もっとしぶとくあってほしいなと思うのです。
ナイトは一番しぶといジョブでいてほしいですね。
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もっとしぶとくあってほしいなと思うのです。
ナイトは一番しぶといジョブでいてほしいですね。
戦士はスチサイとコルーションが下方修正されてもバーサクとワールウィンドの強化で攻防のハイブリッド型タンクでやれるといいのですが…
ナイトもWS強化、タンク能力強化で攻防とヒーラーのハイブリッド型タンクで面白そうですよね。
なぜ竜騎士はそんな微妙な方向の強化になってしまうのか、クリティカル時のダメージが増えたところでPTに席ができるとは思えない。
黒は遠隔も範囲も得意な魔法アタッカーでクラウドコントローラーとしても優秀。
じゃあ竜騎士もアタッカーとしてだけではなくサブタンク的な能力を強化してもいいのではないのか。
コンボルート変更でトゥルー→ヘヴィ→ドゥーム、トゥルー→足払い→タロンにして範囲ルートを明確にする。
さらに防御面を強化して範囲攻撃で雑魚掃除のできるタフなアタッカー兼サブタンクとしてくれてもいいのでは。
カッコエエ鎧を着てるのに打たれ弱い貧弱な騎士とかちょっと。
竜剣竜槍の☆システムを気に入ってるのかもしれませんが、ぶっちゃけ糞つまらないです。
FF11の累積魔法耐性のような無様な調整にならないようお願いします。
戦士、ナイト、竜騎士に調整が入るのに、なんで黒には調整が入らないのだろう?
レベル上げでもそうだけど、黒さえ入れば事足りる、この状況のほうが深刻だと思うのだけど・・
ナイトと同時に竜騎士も強化されるらしいですが、同じ近接DDのモンクは調整なしなのかな?
開発的にはモンクの現状は問題ないと見てるって事でしょうか。
正直、竜騎士がモンク並みになったとしてもPTに入りにくい状況は改善されないような?
また、かなり極端な話ですが、
敵範囲攻撃のリスクを完全に回避できて、なおかつDPMがトップになっても今度はモンクと黒が死亡します。
以前にも書きましたけどPTにおける重要度を上げないと厳しいんじゃないかと思います。
例えば前衛DDにのみ部位損傷を持たせ、後衛や盾に対する危険なTP技を抑制できるとか。
モンクと竜騎士が後衛を間接的に守れば、
黒魔道士が火力トップというジョブコンセプト通りになっても問題なさそうです。
また、盾へのダメージを抑えれば白魔道士の負担も減らせるようになります。
まぁ、こうなるとかなり前衛DDが必須レベルになってしまいますが、
現状でも白魔道士は必須だし、戦士とナイトは必ずどちらかが必要です。
もう少し、空気感の強いジョブの重要度を上げるような調整をしてみてはどうでしょう。
追記:
あくまでボス戦での現状なので、
レイドの道中などの多対多のバランスではまた別の施策が必要ですね。
よしPが好きなJOBだから...というのは冗談としておいて
古くから様々なMMOで攻撃魔法職はDD特化のことが多いため
現状の性能それ自体は突出しているとまではいかない気がします
(本来やりこみプレイヤー向けとされている
禁断強化装備による能力向上幅が他職に比べて大きいという点は
いささか問題かもしれませんが)
問題なのは現状14では真ガルーダ含む多くのコンテンツにおいて
「火力ごり押しによる早期決着で楽ができてしまう」設計がなされていることではないでしょうか
これにより「接近&攻撃されたら弱い」という黒のデメリットが相殺される一方
長期戦向きである「打たれ強いあるいは回避に優れる」といった
ナイトや竜騎士に当初想定されていたメリットが光らなくなっているような気が
MP回復手段追加はなしでしょうか・・・。
PTで詩人にバラもらえとか、白仕事してないとか、そういうこと言ってるんじゃなく
ナイト単体でみたときに、かばうによるMP回復、アウトマニューバによる微々たるMP回復
これしか手段がない上、かばうはソロじゃ使えない&AF着てないとMP回復しない&敵が密集してるときに
使うと、敵の範囲攻撃で、かばった分+自分被弾分で倍ダメージという使えない仕様。
ナイトのMPとホーリーサカーは飾りですか?
