からタゲを奪ってしまうわけで、それも詩人の強さとはちょっと違います。詩人特有の強みは歌によるPTバフと回避と攻撃が両立できることなので、両者が不必要もしくは意味の薄いコンテンツではただの低火力アタッカーにすぎません。始終回避する弾幕オンラインの2.1では常に輝いてますけど
最適化には時間がかかります。現段階のILでもっと成功率を高める構成もあるはずです。誰も試そうとしないだけで
そう言える根拠は無駄な被弾がない前提なら火力面で基本的に大きく近接有利だからです(近づけない敵はその限りではありませんが)
PT錬度をみても、極やバハはとてもそんな段階には到達してません(CFの失敗率がいまだに高いのがひとつの証拠です)
そんなに遠隔が有利だ優遇だと思うなら遠隔やればいいじゃないw
死んだおじいちゃんの遺言で遠隔だけはやるなとか言われてるんですか?
グズグズモンク言う前にまずは感謝の正拳突き一万回!!
極ガルを3受け時チラーダにて、詩人にタゲとられてヘラヘラ横で見てるような黒は破壊の権化って通り名捨てた方がいいよ。普通に黒でチラーダタゲとります。
詩人がチラーダタゲ取らなければならない理由ってあるんですか?
自分のメインジョブに誰にも負けねーってプライド持てないんだったら、強ジョブ、優遇ジョブって言われてる、思うジョブやってればいいと思いますよ
私は特定のジョブが優遇されてるとは現在は全く思いません。
モンクに限っての話なら迅雷の効果時間伸ばしてボスが殴れない状態になっても迅雷維持できるようになってくれれば満足です
あー、2.2パッチのJob調整は殆どしません という板です。
迅雷の効果時間延長(フェーズで切れない程度に延長?)は、殆どしませんの範疇じゃないですよ。
ディフェンダーでヒール+20%効果永続にしたくらいの変更だと思います。
ジョブ云々より、今のテンプレが崩壊するようなコンテンツが出来るのかって事かな。
Jobのバランスが取れているのならテンプレが固定化するのはコンテンツの問題。
コンテンツの問題はユーザーの問題じゃないからもうどうしようもない。
この先も、フェーズ分けされた迅雷が切れるようなコンテンツばかり出てくる可能性が高いでしょうね。
となると、モンクの迅雷が切れる=竜さんのバフのリキャストが復活する だから、差は歴然。
まぁモンクが好きなら、諦めるしかないよ。
フルパーティーの場合1PT正規もう1PTロール不問だとコンテンツのクリア自体難しくなるかな。
PTの構成メンバーに係らずクリアできないわけではないので、現状Jobバランスが良いというのが結論みたいです。
言い換えるとクリアできないPTがあるのは、プレイヤー個人の問題(ILが低いとかプレイヤースキルが劣っているとか)ということになります。
正規?(テンプレ)PTが主流なのは、各個人に求められるハードルが若干低めであるということでしょう。
とどのつまり、テンプレ以外の場合は誰かに負担をかけているって言う認識になります。
もし、タンク6ヒラ2とかという意味なら、クリア自体難しくなるかと。
単純にバランスとるなら
詩人は命中と火力を対象との距離で調整すればいいと思う。
確定値から最大5~10%程度の調整で。
安全圏から近接並に連射出来るわ移動しながら撃てるわガンガン当たるわって何かがおかしい。
黒魔は装備のVIT下げる程度で釣り合いとれそう。
ま、近接を強化するのが一番嬉しいんだけどね。
近接の問題は、ダメージを受けるリスクが高いのにそれに対処する方法を与えず、回避による逸失ダメージの補填としてDPS出力をあげるだけでバランスがとられている。
回避に失敗することが原因のヒーラーの負担増は、あまり考えられていない。
要するに、全部回避することが前提でバランスが取られているので、初見コンテンツにはめっぽう弱い。
「範囲食らうようなDPSをヒールするくらいなら、MTヒールしろ!」ってナイトが切れてたこともある位。
単に、自己回復スキルを強化するか、防御スキルを強化するだけでいいと思うんだけど。
そもそも、他の職業のDPSを下げるのは実際にPT組んだときのデメリットにしかならない。
それに位置制限の無い弓が受けてくれるから、近接はDPS出せるんでしょ。
近接の防御力をもう少し見直して欲しいだけです。(後衛と大して変わらない近接の防御力っておかしくない?)
