PVE以外の開発は急務だと思いますよ? 比較して規模が小さいですし
できる事が全てエンドへの導線だとそういう人も出てきます
簡単なIDをいくつ増やしても変わりません
強い敵を倒す以外のコンテンツを増やすために、無駄になる開発は避けて欲しいです
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IDと蛮神で盛り上がってる所すみません!
ギャザクラに愛の手を!
今回ハウジングでギャザクラに光が当たるかと思いましたが、ハウジングが全く売れてないので残念なままです。
ファイターやソーサラーとギャザクラが協力し合ってクリアするダンジョンとかできればもっとギャザクラが楽しくなるのになと思います。
激しく反応してしまいました・・・
旧のハムレットはまた違う意味でファイターとギャザクラが連携して攻略できたコンテンツでしたが
今度はギャザラーやクラフターが主役で、そのアシストでファイターが援護するようなIDはすごく楽しそうだなあ。
今からこの洞窟に進入する。こわいからファイターの皆さん、私たちを守って!という感じで
それこそ本来のRPGっぽいではないですか(テーブルトーク時代くらいの古いRPGですけども)
みんなで縄跳びばかりではなく、ギミックやキープレイヤーを守りながら攻略するというプレイも面白いと思いますよ。
クリアしたらお宝がザックザクとか・・・いいなあ・・・
う~ん、好みの問題も大きいので絶対って事は言えないと思うけれど、数字を把握しているから的外れって言い切っちゃうのも一寸違う気がします。
数字は把握しててもそれを基にニーズに合ったものを提示してくれるかは別ですよね。(数字の何処を見てどう解釈するかで全く意味違っちゃいますし。)
†から新生までの開発方針や近々のモノでいえばハウジングやPvPなんかの実状見てればその辺りは明らかな気がしますが。
あ、FFXIタイプは私もダメだと思います。
ただMMORPGにおいてエンドコンテンツに通ずるコンテンツ群には(プレイヤーにも)ヒエラルキーが必須と思いますが、同時にヒエラルキーを必要としないコンテンツが少ないMMORPGは”薄い”と感じます。
個人的には難度ばかりでない、”エオルゼアに生きる”事を楽しめるゲームを期待しているわけですが。
蛇足。
過去のインパクトが強過ぎて、失礼ながら現開発チームの持ってくるアンケートは信用ならぬと云う印象が拭えないですが、皆さん平気なんですかね?
まあ確かに、吉田さん数字の読み方を間違ってるんじゃないのコレ・・・みたいに感じることがある点は同感です。
が、新生FF14のゲームシステムって(このスレはその話ですよね)ミモフタも無い言い方をすると、世界で最も売れているMMORPGのパクリな訳ですよ。
それが今後10年流行を続けるか・・・という点に疑問符がつくことはあるかもしれませんが、パッチ2.2だの2.3だのといった短期的なスパンで
世界のMMORPG愛好家からの支持を一斉に失うような事態にはならんと思います。「このままだと人が減る!」って騒ぎ立てる人達は、そういう短期的な話しかしてないようですし。
あ、前述したように中長期的には分かりません。
所謂生活系ですかね。その辺りのゲームとの両立は旧FF14が目指して失敗した方向ですよね。
ただ、旧FF14の失敗はそれ以前のレベルに原因があるので、今一度それを目指してみるのもアリだとは思います。
以前、いつかのプロデューサーレターライブにおいて吉田Pが
「タンクの人たち本当に大変だとおもいますよ」
ていうタンクを気遣うコメントをしていたとおもいます。
そして、FF14内における慢性的なタンク不足。
これらを加味すれば、なんらかの対策を講じるものとおもいますが
現状はさらにタンクの負担を増やすゲーム性の導入。
もしかしたらFF14の開発は一枚岩じゃないのでは?