それとも、WS強化してそれでヘイトを稼げるようになるから、MPあんまり使うなってことなんでしょうか。
そういう方向に調整していくのであれば、それはそれで別にいいんですが。
もしMP回復手段どうにかするのであれば、アウトマニューバのMP回復量増やすかアクションセット可能
クラスを幻術から格闘に変えてほしいです。
フェザステ、内丹あればかなり変わると思います。
ぶっちゃけ幻術のケアルやらなんやら、使うことほぼないですし。そもそもMPがry
ソロでかばうが使えないのは当然だしソロでナイトでいる必要がない
すでに書いてる方もいらっしゃいますが、ジョブは原則としてパーティプレイ用という位置づけですので単体で見た時に有用である必要がない+有用だとクラスが死んでしまう、ということなんだと思います。
実際にナイトでの敵視稼ぎとしてケアルやホーリーサカーを使うことはほぼ無くなっており、WSや挑発などのアクションで敵視を稼ぐシステムになっていますし、詩人のバラードやAFでのかばうなどを使えばMPに困ることはあまり無いと思います。
また緊急時のエリクサーなど薬品もありますしね。
単体での性能としては、剣術士が有利なようにしないとせっかくクラス専用装備が導入されたり、クラスとジョブを分けている意味が無くなりますしね。
ソロでもパーティでもクラスよりジョブのほうが圧倒的に優位な戦士はすでに修正される予定になってますから、そのあたりは認識を新たにしたほうが楽しめると思いますよ。
クラスは確かに現状で影が薄くなりすぎてますからね・・・。
まだクラスの利点として使い分けが出来そうなのは剣術士と呪術士でしょうか。
斧術士などは戦士の利点が大きすぎて完全に下位化してしまっていますし、幻術士も格下相手の素材狩りでファイア欲しいなーって時ぐらいしか白魔と比較してメリット無いですしね。
格闘士あたりも戦士と斧術士ほどではないですが、モンクのメリットが大きいですね。
槍術士と竜騎士はまだ現状ではあまり研究結果が出ていないので何とも言えないところではありますが・・・。
クラスとジョブの関係性については今後も継続して調整されていくと思います。
。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ
レスより「ちいさくたっていいじゃない、ララだもの」ってコメントに共感。
良いよ!うん、超良い!個人的に、超好きだなあ。
って事で本題。
実際の所、クラスとジョブの違いで明確なのは「有効スキルをどれだけセットできるか?」と言う事なのでしょうけれど、ジョブは「特化型」なのでレイズを筆頭に、殆どの防御系を捨てなくてはならないデメリットが大きいのは否めない。
スクエニとしては「ジョブでダメならクラスでやれよ!」と言う「臨機応変」なパーティ編成を逃げ道として「温存」しているのでしょう。と言っても、実際に困るのは「立て直し用のレイズ」がジョブでは限定されてしまう事でしょうか・・・。
正確な所、追加された蛮神やレイドではジョブよりクラスで生き残る事を優先して少しずつ攻略方法が見出されたきた事実。
でもさ、はっきりと声を大にして言わせて貰いたい事が開発メンバーにある。
レイドや蛮神のボスクラスでヘイト(敵対心)リセットのスキルが多くないか?
こんな開発がバランス調整で困る要因として「タゲを固定されると困るから、ヘイトリセットさせればバランス調整も楽」みたいな敵専用の糞スキルを多用されたのでは、防御が固いナイトジョブの存在意味は薄れるんじゃないかなあ。
結局の所、いくら防御が斧術士より固くヘイト上げスキルに特化したナイトでも、ヘイトリセットや斧術士よりコルーションを多用できて高ダメージでヘイトを稼げる斧術士(戦士)が盾役として必要にされているのではないかな。
かなり前に剣士装備でVIT装備かHP装備のどちらが有効か?と言うスレッドで、FF11のナイトは防御力(当然、必要最低限の防御装備は必要)よりHPアップ装備だと書いた事がありますが、FF14で同じ事をバ開発はやっているって事なんでしょうね。
実際、今現在でもVITのマテリアよりもHPアップのマテリア装備が有効とされている状況をみると10年前と何も変わってないって事なのでしょう。
開発陣も試行錯誤の状態なのでしょうけれど、課金をさせて現状でコレではお粗末でしかない。