身を削るような思いをして火力を捻出してるのは近接も遠隔も同じ。
例えば極なんかだと近接も遠隔も基本立ち位置変わらない
被弾リスクは同じ
範囲攻撃、分かりやすくタイタンの重みを例に出せば、近接だと見えてから一呼吸おいても余裕で回避出来るのに対して、キャスターは見えた瞬間回避しないと間に合わない
これは俗にいう滑り詠唱の為、位置情報が残るから
近接しかやらないとイメージしにくいかもしれないけど、アルテマなんか近接はエラプはまず狙われないのに遠隔はかなり狙われる
重みもエラプも二枚踏んだら普通はまず生きてられない
それなのに同じ位のプレイヤースキルだと到底敵わない火力差が出る
防御力の上昇や回復力を上げていわば死ににくい近接作れば単純に黒が要らない子になるだけ
一方的な視点でしか見れないなら、バランスなんてあったもんじゃない
一度でも踏んだら致命的な範囲が来るハイエンドで防御力なんて大した問題でもないでしょう
身を削るような思いをして火力を捻出してるのは近接も遠隔も一緒ですよ
敵に近い分だけダメージを食らうのは当たり前という人がいる中、正直、近接の防御力を上げることさえ断固拒否されるとは思わなかったです。
その敵に近い分だけダメージを食らうのが当たり前って事に対して、2.1で近接の火力上昇って調整が入ったと思うのですが?
貴方の仰る事って堅くなって死ににくいのに火力高いジョブにしてくれって聞こえるんです
それって公平なのかどうかもう一度お考え戴きたい
防御力を上げる代わりに火力は2.0と同じになってもよいという事ですか?
それなら納得も出来ますが、【火力出すのが主な仕事のDPS】として、果たしてそれを皆が望みますか?
火力を出すというDPSの本質に対して大きな大きなアドバンテージを持ってる近接がこれ以上何を望むのだろうかと2.2からモンクをメインにしようとしてる私は思います
>すべき所を回避しない近接DPSなど例え近接3構成がテンプレのPTでもお断りでございます。
近接のダメージを受けやすい云々は、回避すべき攻撃で受けるダメージの話ではないです。
例えば、ナイソルの周囲ダメージは固定の仕方によっては避けれません。
あそこでダメージゼロで普段のDPS出せるのは、遠隔だけです。
近接は細かく被弾することが多くて、遠隔に比べてダメージを受けていることが多い。
ダメージを受けるDPSお断りというのなら、それこそ近接不要論的な主張です。
>その敵に近い分だけダメージを食らうのが当たり前って事に対して、2.1で近接の火力上昇って調整が入ったと思うのですが?
近接のDPS増強は、回避すべき範囲攻撃回避による逸失ダメージ補填のためだと思っていたんですが。
同じ不要論でも、論旨が全く異なる一部矛盾した意見が二種類あるのも面白いですね。
「元々」近接DPSは被弾リスクはあるが火力は遠隔より優位という設計(にしたつもり)だった。
しかし、AoEの回避で攻撃の機会が少なくなり、思ったより火力が出せず、
加えて、遠隔の火力をやや高く設定しすぎて、近接のリスクばかりが目立つ結果となった。
ので、2.1パッチにおいて近接の火力を向上させ、バランスを是正した。
「2.1のDPS増強は被弾リスクのある近接に対するメリットの強化」
(被弾のリスクの割には火力が出てなかったので強化した)
「近接のDPS増強は、範囲回避による逸失ダメージ補填」
(AoEの回避のためにDPSが出せずリスクだけが残った)
要はハイリスク・ハイリターンという近接の設計が破綻してたので火力マシマシにして修正したってことを両者とも言ってるわけで、それが論旨。
別に矛盾しとりゃしません。切り口の問題です。
再度引用するけどこれは何も近接に限ったことじゃないと思う。火力がオーバーしてるからこそでてくる言っちゃ悪いがすごく単純な調整だと思う。
なぜ火力がオーバーするかと言えばジョブ的に純粋なアタッカーであるDPSがジョブの大半を占めてるから。
どうせ火力を制限するなら、近接にタンク(ヘイトで換算すれば火力が落ちない)や遠隔にバッファーデバッファー(巴術の2ジョブと詩人)、
ハイブリットなアタッカー兼ヒーラー(呪の防御魔法)などのジョブやロールを増やして火力を制限すればいいと思う。
エアプレイヤーだからそう思うだけかもしれないが、現状でもモンクと召還の協力(敵のint下げる)や黒の防御アクションで
竜やモンクの生存率を上げれば火力的に阻害要素の範囲攻撃にも対抗できるとかそんな調整すればいいと思うんだけどね。
時間的に開発に余裕が無いのかもね。
それと自分の好きなジョブには思い入れもあるだろうし、一概にこうと言えない難しさもあるんだろうね。
追記
ちょいと思い出したけど近接の火力アップはどちらかと言うとTP切れにたいする一つの回答とかなと思ってた。
おしまい
両方含めた上での火力調整だったと思ってましたが。
他に真イフやアルテマのバルカンバースト(?)なんかも挙げられると思いますが
極イフなんかで言えば、遠隔も同じ位置に位置取るのに火力差があるのはおかしいってなりませんか?