開発運営の中でもFF14をどういうゲームにしていくか
できあがってないんじゃないですかね。
別に非難するつもりもないのですが、FF11やWoWが出たときと違って、現在は市場には数多くのゲームが存在するわけです。
PCゲーに限らず、コンシューマー機でもオンラインは当たり前だし、スマホでもできますよね。
サービス業やってる方なら良くわかると思うんですが、こういう選択肢が豊富に用意された時代で、
一度離れた客が戻るということはそうそうないですし、掴んだ客は放さないようにする努力は必要不可欠なんです。
つまり、短期的に客の心を掴まないと長期なんてのは無理だと思います。
また、長期的に顧客を捕まえておこうと思ったら、その継続性が重要であることはいうまでもありません。
ましてや、F2Pで遊べるゲームが多い今では、月額課金というのは不利なビジネスモデルです。
実際に、日本では月額課金よりもアイテム課金や遊んだ分だけの課金を好む傾向がどこかのアンケートで出てましたよね。
私は課金体系の是非については興味はありませんが、一般的にはそういう傾向がありFF14は割と不利なモデルだと思っています。
となれば、短期的にがっちり掴み、それを継続していく必要があります。もちろんそれは長期的な展望を否定するものではありません。
ただ長期的展望を重視しすぎるあまり、顧客の不満を蔑ろにするのは本末転倒であると考えます。
なぜなら、長期というのは短期の積み重ねであるからです。
さらにいえば、FF14は過去に顧客からの声を無視して失敗した経験があります。
それが再現されるのではないかと思っていらっしゃる方は割と多くいるのではないでしょうか?
私もその一人なので、そのような投稿をさせて頂いています。
サービス業は顧客のニーズを素早く察知し、それ以上のものを提供することが重要であると考えます。
FF14開発スタッフのみなさんは全力で開発されていると存じますが、
私はいまいちスピード感が伝わらないし、ニーズともずれているように思っている次第です。
(この話自体がスレチかもしれませんが)
サービス業では全ての顧客の声に反応するものなんでしょうか? 建前は置いといてです
私は全く違う業種なのでよくわからないですが、声を上げてから対応するものなのでしょうか
いったん、単純化します
あるサービスについて、賛否両方があるとしましょう
このサービスは良いという声には基本対応ができません、不満がないからです
んで、悪いという声には対応が可能です、悪いと言われた部分があるわけですから
と、単純化して考えると良いサービスにはステイがないことになります
単純化して考えると、不満が無いと言う声には対応しないことになります
これはもう普通に考えておかしいわけです
満足してる客をこそ分析して基準にしてビジネスモデルを固めて行く方が確実です
無限の不満に答えたらガラガラポンになります
結果としてやり直す事はあるかもしれませんが、ガラガラポン前提の戦略を取る意味がわからないのです
「不満に答えるべき」という単純化された意見には、なので答えられないし答えるべきじゃないなと思います
旧FF14のころは、フォーラムである問題について不満が高まると、吉Pが長文の投稿をして開発の考えや意図を説明していましたけどね。
当時とは仕事量も違うのでしょうが、やはり何かを築き上げる過程と、いったん築き上げたものを否定して修正する過程の違い、難しさみたいなものを感じます。
ハウジングの躓きは本当に痛かった。あれで目玉のカジュアルコンテンツがつぶれたので、カジュアルユーザーがすることないので極蛮神戦に流れ込んできて、不満の声が予想以上に高まったかなとも思います。
ただ少し厳しいことをいうと、ハウジングのあの値段設定はカジュアルコンテンツではないですよね。PvPの殺伐とした雰囲気もしかり。開発がカジュアルコンテンツのつもりで投入したものの、ユーザーの側からみたら「どう考えてもこれハイエンドコンテンツでしょ?」みたいな、受け取り方の相違が拡がっているようには思いますね。単なる難易度だけでなく、近寄りがたさや雰囲気の悪さも含めて、の話ですが。
そこら辺、何がカジュアルコンテンツなのか、カジュアルユーザーが求めているものはどういうものか、もう一度じっくり開発部内で話し合うことも必要なんじゃないかと思います。
あと、高難易度コンテンツに対するコアユーザーの満足度も少し調べたほうがいいと思います。バハ5層や極毎週クリアしてる人達が必ずしも楽しいと思ってやっているわけではない場合も多々あるように思いますね。
コンテンツの話ばっかりのような気がするな。
術士クラスをロールクラスで再編してみてはどうか。
個人的にはフィジカルレベルを基本軸とした最初のアーマリーの復活がいいなと思うけど。
タンククラスで斧・剣、DPS1で槍・格・弓、DPS2で呪・巴、ヒーラーで幻でLVを共有する。
いっそソーサラーで1クラスでもいいかも。
ついでギャザクラはそれぞれで1クラスとして、LVを共有する。
LVだけ共有してステータスはそれぞれにもたせればいいと思う。
ILを活用できれば形になりそうな気がしますが。(防具に関してはクラスのLVではなく、武器のIL以下のみ装備可能にするとか。)
建前としてはそうするべきです、建前は絶対に必要で有名無実なんてものではなく、とても危険な代物なので大事に扱います、が
