蛮族デイリークエストやトレジャーハントなどのライト向け追加コンテンツに触れずに
高難度コンテンツだけを指してピーキー化だうんぬんと言うのは、ちょっとフェアじゃないと感じますね。
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蛮族デイリークエストやトレジャーハントなどのライト向け追加コンテンツに触れずに
高難度コンテンツだけを指してピーキー化だうんぬんと言うのは、ちょっとフェアじゃないと感じますね。
クリスタルタワーは2.1コンテンツで一番いい難易度だと思います。
初見でも簡単な予習して説明を聞くだけでクリアできましたしね。
このくらいでいいんですよ。楽しめています・・・ロットはアレですが。
・・・と書くと、また「優しさは無しでいいのかなと」と始まりそうなのが怖いんですよね。
これはバハムートの難易度に対しての吉田Pの発言ですけど
バハとそれ以下のコンテンツの区別をちゃんとつけて調整してるのかなと不安になります、シリウスなんか見てると特に。
前回楽にクリアされたからもうちょっと難易度上げるか・・・もっと上げても多分クリアするだろう・・・
こんな感覚で山の天辺でもないコンテンツの調整されたらどんどん脱落していくでしょうね。
蛮族クエストをみれば分かりますが、タダの延命措置です。
「毎日、クエストうけれて経験その他もろもろ貰えます」と言えば聞こえがいいですが
単に進行速度を調整されているだけです。薄っぺらいコンテンツなので。
クリ塔やバハ迷宮の制限に関しても同様でしょう。
難易度を上げることで時間稼ぎをしているだけです。
今後も新しいコンテンツが増える度に、既存コンテンツは難易度を下げられるでしょう
時間稼ぎの役目は新しいコンテンツが担いますからね。
私の知り合いの新規ライト層は
みんなメインクエストクリア前後くらいで見限っていなくなりました。
うーん 難易度的に考えると簡単な部類だと思うけどな
ギミックを知ってしまえば ある程度問題なくクリアできていくレベルだと思います
一撃一撃がさほど大きいダメージでもないですし
装備がそろっていけばより難易度が簡単になっていく部類のものだと思います
入れるアイテムレベルの数値は あくまでも最低限の装備レベルですし
最低限の装備+それなりのプレイスキルが持ってクリアが可能なレベルって事じゃないのかな?
別にそのレベルが簡単にクリアできますよって表示ではないと思うのですが
簡単にクリアできない人は神話装備などを手に入れていき 大幅に装備レベルを超えた状態で挑めば
プレイスキルを補うだけの難易度になっていくといった物だと思います
難しい難しいといいながら繰返せばクリアできて行く人も多いですし
出来ない人は今後パッチがすすむごとに緩和や装備などの追加で緩和されるわけですから
それまで待つなりするのがいいのではないでしょうか?
最初から簡単すぎる物を追加してしまえばそのダンジョンは死にコンテンツとなってしまいます
ライト層にはライト層のダンジョン 仮にも50以上のIDはそれなりの難易度と考えて方がいいと思います
ただ一つ灯台に関しては・・・・ ないわっておもったりすることがwww ちょっとした愚痴程度で軽く流してくださいww
この件にはもう書き込まないといった手前あれなんですが、
(ぼかしますけど)そのうちいろいろな身近なチームが崩壊しますので、
勘弁してください・・Orz課金続けますからお願いですOrz
追記
感情丸出しの文を書いてしまい申し訳ありません。
可能な限りぼかして書かさせてもらいますが、
極タイタンでギスギスオンラインがあったようでして・・
限界に挑戦すると言うと恰好のいい響きですが、
その裏には人間関係の軋轢を生む可能性も多々あるわけでして・・。
ここからは私個人の感想ですが、
最初の投稿の後真アルテマウエポンは何とか倒し、
極ガルーダにも挑戦しました。
私は全身神話装備と新式5禁断アクセで身を固めているので、
PTを組んだ時のHPは5000を超えますが、
極ガルーダではちょっとした技で5500以上くらって即死することが多々ありました。