ハイエンドで頻繁に回避行動や移動させられて詠唱中断させられる事で火力を減少させられる
この為にキャスターの火力を上昇させました
こうなっても問題ないですか?
例に挙げられた四層の例はナイトと自分の間にソルジャーを置けない盾の問題です
前方範囲を味方に巻き込ませないのは盾の基本技術です
防御力を上げるなら、近接より盾の防御力上げた方が話は早いです
盾が堅くなればヒーラーに余裕が出来、DPSに回復リソースを避けますし、詩人のバラードの必要性も下がります。よって詩人のコンテンツの重要性も下がります
結果どうなるかは難しい事を考えるのか苦手な私には分かりませんが
近接の防御あげて調整って話がでてるけど、これは無理でしょ
少々被弾しても大丈夫なように防御あげたらもうそれだけでナ戦と同等になってしまうし、自己回復できない以上ヒーラーのMPリソース突っ込まなきゃいけないのは同じだから結局「被弾しない近接」が求められるようになるだけのこと
だからコンテンツ調整以外で近接を強化しようと思ったら火力を上げるしかないけど、いまでも遠隔では届かない火力があるのにこれ以上増やしたらバランスとれなくなる。そこまで火力差をつけてしまうと多くのコンテンツで近接4ごり押しができてしまうだろうし、近接4でごり押しできないHPの敵なら遠隔多めだと詰んでしまうことになりかねない
距離補正がない以上被弾リスクで遠隔が近接を上回ることはありえないけれど、タコにみられるような頻繁なランタゲ回避がある敵なら詠唱中断が近接でいう「近づけなくて殴れない時間」に相当して遠隔不利になるし、それはもうただコンテンツの傾向というだけ。詠唱のない詩人だけはずっと攻撃してられるけど、その分基礎火力が大きく下げられてるからDPSとしてはバランスとれてる(バッファー枠としての話は別)
てか、今回のコンテンツもモンク最悪だな。
本当に開発はモンクが嫌いなんだなって思うよ。
マジで、迅雷なんとかせんと、要らない子が居ない子になっちまう。
さすがに延長はないが、迅雷0→1→2→3・・・・3→2→1って感じにしないと、DPS減衰やばすぎ。
すべてのJobを考慮したコンテンツ開発能力がないなら、何とかしろ!
一つつむのは父のため
二つつむのは母のため
三つつむのは弟のため ドンガラガッシャン!
一つつむのは・・・・・・・
まぁ今度のVerUpから数日過ぎての感想は、やはりモンクに厳しいコンテンツのようだね。
すでにブレフロ周回では、モンクお断りPT募集が出るようになってる。(竜さんはかろうじてOKみたい)
Jobに対して平等なコンテンツ設計が出来ないのなら、何らかのスキル変更がいるのではないかな?
それとも、2ボス終了時に解散するなんて想定外だから必要ないとでも言うんだろうか?
最終的に同じだからって言葉は聞き飽きたし、実際何の意味もない。
踏鳴とダイブのリキャスト2分で、やっと遠隔の範囲と比較できる位かな。
今は比較の対象にすらならない。
色々言ってた人多いようだけど、ここの所どうよ?
いやCFで新規ハードID3種をモンクさんと何回かご一緒しましたが全く問題無しでございました。
むしろ火力が低い方がギミック処理やDPSチェックの面で面倒な敵が多く感じました。
特にブレフロハードのボス1、ボス2は戦闘が長引く程回避や誘導が困難になる印象でしたね。
一回総合火力の低めのPTになりまして最後ボス1は一面爆風の連発、ボス2は見渡す限り床が真っ青になって冷汗物でございました。
すみません 吉田はやってました^ ^;