本当にバランスいいならロールボーナスとかジョブ被りでLBたまらないとかシステムで縛らなくたってどのジョブ選んでもバランスいいから大丈夫です。ってなるからね。
キャスレンジLB必須にしたりシステムで不利にしたりするのはバランス放棄してるのと同じ感じ。
暗暗ピピピピ占学みたいなのが最適になるのをシステムで鯖って誤魔化してるだけに見える。
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本当にバランスいいならロールボーナスとかジョブ被りでLBたまらないとかシステムで縛らなくたってどのジョブ選んでもバランスいいから大丈夫です。ってなるからね。
キャスレンジLB必須にしたりシステムで不利にしたりするのはバランス放棄してるのと同じ感じ。
暗暗ピピピピ占学みたいなのが最適になるのをシステムで鯖って誤魔化してるだけに見える。
全員シナジー持ちでボス殴れなくてもバーストリソース貯められて詠唱が無くて遠隔で火力ロスが発生しないジョブになればバランス取れますね。 ジョブストーンが最早ミラージュ装備になりますが。
私はシナジー&バーストが全てみたいな今の仕様が問題の根底にあると思うのでそこから見直してほしいです。
結局「最終的にDPSの数字しか見てない」からパーティボーナスを受け取れる範囲で最大の数値を楽に出せるジョブしか採用理由がなくてそこに数%の差があろうがなかろうが、それ以外の採用理由を持ってないコンテンツの構造とそれを良しとして「それはそれとして俺のジョブの数字は負けないようにしてくれ」みたいなどんぐりの背比べを望んだプレイヤーが悪いんじゃないです?
普通バランスって「DPSの数字上げてくれ」で終わる話じゃないんですよ
「コンテンツクリアにあたって必要な能力があるから採用したい」っていう採用理由のはずなんですよ
ところがどっこいこのゲームは「DPSと軽減」しか見ないから言うことは「火力上げてくれー頼むー」しか言ってないんですよ
バランスもクソも元から座れる椅子が限られている中で何言ってんですか
必要なのは「コンテンツがDPS以外にジョブに求める性能をもっと広げた上で、各ジョブの特徴からピックしたいジョブがあるコンテンツが、偏りなく存在している」ことです
これはただのDPSロールの数字の序列が気に入らないとかでないですよ
「コンテンツが求めてくる能力だけで言ったらピクトマンサーが最優秀で、他のジョブはパーティボーナス用の添え物」になってるのがアホってことで
こんなん数字をちょいちょいしてなんとかなるものではないんです。
本来シナジージョブからバフをもらってピュアジョブが強い技を撃つ、があるべき姿かと思いますが、
現状のシナジージョブも120s周期で強い技を撃てるならピュアが突出して強い要素って無いよね、という状態かなあって思います。
「シナジージョブは2分スキルを廃止して時間による火力の波を抑え、ピュアジョブは2分事に強いスキルが撃てる」
って状態ならピュアはダメージディーラーとして必須枠になるんじゃないでしょうか?
まあそれが面白いかっていうのはまた別問題だと思いますが…
具体的には今の黒魔が(※黒魔紋とマナフォントはありますが)時間による火力の波が少ない状態で、
一方でシナジーもない状態なので一人負けしてるんじゃないかなあと思います。
開発とプレイヤーレイド層の認識が噛み合っていないような気はしますね。
開発はPvEを作っているけどユーザーはその中でPvP(某サイト)をやっている。
そしてそのPvPはPvEクリアラインから遥か彼方で行われているという…。
蘇生持ち赤召とかスキル回しの再現性が高い機工士って、PvPの中ではその個性が火力とトレードオフの呪いでしかないけど、PvE=パーティでクリアラインを確保する上では立派な武器になり得る。
壊滅パターンを立て直せる、危うげなくダメージを上積み出来る、みたいな。
いずれにせよPvEでも席の取り合いとか取捨選択はあるので、余りにも突出したジョブの存在は他ジョブの席や存在意義を圧迫するので許容できませんが。
それとやや別件ですが、バランスを取る上で
【一部ジョブが持っている利便性や臨機応変さみたいなものを他のジョブにも配る、もしくは取り上げてみんなで不幸になる】
こんな調整はFF14のバトルコンテンツとジョブの個性を破壊するのでやめてほしい。
開発が想定するバランス観をいっさいシェアしてくれないのでユーザーで定義するしかない、溝が深まる、というのも考えられて開発のスタンスにやや問題を感じます。