FF14と言うゲームはパーティを組まないと何もできないのにパーティでジョブ指定をしなければならない様なバランスが取れていないゲームに成り下がってきています。
敢えて、それならば何のためにパーティを組むのか?そう言う趣旨でゲームバランスを作っていきたいのであれば、もう少し「アタッカー」「タンク」「ソーサラー」の役割を目に見えるぐらいの調整を行って貰いたいものです。
P.S.(読むなよ!これは愚痴だ!正常な人は読んでも返答してはいけない)
最近のFF14のバランスって、エンドコンテンツと言われるレイドや蛮神では耐える為のクラス(ジョブ)と回復(ケアルとレイズ)する為のクラス(ジョブ)が超重要の要であって、アタッカーは「死なないように攻撃してれば良い」だけの存在としか思えない。
全般的に攻略って言うよりも「死なないように耐える」ゲームでしかない訳よ。それなのにナイトは貧弱な設定にされ、回復役と言うかソーサラーはは敵アビで即死する。
ガルーダにしても、盾役がタゲ固定しても突然消えて後衛の近くに現れてドカーーーーン!で後衛が死亡して終わり・・・これじゃナイトの意味ないでしょ。SRPGでももっとマシな役割を考えてある。
こう言うことを書くとまた批判されそうだけど、以前「スクエニにアクションは期待できない」と書いたら吉Pから注意を受けたけれど、実際にアタッカーの動きで攻略するようなバランスにできていないのだから仕方がない。ぶっちゃけ!竜騎士の回避ジャンプは何の為に実装したんだ?敵の強力なアビ(メメントモリやエリアル等)が回避できないのであれば存在意味はない(それともガルーダで活用できるのかしら?ごめん、竜騎士で参加した事ない)
スクエニはもう少し、剣士を「ナイト=盾役」にした理由(だって剣士はナイトにしかなれず、アタッカー系の剣士(他ゲームで言えばソードマスターやバーサーカー系にはなれない)を考えるべきだと思う。
もうナイトを使ってもらうために何すればいいか分かってないね
変に足掻いて、固定性能のために更にWSダメージ上げます、更にガード性能も上げます、とか迷走もいいところ
ダメージ性能とヘイト量は既に戦士を超えてるんだけど?
そもそも使用されない理由は回避ゲーとナイトの魔法詠唱に頼る性能(硬直多し)との相性が悪い点にあるんでしょうが。
じゃ被弾覚悟で受け続けるかって言うとHPが低すぎる。
今回の修正でHPあげるのはいいとして、そもそもの相性の悪さは解決されないでしょう?
今だってHPブーストすりゃ実用ラインになる、でも、詠唱と回避ゲーの相性が悪いから使われないままなんでしょう
じゃあライバルの盾性能下げようって事で、瞬間敵視で戦士に負けるんでコルーション弱くします、
ダメージヘイト下げるためにスチールサイクロン弱くします?
そういう問題じゃねえよw
使われるためには
①相性を超えるだけの超性能を与える
②ライバルの盾性能を弱体させる
③相性ごとの敵を用意する
それで選んだのが①と②な理由は何だよw
ナイト様用に盾が活きる瞬間発動&物理WSばかりの敵でも追加してあげたらいいんじゃないの?
この敵には戦士、この敵にはナイトではダメなわけ?
詠唱しては被弾し続ける盾の接待プレイを後衛に強いたいとか止めて欲しい。
P.S.
一部フォーラムの人にも言うが、足りないのはMP回復手段でも、ダメージヘイトでもない
HPと相性、そうしない限り使いづらい盾のまま
詠唱中でも移動キャンセル可能なホーリーサカーなどより、ゴッズベーンなどの一部の上位WSモーションのが硬直長いですよ。
それにホーリーサカーなども他人回復前提の性能なのでFF11のナイトのように自己回復でタゲを取る、維持するなんてことは無いです。
現状で戦士に劣ってる、というより盾が戦士主流なのは単純に
1.最大HPが低く大ダメージで死にやすい
2.範囲攻撃が必要な状況(レイド、ガルーダ等)が多い
ということだと思います。
先日までは被ダメージ量もランページに負けていましたが、1.22で盾でのダメージカットが大幅に強化されたので単純な堅さでは戦士より強くなってますね。
モーグリに剣術士で行ってみましたが、マラソン無しでガチ盾する分にはすでに戦士より堅く安定していました。
ナイトではまだですがディヴァインヴェールでの盾発動力の高さを考えるとHPの低さを補えるようにはなってそうです。