こうなると防御面では最高クラスの装備をしていても回避行動ワンミスで即死→立て直しきかず最初から
というパターンが起こってしまい、少なくともアクションがあまりうまくない私は精神衛生上非常に悪いです。
せめて瀕死でもいいからHPが残っていればと思いました。
また、極蛮神3戦は少なくとも私のサーバーでは(私の所属しているコミュニティに限らず)戦闘職の人達は
一歩でも早く階段を駆け上がりたいと思っている節をモドォーナのシャウト等で感じました。
攻略過程が楽しくてやっている方は全く問題はないのですが、
同調意識や義務感からがんばってしまう方には非常につらいものがあるのでは、と感じました。
最後に
私自身は新生FF14をやめるつもりはありませんが、
下手なりに分相応に蛮族デイリークエスト等で2.2パッチまでぼちぼちやっていこうかと思います。
あとは自分の所属するコミュニティーがこわれることのないよう祈るだけです。
・・いろいろおさがわせしました。
ライト層のお友達、最初は毎日みたいに顔をだしてくれてたけど…
やっぱり心折られちゃうの早かったですね
〆る所を〆るのはいいですが、お手軽でよい部分は本当にお手軽にすべきかと思います
蛮族クエストなんかはもう「たのしい!おもしろい!」とか「魅力的な報酬でやりがいある!」ではなく「消化しないと損した気分に…」に成りかねない
報酬そのモノの魅力も抑え気味だし、友好度にしてもホント「これを毎日、数か月遊んでくださいw」みたいな感じだし、意地の悪いデザインのクエストもチラホラ
一週間集中的に遊んでさっさとクリアできるコンテンツでいいのか!?と言われますが…
問題は、仮に三カ月でクリアするデザインなら、三カ月の遊びに耐えうるコンテンツである事が望ましいって部分
(クリア出来るようになるまで三カ月を要する、ではなくて、三カ月遊び続けても鮮度が保たれるって意味です)
数週間でお腹いっぱいになるミニゲームを、クリアまでそれ以上の期間を要する設定としてる事に対するガッカリ感はあります
好意的にみれば、新生FF14はまだ始まったばかりなので、今後こうやってコンテンツが増えていく事で、さまざまな層の遊びに添える息の長いゲームになっていくのかもしれません
でも…追加されたクリア後クエストにしても、一回1000ギルも貰えない報酬のしょっぱさったら…贅沢にテレポすれば赤字だったり!
とても数千万やら数億やらでハウジングさせようとしてるゲームの設定とは思えません
高難度、クリアまで時間がかかる、と言えば聞こえはいいけれど
全体的にプレイヤーに与える「ギルや強さ」を制限、小出しにする方向性を基本にしてるのかなと思っています
かつてXIでは、攻略をちゃんとしないと絶対に倒せないボスとか居ました
しかも最終調整をしない前の状態で公式が攻略した結果、討伐に18時間かかったという凄まじいボスです
最終的には少年漫画のように、飽和していく火力に押されて普通のボスになってしまいましたが…
いつかそんな凄まじいボスが実装されるのではないかと、思ってたりします
どういう方向性が正しいのかはわからないけど
プレイヤーが減らない限りこのまま行くんじゃないかな
一つ聞いてもいいかな?
極シリーズって そんなに簡単にクリア出来ちゃうような難易度でいいと思いますか?
真シリーズでも ギミックを攻略できなければ一撃死がありますし
他のコンテンツでも大ダメージを受ける物が様々あると思いますが
必ず対処法などがあるはずなんですけど?まずはそれを理解して行動を覚えるのが必要なのでは?
アルテマにしても黒い玉の処理にミスれば崩壊しますし、対応の仕方じゃないのでしょうか?
ガルーダのダメージにしても私は近接や盾などをしていないのでなんともいえませんが
防御スキル・ヒーラー等の付与防御系・アタッカー側のダメージ軽減等 下げる事は不可能なのでしょうか?
そもそも攻撃がくると予測して フォーカスによる回避運動など 無理なのでしょうか?
アルテマに関して撃破しましたとあるように、何度も挑戦して体が覚えて避ける
パターンを理解して予測が出来るようになれば、難易度はおのずと下がるのではないでしょうか?
まだ実装されて一週間ちょっとしか経ってないんですよ??