火力やらコンテンツ相性で強ジョブ弱ジョブがあるのはしょうがないというか、なんならそれでいいと思ってる。他ゲーみたいに、環境に合わせてメタを探して回すっていうのは好きだから。
ただ、ぶっ壊れジョブのせいで高難易度コンテンツのDPSチェックが緩くなりすぎるのは許せない。零式初週でギミックスキップはさすがに終わってるし、絶もDPS面では全然苦しくない。
ヒラは回復ミスればワイプだし、タンクが軽減やヘイト管理ミスれば崩壊する。なのにDPSは現状求められる仕事のハードルが低すぎて張り合いが無さすぎる。
楽しかった部分をもはや調整が出来ないからという理由で抹消されて今やエンドでどんどん使用者減らしてるジョブも居るわけで
便利な物を皆に配って個性を消すのをやめてくださいというのはいまさら何をって感じですね
それを前提に開発の方に言うのであれば
持ち物で差をつけて個性を伸ばす路線で行きたいんであれば
その個性の面で参加が許されるコンテンツをちゃんと用意すべきでしょう
例えばシナジーが無効になって黒の固定砲台火力がないと倒しにくい敵がいるとかね
で、そんなものはジョブが増えた今開発スケジュール考えたら用意するの無理なんですから
足枷になってる個性をある程度潰す以外にやりようありますかという話です
既に個性が紙くずになったジョブからすればピクトマンサーとエフェクトが違うだけのほうが参加できるだけマシですね
わけのわからない方向へ議論が飛んで飛んでってするのも、憶測だけで会話が進むのも、全ては開発側がバトルに関する調整方針の詳細の一切を説明してくてくれないからだと思うのですが…。
過去あんなにユーザーのプレイ体験に寄り添って真摯に答えてくれていた吉Pはどこへやら。
今現在、吉Pが守りたいのはユーザーのプレイ体験じゃなくて、調整を担当したバトル班ですよね。バトルに限らずストーリーやグラフィック担当についても守ろうとして耳障りの良い言葉だけで誤魔化して核心については黙ってばかり。
開発班を守らなきゃいけないって気持ちはわかります。開発の人たちだって人間なんですから…って勿論理解してますし、いくら気に食わなくてもユーザーからの誹謗中傷はもってのほか。それを受け続ければ怒って当然です。
でも、私たちプレイヤーも人間ですから、開発の一方的な調整方針に黙って従わされてる結果、フォーラムでの声は無視され、自分たちの長年愛してきた大好きなジョブを台無しにされ、ピクトマンサーが好きで使ってる人たちだって嫌な声ばかりが聞こえてきたら気持ちよく使えないでしょう。それでもなおダンマリを決め込んで。私たち側も怒って当然なんですよ。
過去にはしっかり向き合ってPLLで解説してくださっていた時期もありますが、やめたのは何故でしたっけ。何をしようがユーザーからの誹謗中傷の声がすごいから?
何故批判されるような調整でリリースOKするのか素人の私にはわかりませんが、批判の声が開発班担当を傷つけるんですよね。ただ同様に、方向性は違くとも自分のジョブを蔑ろにされたユーザーだって悲しんでます。だから今後詳細を放送で説明しろとは言いませんが、せめてどこかで説明を表示してください。だんまりはやめてくださいよ。確実に信頼失い続けてる自覚あります?
絶実装までしてこの体たらくで、クリア後も荒れる一方ですが、一体今後どうするつもりでいるのか、いまのバランスについてどうお考えなのかくらい早めに教えてください。現状は想定通りなのか、何も考えてないのか、考え中なら考え中って、それだけでもいいから。
でないと、こんな方向性の見えない無駄な議論が永遠にユーザー間だけで行われる状況が続くだけです。
ピクトマンサーの火力って「想定より」高過ぎたんですよね?ならまずその「想定」がいかほどの物だったのか説明していただけませんか?真面目に開発してたのならその数字出せる筈ですよね。
そして「想定より」「高かった」と認識してるなら、「想定」の「何倍」の火力が出てるかすぐ計算できますよね。
それらの数字を出して下さい。
本来どういうコンセプトで、どのぐらいの火力の想定で、DPSおよびキャスの中で何番目ぐらいの火力が出せるのが妥当と考えていたのかを説明して下さい。
その本来の想定と今はどのぐらいずれていて、どういう状態にするのがゴールだと思っているのかを説明して下さい。
いつまでに是正するのかをきちんと説明して下さい。
一体この程度の事に何ヶ月手をこまねいてるんですか?