サービス、というか娯楽なんかは特に、満足してる人の声が何より大事だし、基本満足してる人の声は聞こえてこないのです
「良かったです!」、では何が良かったのか? 満足してる人は理由に執着しません。
そのために大枚はたいて満足度調査とかアンケートとかとるわけです、彼らの声は同じ満足を得てる人たちの間で共有されやすい、生きやすい意見になるからです
結果、更に良いサービスに繋がります、牛丼屋で豚や鳥や鰻が出たりチーズ乗っかったりするわけです
牛丼は好きだけど別のも食べたいって声があれば、出来る範囲で追加していくだけで価値を上げつつ牛丼でいいお客さんが逃げることはなくなります。
牛丼が嫌いなお客さんの声に応えたら味を変えるか豚丼屋になるしかないのです、しかというか無限の選択肢からネガティブなお客さんの好みを当てるゲームになります
牛丼屋に来て牛丼にケチつけてる客が必ず豚丼屋に来るかといえばそうでもないだろうし
満足してるお客さんの評価は確定から確率になります、ギャンブル、半丁博打、ガラガラぽんです
部分否定、部分肯定のセットという大原則を守らないと、せっかく書いた不満の声も豚丼屋コースですので無視されますよ
という話なのです
ってかさすがに関係ないっぽい感じなので不要なら消してくださいまし
本音にしても建前にしても、不満の声や要望にはきちんと反応するのがサービス業というものです。
無論、聞きはしても汲み取るかどうかは別ですよ。
ただ、有耶無耶にしているところがやたらと多いのが、そもそもの問題なわけです。
出来るなら出来る、出来ないなら出来ないと、これでもかというくらいはっきりと線引きをすれば、皆満足はしなくても納得はしてくれます。
MMORPGってもっと自由なゲームだったんじゃないか?という気がしました。
モンスターと戦ったり、ダンジョンを探索したり、アイテムを作ったりはもちろんですが、プレイヤーは色んな遊びを、それこそ運営・開発が想定していなかった遊びを思いついて、それを実行したり。
運営・開発もRPGってジャンルに囚われないで、まったく別のジャンルの遊びを実装したり。(音ゲーを実装したり、楽器演奏を実装したり)
『あのゲームはサイキョーのボスを倒すだけじゃなくて、INして友人と色んな遊びを楽しめる』、そんな公園のような場だった気がします。
例えば、ボスにソロで挑戦はもちろん、数の暴力で挑んで、逆に返り討ちにされて、みんなで笑ったり。
もちろん、FF14がそうなっていないというわけではないですよ。
実際に色んな遊び方をしてる方はいらっしゃるでしょうし。
ただ、どうしても『窮屈だな』って感じてしまったのが私がINしなくなった最大の理由だと思います。
おれはヒーラーだから回復をしなければならない、私はDPSだから最大効率のダメージを出さなければならない、おいどんはタンクだからタゲを引きつけ続けなければならない。
『~しなければならない』って各自の役目が決まっているのは確かに『楽』ではありますが、『楽』と引き換えに『自由』を失っている、そんな気がします。
当然のことではありますが、最高難易度のボス戦では各自が最適行動を取らなければ勝てないのも知っています。
私は古いMMORPGプレイヤーなので、昔のゲームを懐かしむ懐古厨乙と言われればそれまでです。
ですがもっと『自由』があった気がしてなりません。
追記:お客様の不満の声に何にもアクションを起こさないというのは、サービス業としては落第ですね。
その不満を解消しない、できないとしても、「なぜ解消しない、できないのか」等は可能な限り答えるのが『良いサービス』を提供する秘訣だと思います。
サービス提供側からすれば、1人のお客様は無数のお客様の中の一人かもしれませんが、一人のお客様からすればそのサービスを提供する側はたったひとつなのですから。
サービス業では満足しているお客様の数よりも、満足していないお客様の数の方が重要ですよ。まんぞくしていないお客様が減れば自然と満足しているお客様が増えるんですから。
このようにですね、不満だらけの声を聞くと雲をつかむような意見に合わせて店ごと作り直すしかないような話になるわけです
ロールはこのゲームの根幹です、ロールをあやふやにしたらレベリングIDからエンドまですべてのコンテンツを作り直しになります、実質不可能です
もう新生は無いです、やったら確実にサービスが停止します
もちろん要望するのは自由です、ですが誰が考えたって不可能な物を実装しろとする要望にリアクションは必要ないと思うんですよ
可能な限り答えるべき、の範囲から外されて良い事柄です、それでも答えるべき声は無数にあって選別を受け、レターライブなので取り上げられてるわけです
全くされてないわけではありません
いやそんなことは言ってないと仰るかもしれません、が貴方がINしなくなったのは今あるものがつまらないからです、ロールの否定から察するに残して欲しいものがあまりない世界です
現状のFF14には遊ぶ価値が無いということで、あらたに月額1300円分の魅力が必要です、あなたに合わせて、合うまでガラガラポンです
出来る要望と出来ない要望を選別する、「意識」 は持つべきプレイヤーの良識じゃないでしょうか? お店に来て無茶言う客なんてそんなに多くはないはずです
出された料理が口に合わないから作り直させようとする ってのが当たりまえにはならないでほしいのです
そんな客でも相手にするべきかどうか、ではなく、そんな客をどう思いますか?