で、吉田Pの言うように1.22bで戦士のスチールサイクロンの下方修正、最大HPの調整が入るので開発の修正の方向性としては現状と大きな隔たりがあるとは、私は思いません。
あとはユーザーの問題も大きいでしょう。
やることの方向性がわかりやすい戦士と特化とはいえハイブリッド的な性能のナイトだと後者のほうが使いにくい、テンプレ化しにくいというのがあると思います。
>>一部フォーラムの人にも言うが、足りないのはMP回復手段でも、ダメージヘイトでもない
>>HPと相性、そうしない限り使いづらい盾のまま
この最後の一文に関しては同意です。
確かに各エンドコンテンツとの相性はいまいちですね。
イフリートは単体で相性としては良いのですが、あまりに堅すぎて敵視稼ぎがしにくいのが難点ですし、そういう意味で攻撃力を上げる、という修正が入るのだと思っています。
モグはかなり相性が良くなりましたね。
序盤の敵視稼ぎ能力については、フラットブレードのおかげで戦士より随分楽に赤点滅可能です。
カッターズクライは、やはり範囲殲滅能力を要求される場面が多々あるので相性としては悪いですね。
オーラムヴェイルについては、それほど相性は悪くないですし、もっと流行っていいと思うのですが、わざわざ慣れた戦士から変更する必要性は確かに無いという状況ですね。ここも攻撃力部分と最大HPの部分が変われば状況が変わってくると思います。
ガルーダについては、まだクリアしていないので何ともいえませんが開発側が想定しているクリア方法があるとすれば、ナイトでいけそうなんですけどね。
現状の高火力でのTAが最適解であるならば、現状はかなり相性が悪いと思います。
レイドや蛮神のボスクラスでヘイト(敵対心)リセットのスキルって多いですか?
ヘイトリセットがあるのってモーグリとオーラムの中ボスぐらいだと思うんですが。
カッターズの中ボスやボス、オーラムのボスにも無いと思います。
イフリートやガルーダにもヘイトリセットはありませんよ。
単純にヘイト取ってなくてもダメージが来る攻撃があるだけです。
あとジョブが実装されてから、「建て直し用のレイズ」を意識してクラスで攻略を確立する、なんて状況ありましたっけ?
カッターズやオーラム、ガルーダなど最初からジョブで検討されてると思いますが・・・。
ジョブでレイズが使えないことを気にする人をたまに見ますが、ぶっちゃけ現状のエンドコンテンツで白魔以外の複数のレイズが必要な状況ってすでに最初からやり直したほうが早い詰んでる状況だと思いますよ。
FF11のHNMなどのように生き返ってでもどうしても勝たないと挑戦するチャンスがまず稀有である、なんて状況は現状のFF14には存在しませんから、そこまでレイズなどが必要だとは思わないんですけどね。
衰弱無し、神速魔で即発動可能な白魔のレイズなどは戦術として重要だと思いますが、それ以外についてはナイトや詩人のアドバンテージとしてのレイズで充分バランスは取れてると思います。
単純に回復できてタゲ受け持ててそこそこ火力あるなんでも屋として動けばいいだけなんじゃ
1.22bのナイトのWSダメ修正によってはガルーダTAPTに入れますよ
現時点でも戦ナ構成それなりに通用しますし
ナイトのかばうが、後ろのキャラ全部をかばえる&範囲攻撃にも有効(ダメージは一発分)
とかだったら、結構使えそうな気がします。
あとは、もうちょっと盾が良ければ、、、
ボスで回避前提攻撃があり、くらうと近接アタッカーはほぼ死亡というリスクがある以上、それによって魔法や遠隔攻撃持ちのジョブが少し優位となる感じは仕方ないですかね・・・。
その点をフォローできるようなスキルがナイトにあればいいのですが。
今日吟クエ最終で開始後三秒で死んでワロタwwwwwww
WSや挑発でタゲ取るのが普通になると、どの戦士に着替えても変わらなくなり
「ジョブとは何だったのか?」というスレが立ってしまうでしょうね。
AFやアイテム縛り前提というのは、破綻してますね。
「どうやったらケアルやホーリーサカーで敵視を稼ぐというスタイルが確立できるか?」を考えないといけないでしょう。
パーティ前提としてもMPのコスパの悪さは際立っており、消費MPの見直し、FF11のシバルリーのようなアクションの実装や
センチネルなどのアクション自体に敵視を稼ぐ効果を実装することが必要でしょう。
次回のパッチだが「多対多の戦闘を行う場面で、どうやって単体WS強化だけで敵視を稼げというのか?」と思う。