確かに、「想定より高かった」というからには、開発陣の中に何らかの想定火力の数値かあったかのように受け止められます。
となると、その想定火力になるように調整すればよかったのに、何故そう選択しなかったのでしょうかね?
おそらく、高かったというからには、その調整内容はナーフ方向になるのでしょうけど。
インタビュー記事を拝読するに、開発工数を要することを分かった上で、
他のジョブの底上げにより、相対的に想定値に持っていこうとする意図があったのだと思います。
けど、直接の競合ジョブの調整は、底上げどころか、底下げ(エノキナーフ)となる調整でした。
#どなたかの受け売りの言い方ですが、マモン2スタックとデスペア無詠唱は、あくまでもプレイスキル依存。
一方、エノキの数値は全人類平等に影響するわけだから、7.1での黒魔調整は底上げとは言い難いと思います。
その想定値に近づくように各アクション威力の数値を調整するのが、素人目には最もシンプルで効率的な解決方法だと思ったのですけどね。
エメトセルクだってそう言ってるんだし。
「今のジョブ火力問題を解決するには、突出した火力を持ったジョブの火力を引き下げるのは、シンプルかつ効率的だ。
この仕事を、そこそこ長い間やってきたが、FF14の運営は、それなりに上出来な部類だといえる。」
シンプルかつ効率的な解決方法をとらなかった理由が本当に謎です。
7.0以降レイドレース勢、初期攻略勢はコンテンツによりマッチしたジョブを使うので、使用率に偏りがあって当然っていう感覚がバグりすぎてるんじゃないですか?
ぴったり平等にとは思ってません。
最低限コンテンツを壊さない程度には調整してください。明らかに適当になってます。
ほぼ全員が今回強いとされる決まった編成で挑んで達成できましたーってなるのは実際味気ないというか。個性とかそういうの無いですよね。
やってる人の中にも、ほぼ強制で使わされてるみたいなこともありそうですし。それを楽しめるのなら良いのかもしれませんけど。
流石にレイドレースとかしている方々の環境を知りもしないで語れる事は少ないので、ただの想像でしかありませんが。
トップ層はそうなっちゃうんじゃ無いでしょうか
人間1体1の格ゲーですら大会で優勝争いするようなキャラはある程度絞られますし
ましてこのゲームは毎回同じ動きをする相手を8人でボコボコにするゲーム
ある意味正解があるわけで一番早くクリアすると言う結果を目指したら自然と似たような構成になるのかなと
多少バランス悪かろうが調整方針と内容に説得力があれば受け入れられるんでしょうけど
こちらは怒って当然なんだ、みたいな言い分は基本的に不当なので控えた方がいいと思います。そのような言い分は、攻撃的・排他的な言動をしている原因ユーザーに自分がおかしいのではなく開発がおかしいんだと錯覚させ、攻撃的・排他的な言動を自己正当化させ助長しかねないので本当に止めてほしいです
それと、推論であったり多少飛躍したりしていたとしても自分なりの考えを表明し議論している人たちの投稿はこのスレッドの趣旨からすれば別におかしいものではないのに、分けのわからない無駄な議論だと切り捨てるのは酷いと思いますよ。具体的な内容は何もない単なる愚痴の垂れ流しで、そのつかみにするためだけにジョブバランスの議論は無駄だと切り捨てるあなたの書き込みの方がこのスレッドの趣旨には合っていないです
ピクトとの比較やピクト自体が強すぎることに関連して攻撃的・排他的な言動をしているのは全てユーザー側だという点を忘れてはいけません。数万人いるユーザー1人1人を説得することなんて個人では不可能、解決できるのは開発しかいないから対応してほしいという主張は当然のことだと思いますが、ジョブバランスを調整した開発がユーザーを攻撃している、だから開発に対して私は怒って当然なんだ、という主張はさすがに混乱していると思いますよ
ジョブバランスは特にユーザー側でも多様な意見があり、不満が出ないように完璧に調整することなんて不可能なので、基本的にはどのジョブでもコンテンツをクリアできるようになっていればバランスは及第点だと思います。もちろんそれに対してもっとこうして欲しいと改善要望を出すことはおかしいことではありませんし、長期的に強ジョブと弱ジョブが固定されるようなことは弱ジョブの排斥につながるので起きてはいけないと思いますが、短期的なジョブバランスが自分の主観にマッチしていないからその調整は失敗だという主張はあくまで自己中心的なので、その主張通りの再調整がされなくても仕方のないことだと思います