仰る通りです。なればこそ、現状高難易度コンテンツを楽しんでいるユーザー層を切り捨てるような、単純な難易度低下はすべきではありません。
特に「高難易度コンテンツにチャレンジし、クリアしたユーザーが最高報酬を得る。高難易度コンテンツと報酬はパッチの度に更新されていく」という基礎部分は崩してはなりません。
ここを改変してしまうと「高難易度コンテンツに挑む事」のモチベーションが大幅低下し、結果的にそれらを楽しんでいるユーザー離れに繋がるからです。
と同時に、このスレッドに主題でもある、気楽に遊べるコンテンツの追加については私も賛成です。
高難易度コンテンツは人を選びます。そしてFF14は所謂JRPGのナンバリングタイトルでありますが、このジャンルはアクションの腕前が下手な人も楽しんできたジャンルです。
ですので、そういうゲームが下手な層にも訴求するコンテンツは必要だと思います。パッチ2.1で言えばクリスタルタワーは良いコンテンツだと思っています。
あとはハウジングがそういうユーザーに訴求することが出来れば良かったのですが、これは大コケしてしまいました。今後の梃入れが必要ですね。
顧客のニーズにはきちんと答えているでしょう。FF14が「こういうゲーム」であることは特にレガシーユーザーなら承知の上です。
惜しむらくは、βの段階で真蛮神なりアムダなりを公開しておかなかったことでしょう。「新生FF14のエンドコンテンツはどういうものか?」はきちんとプロモーションしておくべきでした。
現状の「もっと気楽に!」というニーズは、サービス開始後に沸いてきたニーズだと思います。これは、旧版でギャザクラを楽しみにしていたユーザーのニーズに近いですが
新生するにあたって、一旦切り捨てた部分でもあります。サービス自体も新しくなった今、こういった「新しいユーザー」に対するコンテンツ作りもやるべきだとは思います。
今のコンテンツにぐちぐち文句を言うつもりはないですけど、ID・FATE・バハ以外にも何かしらコンテンツはほしいですね。
ID・FATE→スレ主さんの仰る通り周回、作業。 バハ→ギスギス、効率重視。
もーちょっと気軽に「楽しめる」コンテンツを・・・ まあそれが何かと言われれば思いつかないから問題になってるんでしょうけど。
スレタイ変えられたかな?