<せめて瀕死でもいいからHPが残っていればと思いました>
そういったスキルのある職業に変更するのも手かもしれません、また違った職でやってみるのもいいかもしれません
自分の職でどうにもならないのならば、違う職で挑んでいくのも一つの手段でしょう
職によっても難易度が変わると思いますよ
2.1で追加された極蛮神やアルテマウェポン、
そして現状エンドコンテンツの代表であるバハムートなんかは現状の難易度でも問題はないと思います。
その名のとおりエンドコンテンツ。
あれこれやりつくして装備も揃えた人が、挑戦する意義のある数少ないコンテンツになるので。廃人への足止めとも言えますが。
ただ、当たれば即死、一人死んだら詰み、一人でも○○できないと即全滅、みたいなギミックですが、あってもいいとは思います。
思いますが、これから先追加されていくコンテンツのうち、高レベル向けのものにはそういった要素が必ず盛り込まれそうでちょっと心配です。
今でさえ極やアルテマでのタンクのスイッチなどの理由で、野良ではタンクで行きたくないという人が増えていますしね。自分も野良でアルテマや極は行きたくないと思っちゃいます。
ただ2.1で追加された内容を見ると、レベル40以下のプレイヤーがおおっとなるようなものってぜんぜんないんですよね。
下位IDにももうちょっと追加があってもいいのでは? とも思います。
追加されても一回行ったらもう行かないという人もいるかもしれませんが、これから始める人たちがレベリングで向かうIDが増えるというのは悪くないと思うのですが……
報酬で、下位レベルでも人気なストライカーやアコライト、ブレイフロクスの防具、ストーンヴィジルの武器のような、「かっこいい!これ装備したい!」となるような装備が手に入ればなおよし。
あと他の方も書かれていますが、クリスタルタワーはたしかに程よい難易度ですね。
簡単すぎず、かといって難しくてイライラする!なんてこともなかったですし、なにより大勢で戦うのはどこか新鮮です。
こういうワイワイできるコンテンツをもっと増やしてほしいなぁと個人的には思います。
質問をお受けしましたので答えますが、この問いに関してはもう価値観の違いだと思っています。
ソーシャルゲームみたいにボタンを考えずに押すだけのものはやりたくないんですが、「MMOは遊びではない」レベルまでくると何か違うというか・・。
みんな(フレだったり、LSメンだったり、FCメンだったり)とワイワイ楽しいひと時の時間を過ごすのは大歓迎なのですが、
1度のミスでみんなでゲームの中までギスギスしてまでも挑戦し続けるというと何か違うというか・・。
野球は門外漢ですが例えると、私は「草野球かちょっとその上を楽しむ」、
本当のへヴィーユーザーの方は「プロ野球や大リーグに出れるまで本気であらゆる決意と覚悟をもって頂点を極める」
それくらいの温度差を感じます。(どちらが正しい、間違ってる、という話になるとそれは私には分かりません、ただ現状両者が同じゲームにそれぞれ多数いるとは思います)
ただ残念ながら、こちらが立てばあちらが立たず、というような非常に難しい問題だとは思っています。
考え方の隔たりを埋めれなくて申し訳ないです。
自分は1ジョブしか(ナイト)しかカンストしてないし、新式装備なんて持ってないけど
それでも反復練習を重ねて昨日極蛮神三種を討伐出来ました
難しいからこその達成感だったと思います
正式サービス初期の真タイタン等もそうでしたが、実装されてまだあまり時間が経ってないので難しいと感じているんじゃないでしょうか(:3_ヽ)_
神話やアラガン装備、クリスタルタワー装備で実質1週間ごとに少しずつ緩和されていると思います。戦術や解説動画なんかもこれから出てくるでしょうし
しばらくすれば比較的簡単にクリアできるようになると思いますよ(*´ω`*)
スレ主さんは出来る出来ないじゃなく、このピーキーさを売りにしている開発の方針を憂いているんじゃないでしょうか?
私も今回のパッチ2.1でふるい落とされたユーザーがいるだろうと思っています。
今後のアップデートもエンドコンテンツは真・極、IDのハードモードの追加を確約していますし私もこの方向で大丈夫だろうか?