計算式とかは11から来た人にやってもらえばいいと思うけど、ジョブのデザインは別の人に任せた方がいいと思う。
クラスやジョブ調整をするパッチを公開する前には必ず開発でパーティを組んで遊んでもらいたい。
一体どういう管理をすると今回のような戦士無双になるのか、全く想像もつかないんだが。
時々ナイトでプレイしていますが、1.22修正後、硬さ的には戦士より上になっているかも知れません。盾(アビリティ含め)が有効なのと、回復魔法があるので、けっこうしぶといですね。あと、回復魔法とレイズが使えるので、パーティーが押されている状況からの建て直しが戦士よりもしやすく感じます。MOB相手だと盾の受け流しが結構な頻度で発動するので、被ダメは少なくなってますね。私は防御面はこれでよいかと思います。HPが増えればナイトを使う機会が増えそうです。
敵視関連ですが、かばうの使いどころがよく分かりませんでしたが、ヘイトトップのパーティーメンバーに使っていくようなものなのかも知れませんね。効果時間内にMOBを殲滅してしまうか、その間にヘイトを蓄積してタゲを取り返すかという感じなのでしょうか・・・。使いようによっては戦士のコルーション代わりに使えるかも・・・。ただ効果時間が少し短いのと、誰がヘイトトップなのか被ダメ見ながら判断しないといけないので、対応が遅れがちになるのと、黒2のケースだとヘイトトップがあっさり入れ替わったりするので、使い勝手がコルーションに比べて悪いですね。複数MOB固定はフラッシュ+ランパート(できれば8人)+ウォードラムでもあっさり剥がれますので、このへんの調整が何かほしいです。
あと、ボス戦など対単体の場面でも、開幕コルーション+サンダガの使える戦士に比べて、ナイトは戦闘開始時の立ち上がりが遅いですね。戦士に比べて、戦闘序盤でタゲがはがれる場面があります。火力アップの修正はこのへんを意識してのことなのかな・・・。
ケアルやホーリーサカーは、回復魔法ですので敵視を稼ぐ目的としてではなく、HPを回復させる目的として使っていくべきだと思います。
特に他者がダメージを受けた際に使える回復魔法としては、さほどコストが悪いとは思えません。
FF11のように自己ケアルで敵視を稼ぐ目的として使おうとすれば、コストパフォーマンスは悪いですが、それはFF14のナイトの使い方として良くない、というだけだと思います。
また多数タゲを取る役目は戦士でいいと思いますよ。
ジョブコンセプトから考えても多数の雑魚を戦士がタゲを取り、ボスをナイトがタゲを取るスタイルが合ってると思います。
またフラッシュがあるので瞬間的に集める性能は、ナイトも悪くないですよ。
レイドですぐ倒せる雑魚の集団であるなら、戦士がコルーション>黒魔でフレアの場合、フレア詠唱中に戦士を回復した白魔が殴られる場合があります。
ナイトであれば、まずフラッシュ>黒魔フレア詠唱>かばうで安定性は高いです。
もちろん、あくまで一撃ないし二撃で倒せる雑魚相手の場合で、そうじゃない雑魚の集団の場合は戦士に分があると思いますけどね。
そこは向き不向きということで良いと思いますよ。
単体への攻撃力が上がれば、イフリートやキマイラでも盾がしやすくなりそうですし。
スチールサイクロンの性能は、どう考えてもやりすぎだったと思いますがそれ以外については現時点でもそれほど問題を感じないんですけどね。
FF11のケアルも回復魔法なので、いまいち話が理解できません。
なぜ自己ケアルがダメなのでしょう?
あと「FF14のナイト」の姿が見えてこないので、議論する必要があると思うのですが。
多対多があるコンテンツ、場面では戦士で、ボス戦はナイトでとジョブを募集したり、着替えたりしなければならなくなりますね。
盾役としてあるべき姿を議論しているので、「瞬間的」なシーンは検討には入りませんね。
こういう特定の場面では無く、盾役として、ジョブとしてのナイトの話をしないと、あるべき姿は見えてこないと思いますが。
自己ケアルで敵視を稼ぐのは単純に効率が悪いんです。
やり方を考えずに効率悪いから効率良くしろ、っていうのはおかしいと思います。
特にホーリーサカーは他人を回復することで自己も回復できるアクションなのでFF11のナイトとFF14のナイトは開発の想定している運用方法は違うと思います。
アーマリーシステムから考えるとそれでいいのでは?