気楽に遊べるコンテンツの追加要望って事なので考えてみた。
哲学と交換でIDもしくは討伐系のエリアに入れるアイテムが手に入るようにしてそれらを攻略するコンテンツが欲しいです。
消費する哲学の量をいくつかにわけてそれに応じて難易度や手に入るアイテムの価値が変わるといいかな。
IL上限がまだ95とかなので神話消費してまでのコンテンツは微妙そうだけど将来的には神話消費のコンテンツも欲しいですね。
手に入るアイテムはランダムで哲学消費のコンテンツなら70~80の装備もしくは装備を作れる素材、ミニオン、マウント、ハウジング素材など。
哲学消費2000のコンテンツでは超低確率で90装備も出せると一発大当たり的でユーザーの心をガッチリ掴めるかも。
哲学は週単位の制限もないので装備の部位からジョブの種類まで完全なランダムでいいかも。
難易度調整については誰でも気軽にという点と手に入るアイテムがランダムなどを考慮した難易度が望ましいですね。
内容みて気づく人もいると思うけど完全にFF11の獣人、獣神印章BCのFF14版ですね。
FF11をやっていてLS単位でよく周回や一発大当たりを期待したりして遊んだので是非FF14でもこういったコンテンツが欲しいと思いました。
哲学や神話の消費のバリエーションを増やす事でそれらを手に入れるコンテンツの周回への意味を増やす事にも繋がると思います。
そして、手に入るアイテムがランダムで難易度も低めの設定で低確率ではあるが一発大当たりがあることで現状の高難易度コンテンツで行き場を無くしたユーザーの
モチベーション維持に繋がると思います。
タンクをNPCがやってくれるID(ダンジョン)を、実装して欲しいです。
30分くらいでクリア可能でプレイヤー3人以下のPTで遊べる想定です。
私は今作で初めてPvPをプレイしました(Lv30制限のみ)。
感想としては、
「思っていたよりすぐ死なない。思っていたよりガチガチな感じじゃなく、動けるし、気楽」
です(あくまでLv30制限での話です)。
ですが、HowToやパッチノートにあるニュアンスほどの「気楽」さまでは感じません。
一つの理由としては、とてもシンプルな4対4の対戦だからなのかなぁ、と新参なりに考えます。
なので、PvP系のスレッドでは案に挙がっていましたが、他のルールであったり、もっと大人数での対戦もやってみたいと思いますね。
もっと広いマップでの陣地取りや、ラウンド制、ラウンド制でラウンド毎にメンバーシャッフルなど。
もう少しごちゃっとできるPvPを希望いたします。
クリスタルタワーはおおむね好評なようなので、蛮神戦よりゆるめのボス単体戦を追加してはどうでしょうか?
賞金首:XXX討伐戦シリーズなんてのでどうでしょうか(これ用のコンテンツルーレットも追加で)
ギルドオーダーのようなマップの使い方で2~4くらいのギミックを処理しつつ倒せる感じで、最初は手軽に4人PTでいいとおもいます
ID内部のマップを使うのもそれっぽくていいかもしれません
ゲーム内でゲームさせよう!
たとえば・・・そう、TCG。MtGや遊戯王みたいにゲーム内でギルでカードが数枚入ったブースターを販売して、それでデッキ組んでプレイヤー同士で対戦だ!
所有しているカードはプレイヤー間でのトレードはもちろんマーケットで売買も出来るぞ!(・・・いや、RMTが絡んできそうだからトレードはダメか)
じゃ、じゃあ、FF11の時、PlayOnlineであった雀鳳楼をエオルゼア内で遊べるようにする!
ウルヴスジェイルみたいに別エリアに遊技場を設定して一晩中チーポンできるね!
IDのギスギス戦闘ばかりをつづける今のスタイルを望んだんではないんですけどね。
αのときの出来であればFF11のビシージのような大規模戦闘ですら可能だろうって期待してたのですが、
オデンやベヒでそれが無理であることを実証してしまい、
少人数のIDをハムスターするだけの量産MOを難しくしただけという出来に・・・。
クリタワで中規模戦闘は可能であると証明はできましたが、1ヶ月もすれば効率周回パターンが出来上がるでしょう。
FF11のよさはID偏重でなくフィールドでの活動の比率が高かったために全体としてのバランスがいいところ。
いまのFF14はMOであるPSO2とどこが違うの?ってくらい根本がMO化していて周回を重ねるだけの作業ゲーになってきてます。
今考えてみると、FF11で取り合いとなってたフィールドNMも道中の難易度が高くて批判が多かったプロ初期のようなバランスも
MMOとして活動するなら今のFF14よりはるかに楽しめる要素が多かったと感じます。
せめてフィールドのmobレベルを70とか80とかにしてソロでは到底いけない場所つくったりとか、冒険する楽しさがほしかったです。
フィールドの端から端までソロで苦もなく到達できるのではフィールドがフィールドである意味がない。
それなら街中のロビーとIDだけでいい。BOTのようなものもいなくなるからSTFなんてものを作る必要もなくなるし。
いみのないフィールド、いみのないレベルあげ、意味のないギャザクラ、
MMOとして求めてる重要項目を片っ端から否定してるんですから不満持つ人も多いはずです。
仰る件、よく解りますけど私はXIVに関しては前例がある事なので批判的な意見ばかりだろうが現実的でなかろうが声を上げる事自体は問題ないと思いますよ。
既成概念に縛られないアイデアの方が良い場合も有りますし、あまり聞き分けの良い客ばかりでも…とも思います。
そもそも旧XIVプレイヤーの(主にネガティヴな)反響から新生へ至っている訳ですし。
そう云った声を聴いて以後の開発の参考にするか否かは仰る様に開発チームの決める事ですからね。
このゲームがより面白く成る為に思うところが有ったらどんどん発言していったら良いと私は思います。
あ、勿論暴言とかそう云うのは絶対ダメですけどね。
運営さんさ、スレタイの無断改変はやめようよ。他でもやってるみたいですけど。
スレ主さんが立てたのは「このゲームシステムで本当によかったのか?」でしょ?