例えば絶ではピクトが強すぎるから他DPSとの差を縮めるべきという意見はそれ単体でみればその通りだと思いますが、ピクトはシナジーを持ち移動にも融通が利くという面がキャス2構成を採用しやすくしている面もあり、蘇生を持つ代わりに火力が抑えられている赤召でもクリアPTに参加できている点はポジティブな点だと思います。黒ピの組み合わせも単純に強いです(黒自体はキャスターロール中どころか全DPS中でもトップクラスの火力があるので弱いジョブでは決してないです。火力の波が穏やかで上下の差がないので、クリアタイム次第で最高到達点の記録が残ることが多いバースト型・シナジージョブの見た目のDPSと比較して、非バースト時間のアベレージが考慮されず弱いように誤解を受けやすいのだと思います)。暁月の高難度コンテンツ、特に絶オメガの最終フェーズの仕組みのせいでメレー2構成が当たり前のように言われていた風潮に一石を投じたと思います。過去の絶ではキャス2構成はよくあったようですが
赤召がピクトに依存するようなジョブバランスは問題だとも思いますが、蘇生の価値などそこも含めて全体を調整するのは絶直前ではさすがに無理だったと思いますし、ユーザー側の混乱を防ぐ意味でもやるべきではないと思いますから、今の状況はその結果ある程度仕方なかったことなのかなと思います。そのことを指摘する書き込みは既に何度かあったと思いますが、それについてNanaFellさんはどのように受け止めたのでしょうか
これらは一部の人による推論でしかないので、そう思わない人にとっては分けのわからない憶測だと感じるだろうと思います。もし開発陣にそのような考えがあるのならそう説明するべきなのではという気持ちもわかります。ただ少なくとも私は自分なりに納得しているので、開発陣から攻撃されたから怒って当然なんだ、というような不健全なメンタルにはなっていないです
これも1つの対処法だと思いますし、憶測交じりの議論であっても、それがその人なりにどうやって現状を飲み込むのかを探る過程であるのなら、否定するのは良くないと思いますよ(憶測や推論がさも事実であるかのように発信することはないように注意が必要だとは思いますが・・)
どのジョブでもクリアできる水準でコンテンツ作ってるからこそ、突出した性能のジョブがいると簡単すぎるというコンテンツ破壊の現象が起こっちゃうんですね。全然及第点じゃないです。
召喚と赤魔の蘇生なくしてキャスの火力を横並びにするのが一番影響少なくなりますね
8.0までは厳しそうですが
ここで議論するだけ無駄だなんて話を私はしていませんよ。それを無駄にしてしまうのは開発から調整についてろくな説明をしてもらえないこの状況にあると言っています。ただ、憶測が飛び交う状態のことを分けのわからない無駄なと表現したのは間違いでした。失礼しました。
問題なのは、黄金リリースから時間が経つのに、開発からユーザー側に調整の意図がろくに伝わらないままパッチが進められ、それでもなおバランス崩壊を指摘され続けてるのに相変わらず何の進展もなくコンテンツだけが実装されていき、相変わらず詳細についてダンマリな状態が続きすぎていることです。いろんな人がジョブバランス調整方針に疑問を持っているから議論されているのに、開発のしたいことの意図が読めないまま、ただユーザーだけが騒いでいる。その状態が続けば次第に自分のジョブの扱いに怒りを覚える人もいる、って考えはそんなに変な意見でしょうか。別に私は怒って当然だろ!!受け入れろ!!とここで怒り散らかしてそれを言っているわけではないですよ。まぁそれについて問答をすること自体スレ違いなのでご返信は無用です。
サービスに対して利用料金を払っている顧客が、サービスレベル(今回だと特に高難易度コンテンツにおけるUX)が低下していることに対して説明してね、っていうのは普通のことですよ。
まぁ、一向に説明がないわけですけど。
動画サイトで攻略法をトレースしながらクリアするのが当然という人たちが「DPSチェックが物足りない、ユーザー体験が毀損されている」と主張するのはあまりにもニッチで尖り過ぎていると思いますけどね
最高難度のコンテンツをどのジョブでもクリアできるとされていても、ニッチな要求が寄せられたらそれがまるで契約違反であるかのように顧客に説明しなければいけないのが普通だとはとても思えません。そんなのは当然だというのなら事例を教えていただきたいぐらいですね。そもそもユーザー体験のサービスレベルというもの自体私は聞いたことないですが、他人と協力して挑む高難度コンテンツを手段を選ばずにクリアした時の達成感なんていう先鋭的・主観的な要素にレベルを設定するものなんですか?