現在は単体相手でも多数相手でも戦士のが優位であり、それがバランス悪いという話になってるわけで多対多でも単体でもナイトのが有利になれば、今度は戦士の出番が無くなるだけだと思います。
実際での使い勝手、瞬間的な戦術を度外視して概念的な話だけをしても意味は無いと思いますよ。
それこそ、ナイトをあらゆる状況で万能の盾役にしろ、と一言言えば済むだけの話になってしまいます。
これもコンテンツとジョブバランスというのはセットなわけで特定の場面を度外視して盾役、ナイトとしてどうあるべきかを議論する意味は無いでしょう。
上でも書きましたがナイトをあらゆる状況で必須の万能の盾役にしろ、と主張すれば済むだけで検討の余地はありません。
状況に合わせてメイン盾であったり、サブ盾であったり、堅いサブヒーラー役であったりと「何が出来るのか」を考え、戦術を見出していくのはプレイヤーであり、開発側が提示した姿だけをただ追いかけても面白くないと思います。
実際にガルーダ全ジョブ攻略では、分身撃破にコルーションより「かばう」が有用な場面も出てきているみたいですし、やわらかい相手に対する敵視量は戦士をすでに上回っている状況もあります。
モーグリ戦でメメント後に敵を引き付けての足を止めて複数相手のガチ盾役も1.22以降、盾防御の強化により戦士よりも事故死しにくく優秀でした。
1.22bでの攻撃力調整もありますので、FF14としてはあらゆる状況で他を引き立てるバイプレーヤーとして役に立つような方向性なのではないかと思います。
「FF14の」ナイトとはどうあるべきか、それは開発側の提示やテンプレを待つのではなく、ユーザー側で見出していくべきだと思いますよ。
その上でユーザーが考え付いた役回りの中でここが必要、ここが足りないというのがあれば調整を望むというのがフィードバックのあり方だと思います。
実際、ディヴァインヴェール、ウィズイン、かばう、盾ブロックの強化などはユーザーのフィードバックが大きいと思いますし、イフリートやキマイラなど堅い単体の敵に弱い(フラットブレード15ダメージ(泣))という部分は、今後予定されている攻撃力UPもありますしね。
戦士:複数盾>単体盾
ナイト:単体盾>複数盾
という特徴なのだとすれば、戦士が単体盾で難儀な場面が無く、
総合ポイントを付けるとすれば
1位:戦士複数盾
2位:戦士単体盾、ナイト単体盾
3位:ナイト複数盾
のような状況になってしまっているのがナイトが不満である根本理由だと推測します。
単体盾だと、ナイトが明らかに有利であるという状況が生まれれば、
ナイトに関する見方が変わってくると思います。
戦士が複数盾にむく時点で、すでにクラスデザインの基本コンセプトが破綻しているとみるべきです。
ナ/剣の性能を思い出してください。
ナ/剣
・範囲フラッシュ
・ウォードラム(範囲敵視)
・範囲ランパート
・高いMPによるPTメンバーの回復
実効性はさておき、路線としては確実に対複数が想定されていると言えます。
一方で戦/斧は
・範囲攻撃はできる
・範囲攻撃以外に、範囲敵視アビをもたない(唯一例外になっているのはコルーション)
・味方の回復、防御アップなどはできない
・自身の盾性能向上アビは上手にとりこめる(ランパート、センチネル、フェザー、内丹)
この比較から察するに戦士というものは以下のコンセプトで作ったのではないかと思います。
・敵が単体なら十分に盾ができる
・敵が複数の場合、殲滅には貢献できるが盾ではない(敵視は安定しない)
・黒との差別化として、範囲攻撃で暴れてタゲがきたとき用意に死なないだけの打たれ強さをもつ
過ちの上に過ちを重ねるような調整にならないことを願います。
対複数戦というより複数の奇襲がある際に味方を死なせない為に緊急的にタゲを集めるアクションがあるという意味だと思います。
FF14の敵視システムがFF11のように揮発や蓄積など区別が無く、全て蓄積であることを考えても多数の敵を常時維持して戦う方向性ではありません。
戦士や黒魔が範囲攻撃を行えるまでの臨時盾のような使い方ですね。
「かばう」の仕様を考えてもこれで間違いは無いと思います。
戦士の場合、ランページの仕様として敵に殴られる回数が多ければ多いほど硬く強くなります。
ナイトのように臨時的なものではなく、継続して多数敵の攻撃を一身に集めながら盾をするコンセプトになってます。