私は「より気楽に遊べるコンテンツ追加の要望」を書き込んだつもりはないのですが。
さすがにちょっと気持ち悪いよ。
いまさらですが先日バハ2層までは行って来たんですが、これ思いっきりメインストーリーがらみなんですねー
ハイエンドコンテンツをメインストーリーに絡めないでほしいかなー。 でもこれストーリーの主軸じゃないんでーとか言われそうではありますがー(笑
とりあえずクリタワで左側、右側は神話アクセと蛮神アクセでIL80にしても、バハ邂逅の難易度自体が緩和されたことにはならないと思いますし、
そしてバハにいかない場合、あえてIL80で何をするかというと、特に思いつかないのが困りものですよねー
結局トークン集めて神話装備ーしかないのが。
クラフタ製装備類の幅がないままなのも気になりますね。
製作品はDSロボとヴァンヤはまだ散見されますが、他はほとんど見ないかも?
詩人ヒッポ装備は地味過ぎて旧アムダ系かと思いましたし…
IL80、90の装備をクラフタでつくらせる予定もまるで見せてきませんし、そうなるとマテリア禁断システムも有名無実化していくわけですが…
あと、蛮族クエでカララントを増やしてますけど、これも何を染めればいいのかよくわかりませんよねー
「IL80以降は染められない装備しかないじゃないですかー」 ⇒ 「蛮族クエストって意味がないですよね?」
ってなっちゃいません? 2.1のタイミングで神話とかDLも染色できるようにすれば良かったんじゃ…
クリタワ装備が実質4種類しかないのがまるわかりになるからダメだったんでしょうかー
私は今のままでもゲームとしては比較的高い次元で完成してると思います。
ただ、今までで公式サイトやプロデューサーが公言している方向性とは真逆といっていい状態で
ユーザーが期待する世界との乖離が激しいんだと思います。
「戦闘は(MMOにしては)非常にピーキーなアクション操作を必要するハードコアゲー」
「毎日ログインするのが前提のコンテンツ消費設計です」 という部分が前面に出ていて
それに集まるユーザーで構成されていれば非常に良ゲーであると評価されていると思います。
敢えて言いますが、吉Pがプロデューサーレターライブで言っていることの半分以上が現状では妄言です。
騙されたと言っても過言ではないです ほんとに
一応魚拓とっておこーっと
パッチ毎に最難関コンテンツが追加され、
パッチ前に最難関であったコンテンツの難易度が(新装備の充実等により)低下し、クリアしやすくなる。
この流れは良いと思うのです。
「エンドコンテンツに参加するための装備は低難易度コンテンツから入手できるトークンと交換できるので、
ライトユーザもどんどんエンドコンテンツにチャレンジしてください。」
が現在のFF14のゲームデザインだと思っていますし、
私のようなIN時間がなかなか取れない人間でもエンドコンテンツに挑戦できるのでとても楽しいです。
ですけども実際のエンドコンテンツの現状はというと・・・
・1、2回全滅すると誰かが抜けて解散となる。
・失敗を許せない人がいる。
・周回して装備が欲しいがために急かす人がいる。
とライトユーザが参加し辛い雰囲気になっており、
⇒低難易度コンテンツは簡単すぎるし、報酬がおいしくない。
⇒高難易度コンテンツは気軽に参加できない。
となり、コンテンツ不足と感じてしまうのでは・・・と。
たまに「不慣れな人のアルテマ戦(or 極蛮神)チャレンジ!初見さんカモン!」
みたいな名目でPT募集をかけると、びっくりするくらいすぐ集まります。本当にすぐです。
そして全員が不慣れな方かというとそうでもなく、
何度もクリアしている方もお手伝いとして参加されることが多く、
高難易度コンテンツのCFが気軽に使える代物ではなくなっていると予想がつきます。
(その方曰く「CFはギスギスすることが多いから怖い」とのこと。私も同意見です。)
でも、PT募集掲示板を用いてメンバーを集めるのは気軽とは言えないですよね。
なのでタイトルのように、
CFでも目的別で申請できて同じ目的のメンバーがマッチングされるようになればよいのではと思った次第であります。
ジャストアイデアなので、
色々突っ込みどころはあると思いますが・・・(´・ω・`)
ここです、なぜそのようなプレイヤーでも最難関のコンテンツをクリアーできるのか?