説明してほしいという要望自体は別におかしくないと思いますが、相手に過失があるかのように迫ったうえで説明を求める人が多いのは何故なんでしょうかね。単にこういうことを知りたいからPLLとかの場で説明してほしい、コミュニケーションをとってほしいと要望するだけではダメなんでしょうか
それこそユーザー側に多様な意見があるのですべてを満たす調整は不可能だという話の例だと思います。今回の場合、赤召がいたらクリアできないぐらい歯ごたえのあるDPSチェックの方がgiringoさんのニーズとしては優先度が高く、どのジョブでもクリアできることは優先度が低いのでDPSの低いジョブは切り捨てればよかったということでしょうか。私はそうは思わないですがこのあたりは人それぞれで色々な考えがあると思います。絶は最高難度なのだから他コンテンツとは一線を画す要素としてジョブ適正が特に計られてもいいのでは、という主張は一理あるとは思っています(それが強ジョブと弱ジョブの固定化に繋がらないように注意を払う必要はあると思いますが)。これはコンテンツの設計に対する指摘ということですよね
コンテンツの設計とか赤召を切り捨ててもいいと言っているわけではなく、その根本原因はキャスターロール内のジョブバランスを壊しているピクトの強さなんだという指摘なのであれば、そもそも7.0時点でなんでこうなってしまったんだという思いは私もありますが、今回の絶直前でそのバランスを転換するような根本的な調整をできなかったのは赤召の蘇生の価値問題を踏まえると仕方がないと思う、ということは前の投稿に書いた通りです
開発の方針を言葉や文章で明示することは、それが独り歩きするリスクもあると思っていて、フォーラムでも、〇年前のPLLで〇〇と言っていたからAジョブは強くてBジョブが弱いとか適正がないジョブが排斥されるのは当然なのでは?みたいな投稿をたまにみかけます。それを踏まえると、一度開発の方針が明示されるとその線引きとギャップがある人はさらに辛くなるんじゃないのかなと思います
また、こういった方針って時間を経たりユーザーの反応を見ていく過程で変化していくものでしょうけど、ユーザーにはいろいろな考えを持っている人がいるでしょうから、厳格な基準のようにとらえて、一度明言したことを反故にしたら許さない、みたいなことを言い出す人も居そうだなと思います
ユーザー側の意見は千変万化なので、ジョブバランスや高難度コンテンツの攻略に関するユーザー体験について万能な方針を明言するのは無理だと思いますし、方針が変化するたびに発信しなおす必要があるとしたらそのコストはかなり大きくなるので、そのコストを開発本体に向けて欲しいと思いますね
方針を明言したり細かく説明できない理由はそういうものだと説明してほしい、ということなら理解できますけど、数字を出せ、なんでそんなこともできないんだ、と迫るような人もいるので、どこまで説明するかの検討すら大変そうですね
ちょっとあんまりにもな意見だと思いましたのでお返事させてください...
満足いくものだったかは別としてジョブの調整も継続してされていれば、想定よりもピクトの火力が高かったという言及もありましたよね...?
ピクト以外は意に介さない立ち振る舞いといったような状況にまでは至っていないと思いますし、もうただ非難をなげつけたいだけにしか見えません
また旧14の小物のモデリングに関しても、こだわりすぎたグラフィックが足を引っ張りローディング時間が恐ろしく長くなるなどの実害があり、
それらが体験を低下させる結果につながっていたというような意見だったと記憶しています。(キャラクターモデリングと同等かそれ以上の容量をそのへんの木箱とかがもっていたとかだったような気がします)
決してバカにするといった感じではなかったと思いますがどうでしょうか。
===
これとは別に、せっかく調整意図を説明するページが作られたのにそちらがあまり活きていないような印象があります。
私自身、調整チーム(ジョブ)ごとに随分と記載内容の熱量に差があるような印象をうけます。
こういたジョブバランスをユーザーが議論するうえで、積極的に引用されてあーだこーだと活性化するようになったらいいな...