とパッチ2.1を経験して若干思いました。
音ゲーっていうより、8人でやるパズル+シューティングゲームですね
もうRPGってカテゴリから抜けてる気がします
年末年始の連休なので、久方ぶりに会う友人達と集まった場でFF14の勧誘をしました。
FF11とか数年はやっていた連中ですのでMMOに対する先入観?みたいのはなく
(まぁ旧版が散々だったのも知っているのですが...)新生ってとりあえずどんなの?と
何とか話を誘導できたので、Youtubeとかに公開されているアルテマ戦とか見せたら
「何この弾幕シューティングゲー」と言われて散々な評判でしたよ。
上の方で新規さんが~という話も出ていましたが、たぶんRPGが好きな人からみて
現状のFF14はコレジャナイ感があるみたいですね。要はFF14のグラでDQXをしたいという事じゃ無いかと。
私は白やっていて、先日、ゼーメルをクリアしましたが、正直「もうここが限界だな、、、」と思いました。
何度もPTを、私の責任で、全滅させ、周りに散々、苦労と時間をかけさせてのクリアでした。
幸いPTの方達は暖かい方ばかりで(内心はどうか分かりませんが)、励ましてくれたり、アドバイスしてくれたりと悪い雰囲気にならずに済んだのですが、しかしながら、精神的に凄くキツかったのが、全滅の理由が私に集約されてしまうことでした。
PT全体の力不足ではなく、PT全体の工夫が足りないワケでもない。すべては私のPSの無さによるものです。全滅の理由は、私が戦闘中盤で死んでしまうため、PTが維持できなくなり全滅、、、これを繰り返したわけです。
これよりも数段難しい(であろう)クエストをクリアされている人がいらっしゃるのは理解していますが、私のような「どん臭い」「トロい」人間もいるのです。
ただ、一方で、「このようなピーキーな調整」がFF14の”ゲーム性”であることも、吉田PDのコメントから察してもいます。
なので私が希望するとすれば、高難易度のコンテンツは(私には関係ないものとして)否定はしない代わりに、私のようなな「どん臭い」「トロい」人間でもまったり楽しめるコンテンツ”も”用意していただきたい、ということです。
まあ、ギャザクラのように今でも楽しめるコンテンツがありますので、これが飽きるまではここにいると思います。
でも、”高難易度コンテンツ”の充実にのみ注力するのであれば、私のような者は居場所をなくすなぁ、、、と思います。
(しかしまあ、それは単にこのゲームが私に合わなかっただけであり、これについて開発を非難するつもりはありません。やっぱり合わないゲームはありますからね)
蛮族デイリークエストや、トレジャーハントなどもそういった方向けに導入されていますが、そのあたりはどうでしょうか。
2.1以前と比べて2.1以降は随分と横の方向へ広がったと思います。
あとゼーメルなどの低中レベルのダンジョンのほうがアイテムレベルの上幅が無い為、適正以上の装備を身に着けることで楽にするという手段が取れず、逆に難易度が高いかもしれません。
カルンなどは難しすぎる、ということで難易度修正が入りましたが、ゼーメルやオーラム、ブレイフロクス、カッターズクライなどはもう少し難易度を落としてもいいとは思いますね。
余談ですが2.1では、クリスタルタワーのバランスが素晴らしいと思っています。
難しすぎず、簡単すぎず、数人が初見や、要領が悪い人であったとしてもフォローすることが可能でそれなりの装備を入手できる、という絶妙なバランスになってると思います。
真タイタンでも「難しすぎる!出来ない人の足きりだ!」と同じような議論がされましたが、現実としては今更、真タイタンが難しすぎてクリア出来ない!という人は少数派になってきてるので問題無いと思いますよ。
新しく導入されたエンドコンテンツはやり応えのある難しいもので先行ヘビーユーザーが時間をかけて攻略法を考え、攻略する。
ライトユーザーは攻略法が出揃い、装備も神話などである程度揃ったところで挑戦し、クリアする。