一方で本来であれば、瞬間的なタゲ取りは困難である為、それまでの補佐役(ナイト)が必要なところ、
コルーションにより黒と組むことでその弱点を補ってしまっている為、戦士が強いという状況でしょう。
これもコルーションの調整を予定しているところを見ると明らかだと思いますよ。
戦士が最初から多数の敵のタゲを継続してとるデザインなのであれば挑発を範囲にすれば済むだけの事。
コルーションの意図は別にあるでしょう。
ナイトのタゲ取りが緊急時を主眼にしているのであれば、ウォードラムが盾防御をトリガーにする必要もないでしょう。
ケアルもホーリーサカーも瞬発力がない。緊急時用説には同意しかねますね。
最初から戦士が盾としてナイトと併存するデザインだったのであれば、
戦士も物理防御力アップIIIをもち物理攻撃力アップIをもたなかったのではないかと思います。
バーサクひとつとっても明らかに戦士は盾と矛をスイッチできる柔軟さをもっており、ナイトは盾特化型になっています。
現状、PT戦やエンドコンテンツはほとんど対複数の要素をなにかしらもっています。
ナイトと戦士を対単数、対複数で分けてしまうと、PT戦になったとたんナイトは常に不利です。
なぜなら対単数のほうが他ジョブによってフォローがしやすいから。白枠を一つ追加するなどですね。
しかし対複数はフォローが難しい。
よって戦士は"必須"となり、ナイトの枠を削った場合にどのような工夫が可能なのかみんな模索を始め、
レイドの道中は何の役に立たないナイトを除外するいい方法をきっと見つけるでしょう。
対単数・対複数で棲み分けを計るのは、花形であるはずのコンテンツで防御に特化したはずのナイトにとってリスクになるのです。
ジョブはあくまでパーティプレイ主体ですのでそれぞれの役割を単体で活かしきれないように設定されてると思います。
戦士が範囲挑発を持ってしまえば、単体で完結できてしまいますし、そういう意味ではコルーションの仕様そのものは間違っていないのですよ。
ただ戦士のスチールサイクロンの仕様や黒魔の仕様上、使い勝手が良すぎただけですね。
またナイトは瞬時発動の範囲アクションのフラッシュでタゲを取り、盾防御してウォードラムでさらに敵視を載せる。
これは「上手くやる余地」であり、なんでも簡単にしてしまえば良いってものではないと思います。
集団の中で一番強い敵をタゲってフラッシュ>挑発>イージスブーンで盾ガード>ウォードラム>ファランクス>スピリッツウィズインという一連の流れで言えば想定された内容だと思います。
その後で戦士がTPたまり次第、雑魚をスチールサイクロンなりで巻き込みタゲを取れば、強敵はナイトタゲ、雑魚は戦士タゲの完成です。
またケアルやホーリーサカーはフラッシュから漏れた敵がアタッカーや後衛に遅いかかったのを回復させつつ、タゲを取ることが出来ますし、何らかの理由でそれだけではタゲを取り返せないときはかばうがあります。
初期の混戦状態から有利な状況を作り出す、という方向性で考えればナイトのアクションは利に適っていますよ。
戦士が盾と矛をスイッチできる柔軟さを持っているというのは同意ですが、ナイトも盾とヒーラーをスイッチできる柔軟さがあります。
モーグリ戦などでは硬いヒーラーというのはけっこう有利な場面が多く、特にクープにタゲられてもモノともせずに回復行動が出来る、というのは大きいです。
結局、ジョブの幅を狭めるも使い道を狭めるもユーザーなんだと思います。
もっとも現在ではバランスが悪い部分があることを否定するものではなく、吉田Pの言う1.22bでのジョブ調整の方向性を見てもナイトと戦士は共存できる方向で考えていると思いますよ。
対複数の立ち上げ時に貢献しあとはボスとガチることをナイトの役割として想定しているようですが…
非常に率直に言ってしまうと、その役割をスムーズにこなしてもカッター・ガルーダにナイトの席ができるとは思いませんね。
吉田Pが出した1.22bの修正プラン概略をみても希望は見えません。
戦士は複数敵の殲滅に貢献できるのです。
コルーションフレアがなくなってもスリプガ⇒スチサイ(または他の範囲攻撃)だって可能なのです。
立ち上げなんてそれこそ他ジョブによってフォロー可能な領域で、そこでいくら健闘しようが席は増えません。
併存という言葉を使ったので誤解を招いたかもしれませんが
私は一つのPTにナと戦がいることを否定しません。
ただし現状はナ戦よりも戦戦が選ばれることが多く、些細なメリットにすがっていてはこの傾向は変わりません。