旧14からの新生については、こちらの記事が参考になるかと思います。
※外部サイトです。GAME Watchニュースより
【GDC 2014】「新生FFXIV」吉田Pが、「旧FFXIV」が失敗した理由を余さず語る
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/640645.html
吉田氏にはぜひ当時の気持ちを思い出していただきたいですね。
現状絶でもそうですが、零式などのTA(タイムアタック)や敵を速く倒したいコンテンツなどでの構成が全部のジョブがシナジージョブが当たり前という状況が私は正直意味が分からないと思っています。
火力が必要なコンテンツでピュアDPSが採用されない。など当たり前になっています。
シナジーやバフがないだけで結局トータル火力は普通のシナジーと並んでいるからピュアDPSってそれらがない代わりに火力が高いってイメージなんですけど、結局並んでしまっている以上ピュアを採用する価値がかなり落ちてるんじゃないかと思います。
シナジーありなしで言うなら、もうこの際火力はピュアがもっとシナジージョブより高くて、他のジョブが全体軽減も1個多いくらいの明確な差があってもいいと思います。現状ピュアDPSということにほとんどメリットがないと思うので、もうこの環境なら、ピュア要素いる?全員シナジーでよくない?って自分は思います。 PTロールボーナスにタンク ヒラ 近接DPS レンジDPS キャスDPS にピュアDPSって枠を1枠作ってもいいと思うんですよね。シナジー3枠ピュア1枠とかになるのがみんな気持ちよくPTに入れるんじゃないかと思いますが・・・これに関してはヒラにも言えることだとは思いますが。
ロールボーナスを無視してD2フリーだったりキャス2編成になることも多いですし、結局ピュアいらんってなりませんかね?
他のご意見に関しては同意です。
タイムアタックや詰めでの火力の話をする人があるんですが、公式でタイムアタックのランキングを公表してるわけでもないですし、そこまで公式が気にする必要があるのでしょうか
こんな毎回調整に難航するのならシナジー全部撤廃して全ジョブピュアにするか、もしくは逆に全ジョブシナジー化してくれって感じる事が多々あるんですよね。暁月でも、レンジの中で機工士だけが不遇な期間がどれだけ長かった事か…調整が酷い時にピュアだけが毎回割を食うのしんどい
DPSの話する度に、ピュアっていつも割食ってないですかね。
侍や黒魔、機工士に最近だとヴァイパーも加わりましたか。
いい加減ピュアかシナジーどちらかに完全に統合すべきじゃないかと思います。タンクやヒーラーはMTSTやPHBHがありましたがタンクについてはほとんど差が無くなりましたよね。流石にヒーラーは難しいと思いますがDPSはどちらか一方でいけると思っています。
私としてはバースト合わせがあまり楽しくないと思うのでピュアDPSで全て統一して欲しいです。
皆さんいったい何を見てピュアが割食ってると仰ってるのでしょうか。。。
シナジーのリキャが統一されて
シナジーを合わせるのが当たり前になってしまったんで
それに乗っても弱いジョブ、そもそも持って無いジョブが存在感弱くなるのは当たり前なんですよね
これも調整方針として一貫性が無いことの一つで
シナジーで個性を持たせたいなら昔の様にリキャや効果量バラバラにしてよっぽどうまい人達でないと合わないというようにしないと駄目です
必ず会うのが容易になればそれこそそれありきになるんで
リキャ統一して簡易化したいんであれば
全員にシナジーもたせるか、ピュアかシナジーどれを入れても理論値が似たような事にならないと駄目です
今みたいに立場の弱いジョブが生まれるんで
まとめサイトで酷評されてるとかなら知らんです。
調整されてバランス良くなってきても、その頃には次の拡張目前で拡張きたらバランス崩壊の賽の河原だし、徒労じゃない?って思っちゃう。
火力差だ操作難易度がどうたら外部ツールありきと主観的な意見で調整されたって普通のプレイヤーは正確な火力なんて殆ど体感できないし、その為にデメリットが増えてもプレイフィールの悪化をダイレクトに感じるだけだし。
ロール毎に火力とシナジーは統一してシンプルにしてくれたらなと思います。
現在シナジーの有無で火力が左右され過ぎていて調整が難しくなっていると思いますが、それでもシナジーの有無を統一せずともシナジーの強化量や効果時間を調整するだけでもかなり緩和できるのでなないでしょうか。