また哲学や神話などの装備をライトユーザーでも効率よく集めれるように蛮族デイリークエストや、トレジャーハント、ミドルコンテンツとなるインスタンスダンジョンの追加などが平行して行われています。
こう考えると段階としては問題ないと思います。
「ライトユーザーでもヘヴィユーザーと同じ速度でクリアできる程度の難易度のエンドコンテンツ(最高級装備が入手できる)を実装して欲しい」
という希望でも無い限りは、問題無いと思いますよ。
新規コンテンツは難しくていいのです
ただしどんどん難しくなっていくだけだと
ある層にとっては存在しないのと同じコンテンツに成り下がります
例えば真にすら挑戦していない層
極を最初から諦めている層
獄に一週間以上通っていても勝てない層
今ですら相当の割合で存在します
なにがいいたいかと言いますと、アップデートのタイミングでギミック削除といった対応必須かと
装備的な緩和以外で操作自体の難易度もドンドン緩和していかないと
後続がついてきませんよ。新規がどんどん諦めて引退してしまいます
何度もでてる意見でしょうけど、自分も極とかバハ4とか滅茶苦茶むずかしいと思います。
でも、難しくて自分にはクリアできそうにもない!ってコンテンツがあることって、ごく普通のことなんじゃないかなと思います。MMOって。
何万人もいるプレイヤーが手を繋いで並んでゴールするゲームなんてありえないと思います。
自分は音ゲや格ゲや弾幕シューティング、マリオみたいなアクション、時間制限のあるパズルなんかがとっても苦手で、へたくそで、やりたくもない人間です。
ドラゴンクエストみたいなコマンドを選んでゆっくり戦えるRPGなんかが大好きです。
今回のアップデートではクリスタルタワーがとても簡単で、下手くそな自分にも楽しくやれるコンテンツだったと思います。
デイリーも余裕をもってクリアできる感じでしたし、アマルジャ族めちゃくちゃかっこいいし、
トレハンはやっていませんがたまに通りすがりにトレハン頑張ってるPTを見つけて おお~、と楽しく眺めています。
今の時点では、下手な自分にとって手の届かないコンテンツがあることは、悪いことではないと思うんです。
いつかアイテムレベルが上がったらいってみようと楽しみにできますし、今はクリスタルタワーが楽しいです。
クリスタルタワーのドロップはレベル80の防具で、
攻略を調べたり動画を見たり練習したりしたら、なんとか自分でもクリアできた真アルテマのドロップはレベル80の指輪と首飾りです。
アップデート前より一段階強いものが手に入るんです。あ、神話のほうがそりゃ強いですけど、自分はカンストも余り早くなかったので神話は余り持っていませんでした。
それらで頑張ってアイテムレベルを上げたら、バハ低層なら楽になってくるかなあと期待もできます。
エンドに挑戦するのが楽しいガチ強い人たちのために極を、自分のようにあまり強くない人にクリタワやデイリーや美容師を。
今後のアップデートでも、そんな風に双方に飴をくれていったらうれしいなと感じています。
なので、「ピーキーに突っ走りすぎ」とは感じていないです。
今後もクリタワやデイリーや美容師やトレハンみたいに、自分レベルでも楽しめる新コンテンツを増やしていってくださいませ。
すみません、完全に私情かもしれませんがここだけ意見させてください。
確かに全員が手をつないでゴールっていうのはなかなかないですし、
100%平等ではなくてもいいとは思いますが、それでも限度というものがあると思います。
例えば、仮に私がの周りのみんな(フレ・LSメンFCメン)が極タイタンまでクリアして、
「次極イフリートみんなでいくよー」ってなったときに、一人だけそれから1カ月経てもたっても極ガルーダさえ突破できなかったら、
どうなるでしょうか?みんな私が追いついてこれるまで待っててくれるでしょうか?
幸いまだ私はそこまで所属するグループのみんなと差が付いてないしアドバイスもしてもらってて助かってますが、
いつかはおいてきぼりになるいじゃないか、という不安と常に向き合っています。
そのようなコミュニティーの維持の点に関する不安はteiamさんはどう向かい合ってますか?