アクションゲームだからです MMORPGとは本質的にかけ離れてると思うんですよね
アクション要素がうまくなるのは、個人の環境や適正によるところが大きいです
敵が強いから自己を強化するという図式の限界があまりに早く来すぎてしまうんです
プレイの多様性という表現もいささか疑問があります。
現状ではプレイスタイルの最適解が決まっていて一本道だと思いませんか?
正直なところ やることが多いというより 「やらなきゃいけないことが多い」状態だと思います。
クリスタルタワーにしろ神話にしろ、リーヴのようにスタックする仕様ならまだいいんですけど
現状では周りと差がつき始めたら周りがスピードを落とす以外で追いつく方法がありません
これもMMORPGのプレイヤーにとっては非常にストレスだと思います...
ノルマに追われて楽しめない
バトルコンテンツそっちのけで遊んでしまう魅力のあるコンテンツが欲しいです。
アクション要素の強い「ファイナルファンタジー」を求めてる人は少数です
RPGを作ってクダサイ。
ハムレット防衛戦みたいなコンテンツはいりません
くれぐれも
論旨がわかりません、強化が早く終わってエンドコンテンツがクリアーできちゃうからやることがなくなってつまらないってことですか?
数ジョブやるならまだしも、1ジョブこれと決めたものだけ強化する場合、廃人もライトプレイヤーも格差がないと思うんですよ強化の上限が高くないので
哲学>レリック1>神話と初期は来てたのが
哲学&クリタワ>タイタン武器>神話装備 とか強化の面でも多様化短縮できるようになって上位コンテンツに行くのは楽になってます、今後上位トークン開放があれば
神話取得はさらに楽でしょうし4人IDでも80~90装備が出るでしょう
最強装備を揃えて、何回やってもクリアーできないという人がいるという話でしょうか? それはいるでしょう、そして緩和がありますしクリアーできるようにもなるでしょう
ですが、旧MMOは挑戦するとこまでいかないのが大半です、殆どのエンドコンテンツに行かないでゲーム人生終える人が非常に多いです
どちらを選ぶべきか、どちらが今世界標準に近いのか? そりゃまあ前者であろうって事なんでは?
MMOの本質ってのはかかる時間の事ですか?
アクション要素が環境や適正でハードルになるといいますが、時間は環境や適正でハードルになりませんか?
今までのMMOで辞めちゃう最大の要因は時間がないから、環境が変わって時間が取れなくなるからです
アクションは慣れでこなせるようになる伸び代がありますが、時間はそうはいかないです、努力で埋められない人間の限界です
アクションの難易度についての議論はあるでしょうが、アクションだからMMOとしてダメというのは的外れです
どうしようもない部分でプレイヤーとして差がつくのは古臭すぎると思うんですよ
あきらめたのは”一度に必要な時間が長いから”であって単純に時間がないからではありません。
一日に2時間しか取れないプレーヤーが3時間必要なコンテンツは無理だ、とあきらめていただけで
一日に2時間でも進められるのであればエンドコンテンツに至る道のりが長かろうとも続けてるでしょう。
今のFF14はとにかくIDいってアイテムあつめてね、って設計になってるのが期待はずれになってる元凶。
IDはIDでもPSO2のように人数上限あってもいいから”不特定のひとが自由に出入りできるフィールド”みたいなIDがほしいです。
最初にくんだPTだけでなく、入ってたPTがいなくなったら空きの分だけ別PTがはいれるってように。
FCでPTくんではいってたらNMわいたー、手が足りんからヘルプ!>よーし、いまPTくんでむかうからまってろ!、とかね。