ヒーラーへのスイッチは試したことはありますが
ホーリーサカーのリキャストが10秒なので非常に苦しい。
ほんとにちょっとしたお手伝い程度のことしかできません。
であれば詩人のほうがいいですね。
戦士の見事なスイッチっぷりと比べるべくもない。バーサクは強化されますからなおのことですね。
単体か複数のタンクかという分け方は違うのかも知れませんね。戦士もナイトも、単体、複数を想定していると思います。仮に単体、複数の切り分けをしてしまうと現状のように複数タンクで事足りてしまうということになると思います。両者の異なる点は、回復魔法が使えるタンクと攻撃ができるタンクということだと思います。
何かのインタビューだったかな?よしPがパーティー内にタンク1で済むような単純な構成にはしないって発言があった記憶があります。
例えばカッターズクライだと、二手に分かれる際に、一方がナイト、一方がランページした戦士、また合流した時点で戦士がバーサクに切り替え、中ボス戦で、ナイトがプリンセスのタゲを取って、マーシャルがPOPしたら、戦士がランページに切り替えてマーシャルのタゲを持つ、戦闘終了後、再び戦士がバーサクに切り替えのようなことを想定しているのかも知れませんね。
ナイトがヒーラーとのスイッチを想定しているのかどうかという点ですが、例えばパーティー内で誰かが倒れて、ヒーラーが手一杯だった際にレイズを飛ばせる、あるいは倒れる前にヒールの補助ができる、ヒーラーが倒れた際にもインビンシブルを発動して、倒れたヒーラーにレイズを飛ばすことができるなどのように、危機的な状況に対しては、戦士よりも圧倒的に有利ではあると思います。
ですが、ディヴァインベールやホーリーサカーなどのスキル構成を見てると(スキル性能は抜きにして)、例えばレイド道中などでサブヒーラー化してしまうと、ディヴァインベールをしてもケアルが飛んでこないかも知れませんし、何より特徴的な盾のスキルや盾発動後のスキルが使えなくなりますよね。(たまにタゲが飛んで偶発的に使うことはできるかもしれませんが・・・)ホーリーサカーの回復力は大きいですが、自分に半分返ってきてもダメを受けていなければこれも意味がないですよね。なので、タンクとヒーラーのスイッチはあまり想定されていないのではないでしょうか。
連投失礼いたしますが、戦士のバーサクとランページの切り替えはもっと極端でも良いのかも知れませんね。バーサク状態で、硬さのある分、ピュアアタッカーまではいかないまでも、攻撃力増加、攻撃が命中で攻撃力アップ、アンタゴナイズ・スカルサンダー敵視・コルーション効果ダウン、HP最大値減少など、一方では、ランページ状態で攻撃力減、アンタゴナイズ・スカルサンダー敵視・コルーション効果アップ、最大HP上昇、攻撃を受けるほど防御アップのような極端な調整のほうがよいかも知れません。とはいえども、ナイトがメインタンクで劣らない性能になることが前提ではありますが。
「スイッチ」についてはっきりと言っておきますが、ナイトはヒーラースイッチ可能ではありません。
スイッチとは、二つの役割があったときに、片方を捨ててもう片方を選ぶことです。
戦士でいえば、攻撃側にスイッチする場合は盾性能を捨て、盾側にスイッチする場合は攻撃性能を捨て、
その代わり、選んだ役割に関しては本家には及ばずともきちんと高い性能が出せる。
ナイトは盾とヒーラーを切り替えることはできません。盾性能を捨て、白に迫る回復量をたたき出すような
そんなスイッチアビはありません。ただのハイブリッドにすぎません。
先の投稿にホーリーサカーのリキャストは10秒と書きました。これはヒーラーには長い時間です。
白のときはケアルラのリキャ5秒ですらもどかしいのに…
10秒がどれくらい長いかというと、レイズの詠唱時間が同じ10秒です。
つまり現在のナイトの回復性能では、例えば白が事故で戦闘不能になって詩人がそれを起こすまでに
ホーリーサカー(消費MP280)を1回使うことができるわけです。
ちなみにAF抜きのナイトのMPは1660程度です。これをホーリーサカーで使い切ろうとすると1分ほどかかります。
このリキャストの長さから、戦線が崩れたときにナイトがMPをたっぷり余らせて死んでしまうことは経験上よくあります。
もし開発チームがナイトのMPを高いままにするのであれば、このあたりの調整もしっかりやってほしいと思います。