この難易度はこのゲームの方針だと考えるしか無いと思います。
RPG的な要素を強めて、例えばとりあえずレベルを99まで上限開放してモブ設定をやたら強いID作って、レベル上げが超まぞいw方針のゲーム(ドラクエ10、リネ2、 etc)あるけど、
面白いかはともかく、FF14はシューティングMMOみたいな流れにする方針だとみるしかないかなと思います。
ありそうで無いタイプのMMOではあるので、いちおう独自なジャンルを作ってるんじゃないかなと。
個人的にはTERAみたいなノンターゲットMMOやってても装備しばりがあるので、結局PS自慢したいならFPS(TPS?)みたいなゲームのほうが楽しいです。
極蛮神は、バハムートみたいに周しばりも周アイテム取得制限も無いので、別にクリアしても、クリアしてない人がいたら手伝えばいいと思います。
周回可能にしてあることで、解決しようとしてるんではないですかね。
FCが上手く機能してれば、手伝いながら攻略できるようになってると思います。
ただ、スクエアのゲームはドラクエ10もだけどコミュニティー機能が不足してる気はする。
FCで集まって何かするようなクエストとか全く無いんだよなw
逆の場合もあると思いますよ。
全体的に難易度がぬるすぎて、導入直後に誰でもクリア出来て装備強化する目的も希薄になり、達成感も失われてしまうので
ちょっとコンテンツ消化したら、ゲームから離れる人が出てくると思います。
この場合でもコミュニティが維持できなくなりますよね。
そもそもある程度、方向性が同じ人同士が集まるコミュニティに参加しない限り、ゲーム難易度が上がろうが下がろうが、その維持の点に関する不安は続きますよ。
そして、どういうコミュニティを形成するかは、結局のところユーザー次第ですから、Guntherさんが自分と足並みを揃えてくれるコミュニティに所属するもよし、
足並みが揃えれる部分だけ揃えるのもよし、そこはゲームシステムに求める部分ではないと思います。
> 何とか話を誘導できたので、Youtubeとかに公開されているアルテマ戦とか見せたら
> 「何この弾幕シューティングゲー」と言われて散々な評判でしたよ。
メインクエラストなのかエクストラの方なのか、どっちにしろ新規に案内するのに妥当な内容ではないです。
メインクエラストなんて、それまで戦ってきたボスの要素の集大成ですから、一個一個クリアしてきたからこそ内容も理解できるのであって、いきなりあんなもん見せるとかシューティングのラスボス見せるようなもんなんだから拒絶反応されて当たり前じゃないですか。むしろ拒絶反応示さないようなゲーマーとして一線超えてる人を基準にしないでくださいよ。
エクストラなんて、いわゆる2週目とかクリアした後に追加される難易度なんだから、私だっていきなりアレ見せられたら引きますよ。
> 居場所をなくす
> 進行を待ってくれるの?
そもそも同じ進行度になる必要性を全く感じません。攻略LSならそうでしょうが、そうでないLSでそこまで肩肘張る理由がさっぱり理解できません。
人によって歩く速度は違うのに無理に急かす人とは長続きしないですし、自分から走ることを選択しといて自分でない誰かに責任転嫁もしたくないですし。
> ???「吉田くん、それがやり応えあるのは分かる。でもクリア出来ないと一般の人には面白さは分からないんだよ」
これはメインクエの部分のようにほぼ全員がクリア出来るように作ってあるものに対して使うべきであって、そもそも全員がクリアできるようには作ってない部分に言ったところで、的外れで無意味なだけですよ。
何をメインディッシュとするかはユーザー次第だと思いますよ。
人によってはとにかく生産活動をひたすらこなしてギルを貯めることをメインとしている人も居ます。
またゲームシステムに拠らず、独自にコミュニティを作って独自の遊び方をする人もどんなMMORPGにも居ます。
トレジャーハントも蛮族デイリークエストもそれをメインと捉えれば、メインになりうると思います。
もし、mar_sanさんがそれらをメインディッシュではない、と思われるのであれば、その理由はなんでしょうか?
極蛮神戦や、大迷宮バハムートと蛮族デイリークエストやトレジャーハントの差は、つきつめれば「難易度」と「報酬」しかありません。
つまり、「難易度が低く、報酬が少ないコンテンツをメインディッシュとユーザーは認識してくれない」のだと思います。
ですので、結果的にメインディッシュがメインディッシュたりえる為には、一定以上の難易度は必要なんだと思いますよ。
もしそれが誰でも簡単に手軽にソロなどでクリアできるコンテンツばかりになってしまえば、その時点で「メインディッシュ」は無くなってしまうのではないでしょうか?
それがですね、最初からこんなに個人・チームのプレイヤースキルに依存する高難易度ゲームになるってわかっていれば、
もっといろいろ考えたんですよ。
新生ではα・βテストの過程を、全部やりましたけど、その時は最高難易度ダンジョンがノーマルのハウケタ御用邸やブレイフロクス野営地などMMORPG慣れしてる人なら気持ちに余裕を持って攻略できるダンジョんまでしかありませんでしたしから、フィーリングの合う人とは誰とでも仲良くできるって思って人間関係を構築しました。
もちろんいまでも仲のいい人はいっぱいますが、みんな歩調が違ってしまい、頭を痛めています・・。
追記
それと「歩調が合わなくなったから人間関係を壊してやりなおします」なんて私はしたくありません。
いくらゲームだからといっても・・。
補足
ブレイフロスク野営地はβテスト実装時は、現在よりも難易度が低く、なおかつ吉Pが「難易度を少し難しくした」と言っていた気がします。うろ覚えですが・・。
> Natarshaさん
> 458Italyさん
全員がクリアできないように作ってある部分が問題だと思うなら、全員がクリアできない部分があった方が継続するプレイヤーが多いっていうのが変わらない限り、クリアできなかったりクリアするのがしんどいって思う人がいても変わらないと思いますよ。言っちゃ悪いけど、クリアしてアイテムを手に入れた人やある程度余裕持って楽しめてる人に対する憧れや羨みが、妬みとかのマイナス感情よりも上回っているなら(=ユーザがより離れない)、問題ないわけですし。
ちなみに、私個人としては他の人が言っている「警告が足りない」には同意していますよ。旧のラストで実装されたエクストラ系は「ストーリーと矛盾しますし、おまけ要素です」としっかりアナウンスされてましたしね。
> Guntherさん
先延ばしにしてこれ以上拗れたり一人で抱え込みすぎて打つ手がなくなる前に、マスターかLS内で一番仲の良い人に相談すること、自分の思いを伝えることをオススメします。その際にどうしても意見が食い違ってしまうとしても、それはそれで仕方ないです。
確かに、難易度が高い、PSが必要なものはあってもいいと思います。が、しかしです
このスレの主さんが言うようにピーキーになっていってる現状での
募集掲示板見た時のタンク不足というのがすべてのような気がします
2.1で追加されたコンテンツルーレットもその内に入るかと
現状がいいとは思えないですけどね、個人的には
実際のところコンテンツ不足が問題だとは思います。
極蛮神などが実装されたんですが、
レベル上限が開放されたわけでもないので5層クリアしたらだいたいすること無くなってます。
IL90超えたら基本メインの装備は必要無いので、サブ用に極蛮神やらクリタワを周回するくらいです。
極蛮神攻略も最初ほど苦労なく攻略できるようになってきて、サブでも行き始めてる人多いと思います。
現状の最終コンテンツは、実はPVPとハウジングですね。
ただコンテンツ的に興味があまり無くて・・地味に続いてるのが蛮族デイリーですかねw
歩調の違いで疎遠になっちゃうのはどうしようもないのではないでしょうか。
ぶっちゃけ、どんなゲームであれ、そういう問題は発生します。
難易度が低いゲームであっても、プレイ時間が単純に多い人と極端に少ない人では
一緒にプレイできないことが多いように、結局のところ、ゲームに対するスタンスや、
温度差が違う人同士がプレイしていた場合は、どちらか、もしくは両方がなんらかのストレスを感じる状態になってしまいます。
また、いくつか同様のことを書かれている方もいらっしゃいますが、難易度を下げていき、
ほとんどの人間が勝てる、という状態にした場合、達成感もやりがいも得られず、
すぐに飽きて引退していく、という人も出てくると思います。
Guntherさんのコミュニティの中でも、もしかするとそういった方がいらっしゃるかもしれません。
自分より極端に早い人や、極端に遅い人に歩調を強制させられることはストレスです。
でも、だからといってシステム側にみんなの歩調をもっとあわせるようにしてくれ、とした場合、
ゲームが許容する歩調の幅がなくなり、早い人が凄いストレスを感じる結果(達成感がない、別に俺がやらなくてもいい・・)になるか、
遅い人が凄いストレス(凄い難しいプレイを強要される・・・)を感じる結果になると思います。